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Life Is Strange


Kent
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Life Is Strange

Date de sortie : 2015~2016

Support : Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One

Réalisé par : Dontnod Entertainment

Édité par : Square Enix

Genre : Aventure narrative

PEGI 16

Temps : 15~20 heures

 

Le compositeur des morceaux inédits au jeu est d'ailleurs Syd Matters, crédité sous son vrai nom : Jonathan Morali.

 

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Life is Strange du studio français Dontnod se construit sur le même modèle que le Walking Dead de Telltale : Nous raconter une histoire à travers différents embranchements scénaristiques selon nos choix. On y trouve cependant quelques différences majeures.

 

Walking Dead privilégie les choix dans l’urgence, nous agissons par instinct et les conséquences de nos actes sont souvent vus dans le feu de l’action. Life is Strange mets plutôt l’accent sur des choix à longs termes, impliquant dans 20 minutes, 1 heure, 10 heures, des impacts. En cela, il nous invite à la réflexion, à mesurer le poids de nos actes.

 

Et c’est par la nature même du jeu, que nous sommes invités à cette contemplation, à ces choix réfléchis. Notre personnage, Maxine (surnommée Max) Caulfield, se découvre le don de remonter le temps, effacer ses erreurs et changer ses choix. Cette faculté lui permet de voir les conséquences de ses actes et de décider quel issue garder.Malheureusement, le pouvoir de Max est limité, aussitôt quitter une zone, il nous faudra assumer nos décisions jusqu’au bout. Ce ne sont donc que les conséquences à court terme que nous modifions.

 

L’univers de Life is Strange est coloré, agréable à l’œil malgré quelques textures un peu grossières, et surtout sa bande son nous invite à prendre notre temps, visiter les lieux, passer du temps sur chaque détail. C’est une véritable bouffée d’air dans l’industrie vidéoludique. La psychologie des personnages est parfaitement étudiée, au long de l’aventure nous apprenons à connaître chacun des personnages et clairement on reste accroché à eux.

 

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Les amateurs de photographie y verront probablement de nombreuses références, beaucoup de références pop-cultures connotées geek aussi. Dans l’ensemble c’est amusant de voir comment le scénariste glisse ses goûts et ses passions à travers le scénario.

 

Je pense sincèrement que le fantasme du voyage dans le temps est un attrait majeur du titre. Nous sommes habitués à pouvoir effacer nos erreurs virtuelles par l’informatique ( Ctrl + Z, charger une sauvegarde, effacer un message). Nous avons tous probablement voulu gommer certaines de nos erreurs, réparer ces vieilles cicatrices. Incarner une jeune de fille de 18 ans, c’est incarner l’entrée dans l'âge adulte, cette période où l’on construit son avenir, la peur d’échouer au ventre, trouver notre voie, la personnalité en pleine construction, confronter aux choix quotidiens. DontNod a su parfaitement adapter son sujet en lui donnant un contexte réaliste et qui sonnera à nos souvenirs. Il devient assez instinctif de s’identifier au protagoniste, où de chercher à lui faire éviter nos propres erreurs dans une sorte de paternalisme bienveillant.

 

Le jeu prends avec beaucoup de recul ce pouvoir de voyager dans le temps, impliquant peu de choix manichéens. C’est donc au joueur de doser de quel côté aller, sans réellement le juger, lui montrant juste les conséquences. Certaines choses sont irréversibles où provoque d'autres malheurs, cet axe est particulièrement développé dans l’épisode 3 (Chaos Theory).

 

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Le jeu n’est clairement pas parfait, certains aspects sont décevants, quelques pistes un peu trop oubliées, certains choix qui semblent peu influents, particulièrement sur l'épisode 5. Il n’en reste que Life is Strange propose un couple de personnages incroyablement attachants et une histoire rarement aussi bien écrite dans le jeu vidéo.

 

Pour ceux qui n’ont pas peur des spoil (genre la fin du jeu donc réfléchissez bien !) ou qui ont terminés le jeu, je développe certains aspects un peu plus ci-dessous.

 

 

 

L’épisode 5 contient beaucoup de bon moments mais il brise un peu nos fantasmes sur les possibilités du jeu. Dommage car jusqu'à la fin de l'épisode 4, c’était clairement grandiose. Le passage dans la réalité alternative amené par la photo, cette Chloé tétraplégique... c’était tellement bien écrit, sobre et touchant. Toute la mise en scène sur les conséquences de laisser William en vie, et toute cette mise en scène où l'on cherche à manipuler cette scène, changer le destin. Tout cet arc narratif est incroyable !

 

En revanche, un des aspects les plus décevants du jeu, c’est ces 2 fins qui balayent totalement nos choix, nous montre notre manque d’influence sur le jeu. Cet effet papillon tant recherché est exploité de manière scénaristique mais pas dans nos choix. D’un côté, sacrifier Chloé ( choix que l’on voit venir à des kilomètres étant donné la photo du papillon bleu) détruit toute notre influence sur le jeu. D’un autre côté, Sacrifier la ville, assumer nos choix et notre influence sur l’espace-temps. C’est clairement la voie que je préfère mais la cinématique de fin est un peu sous-exploité, trop neutre. D'ailleurs les deux fins n'invitent qu'à la réflexion sans rien nous indiquer particulièrement.

 

On peut alors se demander si retourner dans le temps ce n’est pas une façon de ne pas assumer nos erreurs ? Où est-ce plutôt une façon de les corriger, de tenter de les comprendre, les étudier sous toutes leurs formes. Serait-ce donc plutôt devenir plus mature. L'expérience, ce n'est pas ce qui arrive à un homme, c'est ce qu'un homme fait avec ce qui lui arrive. C’est ce que disait Friedrich Nietzsche, et je pense que c’est clairement un aspect que j’ai ressenti dans le jeu.

 

Un autre aspect tourne autour du pouvoir en lui-même. Est-ce divin ? pseudo-scientifique ? Va-t-il cesser un jour, y a t’il un effet négatif (La fameuse tornade). Max se demande régulièrement comment elle doit l’utiliser. Sauver des vies, celles de ses amies aux détriments des autres. C’est d’ailleurs cet aspect un peu moralisateur que je n’apprécie pas dans la fin du sacrifice de Chloé. Ce côté un peu bonne fable avec une morale à la fin. Bien sur que Max utilise son pouvoir de manière égoïste, sauver les gens qu'elle aime. Je ne vois pas le mal en soi, c'est totalement humain, elle fait ce qui lui semble juste. Et comme cela est dit dans la fin de l'épisode 5, elle n'a jamais demandé ce pouvoir.

 

Le fait que l’on ne puisse revenir en arrière que de quelques minutes, ou par le biais d’une photo développe aussi une idée intéressante. Nous sommes tout de même tourmentés par les conséquences à longs termes. Cela permet de créer une tension dans le jeu qui auraient été absentes si nous avions le pouvoir absolu de tout modifier sans crainte.

spoiler sur Bioshock infinite

 

 

Là où Bioshock Infinite nous montrait plutôt l’omniscience absolue d’Elizabath, voyageant entre les dimensions, nous voyons ici plutôt les problèmes que posent cette limite.

 

 

 

Plus une modification du passé est lointaine, plus ses conséquences sont susceptibles d'être majeures (théorie du chaos, effet papillon). Le jeu nous l’explique globalement bien à travers la réalité alternative et tout du long de l’épisode 5.

 

Un gars sur les forums de steam auraient préférés que Maxine puissent empêcher son départ de la ville 5 ans auparavant, afin que Chloé ne deviennent pas cette punk trainant dans la drogue pour que la scène d'ouverture ne se produise jamais. J'aime cette idée, ça sonne très happy-ending mais le côté : Sacrifie toi, la boucle est bouclée me paraissait tellement classique que je pense que j'aurais préféré ça au final.

 

J'aime aussi pas mal la thèse développée sur wikipedia, qui confirme mon goût plutôt pour le sacrifice de Arcadia Bay !

 

Au final, son scénario est intéressant, et raisonne pour moi différents niveaux de lectures. Je suis tout de même frustré de ces deux fins qui s’expédient sans influence sur mes choix. Cependant, j’ai bien la gorge noué de devoir laisser Max et Chloé derrière moi et que tout cette épopée soit terminée. C’est bien la marque d’un très grand jeu.

 

 

 

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