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Réflexion vidéoludique


Un Rieur
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Salut tout le monde, je créé ce sujet parce que suite à certains de mes cours je me suis rendu compte que le jeux vidéo est un média très intéressant pour réfléchir car il englobe beaucoup de science différentes : philosophie, économie, informatique, sociologie, psychologie, art etc...

Et pourquoi ne pas débattre entre nous de différents sujets mis à jours selon l'actualité vidéoludique ou juste selon les envies.

Pour ouvrir le bal je vais directement m'inspirer d'un sujet d'examen que j'ai eu et le voici : pensez vous que le jeux vidéo se dirige vers un nouveau krach tel que ceux vécu en 1977 ou en 1983 ? Et si c'est le cas quels seraient les possibles manières d'éviter de se manger le mur ?

 

A vos plumes les amis

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Perso je pense que le jeu vidéo a pris une telle ampleur qu'il est désormais impossible que l'industrie soit menacée. Il y a déjà quelques années, on a annoncé que ce domaine était plus rentable que celui du cinéma.

Après je ne sais pas trop ce que tu entends par jeu vidéo ? Tu prends en compte les jeux sur portable ou tu parles des jeux sur console et ordi ?

Pour ces derniers je pense que les studios sont en train de perdre une génération de joueurs avec leur politique de développement ("ok les gars, je vais vous faire un jeu super beau, la jouabilité sera nulle, la durée de vie lamentable, mais le jeu sera un plaisir pour les yeux je vous le jure"). On a de moins en moins d'exclusivités et de renouveau, aujourd'hui c'est du assassin's creed je-ne-sais-plus-combien-parce-que-j'ai-drop-au-3, du fifa 17 avec pour seule différence un nez d'un joueur allongé par un stagiaire sur 3dsMax, etc.

Honnêtement je n'arrive pas à comprendre le succès actuel de la ps4, quand je vois le catalogue il n'y a rien de bien nouveau.

Après ça semble plaire à un certain nombre de pigeo joueurs donc les studios ne vont pas prendre le risque d'innover. Sur pc c'est un peu différent mais on commence à arriver au même point.

Après cette année il risque d'y avoir pas mal de titres intéressants donc à voir.

 

Ah oui, essayer aussi d'arrêter de commencer à parler d'un jeu 3 ans avant sa sortie, ça peut être pas mal ^^''

 

Pour moi il y a un manque à gagner, si les développeurs passaient moins de temps sur les graphismes (car c'est ça qui leur prend le plus de temps, avec l'optimisation et tout) et plus sur les mécaniques de gameplay ça ferait plus d'un heureux et éviterait le retour massif de joueurs sur les jeux rétro. Il y a juste à voir la hype autour de jeux indé comme a hat in time et yooka-laylee pour s'en convaincre.

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Je rejoins l'avis de Dimensio (surtout la partie graphisme qui m'exaspère #Halo5sansmultijoueurlocal), bien que je reste tout de même un peu perplexe sur le côté impossible à menacer.

 

D'une, le jeu vidéo a tendance à se faire de plus en plus présent sur les smartphones, menaçant les consoles portables, qui risquent de n'être achetées que par les puristes.

 

Concernant les consoles de salon, elles proposent des fonctionnalités dont on n'aurait pas forcément besoin, comme par exemple l'accès à Netflix depuis une PS4, rendant la fonction de console presque inutilisée.

 

On va possiblement se diriger vers un seul type d'appareil, qui combinera jeux et réseaux sociaux. (PC Master Race?)

 

Enfin, la génération des gamers est passée. Aujourd'hui, de plus en plus de jeunes sont intéressés surtout par les réseaux sociaux (c'est pas si mal, y a ptêt moins d'asociaux). La moyenne des joueurs augmente progressivement parce que ce sont les mêmes qui continuent à jouer.

 

Après, je ne vais pas cracher totalement sur le dernier Assassin's Creed ou le dernier Fifa, j'étais comme un gamin devant le dernier Pokemon (je caricature un peu mais le principe de base du jeu n'a pas changé depuis 20 ans)

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Je pense que le jeu vidéo est parti pour durer. Je ne pense pas que les jeux vidéo AAA soient vraiment en danger. Il ne faut pas oublier que les grosses compagnies produisent des jeux pour les vendre, si les joueurs n'achètent pas, la politique du studio peut bouger.

 

Les gros studios s'adaptent à la demande, mais il ne faut pas oublier qu'ils dépendent d'investisseurs financiers intéressés par des profits à court terme, ça explique le peu de prise de risque. Quand un certain type de contenu fonctionne bien, on le fait ad nauseam. Cependant, pas de Assassin's Creed cette année car les résultats sont décevants, Ubisoft promet de revoir sa copie. Call of Duty ? Black Ops III lorgne beaucoup sur le cyberpunk à la Deus Ex, au point de décevoir certains fans hardcore de la série. Il semble y avoir une réelle volonté d'apporter du sang neuf. Mais ces derniers temps, on a vu émerger des AAA comme The Witcher III ou GTA V qui prouvent qu'on peut faire de très bon jeu avec des gros budgets. Enfin, il ne faut pas oublier que le monde du jeu vidéo est assez conservateur. Les gens se plaignent des licences à suite, mais beaucoup de nouvelles propositions sont snobés. Changer le gameplay d'un jeu, son propos est parfois très mal accueilli. Bref, on a tendance à punir les essais.

 

L'industrie du jeu "indépendant" ou assimilé (Life is Strange par exemple est financé par Square Enix, donc pas indépendant) est en pleine croissance. C'est dans ce marché où l'on trouve par centaine tout type de jeu. Il y en a pour tout le monde. Globalement, je trouve qu'il est aujourd'hui possible de trouver son plaisir tant les propositions sont variées.

 

Aventure narrative ? Life is Strange, Walking Dead, Firewatch, Gone Home.

à l'ancienne ? Super Meat Boy, Shovel Knight, VVVVVV, Dark souls

Expérimental ? Stanley Parable

Horrifique ? SOMA, Amnesia, Outlast

Et j'en oublie des caisses et des caisses...

 

L'arrivée de Steam a donné une grosse fenêtre de visibilité sur tous ces petits studios (parfois devenus grands depuis). J'ai tendance à penser que les gros éditeurs vont continuer à promouvoir du AAA en essayant de pas se louper sur le contenu (ce qui peut malheureusement nous donner des jeux très neutres fait pour plaire à tout le monde), mais il vont surement investir énormément sur des petits projets, moins cher et parfois très rentables. Steam a aussi soulagé le portefeuille d'un paquet de monde et encourage clairement l'arrêt du piratage. Les prix sont attractifs, les jeux se mettent à jour tout seul, pourquoi s'embêter à aller pirater son jeu. Il y a aussi une prise de conscience sur la nécessité de rémunérer les auteurs (surtout indé).

 

Sur la politique console, j'ai l'impression que la PS4 ne se vends que par ses exclusivités (à venir) et la fidélité de la france à la marque japonaise Sony. Je trouve la stratégie de Microsoft pas conne du tout. Promouvoir Windows 10 à travers de nombreux jeux cross-platform. Globalement, les gens qui n'ont pas les moyens (ou l'envie) d'acheter un bon PC peuvent trouver à bon prix une Xbox One. Les autres pourront jouer aux jeux Microsoft sur PC. Tout le monde est gagnant.

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Avec vos réponses j'ai l'impression que je suis le seul à défendre la thèse selon laquelle tout les éléments sont là pour qu'un nouveau krach du marché des jeux vidéo (et oui dim je parle aussi des jeux mobiles). Voilà la répose que j'avais donné sur mon devoir, et si ça vous intéresse je développerais mes arguments après :

 

En 1977, le premier krach du jeux vidéo à eu lieu à cause de la multiplication des clones de Pong. En effet à l'époque il y avait une large offre de console et de jeu, mais le fait est que tout ces jeux était de près ou de loin des clones de Pong. Du coup jusqu'à la sortie de Space Invader en 1978, tout les jeux se ressemblais plus moins ce qui a créé un ras le bol de la part des joueurs.

 

Le krach de 1983 quand à lui, est arrivé pour des raisons bien différentes. En effet, à l'époque, il y a eu une véritable inondation et saturation du marché des jeux vidéo : trop de consoles qui accueillaient trop de jeux, pour la plupart médiocres. Tout ceci a mené à une perte de vitesse du marché, un désintérêt des joueurs de manière brutale, et plus important : une énorme perte de confiance des consommateurs.

 

Maintenant regardons l'état de l'industrie vidéoludique actuelle de manière simple : cela fait 3 ans que la dernière génération de console de jeu est sortie, et celles-ci peinent à se faire une place face au PC, voir à se différencier dans l'offre de jeu avec cette plate-forme. D'autre part on remarque une standardisation des jeux dit « Triple A », avec beaucoup d'open world, de jeux d'aventure ressemblant à Uncharted, et de FPS ; par exemple Assassin's creed Syndicate, Mad Max sortie en 2015 et Shadow Of Mordor, qui sont très similaires en terme de gameplay et dans leurs choix de design. D'autre part on remarque une perte de confiance des joueurs envers la presse vidéoludique (voir Doritos Gate) et envers les campagne marketing abusif de certains éditeurs (cas d'école : Watch dog et le scandale du downgrade). Enfin la scène du jeu « indépendant » (les guillemets sont là pour signaler que beaucoup de jeux dit indépendants, sont en fait financés par un éditeur, comme Life Is Strange), est saturée de jeux plus ou moins bon, et s'impose comme une sorte de « contre-courant » idéologique face aux Triples A, mais une grande partie de la production indépendante ne sont que des clones de jeux fonctionnant très bien, (beaucoup de jeu de survie en nature depuis Minecraft, et de rogue-like depuis the binding of Isaac). On retrouve donc beaucoup de similarité avec les deux gros krachs vidéoludique de 1977 et de 1983. D'un coté les Triples A se ressemblent presque tous (comme en 77 avec les clones de pong), d'autre part il y a un début de perte de confiance de la part des joueurs (comme en 83 ainsi qu'en 77) ensuite les marchés sont saturés de jeux, bons ou mauvais (là aussi comme en 83), et enfin on assiste à la mort d'un type de jeu qui jusque là était très ancré dans l'industrie : les jeux dit double A, pas indépendant mais au budget pas forcément immense comme les triple A (par exemple Psychonauts est un double A). On voit donc que beaucoup d'éléments sont réunis pour permettre un krach, d'autant plus qu'une crise des consoles portables a eu lieu : malgré les excellents chiffres de vente de la 3DS, peu de jeux sortent à l'heure actuelle dessus, et la PS Vita de Sony est un échec commercial cuisant. Le marché des portables est un peu particulier à cause de la concurrence acharnée des jeux sur smartphone, mais l'idée qu'il y a un début de ralentissement du marché est là.

 

On peut donc conclure qu'il y a des grosses similitudes entre la situation actuelles et celle d'avant les précédents krach vidéoludique. Mais le fait est que rien n'est encore joué, peut être qu'un krach peut être évité en changeant les stratégies marketing des gros éditeurs comme en évitant l'anualisation des grosses licences (Assassin's Creed, Call Of Duty etc...), ou encore s'il y a un désengorgement du marché indépendant. En attendant, on peut craindre un certain effondrement du marché si les choses restent telles qu'elles sont.

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  • 2 weeks later...

Petit changement de sujet de réflexion histoire de faire revivre le sujet : la représentation des minorités dans le jeux vidéo.

 

Histoire de pas partir "from scratch" voici deux vidéo, la première est une conférence du stunfest sur la représentations des minorités de genre et sexuelles dans le jeux vidéo (2h20 la vidéo) :

 

 

et la seconde est un commentaire sur la représentation du monde arabe dans le jeux vidéo :

 

 

à vos plume

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Intéressant, je vais voir si je trouve du temps pour regarder au moins une des deux, dans le pire des cas je répondrai malgré tout ^^

 

En tout cas on voit que tu as trouvé ta vocation, ton cursus te va à merveille :d

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  • 2 weeks later...

Petit up du sujet pour savoir si le rieur ou Dimo ont des réponses à apporter :P

 

Je rebondirais ptete dessus mais je me sens pas du tout de démarrer !

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Je répondrais quand j'aurais le temps, pour le moment ça vas être compliqué.

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  • 1 month later...

Voici enfin ma réponse tant attendue :

 

 

Ici je me concentrerais pas sur la représentation des minorités de genres, ou ethniques mais sur une minorité encore plus invisible, qui touche toute les ethnies et tout les genres : les handicapés. En effet dans le jeu vidéo comme dans n'importe quel média, il est très rare de voir des handicapés, physique ou mentaux d'ailleurs, à part pour qu'il colle a leur rôle d'handicapé.

 

Prenons deux exemples connus : Double Face, et le professeur Charles Xavier. Le premiers est un handicapé mental souffrant de schizophrénie avec dédoublement de personnalité juste pour pouvoir donner à Batman un méchant ayant pour thème la dualité. Il n'est handicapé que pour servir un but. De l'autre coté Charles Xavier est devenu handicapé moteur que pour montrer que son ancien ami Magnéto, est passé du « coté obscure » pour ainsi dire. Ainsi Xavier est aussi handicapé par but.

 

Ce que je veux illustrer avec cet exemple, c'est qu'il est très rare de croiser un personnage handicapé dans une œuvre culturel, (jeux vidéo compris), qui ne sois pas dans son état pour une raison précise du récit. Pour faire un parallèle, c'est un peu comme les personnages féminins qui ne sont là que pour servir d'intrigue amoureuse ou de maman au héros d'une œuvre. Le parallèle marche aussi avec les personnages racisés non-blancs (type l'asiatique expert en informatique, ou le noir de banlieux dans les films américains).

 

Le fait est que dans la réalité, les gens sont handicapés sans réelles raisons. Ils ont subis un accidents, sont nées ainsi, ou on subis une maladies grave. Alors que dans les œuvres de fictions les personnages ayant ce genre de problèmes, doivent servir un propos. Après je ne peux pas jeter la pierre à touts les médias pour ce genres de raccourcis : dans le manga Gangsta on a un excellent exemple d'handicapé qui n'est dans son état que par hasard, en la personne du médecin de la ville à qui il manque plusieurs doigts.

 

De même dans le jeu vidéo il existe parfois des personnages ayant un handicap mais dont on ne se sert pas pour faire la leçons : je pense notamment à T.K Baha dans Borderlands, qui est aveugle et unijambiste, mais comme certaines des interactions que l'on doit mener avec lui sont liées à la perte de sa jambe, on va dire qu'il compte pas vraiment.

 

Après le domaine vidéoludique est encore plus touché par l'absence d'handicapés. En effet en plus du peu de persos secondaires ayant un handicap quelconque, il existe un nombre encore plus restreins de héros de jeux ayant un handicap physique ou mental. L'absence de handicap physique peux potentiellement s'expliquer par le média, car dans un jeu on veut pouvoir contrôler un personnage en pleine possession de ses moyens (bien que des contre exemple existe quand même). Et pour le problème d'handicap mental, c'est plus un problème de mauvaise représentation que de sous représentation.

 

En effet il existe quelques études sur la représentation des maladies mentales dans le milieu vidéoludique, et on se rend compte qu'on donne souvent les mêmes noms à différentes maladies et qu'il y a une sur représentation de la maladie mentale violente (source : http://www.extralife...jeux-video.html). Et c'est vrais qu'on présente souvent des personnages psychopathes, violents, en proie à des crises de démences, mais plus rarement des gens ayant des troubles plus mineurs, comme un retard mental, voir de l'autisme (bien que pour ce point le problème soit plus profond).

 

 

Bref tout ça pour remarquer la presque absence totale de personnages handicapés dans les jeux vidéo, et surtout, la représentation plus qu'approximatives des différents handicaps existants.

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  • 4 weeks later...

Personne pour relancer le débat, apporter un nouvel angle ou quoi que ce soit ? Même pas une proposition de changement de sujet les amis ?

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Oki doki, je propose le sujet de financement du jeu, en particulier le phénomène de crowfunding. Quels changements cela a-t-il apporté ? (je répondrai dans les prochains jours)

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Bon il va sans dire que le crowfunding a pris énormément d'importance ces derniers temps et a un peu changé la donne au niveau du marché. Des plateformes comme Kickstarter ou rockethub ont permis à des jeux comme a Hat in time, Yooka Laylee, the Banner Saga,Double Fine adventure etc. de réunir les fonds nécessaires pour leur développement (l'objectif initial a même été largement dépassé pour certains, permettant de rajouter du contenu additionnel).

 

Ainsi des jeux avec des budgets plutôt conséquents sont réalisés sans financement de la part des éditeurs. Concrètement cela veut dire que les joueurs ont désormais un certain contrôle sur les jeux réalisés : les styles de jeux complètement abandonnés, plus assez populaires pour que les investisseurs ne s'y intéressent, se voient redonner une nouvelle chance.

 

Le défaut majeur du système traditionnel selon moi est le suivant : les petits studios voulant être financés ont 2 possibilités :

 

-Faire un prototype puis le présenter à des publishers en leur demandant un soutien financier pour le reste de la production. Cependant ces derniers font souvent jouer la montre en ne donnant pas de réponse claire aux développeurs et en les laissant continuer, cela leur permet d'éviter de payer quelques semaines de développement et comme les employés prennent sur leurs propres ressources en attendant ils seront prêts à faire de plus en plus de concessions.

Si jamais le marché est conclu, l'éditeur s'engage à donner régulièrement les fonds nécessaires selon un planning préétabli mais la plupart du temps les développeurs doivent renoncer à la propriété intellectuelle de leur contenu, à une partie des revenus du jeu et certains ajustements en rapport avec la campagne marketing seront imposés alors que ce n'est pas toujours dans l'esprit du jeu initial. De plus si la team n'honore pas ses engagements (retard sur l'emploi du temps etc.), l'éditeur peut repartir avec les fonds ET les droits sur le jeu.

Cependant c'est une mesure nécessaire bien sûr, cela permet aux éditeurs de se protéger contre les guignols qui se sauveraient avec l'argent sans rien publier.

 

-La 2e possibilité est de faire appel à un investisseur mais les buts vont vite diverger : le développeur voudra faire un bon jeu alors que l'investisseur voudra en faire un bon produit (qui rapporte de l'argent j'entends). Ce qui l'intéresse ce sont les produits à la mode, il ne prendra pas le risque de faire un jeu innovant qui ne rentre pas dans le moule (la pluie de mmo de mauvaise qualité suite au succès de Wow est due à cela je pense).

 

-Vient alors une nouvelle possibilité : le crowfunding. Là un seul objectif pour le développeur : faire le meilleur jeu possible. Pas de conflit avec les investisseurs ou de contrainte venant d'un éditeur. Des projets considérés comme insensés par les susmentionnés peuvent alors voir le jour, cela permet de briser le cycle des remakes et du manque de prise de risque. Au vu des circonstances économiques actuelles et de l'ampleur et le coût de l'industrie on ne peut pas blâmer les gros studios de recourir à cette facilité, il n'empêche que ça manque de surprise la plupart du temps.

Personnellement je suis emballé par a hat in time, ce jeu indé m'a convaincu par son univers et son gampelay rappelant banjo kazooie et mario 64, 2 licences que j'avais vraiment appréciées.

Pour un développeur faisant cela par passion, plus de soucis de coût, il fait son jeu, ne se préoccupe pas des ventes puis relance une campagne pour son jeu suivant. Il ne deviendra pas millionnaire comme ça mais arrivera à toucher des groupes de joueurs, certains prêts à payer plus pour faire revivre leurs anciens styles de jeu.

 

Bien sûr ce système comporte des failles : certains projets dans lesquels les supporters ont donné beaucoup n'ont finalement pas vu le jour et personne n'est tenu responsable, encore que le système juridique s'est durci ces dernières années. Cela reste malgré tout une nouvelle voie qui révèle de plus en plus son potentiel, quand on voit le budget de certains jeux indé et la qualité des équipes pour certains il y a de quoi miser dessus.

 

Quelques liens de pages de crowfunding :

 

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  • 2 weeks later...

Petit up !

 

Vous n'êtes pas obligés d'écrire un pavé comme moi mais j'aimerais bien connaître le point de vue d'autres personnes :d

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Ma réponse ne serait clairement pas aussi construite et grosse que les votres, cela sera juste un avis^^

En ce qui concerne le crowfunding, je trouve que c'est effectivement une bonne alternative aux éditeurs, puisque comme souligné précédemment, le joueurs payent pour ce qu'ils veulent. Cependant, certains types de jeux vont finir abandonné. Il peut donc arrivé qu'après coup, les éditeurs se focalisent sur ces jeux plus tard, et donc on en reviendrait au même point. L'idée serait donc qu'aucun type de jeu ne soit réellement abandonné par la communauté, ou que lorsque les éditeurs changeront de type de jeux, les indépendants ai les fonds nécessaires pour faire d'autre type de jeux.

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