Khreim

[RP] Le Nouveau Monde

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Salut les petits Oatiens !

 

 

Vu que je suis un peu un flemmard, j'ai pas réalisé mon boulot et j'ai préféré consacrer mes heures à une réflexion sur le RP. Je vous propose donc aujourd'hui un premier avant-gout de ce qui vous attend, avec sûrement quelques petites améliorations qui se feront au fur et à mesure que l'histoire avancera, ou de vos remarques. Mais assez parlé, place au RP !

 

 

_ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _ [ REGLES ] _ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _

 

1 – Règle du forum, limite de 5 messages par jour, par personne et par sujet. C'est un RP, pas un nouveau floodirium.

 

2 – Le jeu débute lorsque vous arrivez à Trefnewyd, la ville la plus importante du Nouveau Monde.

 

3 – Vous avez la possibilité d'être inventif dans la diversité de sorts que vous pouvez lancer. Toutefois, tâchez de ne pas être overcheated, c'est-à-dire pas de pluie de météorites destructives, ni de tsunami, vous pouvez certes utiliser la magie, mais de façon raisonnable.

 

4 – Il n'y a pas de système de level dans ce RP car il serait un peu difficile à mettre en place et serait complètement subjectif. De ce fait, considérez que vous commencez comme vagabond, et les missions que vous réaliserez vous accorderons des armes, pièces d'armures un peu plus avantageuses que celles que vous auriez déjà. De plus, les monstres que vous rencontrerez ne seront évidemment pas super puissants (j'entends par là que ceux que vous pourrez combattre ne vous tueront pas en un coup). Bien sûr, certaines créatures ne peuvent être tuées car considérées comme trop puissantes. Elles restent cependant rares et ne s'occuperont pas spécialement de vous, sauf si vous les provoquez.

 

5 – Soyez cohérents dans vos choix de déplacements. En effet, bien que vous débutiez dans le Nouveau Monde, vous avez le droit de repartir dans le Monde Connu. Cependant, si par exemple un Automate se dirige dans un territoire Schunk, attendez-vous à ce qu'il se fasse attaquer voire tuer, même si la guerre est finie, il reste néanmoins quelques groupuscules toujours prêt à croiser le fer.

 

6 – La règle la plus importante je pense est : amusez-vous ! Cela va de soit, le RP est avant tout un moyen de se distraire en écrivant, faites preuve d'originalité dans vos récits, d'inventivité, et surtout d'esprit de RP, c'est-à-dire qu'il faut éviter un égocentrisme basé sur votre personnage qui pourrait nuire à l'épanouissement de chacun.

 

 

_ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _ [ SITUATION DE DEPART ] _ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _

 

Vous venez d'arriver dans la plus grande cité du Nouveau Monde, Trefnewyd. Libre à vous de faire ce que vous souhaitez, cependant sachez que qu'importe la voie que vous choisirez et les objectifs que vous vous fixerez, la vie ne vous fera pas de cadeau…

Libre à vous de créer / rejoindre une guilde, un groupe, l'univers est grand et varié, faites vous plaisir !

 

 

_ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _ [ INFORMATIONS ] _ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _

 

Afin que vous puissiez vous déplacer de façon correcte et comprendre un peu le monde dans lequel vous jouez, je vous propose cette carte, qui résume les différents territoires, leur appartenance et leur localisation.

 

[A VENIR]

 

Quelques particularités :

 

- Trefnewyd : ville comportant l'ensemble des différentes races du jeu. C'est une zone multiculturelle, sans domination particulière, dirigée par une assemblée composée de 4 représentants de chaque race. Les règles y sont moins strictes, seulement les sanctions sont barbares et très souvent violentes.

 

- L'Assemblée : composée de 4 représentants de chaque race, elle instaure les règles et détient le pouvoir politique et juridique dans l'ensemble des territoires occupés du Nouveau Monde. Les inquisiteurs qui parcourent la région en sont les représentants directs et possèdent des pouvoirs de police.

 

- Nodium : matière polluante issue de l'exploitation des mines de Coaltine, source d'énergie pour faire tourner les machines. Le Nodium se répand par transformation des éléments chimiques composant les végétaux.

 

- Nuée Ardente : Groupuscule le plus violent de Schunk. Ils parcourent les différents territoires en quête d'Automates, qu'ils détruisent sans distinction. Ils sont également à l'origine d'attentats contre les grosses filières d'exploitation de Colatine. Leurs revendications sont anarchistes et écologiques.

 

- La légende des Automates : Les Automates auraient commencé à être conçu en l'an 50, bien avant les premières traces d'ouvrages. On raconte que leurs créateurs sont les ancêtres des Schunks, alors très évolués technologiquement parlant. Suite à l'exploitation abusive de leurs ressources, ce peuple sombra dans les ténèbres, et personne ne sait ce que sont devenues leurs antiques cités de pierre. Des ouvrages témoignent néanmoins de l'existence de ruines sur le territoire Schunk, perdues dans les marais. Seulement, personne ne s'y est jamais aventuré, la zone étant peuplée de créatures agressives et de camps de la Nuée Ardente. Les secrets de conception des Automates y seraient peut être toujours stockés ?

 

 

_ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _ [ PNJ'S ] _ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _

 

 

Il n'y a pas de PNJ's spécialement plus importants les uns que les autres. Toutefois, si vous souhaitez intégrer dans votre récit la présence d'une personne importante, vous pouvez toujours m'envoyer un MP pour que je puisse vous donner le nom ou encore le caractère du PNJ à insérer.

 

 

_ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _ [ LES RACES ] _ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _

 

HOMME D'OCK

 

Taille : Entre 1m60 jusqu'à 2m10.

 

Apparence : Humanoïde, pilosité faible, grande variété de phénotype.

 

Description : Les Hommes d'Ock sont un peuple fier. Issu du désert de Sandtun, au sud du Monde Connu, ce peuple vit dans la pauvreté et la famine depuis la nuit des temps. Pourtant, l'honneur et le respect des traditions sont les valeurs qui font de cette population une des plus stables de toute la planète. Cependant, un nouveau courant de pensée anime depuis quelques décennies les hommes et femmes soucieux de se trouver un avenir plus prometteur, loin des grains de sable brûlant du désert et des élevages de moutchons familiaux.

C'est pourquoi une grande partie des plus jeunes quittent leur terre natale à la recherche d'un filon prometteur qui leur garantira la richesse et la renommée à travers le monde.

 

Magie pratiquée : Héritage d'Ock, secours spirituels

 

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_.~°~._

 

SCHUNK

 

Taille : Entre 1m40 et 1m70.

 

Apparence : Humanoïde, déplacement très primitif (3 pattes), peau épaisse, parfois écailleuse, tête semblable à celle d'un amphibien.

 

Description : Les Schunks proviennent d'une petite île située dans la grande mer de Khold. Il s'agit d'un peuple autrefois très évolué, qui, se développant de façon trop exponentielle, fini par se renverser lui même, retombant à un stade archaïque. Pour autant, ils conservent de leurs ancêtres une intelligence et une ingéniosité sans égale. On observe chez ce peuple une dévotion toute particulière à la protection de la nature et aux problématiques environnementales. Cette dévotion entraîna en l'an 450 une guerre importante avec les Automates, qui réduisit le nombre d'individus de moitié.

Aujourd'hui, il est relativement rare de rencontrer un Schunk sur le continent de Ghaal.

 

Magie pratiquée : Force de la nature, chamanisme

 

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_.~°~._

 

AUTOMATE

 

Taille : La taille des automates n'est dépendante d'aucun facteur. Cependant, la technologie dont ils sont issus ne leur permet pas de dépasser les 2m50.

 

Apparence : On observe chez les Automates une véritable diversité de forme, selon ce pour quoi ils furent construits, ou encore les améliorations qu'ils se sont apportés eux-mêmes. Ils disposent tous d'un noyau énergétique basé au centre de leur structure. L'alimentation de ce noyau est encore floue, mais on soupçonne un système photovoltaïque couplé à un mécanisme de production d'énergie lors des déplacements.

 

Description : Une légende raconte que les Automates auraient été autrefois fabriqués par les Schunks pour réaliser les tâches ingrates ou fatigantes. Suite à la chute de cet empire, ils auraient pris leur indépendance et se seraient regroupés dans plusieurs villes. Cependant, une grande partie reste éparpillée dans tout le Monde Connu. En effet, les Automates ne sont pas un peuple à proprement parlé mais bien un ensemble d'individus ne pouvant ni se reproduire, ni même se multiplier. La "race" est donc vouée à disparaître, à moins que les plans et les technologies nécessaires à leur élaboration ne soient remises à jour.

 

Magie pratiquée : Pas de magie.

 

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_.~°~._

 

T.

 

Taille : Jusqu'à lors, les T. observés sur le continent de Ghaal faisaient entre 1m80 et 2m30.

 

Apparence : Humanoïde, un corps fin et élancé, de couleur foncée tirant vers le noir. Une large plaque osseuse recouvre le visage, donnant une impression de masque. Les déplacements se font lentement, presque de façon désarticulée, comme s'il s'agissait de pantins.

 

Description : Il n'existe pas de réelles données concernant les T. Ce peuple fut découvert en l'an 466, pendant la Guerre des Tech, lorsqu'une barge d'Automates, manquant de carburant, alla s'échouer sur les rives des Terres Isolées. Les T. semblent très lents d'esprits, ne communiquent uniquement que par télépathie et furent ainsi surnommés en raison de la forme de « T » que prend leur corps lorsqu'ils se battent. Ils pratiquent une magie encore inconnue, mélangeant illusion, hypnose et manipulation d'esprit.

 

Magie pratiquée : Illusion, hypnose, contrôle d'esprit

 

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_ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _ [ STRUCTURE DU PERSO ] _ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _

 

 

Nom :

Race :

Age :

Magie choisie (si la race requiert un choix) :

Description du personnage & histoire :

Une petite image pour illustrer ?

 

 

_ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _ [ MAGIE ] _ . - ~ ° ~ - . _ . - ~ ° ~ - . _

 

Héritage d'Ock

 

Ock est le premier souverain officiel des Hommes d'Ock. On raconte qu'il s'agissait d'un disciple du Dieu Calt, dieu du soleil et de la guerre, qui lui aurait donné le pouvoir d'unifier les Hommes. L'Héritage d'Ock est une magie basé sur les techniques de combat et de feu.

 

Secours spirituels

 

Calt n'est pas le seul dieu vénéré par les Hommes d'Ock. En fonction du dieu prié, Secours spirituels peut amené à différentes capacités :

 

- Shyn : Déesse des soins et de la charité : confère des pouvoirs de heal et de protection

- Gourate : Dieu de la raison : confère des capacités analytiques de bataille, telles que la détermination des points faibles de l'adversaire, ou encore des techniques de contre

- Myos : Dieu de l'Honneur : confère de plus grosses capacités de combat, telles que ténacité ou achèvement

 

Force de la nature

 

Les Schunks vénèrent Dame Nature, qui en échange de leur protection, leur a offert le pouvoir des éléments, se basant sur leur personnalité :

 

- Feu : caractère colérique, ambitieux : augmente la puissance des coups, en plus de permettre les sorts tels que boule de feu ou souffle ardent

- Eau : caractère calme, patient : augmente la puissance des sorts, capacités de soins et de débuff

- Terre : caractère brave, social : augmente la résistance aux coups, capacités de protection et de contrôle de foule

- Plante : caractère mauvais, mesquin : augmente la rapidité et l'esquive, confère des pouvoirs d’empoisonnement et de dissimulation

 

Chamanisme

 

Les individus désireux d'utiliser la magie des Chamans en payent les conséquences : un don de sang doit être réalisé afin d'accéder aux capacités suivantes :

- Appel du prédateur : invoque Tok, l'esprit de la bête incontrôlable qui attaquera tout se trouvant à proximité, même le lanceur de sort

- Baiser du mort : Appose une marque sur la chair, si le lanceur frappe cette marque, la peau commence à pourrir. (Les Automates et les Schunks y sont immunisés).

 

Illusion

 

Les sorts d'illusion permettent au lanceur d'invoquer l'image d'un monstre/animal/objet de son choix sur le terrain. Bien que l'invocation soit physique, aucune action de la part de celle-ci ne peut être réalisé.

 

Hypnose

 

Les sorts d'hypnose permettent au lanceur d'endormir l’adversaire. Cependant, l'hypnose ne peut se faire qu'en environnement sombre ou de nuit. (Les T. y sont immunisés)

 

Contrôle d'esprit

 

Le contrôle d'esprit permet au lanceur de posséder une personne, de la torturer mentalement ou encore de lui faire faire des actions. Ce sort ne peut pas être réalisé sur les animaux.

 

 

 

N'hésitez pas à m'envoyer par MP toute question, remarque ou autre, car n'oubliez pas, un RP se construit ensemble, alors si vous avez des idées d'orientation, je suis ouvert à toute proposition !

PS : Les montages sont fait maison, alors critiquez pas, sauf si vous faites mieux auquel cas je prends o/

 

Réservé

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