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spiro

V.I.P
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  1. Utile
    spiro a reçu une réaction de Drei-M dans [RP] Loutre Blanche   
    Tableau d'affichage de la guilde
     
     
     
     
     
     
     
     
     
  2. Utile
    spiro a reçu une réaction de Ryô dans [RP] Loutre Blanche : Personnages et commentaires   
    Cet espace est en complément du sujet principal du RP. Vous pouvez le commenter, y apporter vos suggestions, des idées pour améliorer la base du jeu.
     
    J'ai juste mis en place une base, c'est à vous de l'enrichir par vos différents récits avec des nouveaux pnj, des lieux...
    Si possible, il faut les présenter ici pour les incorporer au jeu et que tout les joueurs puissent connaître les nouveaux éléments.
     
    Vous devez y présenter vos différents personnages avant d'intégrer le RP.
    Je trouvais que l'idée de mettre des images représentants vos personnages étaient une bonne idée sur le RP précédent. J'ai bien envie de réitérer l'idée dans celui-ci, à vous de voir.
     
    Nom
    Âge
    Pouvoir
    Description du personnage (physique/caractère/style...)
    Histoire du personnage (facultatif)
     
    N'oubliez pas que vous n'avez le droit qu'à un seul pouvoir qui vous est unique. Il n'y a aucune restriction quant au pouvoir lui-même alors faites preuves d'imagination. Le RP ne sera que plus intéressant si c'est original et fun ^^. Bon courage ;)
     
    Toutes les mises à jours seront mentionnées sur ce sujet.
  3. Utile
    spiro a reçu une réaction de Yomigues dans ~Dreamland~   
    J'ai vu le coffret et j'avoue qu'il avait de la gueule, franchement j'ai failli le prendre même si je ne suis pas la série xD. Qui a dit que j'étais un malade...
  4. Utile
    spiro a reçu une réaction de Yomigues dans ~Dreamland~   
    C'est pas vraiment objectif, mais je préfère la version simple ^^.
  5. Utile
    spiro a reçu une réaction de Evangelina dans La Légende de Maian   
    Cimoc c'est de lui... :hum:
    J'étais intéressé par ce manga :)
     
    En tout cas on ne peut pas dire qu'il porte bonheur au maison d'édition qui le soutienne !
  6. Utile
    spiro a reçu une réaction de Evangelina dans La Légende de Maian   
    Tu ne savais pas, Ayork est fan de gros lolos ^^.
     
    Plus sérieusement c'est le même scénariste de Freezia, Unbalance X unbalance, Onihime VS... presque tous les sujets manga qu'à fait Ayork :)
     
    Ils ont tous en commun des gros lolos et du fan service à gogo.
     
    Es-tu un fan Ayork ? ;)
  7. Utile
    spiro a reçu une réaction de Drei-M dans [Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita   
    Au possible je m'occupe d'en recréer un... ;)
     
    Je ferais plusieurs variantes et vous déciderez de vous même ^^, ça vous va ?
  8. Utile
    spiro a réagi à poutch dans Image du jour ^^   
    Parce que.. franchement.. j'aimerais pouvoir dessiner comme ca.
    Et que j'adore les petits personnages dans le dessin même :P
     

  9. Utile
    spiro a reçu une réaction de Raiton dans [Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita   
    Au possible je m'occupe d'en recréer un... ;)
     
    Je ferais plusieurs variantes et vous déciderez de vous même ^^, ça vous va ?
  10. Utile
    spiro a reçu une réaction de Shisaï dans [Licence] Spice & Wolf chez Ototo !   
    Raven, ici ce sont juste les news sur les sorties à venir. On parle d'un manga avant sa sortie, c'est son seul intérêt, faire des annonces sur les nouveautés à venir.
     
    Je t'invite à créer une fiche du manga dans la partie correspondante => ici et de donner ton avis ;)
  11. Utile
    spiro a réagi à RPGamer dans [Suggestion] Moteur de recherche   
    Grâce au pouvoir de jQuery UI, j'ai pu ajouter cette feature assez rapidement. Enjoy ;)
  12. Utile
    spiro a réagi à Zapiok dans appel à la révolution !   
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  13. Utile
    spiro a réagi à ayork dans appel à la révolution !   
  14. Utile
    spiro a réagi à ayork dans appel à la révolution !   
  15. Utile
    spiro a réagi à Ach' dans [Licencié] Ghibli   
    double post pour le trailer qui est sorti hier


     
     
    ça sent bien le film d'animation à mouchoir, vous pouvez commencer à faire les stock ;)
     
    édit : source
  16. Utile
    spiro a reçu une réaction de Zapiok dans Far Cry 3   
    Editeur : Ubisoft
    Développeur : Ubisoft Montréal
    Type : FPS
    Support : PC-Xbox360-PS3
    Sortie : 29 novembre 2012
    PEGI : +18
     
    Pitch de départ : Vous êtes Jason Brody, partis avec vos deux frères et quelques amis (petites copines...) vous éclater sur des îles paradisiaques. Amateurs de sensations fortes, ils vont sautés d'un avion pour atterrir sur une île qui est loin d'être inhabitée. Kidnappés par des pirates et le charismatique Vaas, Jason va devoir devenir un homme et un vrai pour sauver ses amis et ses frères.
     

     
    Descriptif : Far Cry 3 est un FPS se déroulant dans un "open world" ou "bac à sable". Vous êtes sur une île et vous pouvez vous y balader comme bon vous semble sans aucune entrave. Il y a divers choses à faire sortie des missions qui font avancer l'histoire.
     
    L'île regorge de chose à faire, chasser les animaux pour améliorer son équipement (sac, cartouchière...), désactiver les brouilleurs dans antennes pour avoir la carte des lieux et débloquer des armes, aider les autochtones que vous rencontrez, prendre les avants-postes aux pirates pour sécuriser la zone...
    On en s'ennuie pas d'autant que l'île est très vivante et hostile. De plus les graphismes étant là pour aider à l'immersion, c'est juste magnifique. La jungle est parfaitement retranscrite et malgré la taille de la carte plutôt grande, on ne subit aucun chargement ou ralentissement.
     
    Le gameplay est assez classique, mais avec une petite touche d'originalité. L'originalité vient du fait que l'on doit chasser des animaux pour apporter des améliorations à son équipement et donc porter plus d'armes, de munitions et même l'argents... Ce qui en quelque sorte vous oblige au début du jeu à vous frotter à la faune locale :) (j'avoue c'est vite barbant).
    Après on retrouve les armes habituelles, un nombre plus qu'honorable d'ailleurs (fusil à pompe, mitraillettes, fusils d'assauts,...) et des armes moins conventionnelles comme le lance-flamme toujours aussi jouissif et l'arc (oui c'est devenu une mode). On peut custumiser ses armes avec des équipements (lunette de visée, silencieux...) ou des peintures... (on se croirait sur Call of Duty).
    Finalement, c'est assez proche de Far Cry 2, on retrouve des véhicules de toutes sortes, des voitures bonnes pour la casse, des 4x4, des quads... mais également des deltaplanes, des bateaux, des jet skis... Il y a vraiment de quoi s'amuser.
     
    L'histoire est quant à elle, assez barrée, voir complètement barrée avec des personnages comme Vaas qui est le personnage charismatique du jeu. Folie est sans doute le mot qui le caractérise le mieux. Elle est longue, dynamique, intéressante, qu'est-ce qu'il vous faut de plus ?
     

     
    Mon avis : Contrairement à Far Cry 2 que j'ai détesté pour de nombreuses raisons, j'ai adoré Far Cry 3 !
    Ils ont su corriger la plupart des défauts du 2. L'univers est une réussite, il vit et une erreur de votre part et il vous le fera payer. Graphiquement, je pense qu'on sera tous d'accord pour dire que c'est une réussite, on peut toujours cracher sur quelques défauts comme les arrières plans parfois dégueulasses, des bugs d'affichages... Je passe sous une cascade, et l'eau me coule dessus encore après... obligé d'éteindre xD.
    L'histoire est vraiment prenante et le doublage est une franche réussite notamment pour Vaas, le doubleur fait des merveilles.
    Bon, il y a quand même des points noirs, la chasse aux animaux par exemple, ça va bien 5 minutes, mais au bout d'un moment c'est chiant et malheureusement c'est une étape obligée si on veut progresser avec un minimum d'armes et de munitions. On peut aussi mettre dans les mauvais points le côté un peu redondant des "missions annexes", prendre les pilonnes antennes, c'est marrant au début, mais au bout 18 tu en as juste ras le cul... les avants-postes sont de bons challenges, mais bien que ça reste l'éclate et que je ne m'en suis pas lassé, ça reste toujours pareil...
    Petit plus pour la fin alternative...
    J'allais oublié le gros délire de la wingsuit, c'est tip top comme moyen de locomotion, tout comme le delta plane !
     
    PS : J'ai oublié d'autres éléments comme le mod coop et le multi. Je n'ai essayé aucun des deux xD, le coop m'intéresse bien, quant au multi, j'en ai strictement rien à faire ^^.
  17. Utile
    spiro a réagi à lineae dans [terminé]Panty & Stocking with Garterbelt   
    Oups, il était passé entre les filets celui-là, désolée ;)
    Voilà les images :
  18. Utile
    spiro a réagi à KeKeR dans Recettear : An Item Shop's Tale   
    Recettear : An Item Shop's Tale

     
    Résumé
    Vous avez déjà vendu des objets à un PNJ ? Vandalisé les marchands de Skyrim ? Arnaqué ceux de Zelda ? Les aventuriers ont la belle vie dans les RPG... Plus maintenant. Recettear vous propose d'incarner l'un de ces marchands. Et l'un des plus terribles...
    En réalité, Recettear nous permet d'incarner la petite Recette qui reçoit un jour la visite d'une fée appelée Tear. Celle-ci lui annonce la terrible nouvelle : le père de la petite fille est sur-endetté, et c'est à elle de payer les dettes ! Celle-ci n'ayant bien évidemment pas les sous (d'autant plus que la dette est ASSEZ élevée), elle décide d'ouvrir son propre magasin ! Et c'est là que notre aventure commence !
     

     
    Principe du jeu
    Le principe est simple : tenir son magasin. Le faire, c'est une autre chose. En effet, comment réussir à tenir correctement son magasin si l'on a rien à vendre ? Tout d'abord, vous devrez faire un petit passage à la Guilde des Marchands. Là, on vous expliquera votre job et on vous donnera quelques conseils.

    On vous redirigera ensuite vers la Guilde des Aventuriers. C'est ici que vous pourrez engager un premier compagnon pour partir à l'aventure. Vous irez alors à la conquête de donjons, où vous rencontrerez d'autres aventuriers qui pourront peut-être rejoindre votre aventure ! Une fois une partie du donjon finie (5 niveaux, ou "salles"), vous retournerez à la ville pour vendre vos objets.

    C'est alors que vous pourrez mettre vos objets en vitrine, sur vos tables... Et que le VRAI jeu commence. Les clients arriveront petit à petit et vous demanderont combien vaut tel ou tel objet. Vous pourrez augmenter le prix jusqu'à environ 20% de plus que son prix initial. À vous de connaitre les habitudes de chaque client ! Des évènements apparaitront régulièrement vous indiquant la hausse ou la baisse des prix de certains articles. À vous de jongler avec ça !
    Bien évidemment, vous pourrez agrandir votre magasin pour accueillir plus de clients. Ceux-ci commenceront à vous vendre eux aussi des objets, que vous pourrez récupérer jusqu'à 20 voire 30% moins chers, et vous passeront parfois des commandes que vous pourrez accepter ou décliner. En bref, bienvenue dans le monde du marché !
    Une fois l'histoire finie une première fois, vous débloquerez un New Game+ ainsi qu'un Endless Mode. Autant dire que Recettear n'est pas fini, et loin de là ! Je vous conseille même d'aller faire un tour sur le net pour voir ce que le jeu vous réserve encore, car on en a pas fait le tour !
     

     
    Pour les informations nécessaires pour créer ce topic, ce jeu est un RPG développé par EsayGameStation et édité par Carpe Fulgur LLC. Le jeu est au prix de 15€ sur Steam.
  19. Utile
    spiro a réagi à Jubei Yagyu (Byakko) dans [news] Final Fantasy XIII   
    Fiche
    - Titre original: Final Fantasy XIII
    - Titre alternatif: ファイナルファンタジー XIII
    - Genre: RPG
    - Date de sortie française: 09/03/2010
    - Développeur: Square-Enix
    - Supports: PS3 / Xbox 360
    - Format: Blu-Ray / 3 DVD
    - Voix: Anglaises sous-titrées en français
    - PEGI: 16+
    - Site internet: http://finalfantasy13game.fr/
     
    Staff
    - Réalisateur: Motomu Toriyama
    - Scénario: Kazushige Nojima
    - Chara-designer: Tetsuya Nomura
    - Direction artistique: Isamu Kamikokuryo
    - Programmation principale: Kazumi Kobayashi
    - Séquences CG: Eiji Fujii
    - Illustrateur: Yoshitaka Amano
    - Compositeur: Masashi Hamauzu
     
     
    Prologue
    L'humanité vit aujourd'hui en pleine béatitude dans le monde céleste de Cocoon. Cette civilisation flottante paisible, baignant dans le confort et le luxe, doit son avancée technologique aux fal'Cie, entités transcendantes d'apparence mécanique dotées de pouvoirs magiques surpassant le commun des mortels. Les fal'Cie représentent à la fois l'égide et le développement de ce monde. En effet, ce sont eux qui apportent toutes les ressources nécessaires au bien-être de Cocoon (qui est un "nid" en somme, d'où son nom), comme la lumière du soleil, les paramètres atmosphériques, et qui lui permettent même de léviter dans les cieux grâce à un système anti-gravitationnel. Mais ces êtres sublimés contribuent également à la production d'énergie, de machines, de robots, etc... En dessous de cet univers high tech, s'étendent les terres du bas-monde appelées Gran Pulse, qui sont l'exact opposé de Cocoon. On prétend que ces étendues sauvages sont peuplées de créatures hostiles et que le moindre contact avec un être venant de Pulse est synonyme de menace pour la pérennité de Cocoon. Contre toute attente, le destin de Cocoon allait basculer...
     

     
    En plus de bénéficier de prodigieux pouvoirs, les fal'Cie ont la faculté d'assujettir les êtres humains pour qu'ils accomplissent leur volonté. Les élus héritent d'une partie de leurs pouvoirs et deviennent des l'Cie (d'où l'apparition d'une étrange marque sur une partie de leur corps) et doivent par conséquent accomplir une tâche précise dans un temps imparti. S'ils ne s'en acquittent pas rapidement, alors que leur marque grossit au fil du temps jusqu'à atteindre sa taille définitive, ils finissent par se changer inéluctablement en Cie'th. Des créatures stigmates sans âme, dépourvues de toute humanité. En revanche, si les l'Cie parviennent à accomplir la tâche qui leur est imposée, ils se muent en cristal et obtiennent la vie éternelle. Ils sombrent alors dans une profonde léthargie jusqu'à ce que les fal'Cie les tirent un jour de leur sommeil séculaire pour d'éventuels futurs besoins.
     


     
    histoire
    Un jour, la prospérité de Cocoon est bouleversée lorsqu'un fal'Cie du Vestige de Pulse, le monde haï et craint des hommes, est découvert. Les habitants de la ville côtière à proximité du site étaient loin de s'imaginer que cet évènement fatidique signifierait pour eux l'exil et le début d'un nouveau cauchemar. En effet, tous ceux qui entrent en contact avec un fal'Cie ou troublent l'ordre public, se voient déportés vers Pulse. La PSICOM, l'unité d'élite du Sanctum, l'autorité première de Cocoon, ne tarde pas à lancer une purge pour déporter tous les habitants de la ville (considérés comme une menace) en direction de Pulse. En réalité, cette mesure radicale sous couvert d'une noble cause n'est rien d'autre qu'une extermination visant à supprimer les citoyens concernés. Lightning, une jeune femme soldat, se porte volontaire pour la Purge et grimpe dans le train des déportés pour d'obscures raisons connues d'elle seule. Elle y rencontre Sahz, qui lui aussi, s'est introduit dans ce train pour des motifs personnels.
     

    Le début d'un long voyage marqué par le destin...
     
    Durant le trajet vers Pulse, Lightning profite d'un moment opportun pour maîtriser un garde et libérer les autres prisonniers. Le train déraille et finit sa course à la Cité Suspendue. Les citoyens privés injustement de leur liberté se révoltent contre le Sanctum. S'ensuit alors des tirs croisés où Lightning et Sazh affrontent les forces de la PSICOM. De son coté, Snow, un résistant aidé de ses camarades du NORA en fait autant. Toutes ces épreuves l'amènera à rencontrer Vanille et Hope (d'autres déportés) et à se réunir avec d'autres valeureux personnages. Nos héros devront coopérer ensemble pour progresser et se sortir de la situation dans laquelle ils se sont embarqués. Contre toute attente, ils seront maudits par un fal'Cie de Pulse en devenant des l'Cie, rencontreront Fang, une autre l'Cie de Pulse et seront persécutés par le Sanctum. Ensemble, ils vont tout mettre en oeuvre pour prendre le contrôle de leur destinée et trouver une issue à tout cela. Une course contre la montre commence...
     
     
    Personnages
     

    Lightning
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 13 mai
    Une jeune femme froide et peu loquace au passé troublant. Elle se fait appeller Ligthning depuis la mort de ses parents mais peu de personnes connaissent son prénom. Autrefois, elle était sergent dans la Garde Civile du Régiment de Sécurité de Bodhum, la ville côtière qui jouxte le Vestige de Pulse. Sa soeur cadette Serah, fut changée en l'Cie et Lightning profita de la Purge pour se lancer à sa recherche alors qu'elle semblait fuir la réalité. Quand elle retrouva sa soeur prisonnière du Vestige de Pulse, elle défia le fal'Cie qui se trouvait à l'intérieur mais fut maudite par ce dernier et changée en l'Cie.
     

    Snow Villiers
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 22 octobre
    Intrépide et optimiste, ce jeune homme a tendance à foncer dans le tas et se laisser emporter facilement par ses émotions. Snow est le chef du groupe NORA, de jeunes guerriers qui exécutent des tâches pour la ville comme par exemple, chasser les monstres locaux. Lorsque Snow retrouva sa petite amie Serah dans le Vestige de Pulse, il lui promis de protéger Cocoon avant qu'elle ne se change en cristal. Mais quand il apprit plus tard qu'elle était un pion dans l'échiquier des fal'Cie, il jura de sauver Cocoon et de déjouer les plans des fal'Cie tout en gardant l'espoir de revoir un jour sa dulcinée.
     

    Sazh Katzroy
    - Âge: Inconnu
    - Date de naissance: 1er février
    Un homme généreux et enjoué qui n'hésite pas à remonter le moral des troupes et à faire de l'humour même dans les situations dangereuses. Pilote dans l'aviation civile et excellent artilleur, il se balade toujours avec un poussin chocobo dans ses cheveux dont il s'est lié d'amitié. Malgré son humeur joviale, il se fait du mouron pour son fils Dajh qui a été changé en l'Cie mais celui-ci est sous l'égide du Sanctum. Sazh fut aussi impliqué dans la Purge et monta dans le train des déportés en espérant qu'il retrouve son fils tout en cherchant un moyen de le sauver.
     

    Oerba Dia Vanille
    - Âge: 17 ans
    - Date de naissance: 14 juillet
    Vanille est une jeune fille allègre et plein d'entrain mais qui possède dans le fond, une solide détermination. Elle est souvent d'humeur joyeuse et cache ses soucis. Il y a quelques siècles, elle et son amie Fang, toutes deux des l'Cie de Pulse, reçurent la tâche de détruire Cocoon. Fang se changea en Ragnarok et tenta de détruire Cocoon mais sa tentative se solda par un échec, ne laissant qu'un cratère, tel une plaie béante. Malgré cela, les deux amies furent changées en cristaux. Plus tard, Vanille émergea de son sommeil séculaire mais cherchant à échapper au passé, elle prétendait avoir oublié sa tâche, sans se douter que ses mensonges allaient impliquer des innocents au profit des manigances des fal'Cie.
     

    Oerba Yun Fang
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 16 décembre
    Une jeune femme forte et énigmatique qui ne mâche pas ses mots. Pour une raison inconnue, elle semble coopérer avec le Sanctum. Elle et Vanille se réveillèrent de leur stase cristalline, mais contrairement à sa camarade, Fang ne se souvenait de rien. De plus, sa marque de l'Cie s'était figée tandis que celle de Vanille était toujours en phase d'évolution. Les deux amies partirent en quête de réponses concernant leurs tâches et par la même occasion, pour éviter que Vanille ne se change en Cie'th. Mais elles furent séparées par les circonstances.
     

    Hope Estheim
    - Âge: 14 ans
    - Date de naissance: 8 mars
    Hope est un adolescent comme les autres, un peu timide et parfois en proie au doute, qui vit avec sa mère et qui a encore beaucoup de choses à apprendre de la vie. En tentant de sauver Snow, sa mère perdit la vie. Rejetant la responsabilité sur Snow, Hope lui en voulait et souhaitait lui faire payer. Mais il comprit finalement que la vengeance ne servait à rien et qu'elle ne devait pas guider ses pas. Alors il choisit l'espoir et assuma son destin de l'Cie pour devenir plus fort et se montrer digne de la confiance de ses compagnons.
     

    Serah Farron
    - Âge: 18 ans
    - Date de naissance: Inconnue
    La soeur cadette de Lightning, âgée de 18 ans et fiancée à Snow. Malgré son jeune âge, elle est suffisamment forte et indépendante pour régler ses problèmes toute seule. Ceci dit, sa grande soeur s'efforce de veiller sur elle. Serah fut la première victime du fal'Cie Anima et sa marque apparut sur son bras gauche. Elle hérita du pouvoir d'attirer de futurs l'Cie dans les ruines. En clair, sa tâche consistait à réunir les éléments soit-disant nuisibles pour Cocoon, nos héros, d'après les dires du fal'Cie Barthandelus. Snow pensait que la tâche de sa promise était de protéger Cocoon. Il fit le serment de protéger Cocoon, conformément au souhait de Serah.
     

    Dajh Katzroy
    Fils unique de Sazh. Il adore les oiseaux par-dessus tout et son père lui acheta un petit chocobo pour son plus grand bonheur. Un jour, il s'aventura dans la centrale de la Gorge d'Euride alors qu'au même moment, des l'Cie de Pulse, s'y trouvaient, cherchant le but de leur tâche. Le fal'Cie Kujata détecta leur présence et fit de Dajh son l'Cie afin de les traquer. Les l'Cie de Pulse avaient impliqué une seconde victime. L'enfant fut pris en charge par la PSICOM mais sa tâche précise n'était toujours pas claire. Sazh remua ciel et terre pour le retrouver et le sauver.
     

    Piou
    Un adorable poussin chocobo que Sazh a offert à Dajh. Ce petit chocobo est très intelligent et s'entend à merveille avec ses congénères de plus grande taille et les petits moutons. Il aime bien se cacher dans les cheveux de Sazh. Ce dernier l'appela Piou et une belle complicité se créa entre eux. En peu de temps, ils devinrent les meilleurs amis du monde et depuis, ils sont devenus inséparables.
     

    Gadot
    Le meilleur ami d'enfance de Snow et son bras droit. Il est aussi courageux et enthousiaste que son camarade mais un peu plus posé. C'est un expert en armes à feu et il n'hésite pas à conseiller et aider Snow au besoin.
     

    Lebreau
    Une jeune femme à l'apparence quelque peu extravagante qui ne manque pas de caractère. Elle aussi est une amie d'enfance de Snow et veille sur le groupe. Elle tient un café sur la plage de Bodhum.
     

    Maqui
    Le plus jeune de la bande du NORA. Il manque d'expérience et perd facilement ses moyens en situation de combat. Il reste généralement en retrait mais sa connaissance des machines est inégalable.
     

    Cid Raines
    Ce jeune officier du Sanctum à la tête de la Cavalerie commande le vaisseau Le Lindblum. Bien que la Cavalerie soit une division d'élite appartenant au Sanctum, elle ne partage pas les mêmes idéaux. Cid décida de mettre un terme au règne des fal'Cie car il pensait que leur domination sur Cocoon pourrait chambouler son équilibre. Il rencontra Fang qui errait à la recherche de Vanille et la prit sous son aile afin de fomenter avec elle un plan destiné à contrecarrer les projets des fal'Cie.
     

    Rygdea
    Ce jeune homme hardi est le bras droit de Cid. Il est généralement d'humeur calme mais quand il s'agit de combattre sur le champ de bataille, il fait preuve d'une volonté et d'un courage exemplaires. Tout comme son supérieur, Rygdea s'opposa aux machinations des fal'Cie du Sanctum. Grâce à son expérience militaire et à sa connaissance des vaisseaux de guerre, il aida Lightning et ses amis à infiltrer le Palamecia, un important cuirassé des forces de la PSICOM.
     

    Jihl Nabaat
    Le colonel Jihl Nabaat est un officier de la PSICOM. Ses compétences militaires lui ont permis de finir première de sa promotion à l'école d'officiers. C'est elle qui prit en charge Dajh après l'incident de la centrale de la Gorge d'Euride où le garçon devint un l'Cie du Sanctum. Jihl souhaitait tirer profit de la capacité de Dajh à percevoir l'aura de Pulse.
     

    Yaag Rosh
    Commandant de la PSICOM. Cet officier d'élite talentueux croit dur comme fer au règne des fal'Cie et considère les l'Cie de Pulse comme un virus à éradiquer de la surface de Cocoon. Il se vit confier le commandement de la Purge et impliqua des innocents mais il restait avant tout un soldat obéissant aveuglément aux ordres de ses supérieurs et des fal'Cie du Sanctum.
     

    Galenth Disley
    En tant que primarque, Galenth Dysley manipulait le peuple dans le but de servir les desseins des fal'Cie dont le véritable objectif était de moissonner les humains et de détruire Cocoon le moment venu. C'est un être hautain qui n'éprouve aucun scrupule à utiliser les gens à sa convenance pour parvenir à ses fins.
     
     
    Scénario & personnages
    L'ambiance et l'univers de ce Final Fantasy tourne un peu autour des cristaux. L'équipe de développement a été modifiée tout en gardant quelques anciens membres du staff ayant participé dans des volets très connus comme FFX et FFXII. Cela explique les importants changements apportés dans ce treizième opus, que je prendrai soin de décortiquer.
     

    Le premier boss que vous affronterez. L'action est omniprésente dès le début.
     
    Le scénario de Final Fantasy XIII bien que développé et ne manquant pas d'imagination, n'est pas vraiment évident à cerner dans son intégralité. La cinématique d'introduction après une brève narration, plonge directement le joueur au coeur de l'action. Il sera guidé pas à pas dès les premières heures par des didacticiels clairs et au fil de la progression, des entrées relatant des évènements précédant la Purge (à savoir les 13 jours) viendront mettre à jour le dossier du menu. Ces données sont essentielles afin de bien comprendre les ficelles de l'intrigue. Un scénario qui se développe sans temps mort, mais où certaines interrogations subsistent même après certaines révélations cruciales. En effet, les évènements des 13 jours viendront s'ajouter durant votre progression dans le désordre à l'instar d'un puzzle à reconstituer, tels des fragments de souvenirs revenant à la vie. L'idée ne manque pas d'originalité mais ce concept peut prêter à confusion dans certaines situations. Ces visions/flashbacks, généralement sous forme de longues cinématiques très bien réalisées, se classeront automatiquement dans le Dossier par ordre chronologique. Le Dossier recense toutes les informations historiques ainsi que des données sur l'univers du jeu. Malgré cela, il n'est pas rare que le joueur continue de se poser quelques questions sur les personnages qui partagent tous un même point commun: la fatalité.
     
    Ce thème est très évoqué dans l'intrigue. C'est le moteur même de l'histoire de Final Fantasy XIII. Et c'est d'autant plus vrai à partir du moment où les personnages de votre équipe deviennent des l'Cie, suite à la profanation du Vestige de Pulse et à leur rencontre avec le fal'Cie qui se trouvait à l'intérieur.
     

    Le réalisme des personnages est saisissant. Le destin qu'ils partagent renforce davantage leurs relations, ce qui en fera une équipe soudée.
     
    Les l'Cie devront trouver un moyen d'échapper à leur funeste destin - éviter de finir en Cie'th - en trouvant le but de leur tâche à accomplir. Même si cette dernière va à l'encontre de leurs convictions. Commence alors une course contre le temps qui les obligera à unir leurs forces et à aller de l'avant le long des 13 chapitres que propose le soft. Voici donc une des particularités de Final Fantasy XIII: le jeu est découpé en chapitres, dont chacun développe un peu plus le scénario en avançant. Les protagonistes principaux ne révèleront que peu d'informations à leur sujet, tout au plus, des bribes. Leurs rencontres étant brèves mais intenses, ils seront contraints par les circonstances de fuir et de se focaliser sur leur mission. Autrement dit, ils n'ont pas le temps de souffler.
     
    En revanche, les relations entre les protagonistes sont vraiment solides (Lightning et Snow, ou Vanille et Sazh). Et c'est une chose fortement appréciable, surtout dans les magnifiques cinématiques qui interviennent à bon escient, peut-être même un peu trop souvent pour certaines. Ce qui fait qu'on a un peu l'impression d'assister à un film interactif. Cela dit, les liens que tissent nos héros renforcent l'ambiance particulière du titre. Durant une bonne partie du jeu, le joueur sera souvent amené à contrôler deux personnages en fonction des évènements de la trame. Ce n'est qu'une fois passé les 2/3 de l'histoire que vous pourrez gérer vos six personnages à votre guise.
     

    Il sera difficile de vous perdre dans les zones se résumant pour la plupart à des couloirs avançant généralement tout droit.
     
    Le jeu est linéaire à souhait dans sa plus grande partie. Il vous faudra traverser les dix premiers chapitres avant que vous puissiez explorer le jeu dans ses moindres recoins (je donnerai plus de détails sur la linéarité et l'exploration plus bas). Mais cette linéarité est, en partie, justifiée dans la mesure où nos l'Cie doivent se hâter pour accomplir leur tâche et ne pas finir en Cie'th. On progresse comme un train sur un rail et vers les derniers chapitres, le but de la mission de nos l'Cie devient alors plus évident. Quelques rebondissements auront lieu tout en laissant un léger sentiment d'inachevé. Peut-être pas au niveau du dénouement, mais plutôt dans le fond des personnages. Le background se développe avec le cours naturel de l'histoire et regorge d'éléments pertinents tels que les évènements importants de l'histoire, la culture sur Cocoon et Pulse, les profils des personnages, les lieux visités, les fal'Cie, des extraits de mythes, le bestiaire, etc...
     
    Mais ce background reste moins étoffé que celui de Final Fantasy XII, du fait que Final Fantasy XIII s'avère être trop dirigiste. Au final, on a un peu l'impression que l'on a fait que fuir et cherché un moyen de changer sa destinée. Un combat que nous livrons plus contre nous-même que pour sauver le monde. L'innocence et la fatalité sont ici des éléments dominants. Les fal'Cie manipulent le coeur des humains pour mettre à exécution leurs sombres desseins. Et c'est ce que nous vivons en grande partie dans l'aventure.
     

    La plupart des zones à parcourir feront office de terrains de chasse. Ici, les ennemis ont remarqué votre présence et il sera plus difficile de les éviter.
     
    Nous avons là des personnages plus ou moins charismatiques mais dont nous ne savons presque rien de leur passé. Ils affrontent leur destinée imposée par des forces supérieures. Et avec toutes les épreuves qu'ils surmontent, nous apprenons à peine à les connaître alors que nous touchons au but. Tout s'enchaîne assez rapidement et rares seront les instants de répit que vous aurez dans cette aventure. La corrélation entre certains évènements est parfois nébuleuse, tant et si bien qu'il vous faudra régulièrement consulter le synopsis du dossier pour encastrer les pièces du puzzle de ce récit.
     
    Le scénario, sans être dénué de complexité, manque parfois de bon sens même s'il se laisse suivre grâce à son rythme soutenu et au suspense qui s'installe ponctuellement. Certains fans de la série préfèreront peut-être une histoire juste un peu plus classique mais bien plus cohérente dans son déroulement avec ses protagonistes. Mais la trame se suffit à elle-même si l'on tient compte de la forme dont elle a été conçue dès le départ. Tout a été pensé par Kazushige Nojima. C'est une nouvelle façon d'aborder une histoire très particulière. Son contexte tourne sur la dépendance des humains envers les fal'Cie, ces derniers les moissonnant pour leurs propres intérêts, la fuite des l'Cie et leur lancée vers une issue qui semble pour le moins, incertaine...
     
    Tout ces aspects sont constamment présents et convergent vers la conclusion de cette étrange fable, même si elle se termine un peu en queue de poisson. Malgré ce contexte dramatique, les personnages réussissent à nous émouvoir dans leur tâche désespérée pour sauver leurs proches et éviter un destin pire que la mort: Devenir des mort-vivants en se changeant en Cie'th. Cela ajoute un peu de vie dans le jeu et nous permet d'en savoir un peu plus sur leur compte dans ces moments là.
     

    Les soldats de la PSICOM, les forces spéciales du Sanctum, seront souvent à vos trousses au cours de l'aventure.
     
    En définitive, l'histoire reste originale et intéressante mais peu marquante car nous avons déjà eu droit à des scénarios plus logiques et mieux construits dans la série des Final Fantasy, avec plus de profondeur. Les 13 jours, les 13 chapitres, les fal'Cie et les l'Cie... Un ordre d'idées qui rompt avec les éléments scénaristiques traditionnels de la saga mais qui a le mérite d'en faire une histoire rafraîchissante qu'il suffit d'apprécier à sa juste valeur.
     

    Les décors plus vrais que nature sont somptueux et fourmillent de détails. Un vrai régal pour les yeux.
     
    Son
    L'Original Sound Track de Final Fantasy XIII a été composé par Masashi Hamauzu. Ce dernier a déjà travaillé aux cotés d'autres compositeurs sur des oeuvres telles que Front Mission: Gun Hazard et notamment sur l'excellent Final Fantasy X (avec les artistes Junya Nakano et le brillant Nobuo Uematsu, connu pour son talent indéniable pour la bande-son de la plupart des Final Fantasy).
     
    Il va s'en dire que le style de Hamauzu, qui se ressentait déjà fortement dans Final Fantasy X, s'identifie à merveille avec l'ambiance et l'univers de Final Fantasy XIII. Si vous avez joué au dixième opus de la saga, alors vous n'aurez aucun mal à reconnaître l'expression qu'il transmet dans ses musiques. L'artiste a également composé en solo sur des titres de qualité moyenne comme Saga Frontier 2, Unlimited Saga ou encore Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Masashi Hamauzu possède depuis toujours un style musical qui s'adapte aussi bien à des univers autant médiéval que futuriste. Son génie est pour ainsi dire un croisement entre de la musique classique et moderne.
     

    Vous croiserez des monstres cybernétiques et des armes biologiques de la PSICOM dans la forêt de Gapra.
     
    Le thème principal The Promise dont la sonorité au piano rappelle un peu les thèmes principaux interprétés par Nobuo Uematsu à la différence que Hamauzu ajoute sa touche personnelle lui permettant de se démarquer, nous plonge d'emblée dans le bain. Par la suite, ce thème encourageant est repris dans d'autres pistes du jeu et s'illustre très bien au coeur de l'ambiance dramatique avec une pointe de zèle où le sens de cette musique est très bien retranscrit. À titre d'exemple, The Sunleth Waterscape ou The Archylte Steppe sont de très beaux thèmes reprenant les bases du main theme. De manière générale, les thèmes d'ambiance de FFXIII sont de nature enjouée, tribale et mystique, en optant pour une sonorité discrète et énergique au moment adéquat. Mais la principale nouveauté de ces thèmes vient principalement du fait qu'ils sont pour la plupart chantés. Ce qui est plutôt rare dans la série. Ainsi, ces hymnes s'intègrent généralement avec leurs zones respectives. C'est assez différent de tout ce qui a été entendu jusqu'ici dans un Final Fantasy.
     


    Séquence d'introduction de Final Fantasy XIII.
     
    Mais la bande-son n'est pas exempt de défaut. Il y a quelques pistes comme les thèmes propres aux personnages qui vont du piano comme Lightning's Theme et Vanille's Theme à un rythme plus entraînant à la guitare électrique comme Snow's Theme, et qui varient entre eux mais qui manquent peut-être de crédibilité et d'intensité. D'autres thèmes, notamment liés aux chocobos, tels que Chocobos of Cocoon - Chasing Dreams ou Chocobos of Pulse ne collent pas vraiment avec leur univers et s'avèrent répétitifs à la longue. La plus grande partie du jeu se déroulant sur Cocoon dès les premières minutes, vous serez séduit par les pistes énergiques des combats qui se ressentent dans le feu de l'action. Les thèmes des combats sont excellents, dynamiques et intensifient le sentiment d'adrénaline qui se manifeste durant les batailles. Hamauzu a donné son maximum de coté là et cela se ressent grandement tant le résultat est impressionnant. On ne se lasse point d'écouter Blinded By Light, le thème principal des combats drôlement entraînant, ou le sublime thème des boss, Saber's Edge.
     


     
    Le thème Eidolons ne manque pas de dynamisme non plus. Dans l'ensemble, l'OST de FFXIII est une franche réussite. Un style qui parvient à concilier folklore et modernisme, et dont les pistes sont assez variées. Hamauzu a su conférer une identité propre à ses compositions très originales. Sans atteindre la perfection, c'est un tableau de maître.
     
    Concernant les effets sonores, ils sont agréables à entendre et ne gênent aucunement l'immersion. Les FX sont variés, bien intégrés avec leurs éléments (mention spéciale aux magies et aux compétences excercées au coeur des rixes). Et bien qu'ils ne soient pas toujours mis en avant, il faut dire que les développeurs ont fait du bon travail à ce niveau. Et cela se remarque autant dans les phases d'exploration que dans les combats. Soulignons que ces sons n'ont pratiquement plus rien à voir avec ceux des anciens Final Fantasy. Et c'est notamment dans les combats qu'ils sont hétérogènes. Malgré ces changements, ils s'adaptent sans problème aux mécaniques du jeu.
     
    Quant au doublage, il est maîtrisé. La synchronisation entre les lèvres des protagonistes et leurs propos est telle, que l'on a vraiment l'impression d'assister à leurs conversations. Tout comme leurs cris, leurs rires, leurs pleurs. C'est comme s'ils étaient à coté de nous. Notons toutefois que certaines voix dans les combats sont un peu horripilantes pour nos oreilles lorsqu'on attaque continuellement avec certains personnages. Vanille en est l'exemple probant. Mis à part cela, c'est très abouti. Les voix anglaises adhèrent plutôt bien à leurs personnages. Les fal'Cie ont des voix bizarres mais pas désagréables à entendre, peut-être semblables à celles des dieux avec un léger effet d'écho. Difficile à expliquer, c'est assez particulier. Dans l'ensemble c'est très réussi et on se laissera aisément guider par l'histoire en écoutant tout ce petit monde de Final Fantasy XIII.
     
     
    Graphismes
    Le rendu visuel est sublime. À commencer par le design des personnages tout droit sortis de l'imagination de Tetsuya Nomura comme le veut l'accoutumée pour chaque nouveau Final Fantasy.
     

    Graphiquement, c'est tellement beau qu'il est parfois difficile de faire la distinction entre les séquences CG (Computer Generated) et les séquences in game !
     
    Les expressions faciales des personnages sont très travaillées, le détail des cheveux très soigné, les reflets sur leur peau, éclatants. Les décors abondent en détail, vous vous arrêterez peut-être quelques instants durant votre périple pour contempler ces environnements aux couleurs chatoyantes et aux textures très lisses. Tout comme pour les personnages qui sont admirables surtout quand ils bougent alors que leurs cheveux décrivent un mouvement très réaliste. Leurs regards lors des séquences cinématiques sont très révélateurs et retranscrivent parfaitement leurs émotions. Outre ces petits aspects, les sauts et les acrobaties sont plus réalistes. Les mouvements et les actions des personnages apportent beaucoup de vie au jeu grâce à leurs animations plus fluides que jamais. Le moteur du jeu "Crystal Tools" génère des calculs physiques en temps réel de telle sorte à obtenir une animation optimale. C'est d'autant plus vrai avec les effets d'illumination que l'on retrouve dans les combats, très vifs. Jamais l'action n'aura eu autant d'impact dans un Final Fantasy au profit des graphismes époustouflants. Les effets spéciaux et les actions variées des Eidolons (les invocations du jeu) attestent d'une grande prouesse technique.
     

    Les Soeurs Shiva - Stiria et Nix - seront les premiers Eidolons que vous affronterez et elles rejoindront vos rangs une fois que vous les aurez assujetties par la force.
     
    Les Eidolons ont un design proche de celui des mechas et sont capables de se transformer en véhicules pouvant être pilotés par nos l'Cie. L'animation lors de ces changements est aussi vive et automatique que pour un robot Transformers.
    Les ennemis, quant à eux, sont également très convaincants dans leur design et leurs mouvements. Certes, le bestiaire de FFXIII n'est peut-être pas aussi riche que celui de FFXII mais les monstres s'adaptent à merveille à leur univers. De plus, certaines variantes de créatures sont de type cybernétique, ce qui colle bien avec la technologie militaire de la PSICOM.
     
    La gestion de la physique n'est généralement pas très exploitée dans les RPG (particulièrement pour les J-RPG), mais ici elle y joue un certain rôle. À noter qu'il y a certaines petites différences entre la version PlayStation 3 et Xbox 360 mais elles restent vraiment minimes. La console de Sony gère mieux la technique de l'anti-aliasing tandis que celle de Microsoft a un tout petit peu plus de mal à ce niveau. En observant bien attentivement, on remarque que la définition générale des textures est légèrement plus soignée sur PS3 que sur Xbox 360. Il en va de même dans le cas des cinématiques CG.
    Qu'à cela ne tienne, le jeu est purement optimisé pour la plus haute résolution d'image possible - 1080p - dans les deux versions. Ce qui est le plus surprenant pour ce treizème volet FF, c'est que la différence entre les phases de gameplay et les séquences cinématiques CG est à peine notable à quelques détails près. Vous ferez sûrement la différence mais peut-être avec un certain temps de réaction tellement la transition entre phases de jeu et cinématiques faites par ordinateur est souvent discrète.
     
    Les lieux à arpenter sont non seulement très variés mais restent également en accord avec la progression naturelle de l'histoire. Cocoon est un véritable paradis, aussi bien technologique que naturel. Ainsi, vous commencerez votre aventure au coeur de la Cité Suspendue, une zone de transport au design très high tech et illuminée par les effets de lumière de la ville, le Vestige de Pulse s'apparentant à un temple à la fois antique et moderne, le Lac Bresha resplendissant de beauté avec ses surfaces en dénivelé et ses cristaux purs et étincelants, les bois et la vallée de Sunleth très luxuriants d'où il s'en dégage une aura très exotique, la forêt de Gapra faisant office de serre naturelle et technologique, et j'en passe parmi d'autres environnements merveilleux que l'on retrouve dans ce titre.
     

    Lightning et Vanille explorent d'anciennes ruines. Les personnages féminins de ce Final Fantasy semblent être bien mis en avant.
     
    Plus tard, vous aurez même l'occasion de vous perdre dans les prairies de Gran Pulse où l'horizon s'étend à perte de vue et où la sensation de liberté vous submergera en vous baladant dans ces vastes étendues naturelles et sauvages. Le Village d'Oerba et la Tour de Taejin pour leur part, représentent un milieu Post-apocalyptique très bien conçu avec le scénario. Square-Enix a une fois de plus révélé son potentiel et nous fait rêver avec ses personnages fabuleux, ses graphismes renversants et ses cinématiques aux effets spectaculaires.
     
     
    Gameplay
    Passons à présent au critère où il y a le plus de choses à dire: la jouabilité. Les innovations les plus importantes de Final Fantasy XIII se trouvent principalement dans son gameplay et plus particulièrement, dans son système de combat en temps réel très dynamique.
    À commencer par le découpage de l'aventure en 13 chapitres, un peu comme des missions. Fait inédit dans la série.
     
    L'épopée de Lightning et ses compagnons reste très linéaire dans sa plus grande partie, plus précisément du chapitre I au chapitre X, et également dans les chapitres XII et XIII. Le chapitre XI est l'exception à cette règle, la liberté d'exploration prend tout son sens à ce stade de la partie dans l'immensité des steppes de Gran Pulse et ses environs. Mais il faudra attendre plus de 30 heures de jeu pour profiter des quêtes annexes disséminées dans ce long chapitre. Une grande bouffée d'air pur avant de reprendre le cours normal de l'aventure. Les tutoriaux font généralement leur apparition au bon moment et vous seront d'une aide précieuse afin de vous familiariser avec les rudiments de FFXIII. Les phases d'exploration semblent pratiquement inexistantes et ce ne sont pas les quelques rares bifurcations ou petites impasses menant à un coffre isolé qui diront le contraire. En effet, la progression s'effectue souvent sur de longs couloirs limitant les déplacements du joueur, surtout durant les premières heures de jeu.
     
    Cela étant, la caméra peut être orientée librement et recentrée derrière le personnage que l'on contrôle. La maniabilité est excellente, elle répond au doigt et à l'oeil. Si les zones paraissent immenses à explorer, ce n'est qu'en apparence. La linéarité a toujours été, d'une manière ou d'une autre, présente dans les Final Fantasy à un moment donné. Mais ici, elle est fort présente et réduit considérablement la sensation de liberté que procuraient tôt ou tard les opus antérieurs dans leurs cheminements. Même les secteurs de Final Fantasy X qui est pourtant linéaire sur environ 90% de sa progression naturelle, ne sont pas aussi renfermés durant leur traversée. On a donc l'impression d'avancer en ligne droite car même si d'un point de vue scénaristique cette linéarité est justifiée, il faut bien reconnaître qu'elle nuit au plaisir de jeu. En particulier pour les joueurs en soif d'aventures et de quêtes annexes. Sans parler qu'un retour en arrière s'avère impossible sur les dix premiers chapitres. Donc, si vous avez manqué des trésors en chemin, vous pouvez faire une croix dessus. Justement, ces trésors en forme de sphère flottante ne manqueront pas sur votre route et il ne sera pas bien difficile de les manquer, du moins pour la plupart.
     

    Voilà à quoi ressemble un trésor sphérique. Le radar affiché en haut à droite indique votre position ainsi que celle de vos ennemis, entre autres petits détails.
     
    Les coffres renferment généralement des matériaux pour forger vos armes, de l'équipement de temps à autre, et plus rarement des Gils (la monnaie typique des Final Fantasy). Un petit radar à affichage dynamique sur le coin supérieur-droit de l'écran vous guidera encore plus facilement durant votre périple. Différents éléments tactiques y sont indiqués tels que votre position, vos alliés qui vous suivent, vos pas effectués sur une courte distance, vos ennemis, les points de sauvegarde, les trésors ouverts, les points d'interaction, et bien sûr votre destination.
     
    Sur le terrain, les cercles rouges représentent un endroit où une action contextuelle peut être réalisée, tandis que les cercles bleus indiquent la position où se placer pour effectuer un saut automatique. Le coté exploration/aventure n'est pas tellement mis en avant, les combats sont prédominants et se retrouvent presque dans toutes les zones. Il n'y a pas vraiment d'énigmes à résoudre, si ce n'est de simples actions se résumant à appuyer sur un ou plusieurs interrupteurs pour ouvrir une porte ou activer un pont afin d'avancer. Autre spécificité: les points de sauvegarde sous forme de terminal servant de boutique et de forge pour les objets et l'équipement. Ces terminaux ne seront pas de trop pour mener à bien les nombreuses batailles qui vous attendent. C'est d'ailleurs dans ces combats où le plus d'innovations ont été implémentées. Les ennemis sont visibles dans cet opus et un combat se déclenche au moindre contact. Il y a une brève transition et vous passez en mode combat comme dans la plupart des Classical-RPG. Libre à vous d'éviter les ennemis en les contournant ou de les affronter. Si vous touchez un ennemi alors qu'il ne vous a pas repéré, vous aurez un avantage tactique. Dans le cas contraire, une icône avec un point d'exclamation s'affichera au dessus de sa tête et le combat débutera normalement. Les combats de Final Fantasy XIII se déroulent en temps réel et révolutionnent le système de la jauge ATB en divisant cette jauge en plusieurs portions appelées Segments ATB correspondant aux actions pouvant être effectuées.
     
    Le schéma du déroulement des batailles avec ce nouveau sytème ATB est simple à comprendre mais bien pensé. Chaque action à votre disposition via le menu de commande Compétences requiert un coût ATB afin d'être exécutée. La barre ATB commence alors à se charger et vous sélectionnez via le menu Compétences une suite de commandes qui sont mises en attente. Ensuite, vous sélectionnez votre cible et une fois que la jauge atteint le montant de la valeur ATB de vos commandes validées, votre personnage (le Leader en l'occurrence) exécute vos ordres. Cela dit, en sélectionnant la commande Auto-attaque, l'Intelligence Artificielle des personnages fait tout le travail à votre place en lançant les actions les plus appropriées à la situation. Les combats seront tellement acharnés que vous serez amené à vous servir de cette fonction automatique la plupart du temps. Cela permet de gagner en temps et en efficacité.
     

    La compétence Fauchage est efficace face aux ennemis regroupés. Le choix des commandes a une certaine importance selon la position des ennemis.
     
    Vos actions dépendent essentiellement du remplissage de la jauge ATB. Mais vous pouvez utiliser la commande Objets indépendamment de cette jauge, pour soigner le groupe avec une Potion par exemple.
     
    La nouveauté la plus notable dans les combats est que l'on ne peut contrôler que le Leader, les deux autres combattants étant gérés par l'IA. On ne peut donc pas permuter entre eux. Mais il sera possible de leur donner des ordres un peu plus tard par le biais des commandes Stratégies dont je donnerai des détails plus bas. Quand les PV (Points de Vie) du Leader descendent à 25% ou moins, les contours de l'écran s'empourprent de rouge, c'est le signe qu'il faut impérativement le soigner car si ses PV tombent à 0, c'est le Game Over assuré. Et ce, quelque soit la situation des alliés. Même si vous possédez des Queues de Phénix, elles ne servent qu'à ranimer vos équipiers, mais pas le Leader. Absurdité quand tu nous tiens... Il faut croire que les combats ont été programmés pour cela depuis le départ car nous n'avons strictement aucun contrôle sur nos équipiers. Le Leader étant le coeur même de l'équipe, sa photo apparaissant dans les fichiers de sauvegardes, c'est comme si on ne jouait en réalité qu'avec un seul personnage. Cela a pour effet de renforcer la difficulté et oblige le joueur à être plus prudent. Un concept qui n'enchantera pas forcément tout le monde.
     
    De plus, il est impossible de fuir une bataille une fois celle-ci engagée, il faut appuyer sur Pause et sélectionner Recommencer. Idéal si l'on est mal parti mais un peu frustrant de faire la démarche à chaque tentative. D'ailleurs, une défaite n'équivaut pas vraiment à un Game Over car on a la possibilité si on le souhaite, de recommencer le combat perdu juste avant son déclenchement en face de l'ennemi. C'est une première pour un Final Fantasy mais on a en même temps l'impression que notre équipe est immortelle en quelque sorte. Les personnages meurent mais ils recommencent comme de rien n'était. Cela n'a pas beaucoup de sens alors que les points de sauvegarde ne manquent pas et qu'ils sont bien placés stratégiquement.
     
    Pour en revenir à la jauge ATB, au début elle est limitée à deux segments mais au fil de la progression, vous gagnerez d'autres segments ATB en vainquant certains boss (6 segments à terme).
    À titre d'exemple pour les compétences avec leur coût ATB, Attaquer équivaut à un segment, une attaque de zone comme Fauchage à deux segments. En outre, les sorts comme Feu, Feu² (sort de zone), et Feu³ (sort de zone à rayon plus large et plus puissant) consomment respectivement un segment, deux segments et trois segments. Si un adversaire est sur le point de trépasser, inutile d'attendre que la jauge ATB se remplisse entièrement, il suffit d'appuyer sur Triangle/Y pour interrompre le chargement de la barre et une simple attaque suffira à l'envoyer au tapis. Cela permet de gagner du temps en éliminant par exemple le menu fretin et en économisant des segments pour les utiliser contre d'autres ennemis plus coriaces.
     

    Le menu de statut de votre perso affiche diverses infos sur ses caractéristiques et son équipement, avec son portrait en fond d'écran.
     
    Votre panel de compétences s'enrichira en progressant dans l'histoire et les possibilités tactiques augmenteront. La commande Techniques peut être employée à tout moment comme la commande Objets et permet de lancer des compétences spéciales (analyse des caractéristiques d'un ennemi, puissantes attaques de zone ou soins généraux pour l'équipe, entre autres bonus fort bienvenus). Cette commande nécessite des PT (Points de Technique) pour être utilisée mais on doit l'employer avec modération. Certaines de ces techniques peuvent vous sauver la mise dans le cas où un combat tournerait à votre désavantage.
     
    Les personnages ne gagnent pas vraiment de niveaux d'expérience en combattant. Pour devenir plus forts, ils évoluent grâce au système de Crystarium, un arbre de capacités similaire au Sphérier de Final Fantasy X, à quelques détails près. Une fois que nos héros deviennent des l'Cie, ils apprendront à utiliser de la magie, des compétences et des techniques.
     

    Le Crystarium est la principale source de développement de nos l'Cie, à l'image du sphérier de Final Fantasy X.
     
    La progression du Crystarium est assez linéaire, on sera relativement guidé. Les bifurcations et les cul-de-sac ne s'éloignent pas tellement du schéma prédéterminé à l'évolution de nos héros. Il faut savoir que dans Final Fantasy XIII, l'évolution de vos personnages ne se fait pas vraiment de la même manière que dans la plupart des RPG classiques. Le Crystarium se compose de plusieurs stades d'évolution dont la progression s'en retrouve tôt ou tard bloquée. Il faudra attendre de vaincre un certain boss ou la fin d'un chapitre pour débloquer le prochain palier se définissant comme un Cristal de Niveau de Rôle, et ainsi continuer de développer les pouvoirs de nos persos dans cet arbre de caractéristiques. Cela a pour effet de limiter l'excès de level-up et laisse ainsi la difficulté à un niveau bien équilibré.
     
    Pour naviguer et faire évoluer les personnages dans le Crystarium, il faut récolter des PC (Points de Capacité) en faisant des combats, puis les dépenser pour gagner des capacités et des bonus divers. Plus précisément, nos l'Cie y développent essentiellement leurs caractéristiques qui sont les suivantes: Force/Magie/PV. Et ils obtiennent des compétences, des sorts et des techniques en fonction du Rôle qu'ils endossent. Il existe en tout six rôles qui ne sont pas s'en rappeler les jobs connus de la série. Au début, chacun de nos héros sera limité à trois rôles spécifiques mais plus tard, l'accès à tous les rôles permettra d'assigner aux personnages le rôle de leur choix. Ces rôles apportent plus de dimension tactique dans les combats. Voici leurs principales fonctions:
    - Le Rôle Attaquant se spécialise dans les attaques physiques et les sorts non-élémentaires.
    - Le Rôle Ravageur maîtrise la magie élémentaire, exploitant ainsi les faiblesses de l'ennemi, et utilise aussi quelques attaques physiques.
    - Le Rôle Soigneur sert essentiellement à soigner les blessés, à les régénérer, à guérir leurs altérations d'états néfastes et à ranimer les alliés KO.
    - Le Rôle Défenseur consiste à se mettre en garde pour parer les assauts adverses, à attirer les attaques sur soi, et il est même possible d'esquiver et de riposter.
    - Le Rôle Saboteur permet d'infliger des malus d'état à l'ennemi et d'affaiblir ses défenses physiques et magiques, le rendant ainsi plus vulnérable et facile à battre.
    - Le Rôle Tacticien améliore les performances des personnages en terme de puissance, défense ainsi que de vitesse d'action de la jauge ATB.
    Si ces rôles ne semblent pas très nombreux à première vue, ces mêmes rôles associés sur des équipes de deux ou trois personnages aboutissent à diverses combinaisons tactiques.
     

    C'est dans ce menu que vous personnaliserez les différentes stratégies à employer dans les combats.
     
    Pour les stratégies, il n'existe pas moins de 21 combinaisons pour un groupe de deux équipiers et 56 combinaisons pour un groupe de trois, soit un total de 77 stratégies. Chaque personnage peut ainsi alterner jusqu'à 6 stratégies en combat. Une simple pression sur la gâchette inférieure gauche du pad et on ouvre le menu des stratégies configurées. Ce changement de stratégie également appelé Optima Change ou Paradigm Shift se révèle fort utile et on sera amené à modifier notre stratégie régulièrement pour combattre efficacement. Un système bien pensé mais manquant d'optimisation. En effet, lors d'un changement de stratégie, le temps continue de s'écouler de manière uniforme, vous laissant à la merci de vos adversaires durant une poignée de secondes.
     

    Le changement de stratégie s'effectue en un bref instant mais durant ce laps de temps, vous êtes exposé aux attaques ennemies.
     
    Cela peut facilement induire un Game Over si vous n'anticipez pas les actions de vos ennemis, par exemple en vous soignant ou en vous protégeant avec des altérations d'état bénignes ou des compétences au préalable. Une défaite peut vite arriver.
     
    L'Optima Change/Paradigm Shift sera un allié précieux pour adapter votre stratégie à la situation dans la frénésie des combats de Final Fantasy XIII. Pour ce qui est du nombre de rôles configurables par personnage, il reste limité à 6. Cela reste mince comme choix d'options étant donné l'éventail de possibilités que propose la liste des stratégies.
    Autre inconvénient: Vos stratégies configurées manuellement ou automatiquement par le biais des options que propose le menu - Attaque, Équilibré ou Défense - s'effacent aussitôt que vous sélectionnez un personnage resté en retrait pour participer aux combats. Il faudra donc reconfigurer les rôles maîtrisés par chaque personnage mis de coté lors d'un changement d'équipe, ce qui peut s'avérer frustrant à force.
     
    Les combats sont légion dans cet opus et représentent plus de 50% du développement du jeu. La commande Auto vous simplifiera la vie la plupart du temps en vous permettant d'agir plus rapidement. Même si l'IA du jeu est généralement utilisée à bon escient, elle n'est pas parfaite pour autant. Si vous demandez par exemple à votre soigneur (possédant tous les niveaux du sort Soin) de requinquer un blessé dont la santé a viré au rouge, il y a de grandes chances qu'il lance avec une jauge ATB de 5 segments, cinq fois Soin (1 segment ATB pour chaque sort) au lieu de lancer un Soin² qui a une meilleure zone d'effet (2 segments ATB + trois fois Soin avec les 3 segments ATB restants).
     
    Aussi, on regrettera que le sort Guérison n'efface qu'une seule altération d'état à la fois, à commencer par la plus récente. Certes, les personnages agissent promptement pour se soigner en mode automatique mais étant donné que chaque tare a un remède spécifique en matière d'objet, il faudra parfois agir manuellement avec la jauge ATB durant 2 ou 3 tours (selon le nombre actuel de segments) pour dissiper plusieurs altérations d'état sur un personnage. Encore un détail consternant.
     

    Nos l'Cie vont devoir endurer moult épreuves pour devenir plus forts et se mesurer aux fal'Cie.
     
    Si le système de combat est au final redondant, du fait que vous passerez le plus clair de votre temps à marteler le bouton Croix/A (en mode Auto) en changeant fréquemment de stratégie avec le bouton de tranche L1/LB, il vous faudra également jauger vos réflexes et votre timing en fonction des actions de vos adversaires. En effet, si vous attaquez juste avant que l'ennemi ne s'apprête à riposter, il sera possible d'interrompre son assaut imminent. En lançant sur vous l'altération d'état Volonté, vous augmentez vos chances de succès pour ce faire.
    Quand vous remportez une bataille, vos personnages recouvrent leurs PV et un bilan évalue vos performances en fonction du temps que vous avez mis à vaincre vos opposants. Plus vous aurez été rapide et mieux vous serez noté en quantité d'étoiles. La meilleure note est de cinq étoiles et une bonne performance peut recharger plus rapidement votre jauge de PT, et de surcroît, augmenter les chances de gagner un butin.
     
    Ce qu'il faut surtout retenir dans l'évolution des batailles, c'est que plus votre palette de compétences s'étoffera et plus vos personnages combattront efficacement. C'est là que rentre en ligne de compte la technique Acuité qui scanne les ennemis et affiche toutes leurs caractéristiques.
     

    L'analyse de l'ennemi se présente comme une fiche de données révélant ses PV, ses résistances aux effets d'état, ses affinités élémentaires, etc...
     
    Cette technique est donc très utile pour connaître les points forts et les points faibles d'un ennemi et dévoiler d'autres informations essentielles pour agir en conséquence. Il est tout de même possible de mettre progressivement à jour sa fiche de caractéristiques simplement en affrontant vos adversaires de plusieurs façons. Cependant, la commande Acuité vous fera gagner un temps précieux et les données du Bestiaire seront compilées dans le Dossier. Il est à noter que certains types de monstre nécessiteront plus que de simples attaques physiques et magiques conjuguées aux éléments ou aux effets d'état pour être vaincus.
     
    C'est là qu'intervient la jauge Chain Break. Chaque ennemi possède une jauge de choc qui augmente au fur et à mesure qu'il encaisse des dégâts. Plus vous concentrerez vos assauts sur l'ennemi et plus les dégâts occasionnés augmenteront de manière significative. Une fois cette barre remplie, l'ennemi passe en état de choc et devient en principe très vulnérable à tout type d'attaque.
     

    C'est le moment idéal pour faire déguster ce monstre en état de choc afin de le battre en deux temps trois mouvements !
     
    Par défaut, les dégâts infligés sont calculés sur un taux de 200% qui grimpe en flèche en attaquant continuellement et méthodiquement. Le seuil de ce taux de dégâts peut aller jusqu'à 999% (quand la cible est en état de choc). Autant dire qu'à ce stade, les dégâts sont largement décuplés et peuvent facilement dépasser les 9 999 points de dommage et même aller au delà de 10 000, 20 000, 30 000 et bien plus encore. La vitesse à laquelle la jauge de choc augmente dépend essentiellement des stratégies offensives exécutées.
    Par exemple, la stratégie offensive Rafale furieuse (qui requiert un attaquant et deux ravageurs dans votre équipe) se révèle efficiente pour faire monter rapidement la jauge de choc. Tous les ennemis possèdent une résistance aux chocs. En fait, plus celle-ci est élevée et plus la jauge de choc monte lentement), ainsi qu'un seuil de choc qui détermine la valeur maximale des dommages infligés. Il faudra tenir compte de ces facteurs tout en enchaînant un maximum d'attaques à l'ennemi de telle sorte à ne lui laisser aucun répit. Si vous conjuguez bien les assauts de votre équipe, vous pourrez le projeter dans les airs et le rouer de coups afin qu'il soit à votre merci (les dégâts sont accrues dans ces conditions). Il vous faut profiter au maximum de cette phase car le niveau de la barre diminue assez rapidement, après quoi votre ennemi retrouve son état normal. Bien exploiter la jauge de choc est la clé de réussite de nombreux combats.
     
    Pour conclure avec les subtilités du système de combat, les Eidolons, sortes de chimères mécaniques transformables en véhicule, viendront vous prêter main forte. Chaque l'Cie est destiné à affronter son moi intérieur sous la forme d'un Eidolon. Cela fait partie de leur initiation pour qu'ils deviennent plus forts. Les affrontements contre les Eidolons apportent leur petit lot de nouveautés. Il ne s'agit pas seulement de faire mal à ces puissantes créatures, sinon d'étudier leurs comportements en diversifiant vos stratégies. L'Eidolon commencera par vous lancer une malédiction sous forme de compte à rebours. Si vous ne parvenez pas à le vaincre par vos propres moyens avant la fin du temps imparti, vous mourrez. Ces chimères n'ont pas de plafond de PV ni de seuil de choc. Pour remporter la victoire, il vous faut remplir une barre pourpre appelée jauge de symbiose. Celle-ci se remplit un peu dans un premier temps avec les attaques infligées mais il faudra changer de tactique pour que cette barre continue de se charger. Lancer la technique Acuité vous permettra de déceler des indices vous indiquant la tactique à adopter pour que la jauge augmente rapidement. Ce sont des conditions à remplir pour prouver votre valeur à l'Eidolon comme par exemple, se mettre en garde en essuyant au mieux les assauts adverses ou soigner un équipier en état de danger. Une fois la jauge de symbiose pleine, vous prendrez le contrôle de l'Eidolon qui rejoint alors vos rangs.
     

    Les Eidolons sous leur forme "Gestalt" (transformation) peuvent être pilotés par nos l'Cie et les commandes changent radicalement !
     
    Invoquer un Eidolon nécessite 3 PT. Il substituera momentanément votre équipe hormis l'invoqueur (le Leader). La créature combattra à vos cotés normalement en utilisant ses compétences. Plus vous assénerez de coups à l'ennemi et plus vite se remplira la jauge de symbiose. Vous pouvez fusionner avec l'Eidolon avant même que sa jauge soit remplie mais vous le contrôlerez moins longtemps dans ce cas. L'Eidolon disparait une fois que ses PV chutent à 0 ou que le temps imparti pour la symbiose arrive à son terme.
    L'Eidolon passe en phase Gestalt en vous unissant à lui et vous pouvez alors directement contrôler ses actions en Driving mode (Mode pilotage). Ces actions se résument principalement à orienter le stick analogique dans une direction avec une combinaison de touche et elles nécessitent un certain coût en PE (Points d'Eidolon) pour être utilisées. Mais vous devez décider rapidement de vos actions avant que l'aiguille du compteur situé sur la partie inférieure-gauche de l'écran ne tombe à 0. Vous pouvez également choisir la commande qui lance une action aléatoirement.
     

    Le bilan de combat calcule vos performances en combat en fonction du temps que vous avez mis à terrasser vos ennemis.
     
    Dans ces moments là, il faut gérer au mieux les capacités de l'invocation et économiser un minimum de PE afin de pouvoir lancer un assaut dévastateur qui inflige des dégâts astronomiques.
    Un point intéressant à souligner, est qu'une fois que l'Eidolon s'éclipse, votre équipe retrouve l'intégralité de ses PV et guérit de toutes ses altérations d'état, permettant ainsi de poursuivre le combat dans de bonnes conditions.
     
    En ce qui concerne l'équipement, vos personnages s'équiperont d'armes et d'accessoires divers pouvant être upgradés à l'aide de matériaux. Chacun de ces objets d'amélioration abandonnés par les ennemis ou cachés dans les coffres recèle une certaine quantité d'expérience. Lorsque vous utilisez plusieurs exemplaires d'un même matériau un certain nombre de fois ou avec d'autres types de matériau, le multiplicateur d'expérience augmentera sensiblement en fonction de la valeur des objets sacrifiés. Néanmoins, il pourra également chuter si vous utilisez par la suite des objets de moindre valeur. En assimilant bien ce système, le multiplicateur peut à terme tripler l'expérience transmise sur l'équipement. La vitesse de croissance d'une pièce d'équipement dépend donc de la valeur marchande et de la rareté de l'objet employé à cet effet.
    D'autre part, vu que les Gils n'abondent pas tellement durant l'exploration, les matériaux en surplus constitueront votre principale source de revenus.
     

    Cette séquence CG est à couper le souffle. Les l'Cie retourneront sur Cocoon après avoir surmonté de nombreuses épreuves sur Gran Pulse mais ils ne sont pas au bout de leurs surprises.
     
    Chaque pièce d'équipement appartient à un groupe de compétences dérivées. Au cours de leur évolution dans le Crystarium, les personnages gagneront de nouveaux slots pour équiper plus d'accessoires. Certains accessoires combinés conférant à leur porteur un même type d'attribut (plus de PV par exemple) génèrent des compétences dérivées augmentant ainsi des attributs comme les résistances élémentaires ou mentales.
    Il est possible de démanteler une arme ou un accessoire pour récupérer des matériaux. Certains objets rares ne peuvent être récupérés que de cette façon. Si certaines armes paraissent au premier abord inutiles même à leur niveau maximum (leur nom est suivi d'une étoile)... en réalité, elles renferment un potentiel évident. En synthétisant une arme avec une autre de niveau maître, vous créerez une arme encore plus puissante héritant ainsi des capacités des armes utilisées à cette fin. On appelle ceci une transmutation. Le jeu propose donc un système de customisation d'équipements ne manquant pas d'idée. Bien évidemment, cela vous prendra du temps de faire évoluer toutes les pièces d'équipement du jeu.
     
    Outre les matériaux et les équipements, des objets vous octroyant certains avantages dans les combats seront à votre disposition. Il suffit de les consommer avant de débuter une bataille. Vos personnages gagneront alors en puissance, défense et vitesse. Une très bonne idée en somme mais il faudra consommer ces objets avec parcimonie car vous n'en trouverez pas beaucoup sur votre route. Le meilleur moment pour partir à la chasse aux trésors, c'est une fois parvenu à la Steppe d'Archylte de Gran Pulse. Non seulement vous pourrez facilement perdre vos repères dans ces étendues sauvages infestées de monstres très puissants, mais aussi faire des missions secondaires un peu à l'image des chasses aux monstres de Final Fantasy XII.
     

    Vous pourrez explorer à dos de chocobo les immenses prairies de Pulse foisonnant de monstres en tout genre, de trésors et de quêtes optionnelles.
     
    Les Stèles Cie'th feront leur apparition et en entrant en contact avec elles, vous aurez accès à des missions de chasse dont le but est de localiser une cible, de l'éliminer et de revenir vers la stèle pour réclamer votre récompense. Pas franchement original. Il existe en tout 64 missions de ce type. Cela vous prendra quelques dizaines d'heures de jeu pour toutes les compléter. Il y a du challenge en vue. Dommage seulement que ces missions secondaires s'avèrent être répétitives à la longue. On fait presque tout le temps la même chose. De plus, alors que la progression naturelle du jeu est quasiment vide de mini-quêtes, on a l'impression que les développeurs ont volontairement ajouté ces quêtes tardivement dans l'aventure pour augmenter artificiellement la durée de vie. Ce qui nous laisse un léger sentiment de bâclage pour ainsi dire. Un peu comme un prétexte pour compenser la linéarité affligeante du jeu.
     
    En accomplissant de plus en plus ces missions, vous débloquerez des Stèles Cie'th portails pour vous téléporter. Vous aurez même l'occasion de chevaucher un chocobo pour partir en quête de trésors uniquement accessibles dans ces conditions. En clair, la liberté d'exploration prendra une grande dimension et c'est ce qui viendra compenser le manque de latitude que l'on ressent dans FFXIII.
     

    Les combats de boss mettront à l'épreuve votre sens tactique et vos réflexes en faisant appel à toutes vos ressources. A fortiori avec les fal'Cie.
     
    En conclusion, on se rend compte que les combats sont prédominants sur tout le reste du gameplay. La quasi-absence de villes, de PNJ et de véhicules comme des vaisseaux (les chocobos ne sont pas vraiment un argument convaincant) fait perdre à la série le coté aventure que l'on retrouve dans les autres Final Fantasy. Une sensation de vide émane donc du gameplay. Certains joueurs n'apprécieront pas cela. Le monde de FFXIII est somptueux mais il manque de vie. L'absence de PNJ et le peu d'interaction avec l'environnement y jouent beaucoup en dépit d'un scénario assez humain et mature.
     
    Il manque les éléments importants qui composent un RPG dans toute sa splendeur. On ressent un certain potentiel dans le titre qui aurait probablement pu être plus poussé. Une fois que vous aurez passé les épreuves du chapitre XI, la suite ira un peu plus vite. Le jeu reprendra son cours normal avec une succession de batailles à travers les longs couloirs du chapitre XII. Enfin une fois parvenu au chapitre XIII, vous aurez accès à des téléporteurs vous renvoyant à certains endroits des deux précédents chapitres.
    Tout cela permet de se replonger plus facilement dans les quêtes annexes du jeu mais si vous souhaitez viser le 100%, il vous faudra en laisser quelques unes en suspens car elles restent pratiquement impossibles à réaliser à ce stade de la partie.
     

    Ce portail dimentionnel du dernier chapitre vous permettra de revenir sur Gran Pulse afin de compléter les quêtes secondaires que vous aviez laissées de coté auparavant.
     
    En effet, c'est en finissant le jeu qu'il sera possible de le compléter dans sa totalité par la suite. Vous reprendrez votre partie à partir du dernier chapitre et débloquerez le dernier stade d'évolution du Crystarium vous donnant accès à toutes les capacités restantes pour achever votre apprentissage. Vous aurez ainsi le loisir de compléter le jeu à 100% à ce stade.
    Une sorte de partie boostée mais en plus limitée car elle se concentre surtout sur le développement des personnages plutôt que sur le background du jeu.
     
    Quoi qu'il en soit, la durée de vie du titre reste honorable. Comptez une cinquantaine d'heures plus ou moins pour en voir le bout et ajoutez une vingtaine d'heures pour accomplir toutes les missions de chasse, les quêtes de Gran Pulse ainsi que tous les équipements du jeu. Quant aux Succès/Trophées, certains vous apporteront des bonus bien sympathiques comme des thèmes d'écran pour la version PS3 et des avatars de joueur pour la version Xbox 360.
     

     
     
    Conclusion
    L'histoire tournant autour du destin se dévoile progressivement mais inclut certains flashbacks qui apparaissent en vrac, ce qui peut confondre. Les personnages ne parlent pas beaucoup d'eux et on reste plus spectateur que joueur durant les premières heures. Mais la trame reste suffisamment prenante pour que l'on s'intéresse au sort de nos l'Cie jusqu'à la fin.
     
    Les musiques restent sensationnelles et drôlement originales avec de beaux thèmes chantés qui s'adaptent bien à l'univers du jeu, les effets sonores sont plutôt bons dans l'ensemble et le doublage en anglais est d'excellente facture si on passe outre certaines voix agaçantes dans les combats. Les graphismes sont époustouflants. Cela dit, certains environnements semblent légèrement plus travaillés que les personnages mais cela reste un détail.
     
    Le système ATB avec les segments est facile à prendre en main et apporte des idées intéressantes au soft. Malheureusement, certaines sont mal exploitées. Le système de stratégies est bien pensé mais il manque d'optimisation. Les combats priment largement sur l'exploration. Le Leader KO est synonyme de Game Over. Le jeu est trop dirigiste. L'absence de villes et de PNJ laisse planer une certaine vacuité. Et les quêtes annexes sont un peu lassantes. Mais d'un autre coté, les innovations sont là et procurent une certaine addiction dans les batailles. On retiendra notamment le principe des segments et la jauge de choc apportant énormément de dynamisme. Il y a un potentiel qui se ressent dans Final Fantasy XIII mais il n'a pas été exploité comme il aurait dû l'être.
     
    Toutefois, il n'en reste pas moins un bon RPG, loin d'être un excellent FF sans forcément être mauvais et marque un changement important pour la saga sur les consoles next gens. Et en raison des innovations apportées à la série, Final Fantasy XIII aura su toucher un public plus large et étranger à l'univers des Final Fantasy.
  20. Utile
    spiro a reçu une réaction de Hanae dans [Terminé] To the moon   
    Merci pour les images.
     
    Article mis en ligne (pas encore public) ;)
     
    Désolé pour la longue attente !
     
    PS : L'article est signé Shisaï (admin) en attendant que ton pseudo soit rajouté dans la base de donnée. Ce sera fait rapidement ;)
     
    Pour ma part, j'ai profité des soldes steam pour me l'acheter xD
  21. Utile
    spiro a réagi à Shisaï dans [Terminé] To the moon   
    Pourquoi, ça me va très bien de m'attribuer le travail des autres voyons
    Blague, c'est bon, tu es dans la matrice maintenant :mef:
  22. Utile
    spiro a reçu une réaction de Sandy dans site de téléchargement   
    J'ai bien ri, merci !!!
     
    jesors.
  23. Utile
    spiro a réagi à Drei-M dans Enma   
    [Réponse au défi de Ness!]
     

    Enma

     
     
    Auteurs: Tsuchiya Kei / Nonoya Masaki
    Editeur: Kana
    Genre: shônen - aventure/fantastique
     

    Résumé:
     
    Enma est la fille d'un des dix rois des enfers et est envoyée sur terre sur son ordre. Elle peut voyager dans le temps et dans l'espace. Elle passe ainsi de l'an 1500 de l'ère Sengoku au Japon à Londres au XXIe siècle.
    Sa mission ? Exécuter Les meurtriers qui envoient trop de monde aux enfers, créant une surcharge de population! Pour cela elle a une technique unique, elle invoque Le dieu des enfers en prononçant : «Que tes os me reviennent.» Il ne reste des meurtriers que la peau et elle emporte les os avec elle. Les os qu'elle laisse sur la scène du crime symbolisent le nombre de personnes qui aimaient celui qu'elle vient de tuer.
     
     
     
    Mon avis sur ce manga:
     
    Le concept sur lequel se base Enma, à savoir une suite de petites histoires, est à la base très intéressant et semble pouvoir être très bien exploité et mis en valeur. De plus, l’idée est aussi pour le moins originale : des enfers débordés et une fille envoyée sur terre pour désosser les criminels.
     
    Le problème réside par contre dans le scénario. Ce livre est extrêmement répétitif. Chaque chapitre constitue une petite histoire basée sur le même principe à chaque fois : un début commençant par la même phrase et systématiquement la même fin. Certes, le nombres d’os enlevés change… ça fait tout de même peu comme variation de dénouement. Le point fort de l’histoire réside donc dans l’exposition de différents milieux et décors mis en scène.
     
    Je n’irai pas non plus jusqu’à dire que ce manga n’a aucun intérêt.
    Du point de vue du dessin, les fonds sont assez banals. Ils auraient pu être davantage développés puisque c’est l’un des principaux facteurs de changements du livre. Les graphismes des personnages sont intéressants, ils varient selon les époques auxquels ils appartiennent. Par exemple la femme japonaise d’avant sera dessinée dans le style de son époque tandis que l’histoire qui se déroule en Occident verra des traits plus proches de ceux de la bande dessinée actuelle occidentale pour ses personnages. Enma a aussi un graphisme à part entière, à elle toute seule, qui permet de la distinguer des autres quelle que soit l’époque dans laquelle elle évolue. Ce graphisme fait vaguement penser à de la science fiction.
     
    D’un point de vue des personnages principaux, l’histoire ne permet pas de les approfondir au niveau caractère ou histoire personnelle. Au contraire, à côté, les personnages secondaires sont plutôt approfondis, surtout les tortionnaires et leur raison d’agir. Cependant, au final, on ne retient qu’Enma de ces différentes histoires. Celle-ci porte un regard grand ouvert sur le monde et essai de comprendre les humains. En dépit de son travail plutôt salissant, elle semble innocente et cela la rend attachante. Elle permet d’avoir ainsi un point de vue extérieur sur la cruauté, la tendresse et la barbarie des hommes.
     
     
    Bref, en résumé malgré quelques points positifs, Enma m'a globalement déçue. un autre point m'ayant gênée est une ressemblance ENORME avec la fille des enfers, que ce soit pour les histoires, le rythme, les "rituels"...
     
     
     
    Ca restait mon avis personnel, et je sais que de nombreuses personnes l'ont apprécié cependant.
  24. Utile
    spiro a réagi à keibro dans Foo Fighters   
    Après la dissolution de Nirvana en 1994, suite à la mort de son leader Kurt Cobain, Dave Grohl, batteur de cette formation, décide de se lancer dans son projet Foo Fighters.
    L'origine du nom vient de phénomènes paranormaux du temps de la seconde guerre mondiale, les chasseurs fantômes, dont Dave Grohl est fan.
     
    Line up actuel :
    -Dave Grohl, guitare et chant.
    -Nate Mendel, basse.
    -Pat Smear, guitare.
    -Chris Shiflett,guitare.
    -Taylor Hawkins,batterie.
     
    Comme vous pouvez le voir, le groupe se démarque par la présence de 3 guitares.
     
    quelques clips:
     




     
    le dernier album "Wasting Lights" en live :


     
    En espèrant que ce groupe vous plaise. :d
  25. Utile
    spiro a réagi à Kermir dans [News] Futur flop ? Kurokawa se lance dans le manga numérique   
    C'est surtout le système unitaire que je trouve mauvais. A ma connaissance (peut être je me trompe) la vente individuelle dans le domaine des MP3 ça a pas fonctionné, pour les films ça fonctionnent pas vraiment non plus et pour toute la VOD en anime non plus. Vendre des chapitres à l'unité ça me semble pas efficace du tout, ce qui pourrait fonctionner en revenche c'est que pour une durée limité on pourrait avoir un accès illimité comme chez KZplay par exemple tu payes un mois 10 euros et t'as accès à un certains nombre de mangas. Vu que je pense que le catalogue de base sera pas très riche non plus je pense que ce système serait bien plus rentable que des chapitres à l'unité qui vont vraiment attiré qu'un publique très restreint et déjà familiarisé à ce mode de vente.
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