Une de mes préférées qui me glace encore le sang rien qu'à l'entendre ! :cold:
Enma Ai - La Fille des Enfers (ou Jigoku Shoujo en japonais)
En français ça nous donne :
"Ô misérable petite ombre enfermée dans les ténèbres, méprisant les gens allant jusqu'à les blesser, âme noyée dans un karma immonde... Veux-tu goûter à la mort, cette fois ?"
D'accord sur le fait que les VF des vieux animes sont insipides au possible à entendre mais ce n'est pas forcément le cas de tous les animes de la planète ( je vais y revenir plus bas ) ~~
( De manière générale, quelques soit la qualité du doublage français, rien ne vaut une bonne VOSTF, sous-titrée en Jap ) ~~
Moi qui ai connu la génération Club Dorothée, je peux vous dire que l'exemple de VF à chier le plus probant est Ken le Survivant. Un massacre complet qui gâche la qualité de cet anime qui, ma foi, reste culte si on oublie cet aspect. De plus, il y avait de la censure ( ça influait un peu sur la bande-son et les voix mais ça c'est un autre débat ^^' )
Et là moi je parle principalement des VF des animes des années 70/80/90, tous genres confondus, au niveau des VF les plus nulles.
Cela étant dit, il y a quelques VF de la dernière décennie notamment ( au début de l'an 2000 donc ) qui, sans être exceptionnelles, sont loin d'être mauvaises ou médiocres. Je pourrais vous citer par exemple les Gundam licenciés chez nous ( Gundam SEED et Gundam 00 ), réputés pour la qualité juste "bonne" de leurs doublages FR. Il y a quand même une bonne équipe de doubleurs derrière. On peut aussi parler de Code Geass pour la même qualité du doublage FR. Bien sûr, ça n'égalera jamais les versions jap' de ces animes mais on ne peut pas se plaindre, ou alors il faut vraiment être difficile.
Mais dire qu'absolument toutes les VF d'animes puent, c'est extrapoler. Parce qu'on peut tomber sur quelques bonnes surprises ( surtout dans les animes récents et pas trop vieux ) ;)
C'est avec résolution que le tigre blanc d'O-A a décidé de vous concocter un RP. Oui, vous avez bien entendu 8D
Alors il s'agit de mon tout premier RP. Je n'en avais jamais créé jusqu'à présent. Aussi, j'espère que vous ne serez pas trop sévères avec moi sur ma présentation, et que mon RP vous encouragera à prendre part à l'histoire. Je vais vous présenter l'univers dans lequel évoluera la trame. Et je vous invite de tout coeur à y participer. J'espère que vous serez nombreux à contribuer au développement de ce topic. Pour ma part, je ferai ce qui est en mon pouvoir pour le faire perdurer. Mais cela dépendra essentiellement de chaque participant, et s'il y met du sien. Le temps nous le dira... :)
Pour le prologue, je me suis inspiré de celui d'un jeu vidéo. Mais la plus grande partie de ce résumé est inventée de toute pièce. Un simple élan d'inspiration m'a suffit pour me plonger dans ce RP.
Pour les personnages, il y a (pour le moment) Artyk et moi-même qui jouons le rôle de la fille et de son père dans cette histoire.
Passons maintenant aux différentes étapes à connaître et à respecter dans ce RP !
LE TOPIC [COMMENTAIRES ET DISCUSSIONS] LES CHRONIQUES DE LA TERRA INCOGNITA
C'est un deuxième topic que j'ai créé mais qui est toujours inhérent au RP. C'est dans ce sujet que les membres s'inscrivent pour présenter leurs personnages, où les membres font des suggestions/remarques sur le RP, et où j'indique les différentes mises à jour de son développement.
Lien vers le sujet "[Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita"
:cafteur: http://forum.otaku-attitude.net/topic/9633-commentaires-et-discussions-les-chroniques-de-la-terra-incognita/
Pour ce qui est de faire une fiche de personnage, j'en parle dans la section PRÉSENTER SON PERSONNAGE , située plus bas de cette introduction ;)
UNIVERS
Terra Incognita est un monde post-apocalyptique d'apparence médiéval dans lequel vos personnages évolueront. C'est-à-dire un univers où la terre est mourante. L'atmosphère y est cependant respirable, et de surcroît, elle octroie des pouvoirs magiques aux humains qui émergent dans cet univers (je vais parler plus en détail de ces pouvoirs magiques dans la section en dessous). On trouve dans ce monde quelques villages et forts où se sont retranchés les survivants. Ce monde est hanté par des fantômes et des esprits maléfiques qui sont capables de transmettre une étrange maladie aux humains. Le bon point, c'est que les humains sont capables de se défendre contre les spectres car ils maîtrisent déjà la magie.
Les différents sortilèges provenant de ce monde en déclin sont communément appelés "Glyphe" et principalement basés sur les éléments. À vous d'en choisir un pour votre personnage et un seul. Ceci dit, plusieurs personnages peuvent disposer d'un même élément.
En voici la liste :
♦ Glyphe Magma | Sort basé sur l'élément Feu. Symbolise l'honneur. Permet d'augmenter votre courage.
♦ Glyphe Hydra | Sort basé sur l'élément Eau. Symbolise la pureté. Permet d'augmenter votre sagesse.
♦ Glyphe Aguila | Sort basé sur l'élément Air. Symbolise la nature. Permet d'augmenter votre agilité.
♦ Glyphe Terra | Sort basé sur l'élément Terre. Symbolise l'avarice. Permet d'augmenter votre vigueur.
♦ Glyphe Celsius | Sort basé sur l'élément Glace. Symbolise la confiance. Permet d'augmenter votre foi.
♦ Glyphe Spark | Sort basé sur l'élément Foudre. Symbolise la volonté. Permet d'augmenter votre vitalité.
♦ Glyphe Luna | Sort basé sur l'élément Lumière. Symbolise la prospérité. Permet d'augmenter votre chance.
♦ Glyphe Obscura | Sort basé sur l'élément Ténèbres. Symbolise l'empyrée. Permet d'augmenter votre psychisme.
♦ Glyphe Psychose | Sort basé sur l'élément Spirituel. Symbolise la manipulation. Permet d'augmenter votre chi.
LIEUX ET POINT DE DÉPART
Afin que personne ne se sente d'emblée perdu dans cet univers et pour partir sur des bases logiques, il faut qu'il y ait un lieu de départ où tous les protagonistes vont démarrer leurs aventures. Une sorte de lieu qui va amener (tôt ou tard) les personnages à se croiser dans le but de provoquer des évènements. Mais il ne faut pas dès le début que les personnages se rencontrent exactement au même endroit à proprement parler. Pas au tout début de l'histoire en tout cas. Il faut qu'au départ, il y ait une certaine distance entre eux sans qu'ils soient pour autant trop éloignés les uns des autres. Parce vous vous en doutez bien, tôt ou tard le destin va unir les protagonistes (dans une ville par exemple).
Cet endroit de la Terra Incognita où tout le monde se croisera à un moment ou un autre sera le Continent d'Arcanum. Et c'est dans cette contrée que les protagonistes du RP vont établir leur itinéraire. Par exemple, chaque personnage peut commencer son voyage à partir d'un ville précise du Continent d'Arcanum.
Voici une modeste liste des différentes villes de ce continent (faut pas non plus qu'il y en ait beaucoup sinon ça va compliquer sensiblement les choses).
Si d'aventure, les membres participants ont de nouvelles villes à me proposer dans leurs présentations ou évènements en cours, je suis preneur et les recenserai ici-même)
Villes du Continent d'Arcanum (certaines sont tirées tout droit de mon imagination) :
Ajout de la capitale de ce continent : Galbadia
Galbadia est une grande ville fortifiée où il fait bon vivre malgré la présence de spectres à proximité des grandes portes. Voici quelques points d'intérêt qu'on peut y trouver
- Des armureries pleines de marchandises en tout genre :
- Des souks
- Une gigantesque statue de dieu protecteur au milieu de la place du marché
- Des tavernes qui servent des plats tellement bons que l'on s'en lèche les doigts
- Un manoir rustique et gothique
- Un coliseum où des pèlerins de tout horizon s'affrontent pour la gloire et surtout, l'or :mef:
À vous de définir votre point de départ par rapport à ces villes citées en sus.
Et voici la carte représentant le continent d'Arcanum. C'est l'idéal pour que chacun se repère par rapport à son point de départ. La map définit l'emplacement des villes avec des pastilles rouges et leurs paysages respectifs.
Apparence des Glyphes :
- Les Glyphes sont représentés sous forme de runes apparaissant sur la partie du corps de votre choix.
Pouvoir magique en symbiose avec le perso :
- Les corps des persos sont investis par le pouvoir immatériel des glyphes, c'est comme cela qu'ils sont capables de faire appel à la magie.
Incantations de haut niveau :
- Réciter des incantations personnalisées (par le biais du glyphe) requiert le pouvoir d'une divinité, ce n'est pas le cas de tous, seuls une poignée d'élu(e)s comme Eva y ont accès.
Incantations basiques :
- Cependant, des incantations basiques de plus faible niveau que les incantations divines peuvent être utilisées par tous les persos via leurs glyphes respectifs.
Conditions pour tuer les spectres :
- Les glyphes peuvent achever les spectres mais les attaques élémentaires le peuvent également. Les attaques physiques seules sont inefficaces, tout au plus, elles peuvent neutraliser les spectres mais pas s'en débarrasser pour de bon.
Doter son arme d'un élément :
- On peut ajouter un effet élémentaire à une arme en la forgeant à l'aide de matériaux.
Une arme + un glyphe = un seul et même élément :
- L'attribut élémentaire d'une arme doit être du même élément que le glyphe du porteur.
Épuisement physique et mental :
- Les forces vitales et magiques d'un perso s'amenuisent au fil des combats et en fonction des attaques/sorts qu'il utilise. Ça donne un coté réaliste à l'aventure.
Comment récupérer de l'énergie vitale et magique :
- On peut recharger nos forces physiques et magiques en dormant dans une auberge.
PERSONNAGES (ACTUELS)
(la liste est succeptible de grossir en fonction des membres qui viendront apporter leur contribution à l'histoire en définissant leurs propres personnages).
Artyk
♦ Âge : 16 ans
♦ Rôle : Assassin et malade maudite
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Magma
♦ Caractéristiques :
N'essayez pas de m'attraper, je suis trop habile... bien que je sois pour l'instant entre la vie et la mort. Quand je reviendrais sur ma planète, je pense que je mourrai, sauf si quelqu'un a réussi à me sauver. :P Sur la Terra Incognita, plus de maladies. Je vais bien. Mon but ? Tout faire pour que mon père, Byakko, trouve la paix après ma mort possible, et qu'il l'accepte. J'ai donc décidé de devenir assassin, pour trouver des compagnons adéquates qui m'aideraient à trouver une puissante relique qui permette d'effacer la mémoire que l'on a d'une personne... Aventures et frissons garanties !!
Un problème. Ma maladie me donne parfois des accès de démence assez hors normes, ou je ne sais pas qui sont amis et ennemis. J'aimerais donc trouver un compagnon capable de ma calmer en cas de crise...
Je suis moyenne de taille, je m'habille plus dans des couleurs chaudes. Ce que j'aime ? Remotiver les gens et faire sourire. Plutôt bout en train, je pense qu'on ne peut avoir une vie positive avec des pensées négatives !!! ...Oui assez paradoxal avec un statut d'assassin. Ma technique particulière pour assassiner les gens et ainsi avoir toute les rémunérations nécessaires à la suite de ma quête est... Non mais vous croyez que j'allais le dire ?
Peau blanche, éternel sourire parfois sadique aux lèvres, cheveux rouges, yeux noirs... Attention à la tentation...
Mon glyphe me sert surtout lors de mes...contrats. Je suis sans peur, au contraire de la plupart de mes victimes. Hélas, ce pouvoir de feu agit aussi lors de mes crises de démence, faisant flamboyer mes cheveux de mille feux ardents et brûlant quiconque s'approche trop près... SI je continue à être seule lors de ces crises....
Oui je sais, cette prise de contrôle par mon glyphe signifie aussi que je ne le contrôle pas parfaitement...
Assez tyrannique parfois, et parfois carrément incompétente, ça dépend avec qui quoi, :P elle adore l'humour et le manie à la perfection.
Byakko
♦ Âge : 35 ans
♦ Rôle : Guerrier et père protecteur
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Spark
♦ Histoire :
Autrefois à la tête d'une puissante organisation oeuvrant pour la sauvegarde de la planète, Byakko avait tout pour être heureux. Une très jolie femme avec qui il coulait des jours heureux, une maison en forme de pyramide bâtie dans de l'or pur, des compagnons d'armes aussi proches que des frères de sang, et un wyvern cybernétisé (bawi on est en 2076 quand même) qui l'accompagnait partout dans ses voyages aux quatre coins du globe. Mais sa plus grande fierté était sans aucun doute sa bien-aimée, Kenonia. Les deux jeunes gens s'aimaient à la folie. De leur union naquit une fille, Artyk. Puis le temps passa et vint le jour fatidique. Un séisme d'une puissance inouïe fit trembler la terre et de nombreuses fissures s'ouvrirent un peu partout sur la planète. Au cours cette catastrophe sans précédent, Kenonia tomba dans une des fissures. Et pour ne rien arranger, Artyk, alors âgée de 16 ans, tomba subitement malade quelques jours après. C'était le début d'une période difficile pour Byakko et sa fille. Petit à petit, le monde sombra dans la décadence. Mais Byakko et Artyk n'ont pas perdu espoir et luttent contre vents et marée pour survivre dans ce monde mystérieux et stérile.
♦ Traits de caractère :
Byakko est un homme fier et bienveillant, qui éprouve un grand amour pour la nature et qui fait preuve de beaucoup d'humanité. Tel celui qui protège la veuve et l'orphelin. Depuis que la terre est devenue un champ de ruine, il s'est démené pour trouver un antidote à la maladie de sa fille. Et il n'abandonnera pas tant qu'il n'aura pas trouvé le remède. Alors qu'Artyk et lui émergent dans un monde totalement inconnu suite à de mystérieux évènements, ils se retrouvent tout deux séparés et livrés à eux-même. Ne perdant pas courage et gardant la tête froide, Byakko va alors entreprendre un long et périlleux voyage avec pour but ultime de retrouver sa fille adorée. Cependant, notre héros est loin de se douter que le destin va l'amener à faire de curieuses rencontres. Sa quête débute dans l'étrange village de Pinchocamba ( oui je sais, plus bizarre comme nom tu meurs :boude: )...
♦ Apparence :
Également appelé l'homme aux cheveux platines. Ses yeux scintillent et à leur façon de briller, ils inspirent la mélancolie. Vêtu d'un long manteau noir orné de runes mystiques et armé d'une pertuisane capable de fendre l'air, Byakko est un adversaire redoutable aussi bien au corps à corps qu'à moyenne distance. En effet, sa hallebarde peut générer des ondes de choc.
Maîtrisant les arts de la foudre, ce guerrier émérite concentre ses pouvoirs magiques dans sa pertuisane qui est alors parcourue d'électricité.
Il lui arrive aussi de faire appel à son Glyphe Spark mais seulement en cas de force majeur.
Deviluke
♦ Âge : 19 ans ( en apparence )
♦ Rôle : Guerrière vampiresse au caractère plutôt trempé mais qui n'hésite pas à secourir si besoin et qui peut avoir malgré tout un sens de l'humour. Elle a la peau très blanche, les cheveux longs blonds, les yeux violets, elle porte une armure légère et son arme est une épée d'où son Glyphe peu jaillir.
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Obscura
♦ Histoire personnelle : Deviluke est en fait demi-démon, sa mère, une vampiresse aussi est tombée sous le charme d'un humain et a eu un enfant avec. Cet amour ainsi que cette naissance à chambouler le monde des démons qui ont prit la décision de bannir cette famille de leur monde.
Depuis Deviluke vit avec ses parents sur Terre mais un jour son père a été assassiné, d'après les morsures qui étaient présentes sur son cadavre, cela devait être sans doute le coup d'un démon. Deviluke quitta donc sa mère pour se lancer à la poursuite de l'assassin de son père et lui rendre la pareil. Pendant ses recherches, elle apprit à maîtriser son pouvoir Obscura à la perfection, devenu très puissant.
Bashou
♦ Âge : 23 ans
♦ Rôle : Prêtre / Assassin
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Aguila
♦ Histoire personnelle :
Né dans les ruines d'une des grandes villes. Abandonné par ses parents à la naissance, il n'eut pas d'autre choix que d'apprendre à survivre en marchant sur les corps des autres.
Un jour, lors de ses dix ans, il fut recueilli par un des prêtres. Il lui apprit les fondements de la religion "" (nom et description de la religion à venir.) et à vivre en société dans ce monde post-apocalyptique.
Plusieurs dirigeants de l'ordre trouvèrent toutefois chez lui un talent rare pour l'assassinat et décidèrent de l'utiliser dans ce sens.
Il resta durant des années la petite marionnette du conseil religieux, utilisant la religion pour entrer discrètement dans les villages et assassiner sans que l'on se pose la moindre question à son sujet.
Utilisateur de la glyphe Aguila, la magie lui sert à augmenter la vitesse et l'agilité de son corps. Entraîné à rester discret en avançant, il est capable de ne faire aucun bruit tout en s'approchant rapidement et furtivement de son adversaire.
Actuellement recherché par l'ordre religieux comme traître et déclaré prêtre défroqué. Il continue toutefois à utiliser cette couverture et offre ses talents aux plus offrants. Et donc officie régulièrement dans de petits villages ne pouvant pas s'offrir les services de l'ordre.
♦ Description :
Il a les cheveux blancs et des yeux bleux brillants résultat de la forte irradiation des ruines où il a passé sa jeunesse. Un tatouage complexe dans le dos lui a été fait de force lors de sa formation dans l'ordre religieux à chaque étape de sa formation. (Dessin à venir.) Toujours vêtu de son long manteau noir, il ne retire que rarement sa capuche pour éviter d'être repéré de loin comme étant mutant.
Il ne retire pas ses gants pour ne pas montrer les cicatrices couvrant ses mains après des années à creuser la terre à la recherche de quoi vivre dans sa jeunesse. Et à se défendre contre les autres habitants affamés.
Musclé sec, il semble frêle mais a assez de force pour maîtriser sa cible le temps de lui couper la gorge.
Maladroit, il tombe régulièrement en marchant quand il ne se concentre pas sur ce qu'il fait.
Drei-M
♦ Âge : 32 ans
♦ Rôle : Voleuse.
Attirée par l'or. La fin justifie systématiquement les moyens. Du genre très mercenaire.
A horreur d'avoir affaire à la loi/ justice/ autre (surtout que dans ces cas là elle doit souvent débourser dommages et intêret. Mais plus forte que son horreur est sa tentation de toujours améliorer sa furtivité par des défis de plus en plus cinglés. Parfois elle se loupe... mais pas si souvent. Si un jour quelqu'un domine le monde, elle sera celle qui lui fera les poches.
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Terra
NOTE IMPORTANTE : L'exception à la règle serait du la fin justifie les moyens serait une alliance/amitié de mon personnage avec un autre du jeu, auquel cas je me retournerais pas contre lui/ elle et chercherait plutôt à l'aider dans ses propres quêtes. (Sauf si lui/ elle me fait un coup dans le dos par contre...)
Quelqu'un veut être mon ami/allié? :__yes__:
Au début du jeu... je m'amuse à échanger les marchandises des étals du marché du petit village de Hautechaume sans me faire prendre puis fouiller les caisses des commerçants pendant qu'ils se crêpent le chignon à cause de mes actions.
Kazugaya
♦ Âge : 16 ans
♦ Rôle : Swordsman ( épéiste )
♦ Apparence/Caractère : Adolescent pris au piège dans ce monde où il faut survivre par ses propres moyens, Kazugaya a les cheveux noirs, yeux noirs ( Qui deviennent dorés lorsqu'il est en colère ), une veste noire et une épée noire, Elucidator. Autant dire que c'est sa couleur préférée. Toujours en première ligne, il utilise toutes ses forces pour survivre dans ce monde régné par le chaos. Il préfère d'ailleurs le combat à l'épée qu'il manie avec une grande dextérité plutôt que ses pouvoirs magiques. Néanmoins, lorsqu'il voit quelqu'un avec des problèmes, il ne peut s'empêcher de l'aider. Pas très doué avec les mots et plutôt direct, il aime taquiner les gens.
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Spark
Darkead
♦ Âge : 18 ans
♦ Rôle : Voyageur solitaire a la recherche de nouveaux mondes (explorateur)
♦ Histoire :
Darkead a depuis longtemps eu le pouvoir de voyager entre les dimensions après avoir atterri dans le monde de terra incognita (et non pas botanica^^) il se rend compte qu'il ne peut plus utiliser ses portails dimensionnels il va donc devoir survivre dans ce monde pour le meilleur et pour le pire.
♦ Description :
Porte un long manteau noir et équipé de deux lames dans le dos. Expert en combat à deux lames.
♦ Avis :
Je pense lui faire subir une malédiction pour qu'il est son oeil gauche rouge faisant que quiconque croise son regard soit emplie de ses peurs les plus profondes à voir, histoire de renforcer son coté ténébreux^^.(bon je m'inspire un peu de Code Geass je l'admet)
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Obscura
Hanae
♦ Âge : 25 ans
♦ Rôle : Cartographe.
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Hydra
...qu'elle utilise que très peu parce qu'elle n'aime pas se battre. (bien qu'elle contrôle plutôt bien son pouvoir )
♦ Apparence : Taille moyenne, bien portante sans être grosse. Cheveux lui arrivant mi-dos, blonds et très bouclés, yeux bleus, peau claire, nez assez pointu et taches de rousseurs.
♦ Histoire : Elle vient d'une famille assez aisée et nombreuse dont elle est l'ainée, très tôt elle s'est passionnée pour tout ce qui l'entoure, et s'émerveille devant un rien. Son père était un cartographe assez connu mais suite à un accident il ne pu continuer à utiliser ses mains pour travailler, elle s'y est donc interessée et s'est découvert un talent en ce domaine. Dès ses 20 ans elle décide alors de voyager pour découvrir le monde et pour en rédiger une carte complète. Pour ça elle a quitté sa famille mais elle est toujours en contact.
Tarask
♦ Âge : 25 ans
♦ Rôle : Homme de main.
♦ Assassinat, escorte, vol d'objet ou simplement gardien, Tarask peut faire tout et n'importe quoi, il n'est pas maitre dans tout les domaines mais possède des nombreuses connaissances et il sera ravi de les utiliser pour vous.... si vous avez de quoi payer ou lui donner une information précieuse.
♦ Histoire :
An 1506, parmi les mondes magiques (quoi j'ai pas le droit que mon tarask connaisse déjà la magie avant d'arriver ? )
Orphelin dès le jeune âge, Tarask grandit jusqu'à l'âge de 8 ans dans la rue en volant de la nourriture et d'autres objets qu'il vendait. Lorsqu'une caravane arriva en ville, il alla voir le cirque et décida de partir avec la troupe. Devenu un des artistes, il vécut d'agréables moments malgré les spectacles et des.... actes moins légaux puisque la troupe pouvait être embauchée pour des travaux "délicats"... Il y appris les fondamentaux de la magie lors de sa 'formation' auprès d'une des voyantes et magiciennes de la troupe...
Après un certain temps, les membres de la troupe eurent des avis de recherche sur leurs têtes jusqu'au jour où la troupe fut attaquée par les chasseurs de primes. Tarask fut le seul survivant grâce à la magie qu'il avait appris... Il voyagea quelque temps apprenant de si de là des techniques et des connaissances forts utiles auprès de ses camarades voyageurs et des habitants des environs... le nom des plantes, leur utilité n'eut bientôt plus de secret pour lui puisque son ancienne 'formation' lui avait donné des notions sur les poisons et contre-poisons.
À 18 ans, Tarask fut engagé comme homme de main par un riche noble qui voulait un "homme de confiance". Toujours entre la différence entre son travail de jour et celui de nuit, Tarask apprit à lire et à écrire (la troupe lui ayant déjà appris à compter..). À 20 ans, il commença à lire les livres de la bibliothèque de son maître pendant ses quelques heures perdues...
Il y a un an, son bienfaiteur a mystérieusement disparu... commandé par la femme de celui-ci de retrouver son mari il a cherché dans de nombreux endroits sans trouver aucune trace et a fini par tomber dans un passage vers Terra Incognita (ça fait une peu "bienvenue en terres inconnues")...
♦ Description :
Tarask porte habituellement un plastron en cuir léger de couleur vert sombre surmonté d'un cape noir avec capuchon qui lui permet de cacher son visage ou se cacher tout court si besoin. Préférant la rapidité à la force, il possède une petite arbalète et deux dagues. Il a aussi quelques armes de jet et une petite sacoche accrochés à un ceinturon en cuir vert et noir avec une boucle en argent. La sacoche ne pèse que quelque centaines de grammes mais contient une panoplie de poisons et d'antidotes simples. Un autre ceinturon de même facture lui sert à ranger ses dagues. Enfin, il a un pantalon noir et tissu, souple et léger pour ne pas le ralentir dans ses mouvements et des bottes en cuir souple... Dans le dos de son plastron on peut voir, lorsque Tarask n'a pas sa cape, le dessin d'un dragon d'argent, l'animal emblème de la maison de son ancien maître...
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Luna
Aussi étrange que cela puisse paraître, Tarask a reçu le Glyphe Luna qui devrait être pourtant son antithèse...
♦ Pouvoirs : En changeant de monde, les connaissances de Tarask pour la magie sont presque toutes devenues obsolètes à part 3 sorts qu'il peut toujours lancer.
"Sutnja" lui permet d'étouffer tous les bruits que la cible produit... il ne peut malheureusement plus que l'utiliser sur lui-même.
"Sakriti" lui permet de se camoufler parmi les ombres avec Sutnja, cela le rend pratiquement indétectable la nuit.
"Otkriti" est un sort de détection justement. L'un des rares qui permet de trouver les gens soumis au Sakriti... il agit dans un rayon de 40m où toute personne présente dans ce périmètre est signalée. Si maintenue assez longtemps il permet aussi d'espionner des gens que l'on ne peut pas voir théoriquement.
À part ça la magie liée au glyphe ne lui sert que très peu... il peut créer une boule de lumière et, si il fait jour, peut créer un rayon de lumière permettant de brûler les spectres et autres monstres nés de la magie ou venant de l'au delà... ça n'a par contre aucun effet sur les créatures vivantes à part les aveugler.
Lynn
♦ Âge : 28 ans
♦ Rôle : Médecin itinérante
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Celsius
Sa maîtrise en reste limitée, pas franchement raffinée, vu qu'elle ne s'en sert pas énormément, de quoi faire des blagues, ou en cas d'urgence / de colère.
♦ Caractéristiques :
"T'as mal ? c'est bien, ça prouve que t'es encore en vie !"
On ne peut pas dire que Lynn soit le stéréotype du médecin doux et attentionné... Les larmes de crocodiles, ce n'est même pas la peine d'essayer, elle vous crachera la fumée de sa cigarette au nez, une insulte en prime.
Elle est pourtant capable d'un professionnalisme à toute épreuve, et est en générale assez confiante sur ses capacités. Garder son sang froid, jouer avec les scalpels, chercher la vie sur le fil du rasoir, c'est son dada.
Faire des découvertes sur les origines de ce fichu monde, des ombres en particulier qui bousculent ses croyances et connaissances, titille encore plus sa curiosité -trop- naturelle et son besoin d'un minimum de "maîtrise".
Lynn manque parfois de tact, d'autant plus qu'elle n'a pas sa langue dans sa poche (un poil sarcastique ), mais elle reste entière et sincère la plupart du temps. Assez rancunière aussi.
Elle voyageait déjà avec ses parents, et a vu pas mal de choses sur la décadence de cette Terre, d'où une vision des choses un peu abrupte et désabusée.
Bien sûr, ses services sont loin d'être gratuits, à vous de trouver une façon de payer ... ;)
♦ Sorpra (bien entendu il s'agit d'un pseudonyme)
♦ Rôle : Arnaqueuse
♦ Age : 25 ans
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Psychose | Sort basé sur l'élément Spirituel. Symbolise la manipulation. Permet d'augmenter votre chi.
Elle en a une assez bonne maîtrise, assez bonne pour ne recourir à la violence qu'en dernier ressort.
♦ Caractéristiques : Sorpra est le stéréotype vivant de l'arnaqueuse.
Elle est plutôt jolie, complètement effrontée, sûre d'elle et a un égo démesuré. Elle est la reine de la manipulation et les 3/4 du temps les gens ne se rendent même pas compte. Elle travaille à son compte bien qu'elle puisse être engagée, dans ce cas là, elle n'arrêtera pas jusqu'à ce qu'elle est atteint son objectif, et croyez le ou non, rien ne l'arrête...
Comme toute arnaqueuse qui se respecte, elle aime l'argent, surement beaucoup trop d'ailleurs.
Concernant ses origines, elle reste plus que flou à ce sujet puisqu'elle ne fait confiance à personne.
Bien qu'elle n'apprécie pas particulièrement cela, elle tue lorsqu'elle le doit, alors mieux vaut la payer et ne pas trop discuter.
Elle se fiche de ce monde, tant qu'il y a des gens, l'arnaqueuse pourra survivre.
Morda
♦ Âge : 21 ans
♦ Rôle : Voyageur
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Celsius
♦ Histoire (Morda) :
Morda a vécu une vie normale dans un coin reculé de Nashim. N'étant pas exactement dans la ville, ses parents avaient plus ou moins peur de se faire attaquer par des esprits maléfiques alors personne ne s'est jamais vraiment inquiété. Ils auraient dû. Alors que Morda était tout seul dans la maison, il entendit des cris et sorti tout de suite à l'extérieur. Ses parents, pour une raison inconnue, s'était aventurés vers les terres arides et était maintenant morts à terre, entourés de fantômes. Pour une raison inconnue, bien qu'il aimait beaucoup ses parents, Morda était content de voir ce spectacle et se mit à rire. Les fantômes l'aperçurent et foncèrent vers lui. Morda, fatigué de jouer à l'innocent, tendit ses mains vers l'avant et des cristaux de glaces se formèrent dans les airs. Il les envoya vers les fantômes et ceux-ci disparurent. Satisfait d'être enfin lui-même -pouvoir utilisé ses pouvoirs-, il prit quelques biens, enterra ses parents qui, après avoir beaucoup travailler, méritaient le repos éternel et s'engouffra dans les grandes terres désolées, un sourire sur les lèvres et un regard pointé vers l'inconnu.
♦ Caractéristiques (Morda) :
Morda est un jeune adulte aux yeux bleus avec des cheveux bruns. Il est de taille et de poids normal pour quelqu'un de son âge qui, comme lui, s'entraîne et à un tattoo sur le bras droit faisant honneur à Terra, la terre qui l'a vu naître.
Dû à sa très grande confiance en soi, il a développé la capacité de faire des sorts de glace, qui colle bien à sa personnalité : il préfére mieux travailler tout seul qu'en équipe, bien que ça ne lui dérange pas de travailler en équipe si personne ne se met en travers de sa route. Il a appris à se battre avec son père alors ses compétences ne sont pas si pires et à utiliser ses pouvoirs loin dans le désert, là où personne ne devrait le remarquer. Il est quelqu'un de froid mais quand même amical avec les hommes et, malgré ses capacités de combat et le contrôle de ses sorts, il est très souvent mal à l'aise avec les femmes : puisqu'il n'a fréquenté que sa mère qui était très protectrice, il a de la difficulté à intéragir avec les femmes et, la plupart du temps, sera gêné lorsqu'une fille s'inquiète pour lui ou lui parle soudainement, mais n'hésitera pas à la sauver si elle est en difficulté.
Eva
♦ Âge : inconnu (entre 20 et 40 ans au pif)
♦ Rôle : Propriétaire du seul et unique auberge/restaurant/bar de Ryoku.
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Luna
Un jour, dans Ryoku, une femme prit les rennes de la seule auberge. Personne ne sait d'où elle est venue, ni comment a-t-elle convaincu le vieux Rudy de lui céder les commandes. Certains la soupçonnent d'être sa maîtresse, mais le vieux Rudy est parti à peine 10 jours après que la femme se soit installée. Il dit à tout le monde qu'il va enfin pouvoir s'installer près de sa famille et ses enfants qui lui manquent tant !
N'empêche, depuis que Eva tient l'auberge, quasiment tous les voyageurs y font escale. On côtoie chez elle toute sorte de personnes. Des personnes affirment qu'elle trempe dans plein de magouilles, d'autres disent apprécier le caractère trempé, le ton caustique et l'élégance féline de la propriétaire en même temps que sa cuisine et ses délicieuses boissons !
Vash
♦ Rôle : Chasseur de Primes
♦ Age : 25 ans
♦ Glyphe utilisé : AUCUN
♦ Caractéristiques :
Vash est un chasseur de primes, il n'est intéressé que par l'argent et par rien d'autre.
Pour cette raison il a l'habitude d'oeuvrer en solitaire mais saura si il y trouve son intêret s'entourer d'une équipe.
Il manie comme nul autre les armes et a une préférence pour son revolver fêtiche qu'il ne quitte jamais.
Ses deux parents ont été assassinés alors qu'il n'était qu'un enfant, il a du grandir dans la rue et s'entrainer sans relâche pour survivre et surtout devenir assez fort pour affronter l'organisation à l'origine de l'assassinat de ses parents.
Aujourd'hui il est fin prêt et il compte bien en traquant ceux dont la tête est mise à prix à travers le pays, remonter jusqu'à cette fameuse organisation dont il ne connait que le nom "Red Ribbon".
Malgré cela Vash reste un grand enfant quand il est en communauté et aime bien se faire remarquer par divers moyens, il a aussi un atrait maladif pour les sous-vêtements féminin, et on ne compte même plus les claques qu'il a reçu ...
Shiida Von Birghid
♦ Age : 19 ans
♦ Rôle : Vagabonde lettrée et justicière
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Magma
♦ Carac : Ayant du fuir la demeure familiale à cause de quelques problèmes politiques, Shiida est devenu l'héritière des Von Birghid par la force des choses. Cette situation un peu compliquée ne l'empêche pas d'être une personne avenante, joviale et plutôt optimiste.
Sa famille étant dévouée à la manipulation du Glyphe Magma et ayant développée des techniques particulières poussées, Shiida été élevée dans le respect de l'honneur et du soutien aux autres. Elle ne sait pas franchement se battre avec les armes conventionnelles mais cela ne l'empêche pas d'avoir tendance à vouloir protéger et aider toute personne en danger, au grand désespoir de son frère et protecteur, Spiro.
Spiro Von Brighid
♦ Age : 21 ans
♦ Rôle : Vagabond
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Magma
♦ Caractéristique :
Spiro et sa sœur Shiida doivent survivre par leur propre moyen suite à un conflit politique qui les a poussé à fuir leur ville natale. Le fardeau de Spiro est d'autant plus grand qu'il doit veiller à la survie de sa sœur qui est la dernière héritière de leur grande lignée.
Venant d'une famille riche et puissante, il est particulièrement instruit et connaît parfaitement les sus et coutumes de la noblesse.
Il a été élevé dans l'art des flemmes comme toute la lignée Von Brighid. Ainsi, il est insensible au feu et utilise le glyphe magma pour se battre. Spiro est un mage guerrier, il maîtrise parfaitement les armes conventionnelles comme l'épée, la lance, le bouclier, l'arc..., cependant il utilise une énorme épée à deux mains. Il se sert essentiellement du glyphe magma pour les sorts de types destructions, dont un principalement qui lui permet d’enflammer son épée et d'en décupler sa puissance d'impact.
♦ Caractère :
Il est exactement l'inverse de sa sœur, calme, froid, pessimiste. Il est troublé par les derniers événements de sa famille.
Pour autant, il est un fier guerrier, très courageux et pour qui l'honneur est primordial. D'ailleurs son manque de patience le pousse bien souvent à foncer dans le tas.
Saluky
♦ Sexe : féminin
♦ Âge : 19 ans
♦ Race : Haut-Elfe
♦ Surnom : Casse-noisette
♦ Langues : Elfique et langue officiel du continent d’Arcanum
♦ Régime alimentaire : Végétarienne
♦ Rôle : Collectionneuse avide de connaissance.
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Aguila
♦ Equipement principal : Arc, flèche et chaperon de facture elfique
♦ Apparence classique :
Elle a des cheveux noirs qui lui arrivent au niveau des genoux et qu’elle attache la plupart du temps en deux couettes hautes. Ses yeux sont grands, couleur bleu glace et aussi froids que celle-ci. Elle est de petite taille.
♦ Apparence exceptionnelle :
Lors que ses émotion prennent le dessus (colère comme panique), ses cheveux s’éclaircissent jusqu’à devenir totalement blanc et son regard prend une teinte orangée et semble enfin vivant, comme une flamme qui danse.
♦ Histoire :
Saluky est originaire de l’ile des Quatre Saisons, lieu introuvable pour celui qui n’y est jamais allé, où les elfes immortels vivent en retrait du monde, d'un autre monde que Terra Incognita. Elle ne parle jamais de son arrivée sur le Continent. Certaines choses doivent rester secrètes. Elle explique seulement qu’elle vient d’un petit village paisible où une vieille femme, Madeleine, la recueillie alors qu’elle n’avait nulle part où aller et n’avait aucune chance de survivre seule du haut de ses neuf ans. Dans l’année de ses 17 ans, Madeleine est morte de vieillesse, laissant Saluky sans foyer. Par la force des choses, la jeune elfe s’est décidé à partir à l’aventure, à la recherche de savoirs et à un moyen de guérir la nature.
♦ Traits de caractères :
Aussi changeante que le vent, Saluky peut être difficile à cerner. Elle est un peu naïve, parfois même idiote mais elle souriante. Elle souffre de la solitude bien qu’elle la préfère à la compagnie car elle est maladroite tant dans ses paroles que dans ses gestes et a du mal à se sociabiliser. Elle attire les gens par son physique et les repoussent tout aussi vite avec son comportement étrange. Elle très curieuse de nature, amoureuse des animaux et des plantes mais aussi terriblement peureuse. Une partie d’elle-même vit toujours dans l’angoisse, se réfugie dans cette même obscurité qui lui fait peur. Cette « elle » ne fait que fuir des larmes gelées dans une solitude encore plus froide. Alors que d’un autre côté, elle se bat pour vivre, virevoltant comme les flammes et tout aussi chaleureuses. Par-dessus tout, elle craint la mort. Vivre. Égoïstement, elle n’inspire qu’à ça. Vivre sans se retourner. Vivre même si c’est au dépends des autres et pour ça, elle se déteste. Néanmoins, elle montre rarement sa tristesse et préfère vivre de joies et de chants, à gambader dans les forêts. Elle se parle souvent à elle-même, ce qui a tendance à être effrayant et est très émotive et lunatique. Son rêve est de retourner sur l’île des Quatre Saisons.
♦ Signes particuliers :
L’héritage de sa race lui donne un charme indéfinissable, une aura particulière qu’elle sait parfois mettre à son avantage. De même, elle a une très bonne vue, est plutôt souple et a le pas léger ce qui lui permet en théorie (la réalité est un peu différente) de se déplacer discrètement. Enfin, elle a hérité des oreilles en pointe et d’une espérance de vie très longue. C’est une vraie bille en combat en corps à corps et préfère largement garder ses distances, utilisant son glyphe pour donner plus de porter à ses flèches. De toute manière, elle essaye toujours d’éviter les conflits en négociant. Toute vie est précieuse pour elle. Une marque étrange est logée au creux de ses reins : un serpent endormie de la même couleur que ses yeux. Il arrive que l’animal se réveille…
Larksi
♦ Âge : 19 ans (en apparence, je suis un peu beaucoup plus agé en âge humain)
♦ Rôle : Swordman
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Magma
♦ Présentation :
Larksi est un jeune homme de 19 ans qui est plutôt beau garçon, grand, sec, un visage fin avec des contours dessiné, des cheveux en bataille, noir comme le jais qui soulignait ses yeux d'un dorée si profond et si brillant qui avais ont peu le dire une certaine popularité auprès de la gente féminine il en aurais fait chavirer le cœur de plusieurs dizaine de fille pourtant ces yeux portent les stigmates d'une vie antérieur douloureuse : on ne sais que une chose du mystérieux jeune homme : Même si il en a l’apparence il n'est pas Humain ! Ou tous du moins pas complètement !
♦ Apparence et capacité :
Larski porte un tenue foncée de cuir brut qui met en valeur la puissance de ses épaules ainsi qu'une cape avec capuche, il porte a son dos sa grande épée noir imposante avec d'étrange symbole doré gravé dessus qu'il manie, d'une main, avec une dextérité et une précision extrême, il possède aussi 2 dagues comme arme de secours ainsi qu'un arc désassemblable, assemblable très rapidement, il peut aussi manipuler le feu Non magique (feu de torche)
Il peut inséré son glyphe de magma dans ses armes. Et sa taille ne l’empêche pas d'être vif, rapide et précis, on vois bien qu'il a subit un entraînement intensif et très poussé
♦ Traits de caractère :
Il est plutôt solitaire au premier abord car il cache un lourd secret mais hésite pas a aider ses amis dans le besoin, « pour peu que ces derniers veulent bien de lui et soi assez fort pour le combattre si besoin est » selon ses propre paroles
Mais malgré cela c'est un bon compagnon, loyal, drôle, jovial, honnête, avec un grand sens de l'honneur et il toujours prés a dédommagé les copains. ( si remboursement prévus mais il n'est pas pressé) Il est toutefois un peu pervers mais il sait si une femme est dangereuse ou pas: sauf si elle est vachement doué, il déteste perdre un combat et déprime lorsque c'est le cas.
On ne connais pas son but car il cultive le secret.
Tyrael
♦ Âge : 20 ans (en apparence)
♦ Rôle : Samouraï
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Aguila
♦ Description :
Tyrael est un Homme,à peu près 20ans en apparence,il a une carrure plutôt fine mais musculeuse,les yeux bleu et les cheveux blond foncé coiffer en bataille. IL combat au katana et se débrouille très bien au corps à corps ou à l'épée à deux mains.Il utilise le Glyphe Aguila se qui fait de lui un combattant très agile et rapide, il utilise aussi le vent pour donner de l'élan à ses coups et les rendre beaucoup plus tranchants.
Il possède aussi d'autres capacités bien utile,et qu il ne comprend pas forcement lui même
♦ Traits de caractère :
Tyrael est une personne un peu froide au première abord,il a un caractère bien trempé et une forte volonté d'esprit,mais l'on peut lui décelé une grande gentillesse.
Il ne se souvient plus de sont passé sauf d'une chose,qu'il faut absolument qu'il protège le bracelet autour de sa main droite,mais malheureusement la pierre qui l'orne est fêlée
et il faut à tout prix qu'il la répare,ou d'horrible choses risques de se produire.
♦ Âge: 1ère vie, 89 ans (mort naturelle)
2ème vie, 16 ans (suicide)
3ème vie, 23 ans (assassinat)
4ème vie, 22 ans (vie actuelle).
♦ Rôle: Mercenaire/ Nécromancien.
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Psychose
♦ Description physique : Homme chauve-souris de la race des Haarks, dernier représentant de son espèce, il mesure 1m74 pour 54kg et ses ailes font 1m50 chacune (déployées). Il a des cheveux très noirs et des yeux très noirs aussi, ainsi qu'une peau très blanche qui contraste fortement avec ses yeux et ses cheveux. Il laisse ses cheveux pousser jusqu'aux épaules et ne les coupent que très rarement.
♦ Description morale : D'apparence extrêmement froid et taciturne, il préfère la solitude et les grands espaces. Son côté chauve-souris l'a privé de 2 de ses 5 sens (à vous de trouver lesquels, c'est plutôt facile) aussi il se déplace très peu le jour et principalement la nuit.
♦ Régime alimentaire : Exclusivement carnivores, les Haarks meurent si ils consomment autre chose que de la viande.
♦ Compétences : Ses pouvoirs naturels de Haarks lui permettent de provoquer des cauchemars effroyables qui finissent par rendre fou la victime. Ses pouvoirs viennent renforcer ceux de la glyphe, lui permettant de ressuciter des cadavres dont il prend le contrôle grâce à la nécromancie. Bien qu'il les utilisent peu en combat, ses ailes se révèlent un atout pour fuir si la batailler tourne mal ou pour attaquer sa victime en piqué grâce à une lance qu'il peut faire apparaitre.
♦ Histoire : Les Haarks ont 18 vies, chacune placée sous le symbole d'une émotion particulière. Sa première vie était placée sous l'ennui, il est resté toute sa vie un monsieur comme les autres, sans s'éveiller à ses pouvoirs. Les Haarks ne pouvant avoir de descendance à part avec des femmes de leur race, il est mort de mort naturelle à 89 ans sans héritier. Sa deuxième vie était placée sous le symbole du désespoir, mais je raconterais cette histoire dans le RP, elle a son importance, tout comme la 3ème vie, placée sous le symbole de l'acharnement.
♦ Physique :
Prêter attention à Iris n'est pas quelque chose de forcément aisé pour tous, tellement le personnage actuel est quelqu'un qui ne se démarque nullement des gens ordinaires qui l'entourent. Vêtu le plus simplement du monde, aucune des parts visibles de son corps n'attirera votre attention plus que de nécessité. toutefois, pour ceux qui auraient un jour à pouvoir l'observer lorsque cela se passe, sachez alors qu'il arrive que son corps se trouve marqué d'étranges sceaux selon qu'il soit habité par certaines émotions...
♦ Caractère :
Iris est quelqu'un de très.. bizarre dirons nous. Pour faire de manière simple, il est amnésique, mais touché par un mal qui est bien plus compliqué à expliquer que cela. Pour essayer encore de faire simple, le personnage qui vous fera peut être face un jour perd régulièrement la mémoire pour une raison inconnu ; de la même manière qu'il semble parfois lui arriver de connaître les milles et un secret de l'univers...
Sage sans limites de connaissances, ou amnésique craintif, il ne tient qu'à vous de découvrir celui qui vous fera face à chaque rencontre avec lui...
♦ Particularités :
-Il lit souvent un livre vierge. Bien qu'on le lui fasse remarquer, il continue pourtant de dire qu'il y à bel et bien quelque chose d'écrit dessus.
-Il paraît que des gens l'auraient vu user de diverses magies variées...
-Il porte une épée, bien qu'il dit ne pas savoir se battre avec (et refuse de s'en séparer)
♦ Pouvoirs :
♠S.E.C.R.E.T♠
(en fait, à développer pour ne pas tout vous gâcher ~ )
♦ Histoire :
Il serait assez difficile de vous faire une histoire.. d'une personne qui oublie ce qu'elle à manger il y à une heure à peine... Ne sachant rien de son enfance, de ses amis ou de quoi qu'il puise s'agir, il est déjà miraculeux qu'Iris se souvienne de comment marcher ou encore parler...
Les rares personnes se souvenant de lui parlent du jeune homme, apparemment, comme de quelqu'un d'étrange puisqu'il semblait passer son temps entre des livres de bibliothèques et des explorations de ruines même dangereuses dont il sortait toujours en vie et apparemment sans la moindre blessure...
De qui il s'agit, ou de quoi il s'agit... nul ne saurait vous le dire aujourd'hui, Iris lui même inclut. Quand à là où il se trouve actuellement, il semblerait qu'il se soit perdu sur les routes une fois encore...
Chiaki
♦ Glyphe utilisé : Aguila (emplacement secret)
♦ Rôle : lycéenne perdue / guerrière
♦ Age : 17 ans
♦ Trait de caractère : Lunatique, souvent dans la lune à rêver au prince charmant. Elle a peur de devenir adulte car le fait d'avoir des responsabilités la terrifie et l'ennuie. Elle passe souvent inaperçue étant plutôt discrète et bien qu'elle soit honnête elle est très doué pour mentir et trouver des excuses crédibles quand elle est dans des situations difficiles. Petit détail aussi : c’est un ventre sur patte !
Comme elle n'a jamais vraiment été en face d'un danger elle ne sait pas comment elle réagirait , mais s'imagine toujours être l'héroine de scénario très ... épiques !
♦ Histoire : Depuis toute petite elle rêve de magie et d'aventures . Elle a grandi dans sa ville natale dans une famille où elle se faisait malmener par ses frères et soeurs. Elle est allé à l’école comme tout le monde mais n’avait pas beaucoup d’amis et restait seule la plus part du temps .
♦ Originaire de : La Terre que nous connaissons (2013).
♦ Apparence : Du haut de ses 1m65 , quand elle n'est pas en uniforme , elle a un look pas vraiment féminin (hauts longs, pantalons larges, baskets) mais elle trouve ça cool de pas ressembler à toutes les autres filles qui se font belles et attirent les regards.
D'ordinaire , ses yeux verts tombent et lui donne un air ennuyé mais quand elle est seule dans la rue , elle prends son air le plus arrogant et le plus méprisant pour ne pas se faire aborder par des gens louches ou des voyous.
Elle lâche toujours ses cheveux bruns qui lui arrivent à la taille. Parce que les cheveux longs , c'est cool !
Nom : Yoko
♦ Age : 19 ans
♦ Rôle : Guerrière
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Magma
♦ Armes : Elle a deux épées fines, larges et longues qu'elle maitrise avec agilité et puissance.
♦ Apparence : Cheveux longs rouges attachés en couette avec une barrette, yeux marrons clairs. Porte un mini short noir avec une ceinture à pics en argent, un soutien-gorge noir avec des flammes rouges, une écharpe rose et blanche, une paire de mitaines noires longues ainsi que des bracelets noirs avec des ronds en or, une paire de bas roses et une paire de bottines blanches avec des flammes rouges également.
♦ Histoire : Yoko est une guerrière de 19 ans, elle est gentille, attachante et très sociale. Elle a vécu une enfance difficile, en effet son père est parti en guerre alors qu'elle n'avait que 4 ans. Quelques jours après, son village s'est fait attaqué par des bandits, Yoko réussit à s'échapper mais sa mère fût tué durant l'accident et elle perdit la trace de son ami d'enfance Alvaro. Elle se retrouva donc seule et apprit plus tard que son père était tombé au combat. Elle décida donc de se reprendre en main et trouva un maître qui fit d'elle une guerrière talentueuse et destructrice. Les années passèrent ... Puis à l'âge de 19 ans, elle se fit attaquer par un jeune homme qui lui disait quelque chose, ce n'était autre que Alvaro qui fût gêné mais heureux de la retrouver. Il avait été envoyé par un groupe d'assassin pour la tuer mais tenant trop à elle, il ne put accepter la mission plus longtemps et décida de fuir avec Yoko à travers les mondes pour sauver leurs vies.
Alvaro
♦ Âge 20 ans
♦ Rôle:Assassin
♦ arme :une dague
♦ Glyphe utilisé : Glyphe Obscura
Alvaro, est un assassin de 20 ans, de caractère discret et assez froid ,mais aussi très attaché à son amie d’enfance Yoko. Devenu orphelin très tôt, à cause de l’attaque de son village durant sa 5 eme année ,il fut recueilli par les meurtriers de ses parents qui virent en lui une future recrue. Il fut ainsi formé par ces meurtriers pour devenir un assassin hors pair ,enchainant les contrats avec brio. C’était sans compter son dernier contrat qui se trouvait être son amie Yoko qu’il avait perdu de vue lors de l’attaque du village. Heureux de l’avoir retrouvé il décida alors de l’ épargner et de s’enfuir avec elle .En effet le clan qui l’avait former n’acceptait pas les actes d’Alvaro et les pourchassa donc pour les tuer …
♦ description :
Alvaro a les cheveux noir et les yeux d'une couleur violette.Il est drapé d'un long manteau noirs pour pouvoir se fondre plus facilement dans l'obscurité.
Les PNJ sont des personnages secondaires dans l'histoire qui apparaissent de temps en temps dans les évènements. Voici la liste actuelle des PNJ. Au fur et à mesure que les membres inscriront leurs PNJ (ceux qu'ils ont inventés) dans le topic "Commentaires et discussions", je mettrai à jour la liste des PNJ ici en précisant de quel groupe et de quelle ville ils viennent.
- Nom : Erik
- Âge : Dans la soixantaine
- Caractère : Très enjoué et amical, il est très énergique, aime le contact humain et essaye de servir au mieux ses clients. Malgré son âge, il est encore en forme et hésite pas a se battre au besoin pour protéger sa ville.
- Autre : Gérant du Magasin "Au Bazar d'Erik" à Pinchocamba, il est aussi forgeron.
- Nom : Albiros
- Âge : 12 ans
- Caractère : Jeune sage qui semble être une pièce maîtresse dans Terra Incognita et est apparemment là pour guider Byakko et sa clique dans cet univers chaotique. Il est plutôt calme et réservé. On ne sait pas grand chose sur son compte si ce n'est qu'il vient du temple de Phaedra, situé à l'est de Pinchocamba. Étrangement, il apparente plus que son âge.
- Autre : Partenaire de Galenia. Il possède un prodigieux pouvoir latent en son for intérieur.
- Nom : Galenia
- Âge : 13 ans
- Caractère: Malicieuse et sournoise, elle aime la discorde ! Elle semble connaître les secrets de Terra Incognita et des sauveurs de ce monde en déclin.
- Autre : Partenaire d'Albiros. C'est elle qui a ramené Chiaki à Terra Incognita. Elle a le pouvoir de voyager entre les dimensions.
- Nom : Anaïs
- Âge : 15 ans
- Caractère : Douce, formelle et effacée, Anaïs semble cacher quelque chose. Tout ce qu'on sait d'elle, c'est qu'elle parle d'une manière très formelle, même si le fait de côtoyer Eva depuis qu'elle l'a prise sous son aile l'a rendu moins guidée.
On sait que la jeune Anaïs a travaillé dans une maison de Nobles (lesquels, mystère et boule de cristal) et qu'après elle s'est retrouvée chez Eva (comment, on n'en sait rien). Cette jeune fille est reconnaissante à Eva de l'avoir prise comme assistante et met toute son énergie, sa loyauté et son intelligence au service de sa nouvelle patronne.
- Autre : Aucun pouvoir magique à noter pour le moment, mais elle a des yeux de couleurs différentes.
- Nom : Yuuna
- Âge : 15 ans ( première apparition ) - 17 ans ( morte )
- Caractère : Douce, formelle et d'une grande gentillesse, Yuuna est une jeune elfe qui a décidé de parcourir le monde à la recherche de la vérité sur Terra Incognita. Tout d'abord intéressée par Kazugaya, elle tombera amoureuse de lui lors de leur voyage.
- Autre : Maîtrise le Glyphe Hydra et l'épée. Elle utilise une rapière.
Si vous êtes emballé et intrigué par l'histoire (ce que j'espère vraiment), alors vous n'aurez qu'à ajouter une réponse en définissant votre rôle, identité, trait de caractère, un pouvoir magique que vous maîtrisez parmi ceux qui sont proposés et que vous parliez un peu de votre personnage. Le tout est que vous entriez en scène en respectant l'univers et les pouvoirs magiques décrits plus haut. Par la suite, vous avez carte blanche pour donner libre cours à votre imagination sur le déroulement de l'histoire. C'est d'ailleurs le but recherché. Peu importe si des idées farfelues vous traversent l'esprit, tant vous restez dans le cadre de l'ambiance et de l'univers présentés, c'est le principal. Il ne s'agit pas de construire une histoire complexe, mais simplement un truc fun et accessible afin tout le monde puisse y trouver son compte :)
Je m'occuperai moi-même de mettre à jour la liste des personnages ici-même à mesure que le RP se développe.
Aucune limite n'est fixée. Vous pouvez incarner le type de personnage qui vous sied. Cependant, n'allez pas tout de même créer un super héros qui va d'emblée foutre une branlée à tout le monde (ce ne serait pas drôle) :P
Au risque de me répéter mais pour que ce soit bien clair, on reste quand même dans un délire où tout le monde peut participer. Un cadre où les gens peuvent se donner les moyens d'interagir les uns avec les autres dans le but d'alimenter l'intrigue.
ÉVÈNEMENTS
Au fur et à mesure que les membres apportent leur pierre à l'édifice en créeant diverses situations, l'histoire va avancer. Pour que le RP fonctionne et ne se retrouve pas délaissé, il faut donc qu'il y ait des rebondissements. C'est ce qui donnera du rythme à l'histoire. Pour offrir un maximum de consistance à l'ambiance et à l'univers du RP, il est recommandé que les évènements que vous décrirez soient diversifiés (on alterne par exemple entre moments drôles, romantisme, combats, drame, etc...). Laissez simplement parler votre imagination et ça viendra tout seul lorsque vos personnages interagiront entre eux.
Il n'y a aucune limitation de messages par jour. Chacun est libre de poster à son rythme. Certains joueurs feront avancer les évènements qui les concernent plus vite que d'autres joueurs avec leurs évènements.
Le fait qu'il y ait plusieurs messages d'un groupe de persos embringués dans une même historiette en une seule journée peut aider à se plonger plus facilement dans l'ambiance. Ça stimule l'imagination et renforce l'immersion (si jamais les joueurs ont des tas d'idées en tête pour faire avancer le RP).
Hum.... Sans vouloir faire dans la restriction, je ne pense pas que les participants les plus productifs de messages en une journée aillent jusqu'à poster 3, 4 ou 5 messages par jour. Peut-être 2 ou 3 messages d'évènements de temps en temps en fonction de leur imagination fertile et de leurs interactions les autres joueurs qui les concernent.
Je suppose que la plupart des gens vont poster une fois par jour ou dès qu'ils ont du temps pour le RP. Et que peut-être que le week-end, vu que les gens ont généralement du temps devant eux, ça postera plus sur le RP.
Donc si certains joueurs ont une profusion d'idées à développer sur plusieures messages sur une journée (de temps en temps ou durant le week-end), il n'y a aucun souci ^^
Pour les joueurs moins productifs sur les messages ou qui participent moins au RP, ce ne sera pas vraiment un souci pour se retrouver dans le RP, dans la mesure où ils tiennent compte des évènements/persos/lieux qui les concernent. Le fait que les noms des villes, les persos protagonistes ou ceux auxquels on fait allusion figurent en haut de chaque post permet à chaque joueur de se répérer dans l'histoire.
Aussi, pour les joueurs les plus actifs qui posteraient plus d'un message par jour, je me permets de vous donner un conseil : c'est d'éviter de faire de messages trop longs (s'il y a en plusieurs le même jour). Je pense que c'est un bon compromis entre les joueurs les plus actifs et les moins actifs pour que ces derniers n'aient pas trop de mal à suivre le rythme. Et puis c'est toujours plus agréable à lire quand plusieurs messages d'un même groupe de joueurs sont un minimum concis et rythmés. :)
Afin que le développement du RP se déroule dans les meilleures conditions possibles et surtout pour que personne ne se sente déboussolé, j'aimerais apporter une petite précision (je m'explique) :
Si vous voulez utiliser un perso d'un membre dans les évènements que vous écrivez, vous devez avoir le consentement de ce membre. (Concertez-vous par MP ou réseaux sociaux par exemple) ;)
En effet, vous ne pouvez pas utiliser le perso d'un membre pour le déplacer d'un endroit à l'autre sans son autorisation.
Autre chose. Même si ça peut paraître évident mais je tiens quand même à être clair là-dessus :
Il est interdit de tuer un personnage sous peine de réduire le nombre de participants. Cela nuirait à l'intérêt du topic. Merci de votre compréhension.
HISTOIRE
Nous sommes en plein été de l'an 2076. Fait étrange, il neige à cette saison et de violents blizzards soufflent de toutes parts. Aujourd'hui, la terre n'est plus qu'un amas de ruines, comme si un cataclysme avait tout ravagé. Les raisons de cette dégénérescence mondiale demeurent toutefois obscures. Dans ce monde en proie aux éléments, une poignée d'humains lutte pour assurer sa survie. Parmi eux, un père veille sur sa fille qui est tombée malade. Un mystérieux halo obscur entoure cette dernière. Cette jeune fille au teint blanc pur s'appelle Artyk. Son papa, Byakko, l'a portée dans ses bras et mise à l'abri des vents froids déchainés, à l'intérieur d'une chaumière. Byakko fixe le feu crépitant de la cheminée et se sent tout à coup nostalgique. Les réminiscences qui le submergent éveillent petit à petit en lui une volonté de fer. L'envie de se battre pour l'être qu'il aime le plus au monde, sa fille. C'est alors qu'un séisme remue la maisonnette. L'homme se précipite à l'extérieur en portant la fillette sur son dos mais les secousses cessent. Devant eux, se dresse un gigantesque totem. Un seul regard est posé sur la statue et Byakko et Artyk se retrouvent tout deux aspirés dans une autre dimension...
Donc pour résumer... En vous basant sur l'univers et les pouvoirs magiques mentionnés dans cette introduction, vous devez dans un premier temps présenter votre personnage. Ensuite, vous entrez en scène en créeant des évènements à travers vos écrits pour faire avancer l'histoire.
Dernière petite chose : je vous recommande de revenir régulièrement sur ce post afin de vous tenir au courant des différentes mises à jour, à mesure que l'histoire et les personnages se développent.
Maintenant, le RP n'attend plus que vous. Alors, n'hésitez pas à plonger au coeur d'un épopée unique ! :)
Tiikeri est non seulement le premier humain à avoir parcouru une longue distance à la surface mais également à s'être introduit dans les bois de Nébulos. Un lieu, jusque là, hors de portée des humains. Chlo se présente au garçon malgré sa stupéfaction de voir qu'il est parvenu ici sans encombre, elle lui révèle son identité et son rôle en ces lieux, qui est de veiller à la sécurité des bois.
Les deux font alors connaissance. Chlo est une jeune femme posée, douce, romantique, parfois énigmatique, mais aussi persévérante dans les objectifs qu'elle se fixe. Tiikeri, pour sa part, est un jeune homme au caractère trempé, chaleureux, et optimiste, même si cela ne l'empêche pas d'être parfois perdu dans ses pensées. Le roc hyalin posé par terre se met à luire mystérieusement quelques secondes, ce qui attire l'attention de Tiikeri qui s'en accapare et le met dans une poche de sa longue veste noire en cuir. Il a comme la sensation que son destin est lié à cette étrange pierre et décide d'aller inspecter la caverne révélée sous les chutes d'eau à l'autre bout du lac. Mais Chlo, toute aussi intriguée par cette caverne, souhaite également l'explorer et demande donc au garçon de l'accompagner.
Chlo accepte à condition qu'elle reste juste derrière lui pour la protéger en cas d'attaque de monstres, tout en lui promettant de la défendre avec ses deux cimeterres et ses compétences d'escrimeur. Tous deux embarquent dans une pirogue. Au fur et à mesure qu'ils se rapprochent de leur destination, une brume opaque se fait de plus en plus dense. Un souffle froid émane de la grotte mais cela ne semble pas les dissuader de pénétrer dans l'antre inconnue. Dès qu'ils posent les pieds sur le ponton, des sanglots font écho depuis les profondeurs de la caverne. Apparemment, ils proviennent d'un jeune adolescent.
Chlo et Tiikeri avancent prudemment dans les ténèbres de cet endroit peu avenant où les parois et stalactites sont couvertes d'engelures...
Un silence glacial règne dans les lieux pendant quelques instants. Mais les voix que Chlo entend semblent la perturber au plus haut point. Un jargon qui lui est inconnu... Pourtant, elle sent au plus profond de son coeur qu'il s'agit d'un appel à l'aide, car les voix lui inspirent tristesse, solitude et lancinement. Dans la cacophonie qui s'ensuit dans son esprit, Chlo se bouche les oreilles par réflexe car elle semble troublée par ces voix étranges. Cependant, elles cessent dès que l'intensité du rayon de lumière diminue. Dans le même temps, une sorte de portail temporel qui se trouvait au centre du rayon lumineux disparaît en l'espace de quelques secondes. Et à l'endroit même où se trouvait le portique magique, repose un roc hyalin.
Tiikeri s'approche de la jeune femme en se présentant, et la rassure en lui disant que tout va bien, que le danger est passé et qu'elle n'a plus rien à craindre. Chlo reprend ses esprits et bien que le jeune homme lui semble être une personne de confiance de prime abord, pour elle c'est la première fois qu'un humain pénètre dans ses terres, ce qui l'incite à se méfier de lui en même temps.
Il faut savoir que jadis, les peuples des Cépédra et des humains étaient en guerre, il y a 300 ans de cela. Mais il n'y eut aucun vainqueur, dans un camp comme dans l'autre. Cependant, au jour d'aujourd'hui, les véritables raisons de ce conflit restent encore floues. Tout ce que les remous de l'histoire ont laissé derrière eux, c'est la création de la terraformation, qui a changé à jamais l'ecosystème de la planète. Des déserts se sont formés, des forêts ont poussé à certains endroits, mais la terre verdoyante d'antan n'est plus et les océans se sont divisés, créant ainsi des rivières. L'atmosphère est délétère pour les humains mais pas pour les Cépédra qui y sont totalement immunisés.
Dès lors, les Cépédra se sont retranchés dans des vallons forestiers et des régions boisées, à la surface. Les humains, quant à eux, habitent des colonies souterraines, enfouies dans les profondeurs des déserts.
Sans chercher à comprendre pourquoi il a été sauvé in extremis de cet effondrement, le vagabond est plutôt intrigué par le rayon de lumière qui vient d'apparaître.
Étant donné que les bois d'où provient la lueur rémanente ne se trouvent pas loin de la position de Tiikeri, ce dernier décide donc d'aller voir ce qui se trame. En arrivant sur les lieux du phénomène, Tiikeri entend un cri de femme qui résonne depuis la place du village forestier. Tiikeri saute de sa monture et, se fiant à son instinct, se précipite à cet endroit d'où proviennent les hurlements inquiétants, tout en se frayant un chemin au milieu de la foule de gens, tétanisés par la mystérieuse lumière qui se trouve au centre du village.
Tiikeri débouche dans une sorte de belvédère qui conduit à un petit lac au bout d'un ponton et voit la jeune femme qui crie à l'aide. Cette femme n'est autre que la souveraine Chlo qui est en proie avec un sahagin, créature amphibienne hideuse à l'apparence humanoïde, qui, manifestement, ne lui veut pas du bien. N'écoutant que son courage, Tiikeri fond sur la créature à la vitesse de l'éclair, puis dégaine ses deux cimeterres avant de l'enchaîner par une kyrielle d'attaques conjuguées avec grâce et célérité.
Chlo, en train de réaliser qu'elle vient d'être sauvée, prend une inspiration, avant de remercier le jeune étranger qui l'a secourue. Avant même de demander au garçon son prénom, Chlo aperçoit au loin au milieu de cataractes un passage menant à une caverne qui vient de se former. De drôles d'echos résonnent dans sa tête, des voix qu'elle seule peut entendre...
An 313 du calendrier Sylvanien, Prométhée, une étendue de terre désertique parsemée de forêts denses et boisées. À l'orée d'un boqueteau paisible nommé Nébulos, jadis foulé par les premiers habitants de ce monde, réside une race d'elfes appelée Cépédra. Cette espèce humanoïde possède de longues oreilles pointues, des yeux jaunes topaze mais elle est également dotée d'une intelligence sans pareille. La souveraine des Cépédra, Chlo, dont la beauté sensuelle et ineffable n'a pas d'équivalent, régit les lois de ce havre de paix. Elle possède un pouvoir inné : celui de prédire l'avenir, à l'instar d'une diseuse de bonne aventure mais sans boule de cristal.
Aujourd'hui est un jour spécial, Chlo doit se rendre à la source sacrée de Nébulos pour prendre un bain de jouvence comme le requiert une vieille tradition tous les 5 ans. Cela fait partie d'un rituel mis en pratique depuis plusieurs générations pour préserver la sauvegarde des bois de Nébulos.
Non loin de là, près d'un canyon, Tiikeri, un épéiste solitaire et aguerri dans l'art de l'escrime, parcoure le désert sur son cheval noir de jais, fier, vigoureux et majestueux. C'est alors que, sans crier gare, une falaise s'effondre et une multitude de rochers déboulent sur le bretteur et sa monture. L'épéiste a juste le temps d'effectuer un demi-tour à 180º en faisant subitement cabrer son cheval pour rebrousser chemin mais, inopinément, l'effondrement est stoppé comme par enchantement et le temps s'arrête. Toutefois, cette pause temporelle ne semble pas affecter les mouvements du cavalier et de son palefroi. Au même moment, une étrange lueur perçant les cieux se dirige en plein centre des bois de Nébulos, et fait jaillir des milliers de faisceaux de lumière.
Poème que je dédie à une personne qui compte énormément pour moi.
Belle et intriguante amazone
Ce jour là tu me lanças un regard foudroyant amazone de mon coeur
Devant ta beauté glaciale qui me captiva je restai frappé de stupeur
Tu avanças vers moi et balayas les obstacles comme des fêtus de paille
Grâce au courage et à la résolution émanant au plus profond des entrailles
De ton coeur qui rougeoyait d'une couleur aussi vive que le charbon ardent
En ta qualité de battante tu remplis le vide d'amour de mon esprit errant
Pour refermer les cicatrices du passé puis tes mains se posèrent sur mon visage
Que tu pris soin de caresser et tu m'embrassas afin que je devienne un homme sage
:happywalk: Merci pour ton poème Morda, j'apprécie que tu partages un de tes poèmes sur mon topic, c'est sympa de ta part :happywalk:
À mon tour d'en poster un nouveau sous forme de conte !
Souhaitant épancher sa soif brûlante d'aventures et de connaissances
La tigresse explora les recoins de la jungle avec persévérence
Elle tomba nez à nez avec le tigre blanc de l'ouest qui l'enivra
Grâce à ses mots doux la féline sentit un bon fond émaner de son aura
Le majestueux tigre la guida alors pas à pas jusqu'à son antre magique
Afin que la tigresse s'y sente à l'aise dans cet univers homérique
Ainsi était la mission de Byakko dont le but consistait à la faire rêver
Au sein de ce havre de paix qui devint leur nid d'amour à jamais
Liens fraternels au delà de la distance (Deuxième partie)
Avec ces pensées fébriles qui tourbillonnent dans ma tête, j'avance
Gardant l'espoir que je t'enlacerai et profiterai de ta bienveillance
Car il n'y a rien que je souhaite plus au monde que l'on se réunisse
Puis un beau jour je frappe à ta porte, et avec ce beau sourire que t'esquisses
Tu m'accueilles chaleureusement, nous fêtons joyeusement nos retrouvailles
Tu me serres dans tes bras et moi de même, ce qui dissipe la grisaille
Et ajoute du bonheur au sept couleurs d'un l'arc-en-ciel inoubliable
À tes cotés, je savourerai à jamais ces moments mémorables
Liens fraternels au delà de la distance (Première partie)
Dès l'aube flamboyante, sans mot dire je mettrai les voiles
Et je parcourerai monts et rivières tant bien que mal
Avec pour objectif ultime de me retrouver avec toi petite soeur
Ton esprit m'accompagne et je suis envahi par une douce chaleur
Je vagabonde dans un monde parsemé de montagnes enneigées
En quête d'affection, je me dirige vers toi, ma muse bien aimée
Qui est une partie enfouie en moi et une amie proche que je chérie
Ma révélation qui me guidera vers la voie lactée s'étendant à l'infini
Du rêve à l'imaginaire je suis transporté dans une autre dimension à tes cotés
Tu fais chavirer mon coeur et dans ton regard angélique je me perds volontiers
Une porte de mon passé se ferme à jamais derrière moi mais je continue d'avancer
Le ciel constellé de milliers d'étoiles illumine la prochaine étape dévoilée
Je me sens pousser des ailes car j'ai la sensation que je peux m'envoler avec toi
Si bien que j'en ai des papillons dans le ventre et perds toute notion du temps
Je te prends dans mes bras et ensemble nous survolons les cieux à présent
Ainsi nous voyagerons dans un royaume où tu seras ma reine et moi ton roi
Ignorant que c'était un signe du destin
Devant moi tu es apparue comme par enchantement
Quelque chose m'a poussé à te connaître du jour au lendemain
C'est ainsi que ma vie a pris un nouveau tournant
Quand bien même on se côtoie que depuis peu
Une grande connivence s'est installée entre toi et moi
Tu m'as accepté tel que je suis et cela me rend heureux
Je serai comme un grand frère pour toi qui à jamais t'apportera la joie
Malgré les effluves du temps la jeune fille avança avec fermeté vers l'avenir
À bord de son embarcation qui naviguait dans la rivière du souvenir
Le coeur palpitant à l'idée de fouler cette forêt baignée de lumière
Elle voulait trouver un nouveau but dans sa vie en cette période charnière
Avant d'apponter sur cette terre sacrée où allait l'accueillir un tigre blanc
Restant silencieuse comme la mort mais intriguée elle fit un pas en avant
Sans perdre des yeux le majestueux félin elle lui fit part de ses souhaits
Afin d'explorer son univers à ses cotés et que des liens entre eux soient noués
Le tigre blanc la sortit de sa torpeur et lui fit découvrir de nouveaux sentiments
La fille grimpa sur le dos du tigre et ensemble ils parcoururent cet univers mirobolant
À celui qui foulera ces terres oubliées aux limites de l'imaginaire
Une effroyable vérité lui sera révélée, répondant à ses prières
Un pouvoir dépassant l'entendement, celui de rappeler les âmes perdues
Nourrira les rêves et les espoirs de ce jeune guerrier résolu
Mais le prix à payer exigera d'innombrables sacrifices
Convergeant vers un but alimenté par une folie destructrice
Lorsque tous les géants partageant mon essence tomberont
Alors je renaîtrai de mes cendres pour apporter la destruction
Effectivement Hancock, celui-ci qui est écrit comme une histoire a été pensé dans un esprit médiéval, tu as deviné ^^
Et je compte en faire d'autres comme ça, dans l'esprit médiéval, j'aime bien pour les poèmes.
Un musicien fit les cent pas dans la cour pavée d'un jardin verdoyant
Et fut attiré par une force mystérieuse au sein de ce territoire vacant
Il s'asseya sur le rebord d'une fontaine dont l'eau jaillit à flot
Devant lui apparut une jeune fille portant une tiare sertie de joyaux
Celle-ci le guigna d'un air malicieux et le garçon eut le béguin pour elle
La fraîcheur que la jeune femme dégageait attesta de sa beauté éternelle
Une pulsion poussa le garçon à lui jouer de l'harmonica sans crier gare
La fille écouta sa mélodie douce et lancinante tout en fixant son regard
Avant de s'endormir pour le pays des rêves et d'être transportée
Dans une épopée idyllique pour toute une vie sous un ciel étoilé
Telle une princesse émerveillée elle tomba dans les bras du musicien
Ils profitèrent de cet instant magique qui créa entre eux de forts liens
Mythique et onirique tu apparais quand on est dans les bras de Morphée
Symbole de régénération ta corne est réputée pour sa fulgurance
Tu es le rêve incarné de l'humanité qui nous transporte dans un conte de fées
Répondant à nos supplications tu nous honores de par ta présence
Ton rôle étant de veiller sur nous et nous faire oublier lancinement et chagrin
Tout en guidant les âmes en peine vers ton univers grandiose et mirifique
Un cycle de rédemption où chacun trouve la paix intérieure en son sein
Créature emplie de sagesse tu nous béniras avec tes pouvoirs magiques
Merci à tous pour vos commentaires. C'est gratifiant et encourageant, et soyez assurés que je reviendrai en force pour vous pondre toujours plus de poèmes afin que la magie alimente toujours ce topic !
Yamishana > Je ne te remercierai jamais assez pour ta critique constructive et argumentée, avec des conseils avisées dont je prends bonne note pour l'avenir. Arigato !
Mordakan & Cephi > Yep, j'ai tendance à un peu me répéter dans mes derniers poèmes d'amour, mais c'est un défaut auquel je vais remédier. Parole de Tigre Blanc.
Dans mes rêves de grandeur je garde pour toi une pensée
Où s'imbriquent diverses émotions que je ne peux décrire
Parce que le simple fait de contempler ta beauté converge à la volupté
Et fait résonner à mes oreilles une suave mélodie jouée à la lyre
Difficile de trouver les mots pour exprimer tout ce que je ressens
Mais je sais qu'en mon for intérieur je garde la parole d'évangile
Tu es la providence même qui fera de moi ton digne conquérant
Afin de te témoigner mon amour sans commune mesure car tu m'obnubiles
Je remercie du fond du coeur pour ton commentaire ainsi que pour ton poème qui m'a touché.
À mon tour, je te dédie ce poème que j'ai écrit avec grand plaisir :)
Émergeant du fin fond des ténèbres en ce jour fatidique
Et absorbée dans ton univers sibyllin tu vins malgré tout à moi
Sans mot dire je restai captivé par ton expression angélique
Mes yeux ne purent se détourner de cette fille qui me laissa béat
Cette jolie princesse que tu es et dont j'ai envie de découvrir les facettes
Me dit d'un seul regard qu'elle cherchait l'amour et le réconfort d'un frère
Un sentiment tellement intense menaçait de me submerger pour être honnête
Croyant fermement en l'avenir je m'avançai vers toi pour t'offrir ma lumière
Ainsi j'eus l'intime conviction que notre rencontre était un signe du destin
En te serrant tendrement dans mes bras pour dissiper tes doutes et tes peines
Je te fis la promesse que nous serons toujours unis par de puissants liens
Parce que je serai toujours présent dans ton coeur quoi qu'il advienne
Prêtresse de la lune bleue dont l'étendue de tes pouvoirs reste sidérante
Qui émerge dans ce monde impie et accorde ta grâce par tes paroles résonnantes
Ton omniscience sans faille nous convie à écumer les océans de la sagesse
Ta vénusté et ta mansuétude enjôlent les hommes et apaisent les âmes en détresse
L'heure viendra où sonnera le carillon d'une nouvelle ère de paix à nos oreilles
Serrant dans tes bras l'évangile source intarissable de connaissances sans pareil
Tu nous transporteras vers une terre de félicité plongée dans la lumière bénie
Et tu y répandras ta foi apostolique pour nous guider dans ses méandres infinis
Ton regard de braise fait naître en moi des émotions fortes
Et m'hypnotise avec ton sourire malicieux qui me réconforte
Telle une rose qui s'épanouit tu exhibes ta beauté indiscible
Et sous ton kimono dissimules ton corps de déesse au possible
Mais c'est ce qui fait ton charme et m'invite à te connaître
Mon coeur enflammé m'encourage à t'aimer de tout mon être
Faisant le premier pas je me présente à toi d'un ton enjoué
Et t'offre mon amour car être avec toi est mon plus grand souhait
La grisaille s'intalla tandis que je m'éloignai de ma demeure
Mais il était trop tard pour faire machine arrière vu l'heure
Je sentis le vent froid siffloter au loin et me fouetter les joues
Les nuages se formèrent et le ciel s'obscurcit tout d'un coup
L'appel de l'aventure m'incita à éperonner mon fidèle destrier
Pour filer au grand galop vers de lointaines contrées inexplorées
Contre vents et marées je progressais à un rythme haletant
Et je fis le serment de devenir un preux chevalier étincelant
Je flânais d'un air méditatif lorsque j'entraperçus une lumière
Une douce rhapsodie résonna et m'attira vers la clairière
Mes oreilles frissonnèrent sous l'effet de la mélodie suave
Guidé par mes pas je me mis à aimer cette musique sans entraves
C'est alors que je le vis vêtu d'un long voile étincelant
Un éminent barde qui m'ensorcela avec ses notes virevoltantes
Et me joua un requiem avec sa harpe brillant de mille feux
Ainsi je fus transporté dans son univers magique et mélodieux