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Turga

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  1. Utile
    Turga a réagi à Jubei Yagyu (Byakko) dans XENOSAGA: THE ANIMATION   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    XENOSAGA THE ANIMATION
     
    - Titre original: Xenosaga - The Animation
    - Titre alternatif: ゼノサーガ THE ANIMATION
    - Genres: Action, Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction
    - Studio d'animation: TOEI Animation
    - Année de production: 2005
    - Pays d'origine: Japon
    - Nombre d'épisodes: 12 x 24 min
    - Auteur: Namco
    - Site internet: http://www.toei-anim.co.jp/tv/xenosaga/
     
     
    Histoire
    L'intrigue se déroule dans un futur lointain, en l'An 4767 T.C. Cela fait plusieurs siècles que l'humanité a quitté son berceau, la Terre, pour coloniser l'espace. Le Woglinde, un croiseur de la flotte de vaisseaux de la marine de Vector, transporte à son bord un artefact doré d'origine extraterreste: le Zohar. Shion Uzuki, une éminente chercheuse, effectue une simulation sur KOS-MOS, une redoutable machine de combat. La jeune savante ne tarde pas à découvrir l'existence du Zohar et, peu après, une vision de jeune fille lui apparait et la prévient d'un danger iminent. Ensuite, Shion fait la connaissance d'une Realian (un être artificiel doué d'une certaine conscience) avec qui elle se lie d'affection. Alors que tout semble aller, les Gnosis, une race alien extrêmement virulente, s'attaque au Woglinde et sa flotte tout en s'infiltrant dans les vaisseaux. Les forces armées de Vector déploient leurs A.G.W.S (Anti Gnosis Weapon System) pour défendre leur armada mais leurs efforts restent vains face aux légions de Gnosis qui percent leur ligne de défense. La situation tourne rapidement à l'hécatombe. Les survivants évacuent vers des pods, mais Shion est aux prises avec un des envahisseurs extraterrestes. C'est alors que KOS-MOS, qui s'avère être une femme androïde, se réveille et vole à son secours en exterminant tous les Gnosis sur son passage.
     


     
    Critique
    Adaptation du premier épisode de la trilogie Xenosaga sur Playstation 2, Xenosaga - The animation reprend fidèlement l'histoire du premier opus de cette fameuse série de Japan-RPG baignant dans la sauce Science-fiction. Si vous n'avez jamais joué au jeu vidéo, vous ne serez pas forcément dépaysé malgré que les évènements s'enchaînent à toute allure. Car force est de constater que les 12 épisodes se dévorent assez vite pour peu qu'on accroche à l'histoire puisque c'est un condensé du jeu. Les scènes scénarisées les plus importantes du jeu original sont reprises mais à quelques différences près. La situation de certaines scènes changent un peu (d'endroit par exemple), tandis que quelques autres scènes ont été omises. Mais au final, on aboutit au même résultat parce que la trame n'est en aucun cas dénaturée, si ce n'est qu'elle est un peu raccourcie.
     

     
    L'anime repose essentiellement sur son scénario d'une complexité sans nom au détriment du développement des protagonistes qui l'interprètent. Ces derniers n'ont pas vraiment le temps d'évoluer car l'histoire est très mise en avant. Son prologue peut paraître convenu dans la première dizaine de minutes mais la suite nous convainc rapidement du contraire. Le background jouit d'une grande richesse, vous vous en apercevrez assez vite. Les termes techniques pour désigner des actions, des lieux ou des espèces humanoïdes viennent d'un jargon propre à la série et il faudra un certain temps pour s'habituer à son univers.
     

     
    Xenosaga - The Animation met l'accent sur la Science-fiction pure et dure tout en étant ponctué de références à la religion dans une ambiance et un univers relativement futuristes. L'hégémonie semble être de mise pour la convoitise du Zohar par plusieurs entités et organisations. Mais si la plupart des personnages principaux occupent le devant de la scène (notamment Shion, MOMO, Rubedo), les autres (Chaos, Ziggurat-8, Jin) sont mis en retrait. Quant à KOS-MOS, elle est plus ou moins présente durant tout l'anime mais elle ne manifeste aucune émotion même si Shion éprouvera certaines émotions à l'égard de la donzelle cybernétisée. Shion est d'ailleurs l'héroïne qui fait le plus parler d'elle car la trame suit son point de vue interne presque tout le temps. Mais son histoire n'est révélée que par bribes, surtout à partir de la seconde moitié de l'anime où le passé de certains personnages est évoqué. Rubebo est aussi l'un des rares personnages où l'on apprend des choses (notamment par ses liens avec le dément Albedo). On peut également inclure MOMO dans les personnages intéressants qui apportent à l'histoire, c'est aussi l'un des personnages les plus attendrissants.
     
    Pour ce qui est des méchants, ils sont rapidement reconnaissables et jouent un rôle très important dans la trame. Ils ont un petit air charismatique (Margullis, Pellegri, Albedo), mais comme pour la plupart des héros, on n'apprendra presque rien à leur sujet et c'est dommage ! L'histoire se développe sans interruption grâce à ses nombreux coups de théatre et on se pose une myriade de questions à mesure qu'elle évolue. Et plus elle progresse, et plus elle se perd dans ses sombres méandres, même si quelques révélations répondent à certaines de nos interrogations à un stade avancé de l'oeuvre. Notons d'ailleurs que le dénouement laisse augurer une suite même si l'aventure se conclue d'une certaine façon. Et c'est là que le spectateur se fera sa propre réflexion.
     

     
    Concernant le Chara-design, c'est juste correct, bien qu'un poil désuet en 2013. Mais là où le bât blesse, c'est dans l'expression des visages des personnages, sévères et froides par moment, elles semblent parfois dénuées d'émotions, mais cela se voit moins pour les personnages féminins. Pourtant, cela n'empêche aucunement que pas mal de scènes du récit joueront sur les émotions. Soulignons que c'est d'ailleurs un des points forts de l'anime.
    Quant au Mecha-design, il y a de quoi être mitigé. Les A.G.W.S (les espèces d'exosquelettes) sont moches au possible, tandis que les E.S (les mechas géants) transpirent la classe au vu de leur look qui en jette. Dans l'ensemble, il y a de l'originalité sur leur conception mais on regrettera que les combats de mechas soient rares. L'animation des combats est un peu obsolète au jour d'aujourd'hui mais ça ne gêne pas beaucoup et on s'y fait rapidement.
     
    Au final, Xenosaga - The Animation reste un anime à découvrir pour son univers travaillé, son ambiance S-F particulièrement réussie, ses scènes d'émotions qui retiendront votre attention et surtout ses musiques enivrantes et qui se prêtent très bien au genre Space opera. Du reste, on peut être en partie déçu. Mais si vous n'avez pas peur de vous frotter à une histoire riche et complexe avec des twists à la pelle, jetez-y donc un oeil.
  2. Utile
    Turga a réagi à Lemonchu dans Asobi ni Iku yo!   
    Je suis d'accord avec Dagoba, c'est bien meilleur que tu love ru! c'est beaucoup plus mignon ^-^
     
    Et pour le détail sous spoiler, ça dérange franchement pas, et ça n'arrive que 2 fois, si ma mémoire ne me fais pas défaut ^^
  3. Utile
    Turga a réagi à Lemonchu dans Asobi ni Iku yo!   
    Asobi ni Iku yo!


    Titre original: Asobi ni iku yo!
    ou pour ceux qui aime l'avoir en hiragana: (< dite moi si je me trompe d'alphabet)
    あそびにいくヨ!
    Épisodes: 12
    Année: 2010
    Studio: AIC PLUS
    Auteur: Kamino Okina
    Genre: Ecchi, Comédie, Amour et Amitié, Fantastique
     
     
    Synopsis:
     
    Kio, un adolescent habitant a okinawa, vas rencontre lors de l’hommage funéraire de son grand père une étrange fille possédant des oreilles et une queue de chat. Alors que personne ne semble choque par ce personnage hors du commun, et que tout le monde s'habitue a ça présence sans poser de questions, notre héros, lui, apprends pas mal de chose sur cette jeune fille nommée Eris, venue d'une autre planète dans le but de s'amuser su terre.
     
    Cependant, la venue d'Eris ne semble pas sans conséquences, et elle poussera plusieurs organisations a réagir, dont certaine qui ne sont pas inconnue à Aoi et Manami, deux adolescentes amoureuses de Kio...
     
     
     
    Personnages:
     
    Kakazu Kio:
    Le héro de cette comédie, au caractère classique, qui ne pense jamais quoi que ce soit de travers en voyant une fille a moitie nue lui sauter dessus. c'est le parfait héro niais et gentil.
     
    Eris :
    La jeune extraterrestre catgirl qui vas faire le rencontre de notre héro et squatter son appartement. Au caractère extraverti, joyeux et entreprenant, Eris est toujours prête a aider les autres et a faire le moins de mal possible autour d'elle.
     
     
     
    Futaba Aoi:
    Fille un peux timide qui semble faible au premier abord. ça serais sans compter sur le fait qu'elle travail pour le bureau d'immigration, en tant que meilleur agent,
    et quelle a le pouvoir de téléporter n'importe qu'elle arme dans sa main, tant que celle ci est relativement a proximité.
     
    Kinjou Manami:
    Amie d'enfance de Kio, elle semble l’archétype de l'amie d'enfance de base, qui se mêle de la vie de son compagnon de manière un peux moqueuse.
    Mais, en plus de tout ça, elle tente de rejoindre le CIA en réalisant toute les mission qu'une certaine Jacks lui confie.
     
     
     
    Mon avis:
     
    Un très bon Anime qui se laisse regarder. Je ne me suis pas ennuyée une seule fois. Les personnages sont attachant, bien que leurs caractère soit un peux classique, il sont parfois surprenant.
    C'est un bon ecchi, pas trop axé dans le style "culottes et fille a poil" ce qui donne une ambiance vraiment mignonne a l'anime.
    les OST sont simple, colle bien avec l'ambiance de l'anime, ils sont bien place et sont discret.
    l'animation n'est pas des meilleures, mais elle reste bien faite et plus qu'acceptable!
     
    En conclusion, un anime que je conseil vivement ^-^
     
    Et vous qu'en pensez vous? =3
  4. Utile
    Turga a réagi à Zapiok dans [Licencié] Nekomonogatari (kuro)   
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    Nekomonogatari (kuro)

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    ► Informations
     
    Genre : Fantastique & mythe, Ecchi, Amour et amitié, Drame
    Site officiel
     
    Nombre d'épisodes : 4 pouvant être regroupés en un film d’environ 1h30
    Date de première diffusion : 31 décembre 2012
    Diffusé sur : Tokyo MX
    Licencié par : http://www.wakanim.tv/
     
    Staff :
    Studio d'animation : Shaft
    Production : Aniplex, Kôdansha, Shaft
    Réalisation : Itamura Tomoyuki
    Chara-design : Watanabe Akio
    Chara-design origina : VOfan
    Auteur : Nisio Isin
    Musique : Kôsaki Satoru
    Diffuseur : BS11 Digital, Niconico (Diffusion en streaming), Tokyo MX TV
    Composition de la série : Azuma Fuyako, Shinbo Akiyuki
    Couleurs : Takizawa Izumi
    Directeur artistique : Iijima Hisaharu
    Directeur de l'animation en chef : Sugiyama Nobuhiro, Watanabe Akio
    Directeur de la photographie : Aizu Takayuki
    Directeur du son : Tsuruoka Yota
    Effets spéciaux : Sakai Motoi
    Montage : Matsubara Rie
    Réalisateur en chef : Shinbo Akiyuki
     
    ► Contexte
     
    Nekomonogatari (kuro) est tiré de la série Monogatari qui est à l'origine une collection de light novel écrite par Nisio Isin.
     
    L'histoire de la série tourne autour de Koyomi Araragi, un lycéen, qui a survécu à une attaque de vampire et se retrouve mêlé à des histoires d'”Aberrations”, c’est-à-dire des êtres surnaturels.
    Nekomonogatari (kuro) se situe environ un mois après Kizumonogatari (film annoncé pour 2013),
    juste avant Bakemonogatari et Nisemonogatari .
     
    On peut aussi noter que ce film a été la dernière chose diffusée par Tokyo MX en 2012;
     
    ► Synopsis
     
    L'histoire se passe pendant la Golden Week, alors qu'Araragi Koyomi se remet à peine de sa rencontre avec un vampire, il se découvre une attirance pour sa délégué de classe, Tsubasa Hanekawa. Ne sachant définir ses sentiments, il recherche les réponses à ses interrogations et découvre alors, plus ou moyen malgré lui, ce qui se cache derrière cette fille en apparence si parfaite; et l’Aberration de chat que celle-ci vient de rencontrer ne va pas lui faciliter la tâche.
     
    ► Musique
     
    → Openning “perfect slumbers”
     
    ♪- Paroles : Meg Rock
    ♪- Composition, arrangement : Akatsuki Shinto (MONACA)
    ♪- Chant : Hanekawa Tsuba (Horie Yui)
     
    → Ending “Kieru daydream”
     
    ♪- Paroles : Kodama Saori
    ♪- Composition, arrangement : Akatsuki Shinto (MONACA)
    ♪- Chant : Kono Marina
     
    ► Personnages
     
    → Ce qu’il faut savoir sur les personnages
     
    Il est possible de regarder cet arc sans avoir vu au préalable ceux parus auparavant, si cela vous tente je me permets de décrire rapidement qui sont les personnages qui y apparaissent, sans spoiler, afin de vous donner la possibilité de tout comprendre.
     

    • Koyomi Araragi est un adolescent en troisième année de lycée, qui s’est fait attaqué par un vampire pendant les vacances de printemps et a obtenu (on comprendra pourquoi et comment avec Kizumonogatari) certains pouvoirs de vampire comme celui de pouvoir guérir rapidement.
     

    • Tsubasa Hanekawa est la déléguée de la classe d’Araragi, elle a eu l’occasion de l’aider pendant les événements de Kizumonogatari.
     

    • Meme Oshino est un expert en aberration vivant dans les ruines d’une ancienne école, il s’occupe des phénomènes surnaturelles de la ville et a aidé Araragi lors de sa rencontre avec le vampire.
     

    • Cette petite blonde est le reste du puissant vampire qui a attaqué Araragi, à ce stade de l’histoire, elle n’a pas encore de nom (donc je ne le précise pas).
     

    • Karen Araragi est la cadette de la famille Araragi. Elle a un goût prononcé pour les activités sportives.
     

    • Tsukihi Araragi est la petite dernière. Avec Karen, elles forment les Fire Sisters, pseudonyme sous lequel elles prennent des risques au nom de la “justice”.
     
    ► Avis
     
    Nekomonogatari (kuro) n'est pas l'arc des Monogatari que je préfère. Ceci s'explique, je pense, par le personnage autour du quel tourne l'histoire : Hanekawa. Ce personnage se veut tellement parfait qu'il en est dérangeant; du fait j'ai du mal à m'y attacher mais je pense que c'est voulu. Le paradoxe c'est qu'elle se balade en lingerie pendant la quasi-totalité du film, ça efface ce qui aurait pu être du fan service tout en atténuant le coté dramatique du personnage.
     
    L'absence des personnages les plus comiques de la série font de cet arc celui qui prête le moins à sourire. En fait, ici on se concentre plus sur l'histoire avec les éléments caractéristiques des Monogatari : de longs dialogues, des flash de texte et de décors.
     
    Etant donné la longueur de cet arc, je déconseille à ceux qui ont du mal à se concentrer sur des dialogues pendant plus d'une heure de regarder le film en une fois, le découpage en 4 est beaucoup plus adapté pour eux.
     
    En résumé, malgré un peu moins d'humour que d'habitude, Nekomonogatari (kuro) reste un arc important et impressionnant pour la série. Si vous avez aimé Bakemonogatari et Nisemonogatari, vous le trouverez intéressant et découvrirez ce qu'il s'est passé pendant cette fameuse Golden Week.
  5. Utile
    Turga a réagi à Jubei Yagyu (Byakko) dans [annulé] Mobile Suit Gundam SEED Destiny   
    Article développé à 85% (plus ou moins). Il me reste encore la présentation des personnages à faire. Cela viendra d'ici peu. Donc veuillez attendre avant de checker cet article, s'il vous plaît. Merci de votre compréhension. J'annoncerai son achèvement par une réponse.
     
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    MOBILE SUIT GUNDAM SEED DESTINY
     
    - Titre original: Mobile Suit SEED Destiny
    - Titre alternatif: Kidô Senshi Gundam SEED [機動戦士ガンダム SEED Destiny
    - Nombre d'épisodes: 50 épisodes x 25 min
    - Genres: Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction, Drame, Action, Aventure
    - Pays d'origine: Japon
    - Studio d'animation: Sunrise
    - Année de production: 2004
    - Première diffusion: Du 9 octobre 2004 au 1er octobre 2005 sur la chaîne japonaise TBS
    - Extra: Gundam SEED Destiny Special Edition (4 films résumés de l'anime) / Final Plus OAV
    - Site internet: http://www.gundam-seed-d.net
    - Histoire originale: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate
    - Script: Hiroshi Ônogi, Natsuko Takahashi, Shigeru Morit
    - Réalisation: Mitsuo Fukuda
    - Musique: Toshihiko Sahashi
    - Character design: Hisashi Hirai
    - Mechanical-design: Kunio Ôkawara, Kimitoshi Yamane
     
     

     
     
    Prémices
    15 juin, Ère Cosmique 71. Orb, bataille d'Onogoro. Alors que l'Alliance Terrienne mène une attaque sur la nation souveraine, une famille tente de fuir la bataille qui fait rage. Sur la route du port, ils sont atteints par une balle perdue de l'affrontement des Gundam alliés et du Freedom de Kira Yamato. Seul le fils, Shinn Asuka, en réchappe...
     
    Renouveau
    Ère Cosmique, année 72. La guerre qui a déchiré la Terre et les PLANT pendant un an et demi s'est achevée après la bataille décisive de Yakin-Due. Au terme des négociations, un traité de paix fut signé sur les lieux-même de la tragédie de Junius-Seven, cristallisant leur volonté d'instaurer la paix et la concorde. Cela eut pour effet d'endiguer la production massive d'armes militaires en limitant les armées de toutes les nations et de prohiber les armes nucléaires telles que les Neutrons Jammers. Le monde semblait enfin avoir retrouvé le chemin de la paix.
     
    Histoire
    10 février, Ère Cosmique, année 73. Plus d'un an s'est écoulé depuis la dernière guerre qui opposa l'Alliance Terrestre à ZAFT [Zodiac Alliance of Freedom Treaty]. La Terre et les PLANTs se remettent peu à peu des dernières tragédies et un traité de paix a été signé entre les deux camps pour commémorer la fin d'un conflit de grande envergure et le début d'une ère de paix. Cagalli Yula Athha, députée de la nation d'Orb, doit se réunir avec le nouveau président des PLANTs, Gilbert Durandal, sur une base militaire de ZAFT afin de remettre en cause la production d'armes militaires et de Mobile Suits.
     

    Le calme avant la tempête...
     
    Cagalli, qui a toujours appuyé avec ferveur les idéaux de sa patrie pour ses principes de neutralité et une paix durable, demande au dirigeant des PLANTs pourquoi des armes sont toujours développées alors que la guerre est terminée. Le président rétorque que tant que les hommes existeront, les conflits ne cesseront jamais et qu'il vaut mieux parer à toute éventualité. Pendant ce temps, trois jeunes soldats de l'Alliance Terrestre s'infiltrent, non sans causer du grabuge, dans un hangar de la base et s'emparent des trois derniers Mobile Suits développés par ZAFT, le Chaos, l'Abyss et le Gaïa.
     

    De gauche à droite, le ZGMF-X31S Abyss, le ZGMF-X24S Chaos et le ZGMF-X88S Gaïa.
     
    Asran Zala, présent durant l'attaque, prend les commandes d'un Zaku Warrior pour tenter d'arrêter les fauteurs de troubles mais il va vite se retrouver en difficulté face à la puissance de leurs Mobile Suits. C'est alors qu'intervient le Gundam Impulse piloté par un Coordinateur, Shinn Asuka. Celui-ci parvient à repousser les assaillants.
     

    Le ZGMF-X56S Impulse tiendra tête à ses trois opposants.
     
    Pour rattraper les fuyards ayant rejoint le croiseur Phantom Pain, le Minerva (le nec plus ultra en matière de vaisseau de guerre de ZAFT) décolle et les prend en chasse avec pour mission de récupérer les Gundam dérobés ou de les détruire en cas de force majeure.
     

    Alors qu'il sort à peine des usines d'armements, le Minerva va entrer en action !
     
    Commence alors une course poursuite effrénée dans l'espace mais ceci n'est que le préambule d'une série d'évènements fatidiques. Contre toute attente, un acte terroriste à grande échelle va déclencher une nouvelle guerre entre les Naturels et les Coordinateurs. Les hommes n'ont-il rien retenu des erreurs du passé ?
     

    http://www.youtube.com/watch?v=mhluNeVcD94
     
     
    Scénario & personnages
    Au premier abord, si on a suivi les épisodes de Gundam SEED, on peut être un peu décontenancé par la tournure que vont prendre les évènements dans cette suite. Alors que l'on croit la paix restaurée, les faits vont rapidement prouver le contraire. Bien entendu, la paix dans ce type d'anime n'est qu'éphémère mais les choses tournent au vinaigre très soudainement et l'action est immédiatement au rendez-vous. Pas le temps de souffler, c'est peu de le dire.
     
    Si les tout premiers épisodes ont un petit air de déjà vu avec la série précédente de Cosmic-Era (le vol des Gundam bien que cette fois ci, c'est l'Alliance Terrestre qui en est à l'origine), la suite du programme ne tarde pas à devenir plus intéressante. D'autant plus que pour commencer, nous vivrons une bonne partie de l'aventure du point de vue interne des forces de ZAFT (à savoir, Shinn Asuka et l'équipage du Minerva sous le commandement du capitaine Talia Gladys), à l'image de la progression de Kira Yamato et de ses compagnons de l'Archangel dans Gundam SEED. Ce qui est plutôt original.
     


    Le capitaine du Minerva, Talia Gladys et le capitaine de l'Archangel, Maryu Ramius devront s'affronter à plus d'une occasion dans des duels échevelés.
     


    Opening 1 de Gundam SEED Destiny, intitulé Ignited.
     
    Ainsi, nous apprendrons à connaître cette inédite troupe de personnages et de ce fait, nous verrons les tensions qui se créeront avec d'autres vieilles connaissances de la série Gundam SEED qui deviendront leurs antagonistes par la force des choses. Le conflit s'éternisera et prendra de plus en plus d'ampleur au fur et à mesure que la série se développera au fil de ses 50 épisodes.
     
    Au milieu de ce groupe tout récent, se tient comme nouveau personnage principal Shinn Asuka, un Coordinateur qui a souffert des atrocités de la guerre. On découvre dès les premières minutes du premier épisode le triste passé du garçon. Le jeune homme en a gardé des séquelles, à tel point que la guerre l'a changé en une personne impulsive, obstinée et dont le coeur est noirici par la rancoeur et la vengeance. D'ailleurs, nous verrons rapidement son caractère froid ressortir envers ceux qui n'ont pas réussi à protéger son pays et le garçon souffrira d'une certaine instabilité psychologique qu'il arrivera néanmoins à surmonter tant bien que mal à un stade avancé de l'intrigue.
     

    Shinn Asuka et Asran Zala seront très présents durant la première partie de l'anime.
     
    Il faut savoir que le scénario tourne en partie sur le personnage de Shinn, dans la mesure où la première moitié de la série va nous plonger dans sa peau. Par conséquent, le rôle du héros principal lui reviendra dans un premier temps. Au fil du temps, on fait le rapprochement entre lui et certains évènements de son passé qui refont surface, ainsi qu'avec certains personnages. Néanmoins, on sent que son histoire s'éternise par moment avec des flashbacks qui rendent certaines scènes intempestives, voire même pesantes à terme.
     
    Cela étant, il y a des personnages qui sauvent les meubles. Des personnages comme Stella Loussier dont il est difficile de rester de marbre. Son histoire troublante, certes courte mais intense et éloquente, a de quoi bouleverser car c'est l'un des personnages les plus touchants de Gundam SEED Destiny. Et c'est justement en la présence de cette dernière que Shinn va montrer ses meilleurs cotés et que sa carapace va s'ouvrir pour révéler ses émotions qu'il semblait refouler. Malgré cela, l'évolution de ce dernier restera quasi-inexistante, ce qui est déplorable pour un personnage qui joue le héros principal de l'oeuvre même si ce sera pour un certain temps.
     


    Opening 2 de Gundam SEED Destiny, intitulé Pride.
     
    Durant une bonne partie de l'anime, la plupart des personnages connus évoluent plus lentement que dans Gundam SEED, mais il s'agit là de personnages secondaires principalement. Heureusement, quelques nouveaux personnages viennent dissiper un peu ce constat, tels que le capitaine Talia Gladys du Minerva, une femme pourvue d'une surprenante capacité à prendre des décisions difficiles et très à cheval sur le code militaire. Elle semble d'ailleurs avoir des liens du passé avec l'énigmatique président des PLANTs, Durandal. Justement en parlant de ce dernier, on voit que c'est une personne qui laisse planer le doute quant à ses réelles motivations. Un personnage pour le moins mystérieux et difficile à cerner, ce qui octroie un certain charisme.
     

    À gauche, le trio Stella Loussier, Sting Oakley et Auel Neider (pilotes des Gundam volés). Et à droite, Lunamaria Hawke et Shinn Asuka, amis proches et équipiers du Minerva.
     
    Bien assez tôt, les trois pilotes des Gundam dérobés faisant partie des forces terriennes donneront du fil à retordre aux pilotes de Mobile Suit de ZAFT affectés au Minerva. Les premiers épisodes s'annoncent déjà fort mouvementés.
    Parmi d'autres personnages, le commandant Neo Lornoke de l'Alliance Terrienne aura sa part de mystère. Hormis le fait qu'il porte un masque, il portera une attention particulière à ses trois soldats pilotant les Gundam volés, et plus particulièrement à Stella. C'est également lui qui dirige l'escadron Phantom Pain. On sent que c'est quelqu'un qui a pas mal d'expérience dans la guerre. Il apparait avec un statut de méchant mais en avançant dans l'histoire, on remettra en cause ce statut et on sera de plus en plus intrigué sur sa véritable identité.
     

    Comme il est souvent coutume dans les séries Gundam, un personnage masqué suscitera beaucoup de mystère en plus de sembler familier.
     
    Et ce n'est pas tout, il y a encore toute une kyrielle de personnages à découvrir, certains sont attachants, d'autres moins. En fait, l'histoire se concentre plus sur la nouvelle génération et fait peu état de la vie des anciens personnages présents pour la plupart (enfin du moins au début, car l'évolution de ces derniers se fait à un rythme apathique). En outre, Gundam SEED Destiny éclaircit pas mal de zones d'ombre que l'on avait rencontrées dans Gundam SEED, et pas forcément tard dans l'aventure mais au bout de quelques épisodes, progressivement. Si les anciens personnages comme Asran ou Cagalli n'évoluent pas tellement au début, on pourra regretter dans un premier temps leur manque d'ardeur dans les batailles à venir ou le nouveau tournant qu'ils empruntent dans leur nouvelle vie.
     
    Ces personnages vétérans de la série initiale de Cosmic-Era n'endosseront pas vraiment le même rôle qu'auparavant. En effet, Cagalli participera peu aux batailles, mais surtout elle n'aura plus le même caractère de garçon manqué qu'autrefois. Psychologiquement, elle sera plus fragile et fondra facilement en larmes. Son rôle va surtout se baser sur les affaires politiques et de conciliation.
     
    Asran, de son coté, reprendra les armes bien évidemment, même si ce ne sera plus avec le même engouement qu'autrefois. Il sera souvent en proie au doute mais à mesure que l'histoire avance, on le verra adopter une attitude lui donnant plus d'assurance et il sera même adulé par son entourage tout en faisant chavirer le coeur de certaines demoiselles.
     

    Malgré quelques réticences, Asran fera généralement tôt ou tard le bon choix en aidant d'autres personnages au fil de la progression scénaristique.
     
    Il reprendra du service aux commandes de son ZGMF-X19A Infinite Justice puisque dans le fond, il reste fidèle à lui-même et n'a rien perdu de son sens aiguisé de la justice.
     

    Le ZGMF-X19A Infinite Justice piloté par Asran Zala (ici équipé du module METEOR).
     
    Le jeune homme sera même amené à prendre des décisions cruciales le moment venu, ce qui fera ressortir les facettes cachées de certains personnages en parallèle. Les circonstances le conduiront à nouveau à croiser le fer avec Kira Yamato.
     
    Concernant le héros de la précédente série, je veux parler bien entendu de Kira Yamato (qui est le meilleur ami d'Asran), sachez qu'il ne fera son entrée en scène qu'au bout d'une dizaine d'épisodes environ. Il y a une raison pour cela, et on ne se posera pas trop la question du rôle qu'il aura à jouer dans les premiers épisodes du fait que l'on assiste presque tout le temps aux péripéties du Minerva. Kira n'a pas beaucoup changé depuis Gundam SEED, c'est un garçon toujours aussi sensible, il a d'ailleurs gardé dans son esprit une profonde marque de la dernière guerre qui fit rage quelques mois plus tôt. D'un naturel calme, il s'est retiré loin du tumulte engendré par le conflit dans un lieu paisible avec Lacus Clyne. Mais lorsque le conflit commencera à prendre de graves proportions, Kira repartira en guerre à bord de son ZGMF-X10A Freedom aux cotés de ses amis de l'Archangel. Ils prendront tous part à cette guerre comme ce fut le cas dans le passé.
     

    Le ZGMF-X10A Freedom piloté par Kira Yamato déploiera une fois de plus ses ailes pour partir au combat.
     
    Par la suite, Kira redeviendra le héros qui l'était, plus sérieux que jamais, et sera même considéré comme un idole aux yeux de son entourage mais aussi des fans de la série.
    Lacus Clyne intervient également un peu tard dans cette aventure. Elle est résolument devenue plus ferme, plus encline à prendre les armes et parfois même, téméraire. Mais elle reste toujours une jeune fille douce au grand coeur. D'ailleurs, on ne la voit plus chanter comme avant.
     

    Kira Yamato et Lacus Clyne unis plus que jamais par les sentiments et un même idéal.
     
    De ce fait, si elle reste toujours fidèle à ses convictions, sa participation dans le conflit sera plus importante qu'autrefois. Et il y a bien plus de personnages encore à connaître...
    En regardant bien le rôle des interprètes dans l'ensemble, c'est un peu à double tranchant. D'un coté, il est normal que juste après une brève période de quiétude, quelques personnages connus mettent du temps à révéler leur potentiel tandis que les nouveaux sont plus opérants au début de l'histoire. Et d'un autre coté, les personnages familiers perdent une partie de la personnalité qui les caractérisait autrefois, faute à une attitude plus ou moins différente dès le commencement. Ajoutons à cela des réapparitions miraculeuses de certains personnages que l'on croyait morts au vu de ce que présentaient quelques scènes antérieures pour le moins... inattendues et expéditives. Une fois de plus, la comparaison avec Gundam SEED est inévitable.
     
    De toute façon, tôt ou tard, presque tous les personnages principaux sont flexibles. La trame est en fait plus complexe qu'il n'y paraît. Et même si au départ les clichés se ressentent à des kilomètres à la ronde, la suite laisse la part belle à de nombreux retournements de situation, et de surcroît, en plus grand nombre que dans le passé. Et ce, même si, il faut l'avouer, certaines scènes suggestives ne s'intercalent pas toujours convenablement dans les épisodes. Et pour compliquer sensiblement les choses, les manoeuvres politiques entreprises par les gouvernements dans ce conflit génèrent parfois de la confusion. Mais ce sentiment n'est pas vraiment inconnu, Gundam SEED nous avait déjà révélé la pleine mesure de son potentiel avec son savoir-faire à nous faire perdre de vue qui sont les gentils et les méchants dans l'histoire. On peut parfois se perdre dans les chemins tortueux de la guerre et de ses causes, mais en fin de compte, on finit par retrouver ses repères dans l'intrigue grâce aux résumés et aux rappels de scènes antérieures dans certains épisodes malgré une certaine redondance à ce niveau là.
     
    Tout comme dans Gundam SEED, quelques scènes attendrissantes seront présentes et succeptibles de vous arracher une larme à plus d'une occasion. Il y a également des moments romantiques qui ponctuent la trame. L'ambiance reste toujours fidèle à la série, concentrée sur les engrenages de la guerre tout en passant par des thématiques comme l'amitié, la rivalité, l'amour, la suprématie... Mais surtout, l'histoire nous montre les divergences entre deux races qui refusent catégoriquement de coexister à cause de leurs différences d'aptitudes physiques et mentales. Encore une fois, le racisme est le nerf principal de la guerre. Les Naturels et les Coordinateurs réitèrent les erreurs de l'histoire suite à des quiproquos qui engendrent des belligérences. Toutes ces vicissitudes font que le scénario se suive avec attention.
     
    Globalement, les personnages restent toujours aussi bouleversants et travaillés psychologiquement. Ils luttent pour faire valoir les idéaux qu'ils croient justes tandis que certains se séparent et, faute aux circonstances, se retrouvent sur le champ de bataille et s'expriment par la voie des armes. Les amis d'hier devenant les ennemis d'aujourd'hui et inversément. Et dans tout cela, la série joue quelques fois dans le mélodrame. Rien de particulièrement inédit dirons-nous, on est en terrain connu. Mais le fait est que cette ambiance couplée à un scénario développé jusque dans ses sombres méandres apporte son lot de surprises. Au final, il en ressort une histoire riche et plaisante.
     
     
    Graphismes
    Esthétiquement, les personnages changent un tout petit peu d'apparence, leur design se veut bien plus adulte au niveau facial, ce qui laisse transparaître en eux une psychologie un peu plus mature en même temps. En effet, dans Gundam SEED Destiny, les expressions de la plupart des protagonistes semblent marquées par le poids lancinant de la guerre, tandis que dans Gundam SEED, on pourrait penser à première vue que ce sont des enfants (du moins physiquement, car leur psychologie est particulièrement fouillée). Cela dit, tout comme pour Gundam SEED, la plupart des personnages ont tendance à se ressembler, à peu de chose près.
     

    Les retrouvailles avec de vieilles connaissances se feront souvent dans la joie et la bonne humeur.
     
    D'autre part, on aura droit à certaines scènes un peu fan-service qui ponctueront le récit, apportant ainsi un peu de gaieté dans cette guerre impitoyable sans pour autant miser sur l'humour, même s'il est un tout petit peu présent par moment.
     

    Certaines scènes joueront sur le coté fan-service tout en restant divertissantes et nous faisant oublier la guerre l'espace de quelques instants.
     
    Pour le rendu visuel, Gundam SEED Destiny reste très beau, que ce soit pour le chara-design mais aussi pour les décors. Non pas que la différence avec la première série soit importante mais il y a tout de même quelques améliorations patentes. Cependant, et pour les connaisseurs, on notera que le design des mechas est repris d'autres séries de Gundam, y compris les noms de certains Mobile Suits tels que le Zaku et le Gouf. Tournons à présent notre regard vers un des aspects les plus importants depuis la genèse des Gundam: Les combats de mechas (mais également de Mobile Armors, avions de chasse, vaisseaux de guerre, etc.). Les batailles ont toujours occupé une place importante dans l'univers des Gundam, et il n'est pas surprenant de les retrouver en grand nombre ici, car rares sont les épisodes où l'action n'est pas prépondérante mais cela reste toujours cohérent avec la situation, qu'une action ou conséquence paraisse juste ou immorale.
     

    Le Core Splendor décollera du Minerva une fois le signal de l'opératrice donné et sera combiné avec le Chest et le Leg Flyer manoeuvrés automatiquement afin de former l'Impulse Gundam.
     
    Les combats en mer et aériens sont plus nombreux qu'auparavant. Et l'on ressent plus l'intensité des affrontements et des difficultés tactiques rencontrées quelque soit le champ de bataille. La mise en scène des combats est stupéfiante à tous les niveaux, même si on se retrouve longtemps sur un même champ de bataille à certains moments. Il y a des combats assez impressionnants de Gundam et même avec d'autres armes secrètes, souvent gigantesques et d'une puissance de feu dévastatrice. À partir de là, nous en venons donc à un point assez critiqué de Gundam SEED Destiny: La transition du Real Robot au Super Robot. Le genre Real Robot récurrent et fidèle aux Gundam se convertit peu après la seconde moitié de l'anime en Super Robot. Les effets d'explosions et la rapidité des animations sont spectaculaires outre-mesure et la série perd considérablement de son coté réaliste.
     
    La série Gundam a, en règle générale, toujours proposé des combats de style Real, de sorte à rendre l'action un minimum réaliste, ce qui ne l'empêche pas pour autant de rester dans le domaine de la Science-fiction et de refléter cet équilibre d'action robotique avec justesse. Or, Gundam SEED Destiny se paye le luxe d'aller plus loin dans le genre (du moins en ce qui concerne les manoeuvres et les actions technologiques), en dotant les Gundam d'une puissance inconcevable, à tel point qu'elle rend les combats avec les autres Mobile Suits inégaux.
     

    Les batailles se révèlent parfois plus longues et moins réalistes que dans Gundam SEED mais n'en restent pas moins épiques.
     
    Dans le fond, peut-on interpréter tout cela comme des défauts ou un manquement des codes fondateurs du style d'action robotique de la franchise de l'illustre Tomino ? Sa préquelle était déjà bien plus réaliste à ce niveau là, alors que Destiny multiplie les actions surréalistes avec des situations farfelues et des machines de guerre de taille démesurée. Il faut dire que c'est abusé par moment. Les conflits dans l'espace seront évidemment de la partie, mais ils seront un peu moins nombreux présents. Le moins que l'on puisse dire, c'est que ces affrontements spatiaux demeurent épiques à souhait, comme beaucoup d'autres combats d'ailleurs. Ce qui fait qu'on ne s'ennuie pas une seconde.
     

    Duel au sommet entre le Freedom et l'Impulse !
     
     
    Son
    La bande-son est envoûtante et drôlement immersive, bien que quelques rares pistes soient un tantinet moins marquantes que dans Gundam SEED. Si les pistes de Gundam SEED Destiny sont disparates, on y décèlera parfois une certaine discrétion Mis à part cela, les différents thèmes restent plaisants à entendre et toujours dans ce même esprit qui caractérise si bien cette série Gundam de l'univers Cosmic-Era. Quoi de plus naturel puisque c'est Toshihiko Sahashi, qui a composé l'OST (comme pour SEED) à l'exception de quelques Insert Songs. Ces derniers, en plus d'être nombreux, sont juste sublimes et vous resteront facilement en tête.
     
    Pour ce qui est du doublage japonais, on est plutôt gâtés. Voix aigues comme voix douces savent s'adapter aux personnages en toute circonstance, la plupart des voix d'origine (Gundam SEED) ont d'ailleurs été conservées. Une partie des seiyuu interprète en parallèle certains openings et endings. Ces artistes se sont déjà faits remarquer par leurs performances musicales dans la série précédente (comme T.M. Revolution et Nami Tamaki qui font leur retour en force pour le plus grand bonheur des fans). Quant à la version française, tout comme ce fut le cas pour Gundam SEED, elle reste de très bonne qualité même si elle reste en deçà de la version originale. Chaque voix est distincte et s'identifie bien à son personnage.
     
    Tout comme son aîné, l'animé est divisé en plusieurs thèmes d'ouverture et thèmes de fin. À la différence près que si SEED proposait 4 openings et 3 endings, Destiny se compose pour sa part de 5 openings ainsi que de 4 endings évoluant au fil des 50 épisodes.
     

    Illustration d'un opening theme.
     
    Les génériques de début et de fin adoptent un rythme grandiloquent qui parvient à bien retranscrire les émotions. Les musiques d'ambiance accompagnent toujours avec brio les scènes-clefs de l'intrigue. Quant aux thèmes chantés, plus nombreux cette fois, ils nous plongent dans la peau de certains personnages. Mention spéciale pour les thèmes Shinkai No Kodoku et Fieds of Hope.
     
    Openings & endings
    __________________
     
    - Opening 1 ► Ignited par T.M.Revolution [Phase 1-13]
    - Opening 2 ► Pride par High and Mighty Color [Phase 14-24]
    - Opening 3 ► Bokutachi par Hitomi Takahashi [Phase 25-37]
    - Opening 4 ► Wings of Words par Chemistry [Phase 38-50]
    - Opening 5 ► Vestige par T.M.Revolution [Phase 50 / Final Plus]
    - Ending 1 ► Reason par Tamaki Nami [Phase 1-13]
    - Ending 2 ► Life Goes On par Mika Arisaka [Phase 14-25]
    - Ending 3 ► I Wana Go a Place par Rie Fu [Phase 26-37]
    - Ending 4 ► Kimi wa Boku ni Niteiru par See-Saw [Phase 38-50]
     
    Par ailleurs, les illustrations défilant lors des openings themes et ending themes sont de toute beauté, très réussies. Souvent de nature parodique d'un point de vue visuel, ils constituent un plus indéniable pour s'attacher aux personnages.
     

    Illustration d'un ending theme où l'on retrouve certains personnages de la série antérieure.
     
    Parmi tous ces thèmes, on se laissera facilement entraîner par des chansons comme Reason ou Kimi Wa Boku Ni Niteiru qui restent foncièrement mémorables. Au final, les openings et les endings se révèlent éclectiques, comprenant de la Folk Music, J-Pop et J-Rock, et savent faire leur effet. Globalement, l'OST s'en tire très bien, restant un guide essentiel pour nous transmettre des sensations fortes. C'est d'ailleurs l'une des plus grandes forces de la série.
     
     
    Conclusion
    Une suite qui mise sur la réflexion de la guerre, ses conséquences désastreuses dans un cycle infernal où la moindre issue semble incertaine. Il se peut qu'une partie des fans de Gundam SEED soient dépités de voir que le caractère de leurs héros change en partie. Le design des mechas reste trivial et dénué d'originalité, les effets spéciaux sont sensationnels et s'éloignent grandement du Real. Si sénaristiquement, l'anime démarre sur des bases intéressantes, les connaisseurs de la franchise sentiront le réchauffé à plein nez au début de certaines situations de l'histoire. Il y a aura cependant des rebondissements en perspective, et le tout sera servi par des personnages plus ou moins charismatiques. L'ambiance dramatique reste fidèle à la saga et ne se détourne en aucun cas de ses origines. La trame nous rappelle de temps en temps comment tout a commencé, si bien que plusieurs épisodes se retrouvent un peu envahis de flashbacks récurrents un peu comme pour meubler la durée de l'anime. Les musiques sublimes sous plongeront dans l'immersion la plus totale. Quelques changements apportés à l'oeuvre seront qualifiés de déconvenues par certains adorateurs du premier Gundam SEED. Malgré tout, Destiny possède aussi quelques atouts et se laisse suivre plaisamment, pour peu que vous ne soyez pas réfractaire à l'univers Cosmic-Era.
     
     
    Fiche connexe
     
    Fiche connexe

  6. Utile
    Turga a réagi à Kazugaya dans [terminé] Akikan!   
    Euh... Light Novel peut se traduire par Roman Léger, pas Roman Lumière... :angou
  7. Utile
    Turga a réagi à Jubei Yagyu (Byakko) dans [terminé] Akikan!   
    AKIKAN!
     

     
    - Titre: AKIKAN!
    - Type: Light Novel, Shônen
    - Genres: Comédie, Amour & Amitié, Ecchi
    - Format: 12 épisodes (+ un OAV)
    - Durée par épisode: 23-24 minutes
    - Studio d'animation: Brains Base
    - Auteurs: Riku Ranjo ( 蓝上 陆 ), Hiro Suzuhira ( 鈴平 ひろ )
    - Réalisation: Yuji Himaki ( 日巻 裕二 )
    - Scénario: Hideaki Koyasu ( 子安 秀明 )
    - Musique: Nijine ( 音虹 ) / Son: Takeshi Takadera ( 高寺 たけし )
    - Chara-design: Ryo Tanaka ( 田中 良 )
    - Site officiel: http://www.melomelomelon.com
     
     
    Histoire
    Un jour en rentrant du lycée, Kakeru Daichi, un adolescent de 16 ans qui collectionne des canettes, en achète une de soda au melon dans un distributeur près de sa maison. Une fois chez lui, le jeune homme commence à boire la canette quand celle-ci se transforme comme par enchantement en une ravissante jeune fille.
     

    Un rafraîchissement après les cours qui marquera le début d'une nouvelle vie pour Kakeru...
     
    Sur le coup, Kakeru croit rêver, la situation n'étant pas des plus décentes vu qu'il sort tout nu de la douche et que la fille et lui s'embrassent... sur la bouche qui plus est. Le fait est que cette fille à l'allure quelque peu extravagante est une Akikan (ce qui signifie littéralement "canette vide") et qu'elle possède des pouvoirs magiques. D'ailleurs, étant de nature irascible, la jeune fille n'hésite pas à se servir de ses pouvoirs magiques pour remettre Kakeru à sa place lorsque les penchants pervers de ce dernier se manifestent.
     

    L'Akikan sous sa forme originelle de canette de soda au melon. Derrière, on peut apercevoir une partie de la collection de canettes de Kakeru.
     

    Les pouvoirs gazeux de l'Akikan au goût de melon, souvent utilisés contre Kakeru quand celui-ci ne surveille pas ses manières. Aie aie... Grillé !
     
    Une Akikan a besoin de dioxyde de carbone pour vivre. Par défaut à l'état de canette, elle prend forme humaine au contact d'un baiser (donc lorsqu'on a la boit). En réalisant cela, Kakeru décide finalement de l'héberger et lui donne le nom de "Melon". Peu après, les deux adolescents reçoivent la visite d'un agent du gouvernement nommé Otoya Hidehiko.
     

     
    L'agent est un type pervers mais aussi astucieux et intéressé par les Akikan. Ce dernier affirme qu'il existe d'autres Akikan de deux types, en acier et en aluminium, et que leur raison d'être est de se battre entre elles dans une sorte de tournoi appelé "Akikan Elect" pour voir qui est la plus forte. Mais Kakeru ne veut pas que Melon se lance dans cette quête et va faire en sorte qu'elle vive une vie normale en l'inscrivant au lycée qu'il fréquente. Cependant, notre héros n'est pas au bout de ses peines. Peu de temps après, d'autres Akikan apparaissent...
     

     
     
    Personnages
     

    Kakeru Daichi ( 大地 カケル ) / Seiyu : Jun Fukuyama ( 福山 潤 )
    Un lycéen de 16 ans qui vit seul et n'a encore jamais eu de petite amie. Mais cela n'empêche pas les filles du lycée de lui tourner autour. Il aime collectionner les canettes. Parfois un peu trop pervers sur les bords, il adore faire des blagues obscènes et plaisanter mais dans le fond c'est un brave garçon. Sa rencontre avec l'Akikan au jus de melon qu'il baptisera justement "Melon", va lui changer la vie. C'est ainsi qu'il devient le propriétaire de l'Akikan au goût de melon. Kakeru déteste se battre, et malgré cela, Melon et lui se retrouveront enbringués dans l'Akikan Elect, l'une des bases essentielles sur laquelle se développe l'intrigue.
     

    Najimi Tenkuji ( 天空寺 なじみ ) / Seiyu: Aki Toyosaki ( 豊崎 愛生 )
    C'est une gentille fille, très douce, mais surtout l'amie d'enfance de Kakeru, dont elle partage pas mal de points communs. Najimi est aussi un peu coquine et a tendance à vouloir se déshabiller et à raconter n'importe quoi quand elle se met à boire des boissons gazeuses. L'orientation de son antenne sur ses cheveux dépend de son humeur. Elle semble être amoureuse de Kakeru mais elle a un peu de mal à lui montrer ses sentiments. Par le fruit du hasard, Najimi deviendra la maîtresse de l'Akikan Yell, une boisson sportive. Une certaine relation va naître entre elles.
     

    Melon ( メロン ) / Seiyu: Sayaka Narita ( 成田 纱矢香 )
    Une Akikan en acier au parfum de melon qui deviendra la propriété de Kakeru. En principe, entre une Akikan et son propriétaire (la personne qui la boit pour la première fois le devient), c'est comme une relation entre "serviteur" et "maître" qui s'établit. Mais en raison de son fort caractère et de sa nature un peu rebelle, Melon se querellera à plus d'une occasion avec Kakeru, surtout quand ce dernier aura des obsessions sexuelles derrière la tête. Néanmoins, Melon éprouvera de grands sentiments pour son maître même si elle lui dit souvent le contraire de ce qu'elle pense. Une grande complicité va se forger entre eux au fil du temps. En outre, elle aime regarder des matchs de base-ball à la télévision. Ses pouvoirs de sorcellerie sont basés sur le dyoxide de carbone.
     

    Yell ( エール ) / Seiyu: Mamiko Noto ( 能登 麻美子 )
    Une Akikan en aluminium au goût de boisson de sport. C'est Najimi qui deviendra sa propriétaire en l'achetant dans un distributeur. Malgré sa froideur, Yell est très fidèle envers sa maîtresse qu'elle protège bec et ongles. Elle se disputera souvent avec Melon du fait qu'elles ne sont pas faites toutes les deux de la même matière. Yell adore jouer avec tout ce qui bouge à proximité car elle a des manières de félin. Son pouvoir se matérialise en une épée isotonique redoutable.
     

    Budoko ( ぶど子 ) / Seiyu: Aoi Yuuki ( 悠木 碧 )
    Une Akikan d'aluminium dont le jus est à base de raisin. C'est la plus jeune des Akikan, une petite fille très "cute" et sincère et qui parle d'une façon très marrante. Elle s'entend à merveille avec Misaki sa maîtresse, qui est juste un peu plus âgée qu'elle. Budoko est curieuse par nature et sera souvent derrière le dos des autres Akikan. Ses pouvoirs magiques sont liés à des grappes de raisins qu'elle tire avec un lance-pierre mais ses compétences sont loin de rivaliser avec celles de Melon et Yell.
     

    Hidehiko Otoya ( 男屋 秀彦 ) / Seiyu: Ryōtarō Okiayu ( 置鲇 龙太郎 )
    Un fonctionnaire du gouvernement travaillant pour le Ministère de l'Économie et qui enquête en tandem avec sa secretaire Airin Kisaki sur les Akikan. C'est lui qui a organisé l'Akikan Elect et il s'intéresse à l'évolution des Akikan. C'est un gay confirmé qui tente à plusieurs reprises d'harceler sexuellement Kakeru mais ce dernier le remet souvent à sa place. Un personnage bien drôle en tout cas.
     

    Airin Kizaki ( 木崎 愛鈴 ) / Seiyu: Megumi Toyoguchi ( 豊口 めぐみ )
    C'est la secretaire d'Otoya et elle l'accompagne souvent lorsqu'ils enquêtent tous les deux sur les Akikan. Probablement le personnage le plus ordinaire de l'animé et sans grande histoire. Pour une étrange raison, elle est gênée lorsque son supérieur l'appelle systématiquement par son prénom. Airin adore les chats.
     

    Kochikaze Yurika ( 東風 揺花 ) / Seiyu: Aiko Ôkubo ( 大久保 藍子 )
    La lesbienne de la bande. Elle est obsédée par Najimi et la considère comme son amante. Elle devient excessivement jalouse lorsque d'autres personnes approchent sa bien-aimée d'un peu trop près et se querelle notamment avec Kakeru et Yell pour l'amour de Najimi. Kochikaze s'autoproclame "sorcière" et en tant que telle, elle lance des cartes (semblables à des cartes de tarot) sur les personnes qui l'irritent. En outre, c'est elle qui a les meilleures mensurations.
     

    Gorou Amaji ( 甘字 五郎 ) / Seiyu: Nobohiko Okamoto ( 冈本 信彦 )
    C'est l'ami de Kakeru. Ce dernier le surnomme d'ailleurs "Gigolo" même s'il est loin d'avoir du succès avec les femmes. La plupart du temps, il est ignoré de ses camarades et transparent pour eux. Mais quand on a besoin de son aide, il répond toujours à l'appel. Le genre de personnage à qui il lui arrive plein de déboires. Il est amoureux de Kochikaze, mais dommage pour lui, c'est un amour à sens unique.
     

    Misaki Miyashita ( 宮下 美咲 ) / Seiyu: Ryou Hirohashi ( 広橋 涼 )
    La propriétaire de Budoko. C'est une jeune fille très gentille dont la vie a pris un nouveau tournant depuis qu'elle a rencontré la petite Akikan au goût de raisin avec qui elle est très heureuse car elle se sentait seule auparavant. Misaki est très protectrice envers Budoko, elle s'inquiète souvent pour elle. Un personnage qu'on ne voit pas beaucoup mais qui n'en reste pas moins attendrissant.
     

    Miku ( 未来 ) / Seiyu: Megumi Nakajima ( 中岛 爱 )
    L'Akikan la plus mystérieuse, née d'un jus multi-fruits. On prétend que c'est la plus puissante de toutes. Elle apparaît tardivement dans la série. Sa beauté est d'ailleurs assez troublante.
     
     
    Développement
    AKIKAN!, c'est un animé très drôle que j'ai découvert récemment et qui m'a fait mourir de rire mais aussi passer d'agréables moments. Ce fait s'explique notamment grâce à son ambiance très fraîche et joyeuse, instaurée par des personnages particulièrement drôles, libertins et parfois même, touchants. Un animé qui, certes, accumule les gags et les blagues déplacées mais où, en son coeur, se trouve une histoire d'amour plutôt originale. Et même si celle-ci est loin d'être exceptionnelle, on se laisse facilement absorber par l'univers de AKIKAN! si l'on adhère à ses personnages principaux. On peut considérer que cet anime mettant en scène des personnages divertissants et attachants joue également sur la carte des dramas dans la construction de la mise en scène à certains moments.
     

     
    À la base, AKIKAN! était un Light Novel écrit par Riku Ranjo et illustré par Hiro Suzuhira (à qui l'on doit notamment le jeu vidéo Shuffle!). Le roman fut publié le 24 mai 2007 par Shûeisha pour un total de 8 volumes, pour être ensuite adapté en format manga le 18 octobre 2008, édité par Shûeisha et publié dans la revue Ultra Jump. Peu après, Akikan! vit le jour en format anime et fut diffusé sur la chaîne BS11 http://www.bs11.jp/ du 3 janvier au 28 mars 2009. Cela dit, une sortie anticipée du premier épisode fut diffusée sur Internet par Bandai Channel quelque jours plus tôt, le 22 décembre 2008.
     
    Malgré les apparences, Akikan! dispose d'un scénario certes pas des mieux conçus ni des plus crédibles, mais une chose est sûre, on apprend à connaître ses acteurs de fond en comble au travers de ses nombreuses situations aussi bien amusantes que sérieuses. Quand bien même l'histoire avance de façon biscornue, au final, la combinaison "amour/humour" bien interprétée par les héros prime sur tout le reste. Et c'est principalement l'atout principal de l'animé. L'histoire reste en même temps originale et abracadabrante (il faut dire qu'introduire des canettes de jus se transformant en jolies filles rien qu'en les buvant pour se retrouver les lèvres entremêlées avec elles, relève vraiment du fantasme !). Mais l'idée est là... et le reste suit ! Et c'est justement sur cette base que repose l'ambiance très délirante de Akikan! En somme, nous avons là une histoire un peu à l'eau de rose, qui a un peu de mal à décoller, se centrant en priorité sur les gags et brillant essentiellement par son ambiance très joviale au détriment de son développement parfois bancal.
     

    L'Akikan Budoko, une gamine très mignonne et farceuse apparaissant dans le deuxième épisode.
     
    Si au commencement, la trame présente les vedettes de l'animé au cours des trois premiers épisodes, elle prend un peu plus d'ampleur dans les trois suivants. L'animé arrive même à se prendre au sérieux vers la fin de la première moitié en mettant en évidence les sentiments reflétés par Kakeru, Najimi, ainsi que ceux des Akikan mais dans quel sens... À vous de le découvrir ! Et le déroulement du scénario prend plus de signification dans cette partie. Mais même ainsi, il y a toujours quelques plaisanteries dans les situations sérieuses ! L'anime étant composé d'une douzaine d'épisodes, la première partie achevée marque le début d'une certaine amitié entre la plupart des personnages qui pourtant ne se connaissaient pas au début ou se battaient pour un oui ou un non.
     
    Tout cela est bien beau et fait un peu penser aux liens qui se tissent entre les comédiens d'une sitcom ou d'un drama, mais durant les quatre premiers épisodes de la seconde partie de Akikan!, il ne se passe pas vraiment grand chose (enfin si, d'une certaine manière mais je n'en dis pas plus). Mais son climat respire encore plus la bonne humeur en se focalisant sur le mode vie des personnages (avec leurs émois, envies, crises de jalousie et j'en passe...).
     

    Yell, une nouvelle Akikan faisant son apparition dans le troisième épisode, une fille plutôt énergique.
     
    Cela rend certains personnages attachants même quand le scénario stagne. Enfin les deux derniers épisodes réhaussent le plan scénaristique avec des scènes d'action plus présentes et l'humour décalé est mis un peu de coté pour laisser la place à un peu de drame et une bonne dose d'action. Dans l'ensemble, on a droit à une gentille comédie débordant de facéties, d'autant plus que l'animé aborde souvent le thème du sexe sans nécessairement choquer outre-mesure. Ici, l'amour est le sujet principal à la manière d'un Light Novel, se la jouant (n'ayons pas peur des mots !) comme un feuilleton romantique.
     

    Kochikaze ne se retient pas pour montrer qu'elle est attirée sexuellement par Najimi.
     
    Les situations qui en découlent vont jusqu'à évoquer l'homosexualité, tout du moins en partie mais principalement chez les filles tout en gardant un minimum de décence (que certaines scènes soient provoquées délibérément ou involontairement). En fait, c'est plus une forte relation de complicité entre une Akikan et son maître (ou sa maîtresse) du fait que l'Akikan est dévouée à son propriétaire et de là naît un attachement mutuel. Et aussi étrange que cela puisse paraître, ça en devient même touchant. En revanche, certains dialogues peuvent choquer, car ils abusent souvent sur les termes familiers, injures ou expressions à connotation sexuelle mais une fois de plus, l'humour est roi et si l'on adhère aux personnages et au genre, on sera mort de rire, tout simplement.
     
    C'est un véritable maëlstrom de sentiments tournant autour de notre clique et souvent exprimé par les voies de la sensualité, ce qui converge inéluctablement au Ecchi. Toutefois, les scènes de nudité ne sont pas vraiment lourdes, sachant qu'elles ne se déclenchent pas n'importe quand et n'importe comment. Et quand cela se produit, les parties intimes des personnages ne sont jamais entièrement (ou presque) révélées, préservant ainsi une touche d'érotisme mais associée à une fantaisie illustrant à merveille l'humour de Akikan! En cela, l'aspect fan-service n'est pas autant mis en avant que dans d'autres animes baignant dans le genre Comédie romantique et Ecchi. Mais il y a tout de même une certaine notion de fan-service.
     
    Nous apprécions ici les personnages pour la bonne humeur qu'ils dégagent, bien plus que pour leur évolution. Il faut y voir un certain charme dans les situations qu'ils engendrent, là où ils sont attachants, notamment Kakeru, Melon et Najimi, le triangle amoureux de ce récit. Ce trio menant la plupart des actions importantes suscite la jalousie de leur entourage et crée différentes situations, et c'est ce qui fait que le scénario ne reste pas complètement au point mort jusqu'à la dernière partie qui dévoile quelques petites surprises.
     
     
    Graphismes
    Esthétiquement, Akikan! n'a rien d'exceptionnel, que ce soit au niveau du chara-design ou des décors et arrières-plans. Pour une production sortie en 2009, les dessins sont corrects, des environnements ni trop pauvres ni trop truffés de détails. De manière générale, la taille et les formes des personnages sont bien dimensionnées au profit des scènes Ecchi mais comme c'est souvent le cas dans les comédies de ce genre, les expressions des personnages manquent parfois d'assurance et de crédibilté. Le manque de détail se ressent surtout dans les séquences humoristiques, avec toutes sortes d'expressions hilarantes. Encore une fois, cela fait partie du genre.
     

     
    Les expressions des personnages sont drôlement variées. Un soin particulier a été apporté aux filles (mais on ne peut pas en dire autant pour les garçons), mettant leurs formes en valeur, les couleurs et brillances de la peau utilisées à cet effet leur donnent un certain pouvoir de séduction pour des lycéennes.
     

     
     
    Son
    Que dire de la bande-son ? Elle passe normalement tout au long de l'animé et bien qu'elle ne se manifeste pas régulièrement au départ, elle se diversifie par la suite et convient simplement au genre. Les musiques d'ambiance ne sont pas si discrètes que ça, mais généralement courtes, quoi que pour pour un animé de 12 épisodes, cela en fait une quantité satisfaisante. De plus, les différents morceaux joués, parfois très apaisants et agréables, ne se répètent pas souvent.
     

     
    Si on ajoute les effets sonores d'une part classiques mais d'autre part fort amusants et bien trouvés, nous obtenons un cocktail sonore assez sympathique qui a le mérite de rendre le climat et le monde de Akikan! très vivants, et c'est toujours un plus pour mieux s'immerger dans son univers.
     
    Pour ce qui est des openings (notamment le premier), ils se révèlent particulièrement galvanisants et débordant d'énergie, tout en présentant les personnages et l'univers de Akikan! en 1 minute 30, tel un vent de fraîcheur !
    Les endings varient légèrement pour chacun des épisodes selon le ton employé (plutôt enjoué et enfantin) mais toujours bien équilibrés sur le rythme. Les paroles sont un mélange d'anglais et de japonais à tous les coups. Bizarrement, ces endings ressemblent un peu à du karaoké mais la performance est bien là, plein d'allégresse pour bien s'accorder à l'anime.
     


    Charmmy Queen - Miracle Plan ga Dekichatta!
     
    Les chanteuses des Charmmy Queen sont plutôt kawaii, non ? Personnellement, j'aime beaucoup ce premier opening des Charmmy Queens. D'ailleurs, des OST sur les openings & endings ont vu le jour et ont eu leur succès.
     
    Ajoutons à cela un excellent doublage. Par exemple, c'est le fameux seiyu Jun Fukuyama qui a prêté sa voix à Kakeru Daichi (connu notamment pour avoir doublé dans des animes tels que Code Geass, Spice and Wolf ou Ao no Exorcist (pour ne citer qu'eux). Globalement, les voix des autres personnages suivent aussi une bonne cadence bien que certaines voix féminines soient criardes dans bien des situations mais c'est le genre qui veut ça.
     
     
    Conclusion
    Akikan! s'avère être un animé assez distrayant qui ne transcende pas mais qui dégage un charme palpable avec sa troupe de personnages apportant beaucoup de piquant à cette joyeuse aventure. Un scénario étrange sans pieds ni tête mais avec un concept original qui renferme une belle histoire d'amour maquillée par de nombreuses séquences humoristiques et Ecchi.
     
    Les personnages sont très comiques et sociaux entre eux et font vivre cette comédie romantique. Bien sûr, et à part le Ecchi, il y a également quelques scènes d'action pour dynamiser un peu la trame et les évènements. Akikan!, c'est avant tout beaucoup de joie et de fraîcheur avec des musiques et des chansons très vives, qui sans être excellentes, contribuent à amplifier l'ambiance enjouée de l'anime. Un univers humble mais riche en couleurs pour bien égayer son joli petit monde. Voilà comment on pourrait résumer Akikan!, un animé fort sympathique qui sans être une bombe divertit pour tous ces points évoqués, et cela suffit pour que le spectateur passe des moments euphoriques et rit à plein poumons car l'humour est un facteur essentiel à son succès.
     
     
    Fiche connexe
  8. Utile
    Turga a réagi à Jubei Yagyu (Byakko) dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED Destiny   
    Oui, il vaut mieux commencer par Gundam SEED avant Gundam SEED Destiny qui est sa suite directe. Si on fait l'inverse, on se spoile inéluctablement et certaines scènes issues de la préquelle seraient impossibles à comprendre. À la base, ça devait être un anime de 50 épisodes (Gundam SEED), comme la plupart des séries animées Gundam qui font ce format. Mais au final, il y a eu une suite (du même nom mais avec Destiny ajouté au titre). C'est un peu comme une série de 100 épisodes scindée en deux saisons de 50 épisodes.
     
    Tu peux trouver des coffrets intégrale (contenant chacun 10 DVDs) des deux séries ici:
    - Gundam SEED -> http://www.declic-collection.fr/dc/Gundam-Seed-Integrale-Pack-2-Coffrets-10-DVD-Anime-Legends-produit-dvd-1606.html
    - Gundam SEED Destiny -> http://www.declic-collection.fr/dc/Gundam-Seed-Destiny-Integrale-Pack-2-Coffrets-10-DVD-Anime-Legends-produit-dvd-1607.html
     
    Après, il est vrai que 50 épisodes, ça fait beaucoup, mais je peux t'assurer qu'on ne s'ennuie pas avec ces deux séries, il n'y a aucun HS, au pire, juste quelques petits flashbacks et résumés d'épisodes à certaines parties mais ça aide à faire un récapitulatif de l'histoire qui est vraiment bien ficelée. J'espère avoir répondu à tes questions.
  9. Utile
    Turga a réagi à Jubei Yagyu (Byakko) dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED Destiny   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    - Titre original: Mobile Suit Gundam SEED Destiny
    - Titre alternatif: Kidô Senshi Gundam SEED Destiny
    - Genres: Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction, Drame, Action, Aventure
    - Studio d'animation: Sunrise
    - Année de production: 2004
    - Pays d'origine: Japon
    - Nombre d'épisodes: 50 x 25 min
    - Histoire originale: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate
    - Site internet: http://www.gundam-seed-d.net
    - Licencié par Beez Entertainment
     
     
    Prologue
    Ère Cosmique, année 72. Le conflit d'un an et demi opposant la Terre et les PLANTs arriva à son terme. Après la bataille spatiale de Yakin-Due, les antagonistes signèrent enfin un traité de paix. Basé sur un accord de reconnaissance mutuelle, celui-ci fut ratifié au milieu des décombres de Junius-7, théâtre d'une épouvantable tragédie au début du conflit. Chacun s'engagea à améliorer sa compréhension de l'autre et tous promirent une paix durable. Le monde put alors avancer à nouveau sur la voie de la stabilité.
     
    Histoire
    CE71, île d'Onogoro, Orb. Suite à des dissensions entre la nation du Lion d'Orb et l'Alliance Terrestre, un conflit éclate et les forces de l'Alliance attaquent la nation souveraine. Au milieu du carnage qui sévit au-dessus de la mer teintée de pourpre sous un ciel embrasé par les feux de la guerre, une famille tente de rejoindre le port pour évacuer les lieux. Malheureusement, elle est touchée de plein fouet par un tir perdu provenant d'un combat de Mobile Suits. Seul Shinn Asuka, le fils, échappe à cette tragédie mais la perte de sa soeur et de ses parents va bouleverser sa vie. Étant lui-même un Coordinateur, il s'enrôlera dans l'armée de ZAFT et vouera une haine farouche envers l'Alliance Terrestre.
     
    CE73, Armory One, base militaire de ZAFT. Afin de veiller à ce que les conventions du traité de paix soient respectées, Cagalli Yula Athha, représentante d'Orb, rend visite à Gilbert Durandal, l'actuel gouverneur des colonies des PLANTs. Mais à la lumière de certaines informations, des armes seraient toujours développées en secret dans le but que les hommes soient préparés à faire face à de futures guerres. L'avenir demeurant incertain selon Durandal, ZAFT se lance dans la course aux armements.
     
    Pendant ce temps, une escouade des forces spéciales de l'Alliance investit la base et s'empare des derniers Mobile Suits, des Gundam ! La base est attaquée par les intrus et l'alerte est donnée. Alex Dino, alias Asran Zala, tente de défendre la base à bord d'un Zaku mais ses efforts restent vains face à la puissance de ses trois adversaires. Se retrouvant rapidement en mauvaise posture, il est sauvé in extremis par le nouveau pilote de l'Impulse Gundam, Shinn Asuka, engagé par ZAFT pour arrêter les trois autres Gundam. Ces derniers étant pris au dépourvu et voyant leurs forces désorganisées, battent en retraite et rejoignent le vaisseau Phantom Pain dans l'espace. Le Minerva, le tout dernier croiseur de ZAFT à voir le jour, émerge des usines d'armements et se lance à la poursuite de l'ennemi avec l'aide de l'Impulse.
     
    Cependant, l'équipage du Minerva est alerté d'un danger encore plus grave. Les ruines de Junius-7 se déplacent vers la Terre et sont sur le point d'entrer en collision avec la planète... Tout porte à croire que c'est l'oeuvre d'une faction rebelle de Coordinateurs qui ont gardé rancune envers les Naturels. Cet acte terroriste va déclencher une nouvelle guerre entre les Naturels et les Coordinateurs. À croire que les hommes n'ont rien retenu de leurs erreurs du passé.
     


     
    Critique
    Sujet à de multiples controverses, Gundam SEED Destiny aura divisé les foules. Après le succès phénoménal de Gundam SEED, les fans se réjouissaient à l'idée qu'une suite voit le jour et l'attendaient avec impatience. Malgré les nombreux critiques mitigées des adorateurs de Gundam SEED en France, cette suite a été bien perçue au pays du soleil levant.
     
    Autant vous le dire tout de suite, si vous avez particulièrement adhéré aux personnages principaux de Gundam SEED (Kira, Asran, Lacus, Cagalli), Gundam SEED Destiny risque de vous décevoir un peu à ce niveau là. Si dans un premier temps, la plupart des personnages de Destiny sont nouveaux et apportent un peu de fraîcheur, il faut cependant avouer que leur développement est un peu moins important que dans sa préquelle. Du moins, dans le sens où tous évoluent à un rythme inégal puisque certains le font un peu vite et d'autres assez lentement, ou pas du tout ! Parmi ces derniers, le premier de la liste est sans conteste Shinn Asuka, très présent au cours de la première moitié de l'anime et un peu moins après. Le problème avec lui, c'est que c'est un personnage colérique et antipathique, qui reste longtemps obnubilé par la haine et la vengeance et qui ne change pas vraiment au fil du temps en dépit de ses interactions avec les autres personnages. Enfin si, on peut dire qu'il changera un petit peu à un moment donné mais très tard vers la fin de l'anime. Bien sûr, il a son histoire comme quelques autres personnages mais l'anime reste centré un peu trop sur la sienne, assez banale au final. Depuis le départ en fait, via des flashbacks assommants à la longue. Et devoir se coltiner ce personnage durant une bonne vingtaine d'épisodes n'est pas toujours agréable.
     

     
    D'autres personnages qui l'assisteront souvent attireront grandement notre attention mais là aussi, ce ne sera pas toujours faramineux (cela dépend des personnages en fait). En effet, soit ils évoluent peu en se cantonnant à un rôle secondaire même s'ils figurent dans les openings comme étant des personnages principaux et qu'ils apportent tout de même leur mince contribution à l'histoire. Soit ils évoluent un peu vite en présence de figures connues de Gundam SEED avant de disparaître tragiquement suite à des circonstances imprévisibles (et c'est d'autant plus dommage quand c'est un personnage qui apporte un peu d'intérêt au récit en très peu de temps et auquel on commence à s'attacher).
     
    Coté personnages connus, on regrettera le changement important mais négatif de Cagalli. Elle a perdu son caractère trempé d'antan pour laisser place à un personnage barbant emprisonné dans le monde de la politique et qui couine à la moindre difficulté.
    Asran, pour sa part, change un peu par rapport à SEED mais le fait qu'il ait perdu un peu de son assurance désappointera certains fans, sans parler qu'il subira les évènements la plupart du temps et qu'il y influera bien moins qu'auparavant.
    Quant à Kira, il est absent durant le premier quart de l'anime et fait son retour tant attendu après une bonne dizaine d'épisodes car c'est la conjoncture qui le veut. Il n'a pas tellement changé, c'est toujours un garçon aussi sensible et attachant, bien que vers la seconde moitié de la série, il semblera éprouver moins d'émotions et deviendra une véritable machine de guerre de par ses incroyables prouesses, tant et si bien qu'on l'élèvera au rang de dieu.
     


     
    Il faut croire qu'à un moment, on aura même droit à des résurrections et retours miraculeux. Cela dit, je vous rassure, tous les personnages ne sont pas à jeter ou juste moyens, loin de là. Si certains de ces personnages cités en sus ont de bons et de mauvais cotés, en ce qui concerne les nouveaux, on appréciera la prestation de Talias Gladys avec ses talents de fin stratège, le fait qu'elle s'intègre bien à son équipage et sa rivalité avec Maryu Ramius.
    Même chose pour Gilbert Durandal qui semble en savoir long sur les remous de l'histoire et sur la guerre, mais qui reste énigmatique et parallèlement charismatique à peu près tout le long de la trame. Il semble d'ailleurs entretenir des liens dans les coulisses avec Talia.
    Toujours du coté des nouvelles figures, on a Rei Za Barrel qui n'est pas s'en rappeler le ô combien charismatique et astucieux Raw Le Creuset, tant sur l'apparence physique que sur le comportement et l'élaboration des stratégies.
    Pour Neo Lornoke, c'est assez particulier. Un personnage masqué, une fois de plus (on a souvent droit à personnage portant un masque dans les séries Gundam), qui semble avoir une grande expérience des champs de bataille tout en dégageant un certain mystère mais d'un autre coté, il peut nous sembler familier (si tant est que vous avez visionné Gundam SEED).
    Et pour Stella Loussier, c'est indubitablement l'un des personnages les plus touchants et plus travaillés psychologiquement. Elle aura même le mérite de faire ressortir les meilleurs facettes de Shinn, sans pour autant le faire évoluer.
    Et je vais m'arrêter là pour les personnages, j'en ai dit suffisamment pour vous donner une idée générale.
     
    L'histoire de Gundam SEED Destiny se focalise principalement sur le Minerva et son équipage en les représentant comme les héros principaux de la trame durant la majeure partie de la série à l'instar de l'Archangel et de son équipage qui étaient les héros de la précédente série de Cosmic-Era. Les rôles sont donc inversés, c'est un peu comme si les gentils étaient ZAFT et les méchants l'Alliance Terrienne. Mais c'est une façon de parler bien sûr, car il n'y a pas vraiment de gentils ni de méchants, simplement des gens qui vont se retrouver enrôlés malgré eux dans la guerre par les circonstances et chercher les causes de ce conflit par le langage des armes. De ce fait, on verra les nouveaux personnages du coté de ZAFT se livrer des batailles acharnées contre les anciens personnages de Gundam SEED. Le scénario use et abuse d'arguments convaincants pour que les combats prolifèrent et que le conflit s'enlise davantage. Il faut dire que les batailles sont bien plus nombreuses et intenses que dans Gundam SEED.
     
    Si un sentiment de déjà vu dans les premiers évènements nous envahit, bien assez tôt et de fil en aiguille, de nouvelles péripéties vont apporter du piment au récit. L'idée que les ruines de Jinius-7 ont été lancées vers la Terre comme acte terroriste pour raviver les flammes de la haine et de la guerre est plutôt bien pensée. Ou les manigances du Logos, une variante du Blue Cosmos et des expériences biologiques faites sur des enfants pour les convertir en machines à tuer dotées de capacités physiques et mentales similaires à celles des Coordinateurs. Dans Gundam Destiny, l'Alliance possède aussi ses sombres secrets mais il en va de même pour les PLANTs.
     

     
    Qu'à cela ne tienne, malgré que dans l'ensemble, on a presqu'autant de personnages intéressants et que de personnages inintéressants, la série reste fidèle à l'esprit de sa préquelle, toujours truffée de rebondissements et de grands moments d'émotions même s'il y a parfois quelques petites lenteurs scénaristiques.
     
    Question dessin et animation, c'est dans la même veine que Gundam SEED, avec quelques légères améliorations cela dit. Le chara-design est toujours aussi attrayant, on reconnait bien la patte graphique d'Hisashi Hirai qui a déjà travaillé sur les personnages de Gundam SEED. Et bien que ce chara-design soit toujours aussi plaisant à contempler, avec peut-être des traits plus durs et adultes, on ne pourra pas nier que la plupart des personnages se ressemblent un peu si on ne tient pas compte des coupes de cheveux et des couleurs et contours des yeux (peu importe le sexe). Le style d'Hisashi Hirai ne se renouvelle pas vraiment d'une série à l'autre.
     
    Concernant le mecha-design, c'est un des points décevants de Gundam SEED Destiny car il n'y a pas vraiment d'innovation ni d'originalité, si ce n'est du repompage de vieilles séries Gundam. Si Gundam SEED réadaptait certains Mobile Suits des autres séries Gundam tout en les fignolant pour leur donner un certain style, Destiny ne va pas chercher bien loin et reprend carrément les mêmes modèles de MS des premières séries Gundam (jusqu'à reprendre les noms: Zaku, Gouf...), hormis 1 ou 2 Gundam et les Destroy (les Gundam gigantesques). De plus, ils sont moins soignés esthétiquement que dans la série précédente. Relativement dommage, notamment pour les connaisseurs des animes Gundam pour lesquels cet aspect sautera aux yeux. Ceci dit, ceux qui n'ont regardé que Gundam SEED ou Gundam Wing ne verront pas cela comme un défaut. Tout dépend en fait de votre connaissance ou de votre appréciation sur les séries Gundam en général.
     

     
    D'ailleurs, en parlant des mechas, pour ce qui est de l'action technologique, autant vous dire qu'on atteint des sommets en terme d'exagération. Le Real Robot qui a toujours été inhérent à la saga des Gundam, pour ne pas dire sa marque de fabrique, laisse la part belle au Super Robot et cela nous amène inexorablement à des combats totalement surréalistes, en particulier vers les derniers épisodes. La puissance des Gundam est telle qu'on pourrait les qualifier de Mobile Suits overcheatés. Et au niveau de l'animation, c'est toujours aussi bon malgré la répétition de certaines animations.
     
    Quant à la musique, irréfutablement c'est le plus grand atout de Gundam SEED Destiny. À part quelques rares exceptions où la bande-son est un peu discrète par rapport à Gundam SEED, Toshihiko Sahashi parvient à nous envoûter avec la diversité et la beauté de ses pistes. Et si on ajoute les Insert Songs (comme les sublimes Houko Kuwashima: Shinkai ou Fields of Hope pour ne citer qu'eux), en plus grand nombre qu'auparavant, on a de quoi être comblé !
    Les musiques des openings sont toujours aussi galvanisantes et celles des endings émouvantes même si certaines sont presque aussi rythmées que des openings.
     

     
    Les doublages sont très bons, peu importe que ce soit en VO ou VF, même si la VO reste toujours la meilleure, cela va s'en dire. Chaque voix s'identifie et colle bien à son personnage, tout en se distinguant aisément des autres voix. On reconnaîtra d'ailleurs sans mal certaines voix de seiyuu et doubleurs de Gundam SEED puisque les voix des anciens personnages ont été gardées.
     
    Pour conclure, si vous avez aimé Gundam SEED, vous devriez essayer sa suite ne serait-ce que pour connaître le fin mot de l'histoire. Malgré ses défauts, Gundam SEED Destiny bénéficie aussi de qualités non négligeables et au final, l'univers CE ne s'en retrouve que plus étoffé et immersif. Une suite un peu en demi-teinte par rapport à sa préquelle mais qui reste tout de même à découvrir.
     
     
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  10. Utile
    Turga a réagi à Mordakan dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED   
    Oooooh un anime de mecha *-*
     
    Je dois dire que j'ai jamais vraiment eu le goût de regarder cette série mais la fiche semble envoutante.
    Les animes comportants des mechas que j'ai visionné à date sont Valvrave, Code Geass, Broken Blade et je sens que j'en passe malheureusement x)
     
    J'vais peut-être y jeté un coup d'oeil. La seule chose dont j'ai peur c'est que les graphiques soient plus ou moins jolis, sachant que l'anime date quand même de 2002. Mais bon, j'ai fait l'effort de commencer Dragon Ball l'année passée alors j'vais voir de mes yeux s'il est bon. (Même si j'suis encore à l'ep 69 de DB >_<)
     
     
    Dit-on !
     
    Merci pour le fiche :3
  11. Utile
    Turga a réagi à Jubei Yagyu (Byakko) dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    - Titre original: Mobile Suit Gundam SEED
    - Titre alternatif: Kidô Senshi Gundam SEED
    - Genres: Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction, Drame, Action, Aventure
    - Studio d'animation: Sunrise
    - Année de production: 2002
    - Pays d'origine: Japon
    - Nombre d'épisodes: 50 x 25 min
    - Histoire originale: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate
    - Site internet: http://www.gundam-seed.net
    - Licencié par Beez Entertainement
     
     
    Prologue
    Ère Cosmique, année 70. Les relations se sont envenimées entre la Terre et ZAFT. Suite à la tragédie de la Saint Valentin Sanglante, les tensions initiales dégénèrent rapidement en conflit militaire de grande envergure. Alors que tous prévoyaient une victoire des forces fédérales terriennes, numériquement supérieures, les faits allaient démontrer le contraire. Onze mois après le début des hostilités, le conflit s'est enlisé en statut-quo.
     
    Histoire
    Les Naturels (les terriens, les humains venus au monde naturellement) et les Coordinateurs (les habitants des colonies dont les gènes ont été modifiées à la naissance, leur armée se nomme ZAFT) sont en guerre en raison de différences d'aptitudes physiques et mentales. En effet, les Coordinateurs sont plus évolués que les Naturels car ils bénéficient d'une meilleure endurance physique et réfléchissent mieux. Les premiers envient les seconds pour leurs capacités et ces derniers on dû se retrancher pour la plupart sur les PLANTs (les colonies spatiales), ce qui induit les deux races à se haïr mutuellement et cela engendre inéluctablement des conflits.
     
    Tout commence sur la colonie d'Heliopolis qui appartient à la nation neutre souveraine d'Orb. Le jeune Kira Yamato, âgé de 16 ans, y coule des jours heureux avec ses compagnons étudiants sans se soucier des confits qui font rage à l'extérieur entre les Naturels et les Coordinateurs. Vient alors le jour fatidique... ZAFT (Zodiac Alliance of Freedom Treaty) lance un assaut sur la colonie visant à s'emparer des dernières armes G, des Mobile Suits dernier cri fabriqués par Morgenroete. Quatre modèles tombent aux mains de l'ennemi mais suite à une spirale d'évènements imprévus, Kira sera aux commandes du dernier Mobile Suit et se retouvera face à face avec son meilleur ami, Asran Zala, qui est hélas passé du coté ennemi. Ce dernier est un Coordinateur, tout comme Kira. Kira et Asran étant dans des camps opposés, ils vont devoir s'affronter à bord de leur MS et seront pris, à leur insu, dans les engrenages de la guerre...
     


     
    Critique
    Dès le début de l'histoire, on assiste à un enchevêtrement d'évènements où les situations qui en découlent auront une incidence majeure plus tard dans l'anime, voire même durant tout le long de la série, régulièrement tout du moins. On peut dire que la fatalité est prépondérante durant la plupart des retournements de situation qui jalonnent les 50 épisodes de Gundam SEED. Certains évènements sont fortuits mais la plupart ne sont pas dus au fruit du hasard, et se retrouvent liés de façon logique et cohérente car le scénario reste bien ficelé et est mené tambour battant. Et quand bien même certaines questions demeurent en suspens ou certaines zones d'ombre subsistent lorsqu'on visionne l'anime une première fois, on a droit à des résumés en guise d'entracte entre quelques épisodes pour se rafraîchir la mémoire. Sans parler que certains épisodes importants sont récapitulés durant certains flashbacks. Mais en principe, le récit reste très bien construit et on arrive à suivre son déroulement sans trop perdre ses repères. À la fois complexe et bien structurée, ainsi va l'histoire de Gundam SEED. Et nul doute qu'il s'agit là du plus gros point fort de l'anime.
     

     
    Mais ce qui élève Gundam SEED au rang de chef-d'oeuvre de l'animation japonaise (et plus particulièrement dans le domaine du mecha), c'est notamment sa brochette de personnages. En effet, les protagonistes (les gentils comme les méchants) confèrent une grande identité à Gundam SEED, peu importe les camps dans lequels les antagonistes se trouvent. Mais c'est justement là qu'il est difficile de distinguer les gentils des méchants, tellement la frontière reste floue entre les deux camps qui se battent. On vit l'horreur de la guerre dans toute sa splendeur dans la peau de Kira, qui est un Coordinateur et qui, par la force des choses, ressent le besoin de protéger ses amis (qui sont des Naturels) contre son propre genre. Il est l'un des personnages qui évolue le plus, parallèlement à Asran, son meilleur ami qui par comble de malchance se trouve dans le camp ennemi. L'un répugne à tuer son prochain et fond en larmes facilement mais est doté de compétences hors-pair qui lui sauveront la vie à lui et ses compagnons à maintes reprises. L'autre est plus ferme, possède également des facultés exceptionnelles et est plus habitué à faire la guerre, mais il reste sensible et évoluera également avec la tournure des évènements et les doutes qui l'assaillent par moment.
     
    De fait, plus l'anime évolue et plus le contexte se complique sensiblement, si bien qu'il y aura de plus en plus de factions qui se livreront une guerre sans merci. Kira devra souvent faire des choix difficiles pour défendre les siens et ses idéaux. Il est épaulé par l'équipage du tout dernier croiseur des forces terriennes, l'Archangel. Des amitiés et des relations vont se faire et se défaire, histoires de coeur, rivalités, des crises de larmes et de joie... seront alors le quotidien de Kira et de son entourage en dehors des conflits et des épreuves auxquels ils devront faire face. Le héros sera souvent torturé psychologiquement face aux cruels dilemmes et aux scènes poignantes qui se présenteront à lui. Il n'a jamais souhaité faire la guerre mais les circonstances le poussent à prendre les armes. À noter le développement psychologique troublant de Flay, un des personnages les plus évolutifs, et le caractère de garçon manqué de Cagalli et les étranges liens qui semblent l'unir à Kira. Sans parler de la chanteuse Lacus Clyne qui aura une certaine connection importante avec Kira mais dont les actions auront un certain poids dans l'intrigue.
    Dans l'ensemble, même les autres personnages comme Mu La Fraga et Raw le Creuset ont des rôles capitaux à jouer. Pour ne citer que ces deux exemples car tous les personnages ont leur part importance.
     

     
    Et parlons en de cette guerre, elle a pour but de transcrire plusieurs thématiques bouleversantes et des émotions propres de l'être humain: le racisme, la jalousie, les idéologies, les avancées technologiques. Gundam SEED baigne dans une ambiance relativement mature, son scénario est poignant et bourré de réflexions sur la guerre et ses différentes causes. Tout le long, on est attentif aux personnages dont on s'y attache aisément, à tel point que l'on regrettera de ne plus en revoir certains à certains stades de l'histoire. En effet, l'anime se veut parfois très dur dans son déroulement scénaristique où les personnages que l'on a juste eu le temps de connaître suffisamment périssent pour une raison ou une autre, et c'est souvent dû à la fatalité. Leurs morts peuvent heurter un peu la sensibilité du spectateur pour peu qu'il s'y attache, mais cela n'en rend pas moins Gundam SEED assez réaliste et émouvant. Le background, déjà d'une grande richesse, devenant plus crédible par ce fait. On se surprendra même à verser quelques larmes pour des personnages qui disparaissent. Et ce, peu importe dans quels camps ils se trouvent et quelles causes ils servent. En cela, l'anime frappe fort, très fort.
     
    Les combats de Mobile Suits sont une véritable orgie d'effets spéciaux pour les yeux. Si au début ils font montre d'une animation un tantinet lente, cela va en s'améliorant au fil des épisodes. On en prend plein la rétine et même si aujourd'hui les affrontements ont pris un léger coup de vieux, gageons que pour l'époque, l'animation était d'une fluidité remarquable. Le dessin, que ça soit au niveau des personnages et des multiples environnements, fait honneur à la série, arborant un chara-design aux tons un peu naïfs mais avec des expressions faciales qui s'adaptent singulièrement à chaque situation. On a un peu l'impression que les personnages sont jeunes, et malgré quelques traits de ressemblance entre certains personnages, le graphisme reste de toute beauté. Les couleurs sont vives et très jolies. Le design des mechas est plutôt alléchant. Au départ, les Mobile Suits sont un peu basiques mais à mesure que la série se développe, d'autres nouveaux modèles font leur apparition même si certains manquent d'originalité.
     

     
    En bref, Gundam SEED est une bombe. Son scénario est une véritable montée en puissance et les coups de théatre sont de plus en plus présents au fur et à mesure que la trame évolue. Les protagonistes sont inoubliables, ils ont chacun une âme, une vraie personnalité et constituent à ce juste titre des personnages fascinants. Les émotions sont au rendez-vous, et la fantastique bande-son se prête merveilleusement bien aux diverses situations, en plus d'évoluer avec le cours des évènements. Sans parler des Insert Song très éloquents qui avivent le sentiment de vivre une odyssée hors du commun. Les différents aléas, équivoques et évènements naissant à travers l'histoire vous bouleverseront et les musiques jouées n'en feront que fortifier davantage ce sentiment, ô combien fort présent. La musique est l'une des plus belles réussites de cet anime, et les openings et les endings (mais surtout les openings) décoiffent tant sur l'aspect visuel que sonore, de la J-Pop qui est en parfaite harmonie avec les images.
     
    Gundam SEED est pour beaucoup de français leur premier Gundam et coup de coeur dans la sphère des animes Cyber & Mecha. Aussi, le Gundam préféré pour de nombreuses personnes. Même 11 ans après sa sortie, Gundam SEED reste une valeur sûre et un emblème de la japanimation. Et on continuera d'en parler dans une dizaine d'années. Si vous recherchez un anime avec un scénario prenant et passionnant, un background étoffé, des personnages criants de réalisme, des musiques épiques et émouvantes, un graphisme soigné qui a très bien veilli, ainsi qu'une animation encore assez bonne de nos jours, ne cherchez pas plus loin et plongez-vous dans l'univers de Gundam SEED !
     
     
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  12. Utile
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    * Titre : Eternal Sonata
    * Titre original : Trusty Bell: Chopin no Yume
    * Genre : RPG
    * Date de parution française : 19 octobre 2007
    * Développeur : Tri-Crescendo
    * Éditeur : Namco Bandai
    * Multijoueur : 2-3 joueurs (local)
    * Support : Xbox 360 (également disponible sur PS3)
    * Format : DVD
    * Voix : Anglaises et Japonaises
    * Sous-titres : Français
    * Durée de vie moyenne : 25-30 heures
    * PEGI : 12+
    * Scénario : Hiroya Hatsushiba
    * Direction artistique : Nozomi Shibahara
    * Compositeur : Motoi Sakuraba
    * Chara-designer : Kumiko Yoshioka
     
     
    Histoire
     
    L'histoire d'Eternal Sonata est avant tout une histoire rêvée par le célèbre pianiste polonais - Frédéric François Chopin - à ses dernières heures sur son lit de mort. Ses proches l'accompagnent à son chevet. Nous sommes dans le Paris du XIXème siècle, plus précisément le 17 octobre 1849 au 12, Place Vendôme. C'est à partir de là que Chopin va rêver d'un monde imaginaire qui va causer un profond impact émotionnel dans les dernières heures de sa vie.
     

     
    Le fameux compositeur, atteint d'une maladie incurable, la tuberculose, sombre dans un profond sommeil qui va l'entraîner dans un rêve où il y sera captif mais au bout du compte, seul maître de sa destinée. Dans ce songe dépassant l'entendement, il existe un monde merveilleux tout droit tiré d'un conte de fées. Polka, une jeune fille de 14 ans, rentre chez-elle après sa tournée quotidienne dans la ville voisine pour vendre de la poudre florale. Mais on ne peut pas dire que les affaires soient florissantes pour elle car la poudre minérale (faisant office de fortifiant et de médicament) dont la production a été décrétée par le Comte Valse, se vend beaucoup mieux que la poudre florale. À l'instar de Chopin, Polka souffre elle aussi d'une maladie mortelle, une sorte de malédiction imposée à ceux qui utilisent la magie. En dépit de sa maladie, elle refuse de se résigner et décide d'entreprendre un voyage pour demander au Comte Valse de cesser d'augmenter les impôts au profit de la vente de poudre minérale, qui se vend très chère. Mais il y aurait également d'autres problèmes plus importants qui se cachent derrière les actions du Comte.
     

     
    Par un coucours de circonstances, Polka va rencontrer Frédéric François Chopin en personne, et une grande complicité va naître entre eux du fait qu'ils partagent beaucoup en commun (et en particulier des pouvoirs magiques et une maladie incurable). Ils décident alors de faire route ensemble. Frédéric reste cependant discret quant au but de sa quête. Ensemble, ils rencontreront d'autres personnages (comme Allegretto et Piccolo), qui semblent avoir plus ou moins les mêmes motivations que Polka, et bien d'autres personnages. Mais tous vont se retrouver impliqués malgré eux dans un conflit politique où ils vont devoir oeuvrer de concert pour sauver leur monde de la crise qui se profile à l'horizon...
     
     
    Personnages
     

    Polka
    Polka est une jeune fille de 14 ans, dotée de prodigieux pouvoirs magiques. Elle vit en compagnie de sa mère Solfège dans le village de Tenuto. Elle vend de la poudre florale pour gagner son pain et subvenir aux besoins d'elle et sa mère. Polka est une fille frêle et énigmatique et sait pertinemment qu'elle est condamnée à mourir un jour ou l'autre à cause de sa maladie. Cependant, elle décide d'entreprendre un pèlerinage et de parcourir le monde extérieur en rendant le plus de gens heureux avec sa magie et sa volonté de faire le bien avant que son heure arrive. Elle rencontrera tantôt Frédéric françois Chopin avec qui elle voyagera et tissera des liens communs.
     

    Frédéric François Chopin
    Frédéric Chopin est un illustre pianiste et compositeur polonais de 39 ans. Avant que sonne le glas pour lui, il plonge dans un rêve qui le propulse dans un monde imaginaire. Au sein de cet univers fictif mais tangible dans son subconscient, résident des personnes affublées d'une maladie qui leur confère des pouvoirs magiques. Bien assez tôt, Chopin va faire la connaissance de Polka qui possède des pouvoirs magiques comme lui. Il va accompagner la jeune fille dans son voyage et l'appuyer dans son objectif de demander au Comte Valse de faire baisser les taxes pour que les gens pauvres puissent s'acheter la poudre minérale dont le coût est exhorbitant. Frédéric est un homme droit, serein et qui renferme une âme de poète.
     

    Allegretto
    Un jeune homme de 16 ans qui se soulève contre les différentes injustices dans le monde. C'est un garçon au grand coeur et débrouillard par nature. Il connait la ville de Ritardando comme sa poche et vole du pain pour les enfants pauvres qui vivent dans les égouts. Il habite dans une planque avec son petit frère Piccolo qui le suit partout où il va. Allegretto a le chic pour se fourrer dans des galères pas possible mais toujours dans le but de résoudre les problèmes de ses compagnons. Il quittera Ritardando avec Piccolo afin de se rendre chez le comte Valse pour lui demander de réduire le prix de la poudre minérale.
     

    Piccolo (nom original : Beat)
    Piccolo est le jeune frère d'Allegretto. À peine âgé de 8 ans, il est plus futé qu'il n'en a l'air même s'il paraît un peu godiche au premier abord. Il habite avec son grand frère dans leur repère où ils rassemblent toutes sortes de bibelots. Son plus grand trésor est un appareil photo que son père lui a légué et il ne s'en sépare jamais, il y tient comme à la prunelle de ses yeux. Personne allègre et curieuse, Piccolo a le don de remonter le moral des troupes quand tout semble allait de travers. Qui plus est, c'est un enfant attachant et adorable qui a un bon sens de l'humour.
     

    Harpe (nom original : Viola)
    Harpe est une jeune femme de 26 ans qui habite en ermite dans une cabane située dans de jolis paturages. Elle élève ses chèvres seule mais vit avec un petit écureuil nommé Arco. C'est une femme qui fait preuve d'une grande maturité et sait garder son sang-froid en toute circonstance. Elle ne recule devant rien lorsqu'elle a une idée en tête. Harpe utilise un arc pour chasser et vise ses cibles avec une précision chirurgicale. Elle se joindra au groupe assez tôt dans l'aventure.
     

    Salsa
    Une fillette de 8 ans qui vit en compagnie de sa soeur jumelle Marcia dans le village forestier d'Agogo. Elle et sa soeur sont les gardiennes de leur village et veillent à la tranquillité des lieux. Salsa est une gamine prétentieuse et parfois effrontée qui a beaucoup d'énergie à revendre. Il lui arrive de se chamailler avec Piccolo pour un oui ou pour un non ou pour des raisons puériles comme la différence de taille.
     

    Marcia (nom original : March)
    Marcia est l'exacte opposée de sa soeur jumelle. Plus posée, plus réfléchie et beaucoup moins excitée que Salsa. Elle a le même rôle que sa jumelle qui est celui de veiller à la sécurité des Agogo, de minuscules créatures flottantes en forme de lucioles, dans la forêt Agogo. Pour retrouver sa soeur jumelle disparue, elle se joindra à Allegretto et sa clique.
     

    Claves
    Une charmante demoiselle de 24 ans. Officiellement, elle est la fiancée de Jazz qui est le leader de l'organisation rebelle d'Andantino dont elle est membre. Tendre, pensive et attentionnée, elle se soucie beaucoup de Jazz qu'elle aime beaucoup. Avec son fiancé et Mazurka, ils accomplissent souvent des missions secrètes en vue de surveiller les faits et gestes du Comte Valse. Cependant, Claves semble être en mauvais termes avec Mazurka qui se méfie d'elle pour une étrange raison.
     

    Jazz
    Âgé de 27 ans, Jazz entretient de bons liens d'amitiés avec le prince Crescendo du royaume de Baroque. C'est un brave homme, sérieux et calme, doué d'une force colossale et qui manie remarquablement une lourde épée à deux mains. Jazz est le chef d'Andantino et effectue ses missions avec Claves et Mazurka. Cela dit, un triangle amoureux semble s'être installé entre eux.
     

    Mazurka (nom original : Falsetto)
    Du haut de ses 22 ans, Mazurka est une jeune femme avec du tempérament et qui ne mâche pas ses mots. Elle est à la fois le bras droit de Jazz et son amie d'enfance, ce qui fait que tous deux sont très proches mais la relation qui les lient peut être considérée comme frère et soeur. C'est une experte en arts martiaux et ses poings et ses pieds sont meurtriers.
     
     
    Trailer
     


     
     
    Critique
     
    ♦ Gameplay
    Eternal Sonata reprend les ingrédients classiques du RPG, à savoir, des villages à explorer avec des PNJs, des boutiques, des donjons avec des combats au tour par tour, le tout ponctué par de nombreuses cinématiques. L'exploration se fait de la plus simple manière qui soit, vous progressez dans différentes zones avec une caméra éloignée qui suit la progression du personnage que vous dirigez mais sous différents angles, sans moyen de déplacer la caméra ou de zoomer mais c'est suffisant pour apprécier ce type d'exploration certes classique, mais non dénuée de charme. Il n'y a pas de carte du monde à proprement parler, vous passez simplement d'un lieu à l'autre en changeant radicalement d'environnement. Votre progression s'effectue de façon très linéaire sans que vous puissiez retourner dans la plupart des villes et donjons que vous aviez visités auparavant. Bien sûr, vous croiserez en cours de route des coffres au trésor parfois logés au bout d'une petite impasse. Mais la quasi-majorité des zones à visiter ne sont pas immenses et les bifurcations et couloirs sont souvent exïgues. Très rapidement, le joueur va avancer au pas de course mais n'y prêtera pas vraiment attention pour peu qu'il se plonge dans l'ambiance enchanteresse du jeu.
     

     
    Le joueur sera entraîné par les nombreux évènements qui surviennent de fil en aiguille et restera attentif aux nouveaux personnages qui rejoindront le groupe. S'il y a bien un gros défaut dans Eternal Sonata, c'est sa linéarité affligeante. Sur votre chemin, vous croiserez de nombreux ennemis que vous combattrez en les touchant mais vous pouvez simplement les éviter en slalomant.
     
    Nous en venons donc aux rudiments des combats qui se déroulent en deux temps (déplacements + actions)...
    Vous contrôlez jusqu'à 3 personnages dans les batailles (accessoirement, deux autres joueurs en local peuvent vous donner un coup de main en dirigeant vos alliés). L'ordre des tours d'action est tributaire de l'agilité (vitesse d'action) des protagonistes sur le champ de bataille. Rien d'exceptionnel jusque-là. Si le système de combat peut sembler trivial de prime abord, celui-ci évolue sensiblement en ajoutant de nouvelles règles stratégiques lorsque le joueur avance dans l'histoire afin qu'il ait le loisir de se familiariser progressivement avec les commandes de combat. À chaque fois que vous gagnerez un Niveau de Groupe (qui n'a rien à voir avec le niveau d'expérience de vos personnages), de nouvelles mécaniques vous donneront moins de temps pour agir. En contrepartie, elles vous rendront plus efficace en combat à condition de bien les exploiter.
     
    En règle générale, pour frapper votre cible, vous devez vous en approcher. C'est là que la jauge d'action (une barre verticale de couleur bleue située à l'extrême gauche de l'écran avec un compte à rebours au dessus) entre en ligne de compte. Elle diminue lors de vos déplacements et actions. Durant ce laps de temps, vous pourrez exécuter autant d'actions que possible. Par défaut, chacune de vos actions est attribuée à un bouton spécifique du pad (le A sert à attaquer et à enchaîner des combos, le X à utiliser un objet que vous sélectionnez dans sa liste avec LB/RB, le Y pour faire un coup spécial, et le B à vous défendre quand c'est au tour de l'ennemi de vous attaquer). Un didacticiel vous expliquera les bases du combat, vous serez donc guidé tout le long du périple, d'autant plus que la prise en main est très intuitive.
     
    Pour ce faire, vous bénéficiez au début du jeu d'un temps infini pour décider de vos actions tant que vous restez immobile. Passé un certain Niveau de Groupe, ce temps qui est appelé "Temps Tactique" (TT), s'écoule à l'image d'un chronomètre pour vous laisser un bref répit afin de planifier vos prochaines actions (en l'occurrence, avant de vous déplacer et d'attaquer). Ensuite, vous devez être rapide dans vos manoeuvres avant que votre tour se termine car la jauge d'action fond comme neige au soleil une fois votre tour engagé.
     
    En définitive, vous aurez de moins en moins de temps pour agir (via la jauge d'action) à chaque passage de Niveau de Groupe. À terme, vous n'aurez plus de TT mais vous pourrez gagner plus d'emplacements pour vos attaques spéciales et objets. Et surtout, le plus important, il vous sera possible de renforcer vos attaques avec les Échos. Les Échos sont des étoiles jaunes qui s'accumulent au fur et à mesure que vous frappez votre cible avec des attaques normales et qui sont instantanément consommées en utilisant un coup spécial dans le but d'infliger des dégâts importants.
     

     
    Vous pouvez rouer de coups votre adversaire pour collecter des Échos, puis enchaîner avec une attaque spéciale qui les absorbera pour accroître les dégâts infligés. Ces bonus d'attaque sont le fruit de tous les coups normaux portés par vos persos sur les ennemis. Une idée en somme, très méritoire. Les rixes n'en deviennent que plus dynamiques. Et cerise sur le gâteau, une fois que vous aurez atteint un stade avancé du jeu, les Chaînes d'Harmonie feront des miracles pour vous. En quoi consistent-elles ? Et bien c'est très simple. Elles seront disponibles à partir du moment où vous atteignez 32 hits (coups) et décupleront la puissance de vos attaques conjuguées allant même jusqu'à infliger des dommages massifs vers la fin du jeu ! Ce paramètre fort utile est particulièrement efficace contre les boss.
     

     
    Vous pourrez plus tard anticiper les assauts de vos assaillants en contre-attaquant au bon moment.
    La plus grande particularité du système de combat repose dans le principe des attaques spéciales influencées par la lumière et l'ombre. À la base, tous les personnages possèdent une attaque spéciale de lumière et une attaque spéciale d'ombre. Mais ils acquerront d'autres de ces coups spéciaux en gagnant des niveaux d'expérience. L'utilisation de ces attaques dépend du type de surface de l'arène sur laquelle vous vous trouvez. Si vous êtes sur une zone éclairée et que vous employez une attaque spéciale, elle sera à base de "Lumière" (efficace contre l'élément opposé qui est "Ombre"). En revanche, si vous vous situez dans une zone obscure, votre assaut sera de nature "Ombre" (efficace contre l'élément opposé qui est "Lumière").
     
    Enfin, soulignons qu'attaquer un ennemi avec le même élément qu'il utilise amoindrira les dégâts occasionnés et inversément. Votre position qui délimite la frontière entre la lumière et l'ombre est donc à prendre en compte pour exploiter ce système à votre avantage. Les coups spéciaux sont généralement des enchaînements dévastateurs, des sorts offensifs ou des sorts de soin suivant le sol élémentaire que vous foulez. Cet aspect ajoute un soupçon de stratégie qui vient partiellement effacer la constante répétitivité des combats. En effet, une certaine lassitude se fait sentir au bout d'un certain temps. La faute à un nombre retreint d'éléments (seulement deux) dont on en fait rapidement le tour avec les différentes tactiques de combat à adopter contre les ennemis qui ne sont d'ailleurs pas très nombreux ni variés. Tôt ou tard, les batailles finissent par se ressembler et le joueur enchaînera souvent les mêmes attaques par manque de ressources stratégiques et de variétés d'ennemis. Toutefois, certains boss vous obligeront à puiser dans vos réserves d'objets de type offensif ou de soin, et à utiliser vos déplacements et actions à bon escient, ce qui brise un peu cette monotonie.
     

     
    L'écran de menu est bien agencé et permet de naviguer intuitivement en se fiant aux symboles des onglets.
    Nous passerons le plus clair de notre temps à marteler les touches d'attaque et de coup spécial en réitérant souvent les mêmes manoeuvres. Et pour enfoncer le clou, la difficulté du jeu est risible à souhait. Il n'est pas vraiment indispensable de faire du level-up pour progresser, les ennemis sont pour la plupart une simple formalité et les boss ne représentent pas vraiment une grande menace si on est bien équipé en items.
     
    Au final, le système de combat d'Eternal Sonata peine à révéler la pleine mesure de son potentiel et c'est un peu dommage car les idées sont bien pensées mais guère exploitées comme elles le mériteraient. La linéarité, la répétitivité des combats, le bestiaire limité et la facilité déconcertante du soft se ressentent beaucoup trop pour ne pas y faire attention.
     
    Le jeu se compose de 8 chapitres (7 qui durent entre 2 et 4 heures et le dernier, plutôt court, commence vers la fin du jeu). Il vous faudra compter environ 25 à 30 heures de jeu pour en voir le bout, et une bonne dizaine d'heures de plus pour explorer les méandres du seul donjon caché du jeu où il y a un minimum de challenge à relever.
     

     
    C'est dans le donjon caché que vous affonterez les ennemis les plus puissants du jeu sur pas moins de 13 dédales.
    En dehors de la progression naturelle de l'histoire, vous pourrez par exemple collecter des partitions disséminées aux quatre coins du monde d'Eternal Sonata pour les interpréter devant certains PNJs qui vous offriront des récompenses selon la partition jouée bien que vous ne pourrez pas toutes les obtenir lors de votre première partie. Mais dans la seconde oui, car ce n'est qu'une fois que vous aurez terminé le jeu une première fois que vous pourrez réellement le compléter dans sa totalité même si vous avez ratissé tous les endroits du jeu lors de votre première partie.
     
    Dans l'absolu, il est possible d'atteindre le 100% en faisant deux parties (une nouvelle partie puis le New Game +), à condition bien sûr de ne rien oublier en chemin. Fort heureusement, le retour en arrière est possible dans le New Game+ pour tout explorer grâce à des téléporteurs qui apparaissent à certains endroits. La difficulté passe aussi en mode Hard, et reste à ce titre, équilibrée. Il faudra donc attendre le New Game+ pour exploiter la réelle difficulté du jeu qui correspond techniquement à la difficulté par défaut dans la version PS3 d'Eternal Sonata.
     
    D'ailleurs, durant votre voyage, il est amusant de photographier vos adversaires en combat avec l'appareil photo de Piccolo pour ensuite les revendre afin de renflouer votre porte-monnaie.
     

     
    Les photos prises dans les combats mettent quelques secondes à se développer. La qualité de vos clichés dépend essentiellement du cadrage et de la distance de votre objectif.
    Il y aura également quelques quêtes secondaires présentes dans une partie extra. Tout cela réhausse un peu la durée de vie du jeu plutôt faible, une vingtaine d'heures, c'est assez court. Ajoutez un peu plus du double pour refaire Eternal Sonata en New Game+ à 100%.
     
     
    ♦ Graphismes
    Du point de vue graphique, Eternal Sonata est une franche réussite. Les décors prennent de plus en plus vie au gré de l'avancée des personnages. Si d'ordinaire, nous nous baladons la plupart du temps dans toutes sortes de paysages (forêts luxuriantes, prairies, falaises, vallée de champignons, etc...) en passant par des villages paisibles, nous traverserons également des donjons qui varient dans leur architecture (cavernes, cimetière, temple...). Le cell-shading apporte beaucoup de crédibilité à l'atmosphère magique qui ressort du titre. Les environnements sont fabuleux, arborant de magnifiques panoramas avec un juste niveau de détail qui suffit amplement pour contraster avec le design cell-shading des personnages, des animaux et des monstres.
     


     
    On s'y perdrait en plongeant nos yeux sur les zones que nous traverserons au cours de notre odyssée. Les couleurs inspirent beaucoup de gaieté tout en s'adaptant à la situation et au lieu actuel. Certaines textures présentent cependant de gros pixels, c'est d'autant plus notable au milieu de jolies nuances colorées. Concernant les personnages, leurs modélisations leur donnent un petit air manga et mignon, bien que peut-être un peu enfantin, mais cela convient très bien à l'ensemble du jeu.
     
    Par ailleurs, les animations des êtres vivants sont fluides, surtout dans les combats, et il n'y a pas le moindre souci à ce niveau là. Si la variété est au rendez-vous pour les divers endroits à arpenter, il en va autrement pour les ennemis du jeu. On ne compte qu'un peu moins d'une trentaine de monstres (en faisant abstraction des variantes, généralement de trois types pour les ennemis, et deux types pour certains boss). Sur ce point, le bestiaire n'est pas très étoffé.
     
     
    ♦ Bande-son
    Impossible de parler d'Eternal Sonata sans évoquer sa fantastique bande sonore composée par l'illustre Motoi Sakuraba. Les musiques sont en osmose avec leurs situations et zones respectives. Quelque soit le moment, elles donnent une grande signification à l'ambiance et l'univers du jeu, allant du piano au violon, en passant par la harpe, on reste captivé et on ne se lasse point un seul instant de les écouter, voire même de les réécouter à volonté dans le menu Sound Test. Même les compositions de Chopin retiennent grandement notre attention lors des transitions de chapitres, et sont généralement de nature triste.
     


     
    Jugez-en par vous-même et laissez-vous bercer par le son de ces quelques extraits musicaux.
    Les musiques d'ambiance sont régulièrement en adéquation avec la nature. Dans les cinématiques, elles se démarquent en jouant sur l'émotion mais savent également se montrer énigmatiques et intrigantes suivant l'instant présent. Les musiques de combat s'avèrent particulièrement épiques avec beaucoup de panache. Tout est orchestré avec vigueur, inspirant toutes sortes d'émotions, et très bien rythmé sans une fausse note. Un véritable tour de force de la part de Sakuraba et probablement l'un des grands atouts de ce jeu.
     
    Niveau doublage, on est servi comme sur un plateau d'argent. Si les voix des protagonistes s'avèrent déjà être de bonne qualité dans la langue de Shakespeare, les voix japonaises, pour leur part, sont encore plus convaincantes ! Les mouvements labiaux de nos héros sont suffisamment synchrones pour qu'on reste attentif à leurs propos. Je vous recommande d'ailleurs de jouer avec les voix en japonais, c'est d'autant plus crédible. Les effets sonores ne sont pas en reste. S'ils ne sont pas parfaits (certaines exclamations et réactions d'ennemis sont agaçantes au possible), ils dynamisent suffisamment le jeu pour que l'on s'y habitue sans peine. En outre, vous prêterez même l'oreille lors de vos pérégrinations en milieu naturel au chant des oiseaux ou au ruissellement d'une rivière.
     
     
    ♦ Scénario
    La trame d'Eternal Sonata bien qu'elle réserve son lot de surprises, peine à se développer dès les premières minutes et bien assez tôt, nous faisons la connaissance des personnages principaux comme Polka, Allegretto ou Piccolo (pour ne citer qu'eux). Des personnages issus de cet univers de conte de fées qui n'est autre que le produit de l'imagination de Frédéric François Chopin. Mais ces mêmes personnages n'ont strictement rien à voir avec le pianiste. Scénaristiquement parlant, il n'y a pas vraiment de lien direct ou cohérent entre la propre réalité de Chopin et son rêve. Hormis le fait qu'à certains stades du jeu (c'est-à-dire, à la fin et au début de chaque chapitre), nous avons droit à un diaporama affichant de jolies photographies des périodes et des lieux et paysages qui ont marqué la vie du virtuose. Les compositions de l'artiste sont présentes dans ces moments précis et la musique joue un air souvent mélancolique comme s'il s'en dégageait une part de réflexion sur sa vie.
     

     
    Entre chaque chapitre, nous aurons droit à une sorte d'intermezzo retraçant le vécu et les plus grandes oeuvres de Chopin au cours de sa carrière. En ce sens, il y a parfois un petit rapprochement entre les évènements du jeu et les expériences et le vécu (clichés, situations quelque peu semblables...) de Chopin. Mais on a la plupart du temps l'impression de se retrouver dans du hors sujet par rapport à la progression actuelle du jeu car cela brise un peu le rythme de l'aventure. D'autre part, l'histoire réelle de Chopin passe au second plan même si son personnage est présent dans cet univers. En effet, l'intrigue s'attarde pas mal sur les différents problèmes qui sévissent dans ce monde et sur le mystère enveloppant la présence de Chopin qui ne fait que subir les évènements (en partie, tout du moins), ce qui accentue le sentiment d'incohérence dans son véritable rôle à jouer. Heureusement, la fin vient dissiper quelque peu ce constat avec un dénouement digne de ce nom. Cela étant, les coups de théatre s'enchaînent de plus en plus rapidement à mesure que l'intrigue approche de son terme (et les personnages laissent de coté leur niaiserie en devenant plus matures mais tardivement), si bien qu'au final, le joueur aura à peine eu le temps de s'attacher aux nombreux personnages alors que l'histoire prend fin. En apothéose certes, mais tout en nous laissant un léger goût amer de bâclage. On peut contrôler jusqu'à 10 personnages, mais nous n'avons pas beaucoup de temps pour les connaître plus en détail (du moins pour la plupart).
     
    S'il y a des personnages peu mémorables comme par exemple les jumelles Salsa et Marcia ou encore Harpe, on retiendra surtout des personnages plus importants comme les premiers : Polka, Frédéric, Allegretto et Piccolo. Mis à part cela, si l'histoire ne démarre pas au quart de tour, faute à une mise en scène un peu lente, la suite se suit agréablement et devient plus prenante en avançant.
     

     
    Beaucoup d'aspects composant l'univers d'Eternal Sonata sont en rapport avec des instruments de musique. Cela se remarque aisément dans les décors mais également dans les noms des protagonistes. On plonge facilement dans l'ambiance poétique et l'univers onirique d'Eternal Sonata. Il y a une multitude de belles cinématiques illustrant parfaitement le contexte dans lequel nous nous trouvons, à savoir, un monde rêvé. Il en émane un parfum exquis de cette épopée qui nous ferait presque oublier tout le reste et en ce sens, ce n'est pas plus mal, car c'est ce qui fait que le joueur se sente à l'aise et passe un moment plaisant.
     
     
    Bilan
     
    Vous l'aurez compris, Eternal Sonata est un bon petit RPG, bien sympathique, qui respire une brise de fraîcheur et ensorcelle avec sa bande-son magistrale à vous émouvoir et ses somptueux graphismes égayant son univers de fantaisie orchestré par des personnages attachants mais pas inoubliables pour autant (à l'exception, entre autres, de Polka et Frédéric qui ont beaucoup en commun et qui renforcent l'attrait de cette fable). Le récit de ce RPG reste un peu classique malgré l'abondance de cinématiques.
     
    D'un autre coté, l'ambiance de conte de fées camoufle les nombreux petits défauts du gameplay qui passent difficilement inaperçus (système de combat récurrent à la longue, monstres peu développés, progression trop dirigiste). Dommage aussi que le jeu ne dure pas si longtemps. Pourtant, au milieu de toutes ces lacunes, il y a de très bonnes intentions (Ombre et Lumière, Échos et Chaînes d'harmonie) mais dont le système de jeu ne tirera pas profit à 100%.
     
    Au final, Eternal Sonata est un de ces RPG qui se laisse jouer le temps d'une partie avec le doux parfum qu'il dégage, mais il ne marquera pas les esprits. On y goûte une première fois, puis on réitère l'opération et on en ressort avec une impression plus satisfaisante mais on n'y retournera pas de si tôt.
    En somme, un bon petit RPG imprégné à la fois de ses charmes envoûtants et de ses défauts évidents où l'on passe un moment agréable mais sans plus de ferveur.
  13. Utile
    Turga a réagi à Byakko dans Final Fantasy VI   
    FINAL FANTASY VI
     

     
    Éditeur : Squaresoft
    Développeur : Squaresoft
    Genre : RPG
    Multijoueurs : Non
    Première parution : 1994 (Super Nes) / 2002 (Playstation)
    Supports : Super Nes / Playstation
    Autres supports : Game Boy Advance et PS3
    Classification : Pour tous publics
     
     
    Synopsis
    Nous sommes dans un monde en proie à une crise qui menace l'équilibre de la planète lorsqu'un Esper est découvert par l'Empire Ghestalien. Il y a 1000 ans de cela, un conflit opposait les humains aux Esper, à cause de l'énergie magique qui émanait de ces derniers...
     
    Aujourd'hui, cette discorde connue sous le nom de "Guerre des Magi" pourrait recommencer car l'empire désire s'approprier le pouvoir de ces créatures magiques à ses propres fins. Pour cela, il envoie Terra, une fille dotée de pouvoirs magiques innés, bénéficiant également du don de détecter les Esper et de communiquer avec eux, en mission dans la ville enneigée de Narshe. C'est là qu'une série d'évènements insolites s'enchaîne. La jeune fille réalisera bien assez tôt qu'elle n'était qu'un pantin entre les mains de l'empire qui a fait d'elle une arme pour exploiter ses compétences magiques et un outil militaire afin de localiser les puissantes chimères.
     
    Après moult péripéties, Terra prend conscience de la situation et décide donc de contrecarrer les plans de l'empire en s'alliant à des rebelles. Elle rencontrera également de nouveaux alliés qui aspirent à leurs idéaux mais dont le but ultime, à terme, sera commun. Dans le même temps, la jeune femme devra faire la lumière sur ses origines...
     
     
    Intro du jeu


     
    Intro du jeu (version PSX)


     
    Critique
    Que dire si ce n'est que ce jeu est une véritable perle en tout point. Le scénario est très bien développé pour l'époque et bénéficie d'une grande profondeur dramatique mêlée à une ambiance épique où rires, larmes, haine, amour, amitié, honneur, courage se côtoient à merveille. Il s'en dégage tellement de vie de par ses nombreux personnages qui sont tous, représentés (à l'exception de quelques uns) en tant que protagonistes principaux. La particularité dans l'équipe de nos personnages vient du fait qu'ils ont tous leur propre histoire à apporter dans l'univers du jeu. Les persos sont très charismatiques, ont leur personnalité qui les caractérise et ont chacun un rôle à jouer important dans l'intrigue.
     

     
    De même qu'en combat, chaque personnage est spécialisé dans une branche particulière de job. Ce qui rend chaque combattant unique avec ses capacités propres en plus de disposer de limites spéciales (attaques surpuissantes de dernier recours prenant forme avec les dégâts essuyés et le temps).
    Les "Esper" (les invocations du jeu) octroient à nos héros diverses compétences à base de magie qui développent leurs pouvoirs au fil des combats. Ces derniers sont faciles à prendre en main, reprenant le principe de la jauge ATB (Active Time Battle) couplée à certaines subtilités fort intéressantes.
     

     
    Le scénario m'a tout de suite captivé et bien qu'il ait un petit air de classique à première vue, il n'en reste pas moins riche et digne de l'univers merveilleux que propose Final Fantasy VI. Pour ma part, FFVI reste assurément le FF le plus émouvant de sa lignée (à savoir des anciens opus en 2D).
    Squaresoft a vraiment frappé fort pour l'époque ! Les graphismes sont magnifiques, les nombreuses couleurs étincelantes forment un joli contraste avec la gamme de détails soignée pour du support 16 bits. Il y a aussi les phases 3D en mode 7 à dos de chocobo permettant de voyager librement sur la mappemonde, de même que les virées en zeppelins sont très dynamiques et assez fluides. Le rendu visuel paraît encore plus vrai que nature en comparaison aux opus antérieurs et ce, même dans une optique 2D.
     


     
    Niveau musical, il s'agit sans l'ombre d'un doute, de la plus grande oeuvre de "Nobuo Uematsu", compositeur attitré des dix premiers FF. Les pistes sont très variées contrairement à celles de ses prédécesseurs, elles ne se ressemblent pas autant entre elles ni se répètent rapidement en boucle, mais cela n'empêche pas pour autant qu'elles dévoilent leur style particulièrement remarquable.
    Toute la bande-son est orchestrée de manière prodigieuse et il serait inconcevable d'oublier la musique de FFVI car elle s'imprime directement dans notre mémoire tout en apportant une touche de fraîcheur par rapport aux oeuvres réalisées auparavant par le célèbre compositeur. En un mot : magique !
     

     
    FFVI demeure le plus grand RPG de la SNES. Majestueux, onirique, prenant, un tantinet classique mais un classique qui lui convient très bien, une histoire inoubliable tournant autour de la nature et de la technologie où la guerre et la magie sont prépondérantes et déterminent la destinée de héros ne manquant pas de charisme. Nous avons le plaisir de retrouver des combats ATB dynamiques et foisonnant de possibilités tactiques (avec les nombreuses compétences, Esper et équipements), de nous émerveiller la vue avec des graphismes sublimes malgré certains reflets des ombres un peu génériques et une bande-son mémorable.
    Final Fantasy VI reste une expérience marquante du RPG, voire, du jeu-vidéo. À noter que la version PSX contient quelques bonus sympas comme une galerie d'artworks, un sound test, un lecteur des cinématiques et un bestiaire.
     
    Pour ma part, c'est tout simplement mon Final Fantasy favori et le plus prenant et marquant de tous, je le recommande vivement à tous les amoureux de FF.
  14. Utile
    Turga a réagi à Byakko dans [Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita   
    Bon alors je me sens un peu obligé d'apporter quelques précisions :
     
    Les gens (et c'est valable pour moi aussi), essayons de faire un effort sur les messages du RP. Les pavés de plusieures dizaines de lignes ça va décourager des membres plus qu'autre chose et dans pas longtemps, le nombre de participants aura diminué. Et très franchement, j'ai pas envie que le RP se casse la gueule. Comme tout le monde d'ailleurs.
    Donc, essayons d'être plus concis dans nos écrits, ce n'est pas sorcier, tout le monde peut le faire ! Mais évitons de faire trop long. C'est barbant de lire un pavé.
    Déjà on est super nombreux, ce qui ne facilite pas les choses pour bien comprendre les évènements. Alors si en plus on fait des pavés de 10 km de long, on n'est pas sorti de l'auberge...
     
    Après, rien ne vous oblige à écrire un message tous les jours. Rien ne vous oblige à lire tous les messages des membres sur le RP. Seulement ceux qui vous intéressent et avec les persos avec lesquels vous voulez interagir dans vos écrits.
     
    Après, il ne faut pas que ça devienne une contrainte. Sinon, on va tout droit au casse-pipe.
     
    Vous n'avez pas besoin de vous sentir concerné par ce que dit tout le monde. Imaginez un peu si on devait tenir compte de ce disent tous, ce serait tout bonnement impossible à gérer et bonjour les prises de tête. On est là sur le RP pour passer un moment de détente, pas pour se prendre la tête.
     
    Il y a des gens qui participent au RP et qui, soit ne passent pas tous les jours, soit ils ne restent pas connectés longtemps car ils ont leur vie irl aussi.
    Essayons un peu de nous mettre un peu à leur place. Ce n'est pas facile pour tout le monde de suivre la cadence. Donc je le répète, ne vous forcez pas à participer tous les jours comme si c'était une obligation. C'est bien beau d'apporter sa contribution au RP mais encore faut-il que tout le monde puisse en profiter à une juste mesure.
     
    Ensemble, faisons tous un effort. Merci.
  15. Utile
    Turga a réagi à Mordakan dans [Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita   
    Première fois que je fais un RP, je peux bien essayé. Si ça ne vous plaît pas, lynchez moi xd Moi aussi je crois que je vais en dire peu et alimenté pendant le RP
     

     
    Nom : Morda
    Âge : 21 ans
    Rôle : Voyageur
    Glyphe utilisé : Glyphe Celsius
     
    Histoire:
     
    Morda a vécu une vie normale dans un coin reculé de Nashim. N'étant pas exactement dans la ville, ses parents avaient plus ou moins peur de se faire attaquer par des esprits maléfiques alors personne ne s'est jamais vraiment inquiété. Ils auraient dû. Alors que Morda était tout seul dans la maison, il entendit des cris et sorti tout de suite à l'extérieur. Ses parents, pour une raison inconnue, s'était aventurés vers les terres arides et était maintenant morts à terre, entourés de fantômes. Pour une raison inconnue, bien qu'il aimait beaucoup ses parents, Morda était content de voir ce spectacle et se mit à rire. Les fantômes l'aperçurent et foncèrent vers lui. Morda, fatigué de jouer à l'innocent, tendit ses mains vers l'avant et des cristaux de glaces se formèrent dans les airs. Il les envoya vers les fantômes et ceux-ci disparurent. Satisfait d'être enfin lui-même -pouvoir utilisé ses pouvoirs-, il prit quelques biens, enterra ses parents qui, après avoir beaucoup travailler, méritaient le repos éternel et s'engouffra dans les grandes terres désolées, un sourire sur les lèvres et un regard pointé vers l'inconnu.
     
     
    Caractéristiques :
     
    Morda est un jeune adulte aux yeux bleus avec des cheveux bruns. Il est de taille et de poids normal pour quelqu'un de son âge qui, comme lui, s'entraîne et à un tattoo sur le bras droit faisant honneur à Terra, la terre qui l'a vu naître.
    Dû à sa très grande confiance en soi, il a développé la capacité de faire des sorts de glace, qui colle bien à sa personnalité : il préfére mieux travailler tout seul qu'en équipe, bien que ça ne lui dérange pas de travailler en équipe si personne ne se met en travers de sa route. Il a appris à se battre avec son père alors ses compétences ne sont pas si pires et à utiliser ses pouvoirs loin dans le désert, là où personne ne devrait le remarquer. Il est quelqu'un de froid mais quand même amical avec les hommes et, malgré ses capacités de combat et le contrôle de ses sorts, il est très souvent mal à l'aise avec les femmes : puisqu'il n'a fréquenté que sa mère qui était très protectrice, il a de la difficulté à intéragir avec les femmes et, la plupart du temps, sera gêné lorsqu'une fille s'inquiète pour lui ou lui parle soudainement, mais n'hésitera pas à la sauver si elle est en difficulté.
  16. Utile
    Turga a réagi à Byakko dans [Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita   
    Remontez le topic jusqu'au post initial, j'ai opéré quelques modifications ;)
     
    Tous les membres ayant présenté leurs personnages jusqu'à présent sont désormais inscrits ! Si d'autres souhaitent se joindre à la fiesta :mef: ( le RP ;) ), eh bien ce sera avec grande joie que nous vous accueillerons au sein de la Terra Incognita :boxe :knifeevil: :happywalk: ;)
     
    Pour les inscrits, allez donc voir dans la partie PERSONNAGES pour retrouver vos fiches personnelles de personnage classées dans leur ordre d'apparition. Vous remarquerez d'ailleurs que chaque présentation de personnage est accompagnée d'une image au-dessus. Certains membres comme Deviluke, Kasugaya et Lineae ont choisi de mettre une illustration qui se rapproche du personnage qu'ils incarnent. Tandis que d'autres n'ont pas inséré d'image sur leur fiche. Ce n'est pas vraiment important l'image hein. Ce qui compte, c'est de présenter votre personnage comme expliqué dans les règles du RP.
    Cela dit, afin d'embellir l'introduction qui regroupe à la fois les règles du RP + la liste actuelle des personnages (oui je préfère tout regrouper en un seul topic plutôt que de faire un second sujet qui traite exclusivement des protagonistes du RP), j'ai mis les photos des profils des membres qui n'ont pas mis d'image. Si toutefois, vous préférez mettre une image perso, éditez votre présentation de personnage et j'ajouterai votre nouvelle image dans le premier message du topic ;)
     
    Quant à moi, je vais bien entendu rédiger la présentation de mon personnage mais ce sera dans quelques heures. Statut actuel : en cours d'écriture, mais elle arrive bientôt, promis ! ;)
    Pas du même tonneau que mon compère Tarask mais du lourd quand même. Keument ça j'ai un lourd fardeau à porter ? :o :hero: *sors*
    J'attends aussi que ma fille adorée Artyk ( dans l'histoire hein mais je l'aime quand même :P ;) ) fasse sa prez ( aille ! pas taper, Drei-M ... je suis :sage: ) ^^
     
    En tout cas, je vous remercie les gens pour votre participation :)
     
    PS1 : @ Bashou : j'attends avec impatience de voir ton histoire ;)
    PS2 : @ Darkead : tu n'as pas spécifié le rôle de ton personnage il me semble... ^^
    PS3 : @ Tarask : j'ai adoré ton roman, je me suis bien poilé. Énorme ma poule !!!
     
    (Voilà , 3 PS, comme ça , pas de jaloux ! Y'a les 3 consoles de Sony !) :dehors
    Dehors ? euh... nan, pas encore , j'ai encore beaucoup de choses à accomplir dans ce RP ! *0*
  17. Utile
    Turga a réagi à tarask le rouge dans [Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita   
    Bya je te conseil de faire une demande pour faire une section RP avec un coin présentation et d'autres (pour les villes ou auberges/ les pays et autres)
     
    sinon ça va devenir très vite n'importe quoi ^^
     
    et j'ai reconnu Celcius *-* les tales of ce sont exprimé a travers toi bya *-*
     
    Tarask
    Age : 25 ans
    Role : Homme de main.
    Assassinat, escorte, vol d'objet ou simplement gardien, Tarask peut faire tout et n'importe quoi, il n'est pas maitre dans tout les domaines mais possède des nombreuses connaissances et il sera ravi de les utilisez pour vous.... si vous avez de quoi payer ou lui donnez une information précieuse.
     
    Histoire :
    An 1506, parmi les monde magiques (quoi j'ai pas le droits que mon tarask connaisse déjà la magie avant d'arrivé ? )
    Orphelins dès le jeune âge, Tarask grandit jusqu'a l'âge de 8 ans dans la rue en volant de la nourriture et d'autre objet qu'il vendait. Lorsqu'une caravane arriva en ville, il alla voir le cirque et décida de partir avec la troupe. Devenu un des artistes, il vécut d'agréable moments malgrès les spectacles et des.... actes moins légaux puisque la troupe pouvait être embauchée pour des travaux "délicats"... Il y appris les fondamentaux de la magie lors de sa 'formation' auprès d'une des voyantes et magicienne de la troupe...
     
    Après un certain temps, les membres de la troupe eurent des avis de recherche sur leurs têtes jusqu'au jour ou la troupe fut attaqué par les chasseurs de primes. Tarask fut le seul survivant grace à la magie qu'il avait appris... Il voyagea quelque temps apprenant de si de là des techniques et des connaissances forts utiles auprès de ces camarades voyageurs et des habitants des environs... le noms des plantes, leurs utilités n'eut bientôt plus de secret pour lui puisque son ancienne 'formation' lui avait donné des notions sur les poisons et contre-poison.
     
    A 18 ans, Tarask fut engager comme homme de main par un riche noble qui voulait un "homme de confiance". Toujours entre la différence entre son travail de jour et celui de nuit, Tarask appris à lire et à écrire (la troupe lui ayant déjà appris à compter..). A 20 ans, Il commença à lire les livre de la bibliothèque de son maitre pendant ses quelques heures perdues...
     
    Il y a un an, son bienfaiteur à mystérieusement disparu... commandé par la femme de celui-ci de retrouver son mari il a cherché dans de nombreux endroits sans trouver aucune traces et à fini par tombé dans un passage vers Terra Incognita (ça fait une peu "bienvenue en terres inconnues")...
     
    Description :
     
    Tarask porte habituellement une plastron en cuir léger de couleur vert sombre surmonté d'un cape noir avec capuchon qui lui permet de cacher son visage ou se cacher tout court si besoin. Préfèrant la rapidité à la force, il possède une petite arbalète et deux dagues. Il a aussi quelques armes de jet et une petite sacoche accrochés à un ceinturon en cuir vert et noir avec une boucle en argent. La sachoche ne pèse que quelque centaines de grammes mais contient une panoplie de poison et d'antidote simple. Un autre ceinturon de même facture lui sert à ranger ses dagues. Enfin, il a un pantalon noir et tissu, souple et leger pour ne pas le ralentir dans ses mouvements et des bottes en cuir souple... Dans le dos de son plastron on peut voir, lorsque Tarask n'a pas sa cape, le dessin d'un dragon d'argent, l'animal emblème de la maison de son ancien maitre...
     
     
    Glyphe : Aussi étrange que cela puisse paraitre, Tarask a reçu le Glyphe Luna qui devrai être pourtant son antithèse...
     
    Pourvoirs : En changeant de monde les connaissances de Tarask pour la magie sont presque toutes devenues obsolètes à part 3 sorts qu'il peut toujours lancer
    "sutnja" lui permet d'etouffer tout les bruits que la cible produits... il ne peut malheureusement plus que l'utiliser sur lui même
    "sakriti" lui permet de se camoufler parmi les ombres avec sutnja cela le rend pratiquement indétectable la nuit
    "otkriti" est un sort de détection justement. l'un des rares qui permettent de trouver les gens soumis au Sakriti... il agit dans un rayon de 40m où toutes personnes présents dans ce périmètre est signalé. Si maintenue assez longtemps il permet aussi d'espionner des gens que l'on ne peut pas voir théoriquement.
     
    à part ça la magie lié au glyphe ne lui sert que très peu... il peut créer un boule de lumière et, si il fait jour, peut créer un rayon de lumière permettant de bruler les spectres et autres monstre né de la magie ou venant de l'au delà... ça n'a par contre aucun effet sur les créature vivantes à part les aveugler.
  18. Utile
    Turga a réagi à Hanae dans [Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita   
    Ça m'a l'air intéressant tout ça, j'aimerai bien participer.
     

     
    Hanae
     
    Âge: 25 ans
     
    Rôle: Cartographe.
     
    Glyphe Hydra qu'elle utilise que très peu parce qu'elle n'aime pas se battre. (bien qu'elle contrôle plutôt bien son pouvoir )
     
    Apparence: Taille moyenne, bien portante sans être grosse. Cheveux lui arrivant mi-dos, blonds et très bouclés, yeux bleus, peau claire, nez assez pointu et taches de rousseurs.
     
    Histoire: Elle vient d'une famille assez aisée et nombreuse dont elle est l'ainée, très tôt elle s'est passionnée pour tout ce qui l'entoure, et s'émerveille devant un rien. Son père était un cartographe assez connu mais suite à un accident il ne pu continuer à utiliser ses mains pour travailler, elle s'y est donc interessée et s'est découvert un talent en ce domaine. Dès ses 20 ans elle décide alors de voyager pour découvrir le monde et pour en rédiger une carte complète. Pour ça elle a quitté sa famille mais elle est toujours en contact.
  19. Utile
    Turga a réagi à Byakko dans Final Fantasy IV The Complete Collection   
    Ravi de l'entendre. FFIV reste une valeur sûre de la série des FF et du J-RPG. Mais même si mon article te donne envie de jouer sur émulateur, la version PSP de FFIV est assurément la meilleure de toutes les versions existantes à ce jour. Une version très complète et qui s'adresse aussi bien à la nouvelle génération de gamers qu'aux vétérans de la saga FF car le jeu est désormais plus accessible que ses homologues. C'est la version FFIV la plus facile à prendre en main à mon sens :)
  20. Utile
    Turga a réagi à Aarth dans Musique du moment 3   
    http://www.youtube.com/watch?v=JYCruYkp06I
     
    tellement spécial <3
  21. Utile
    Turga a réagi à Byakko dans Musique du moment 3   
    <3 <3 <3
     


  22. Utile
    Turga a réagi à Byakko dans Musique du moment 3   
    Toutes de musiques de WA 5 sont vraiment bonnes à écouter que ça soit ambiance, combat, cinématique, map...
    Mais je garde une préférence pour les Battle Theme, assez péchus ^^
    D'ailleurs, voici un Battle Theme Boss que j'aime bien :
     

    http://www.youtube.com/watch?v=Y821kqSaPqY
  23. Utile
    Turga a réagi à Funka dans Musique du moment 3   
    Ecoutez cette musique, perso je la trouve très jolie...


  24. Utile
    Turga a réagi à Toshiro dans Musique du moment 3   
    Jay Jay Jay ! :chante:
  25. Utile
    Turga a réagi à Galadrim dans Musique du moment 3   
    mon gros kiff du moment vivement que l'album sorte ^^
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