Aller au contenu

Jubei Yagyu (Byakko)

Membre
  • Compteur de contenus

    58
  • Points

  • Inscription

  • Dernière visite

Activité de réputation

  1. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de spiro dans [RP] Loutre Blanche : Personnages et commentaires   
    Prénom et nom: Inori Yagyu (également surnommée "Nymphe des rêves" par une infime minorité de ses connaissances)
     
    Âge: 18 ans
     
    Pouvoir: True Mirror
    Issue d'une grande lignée de Mago-Nihilites (des prophètes étudiant l'esprit humain), Inori possède un don inné: celui d'entrer dans les rêves des gens malades et souffrant de malédictions (et en de rares cas, prédire les évènements qui auront lieu avant 24 heures chez la personne qui rêve). En fait, l'âme d'Inori quitte son corps durant un certain temps de sorte à entrer dans l'esprit de la personne endormie. Mais si jamais cette personne ou Inori elle-même succombe durant le songe, Inori ne pourra plus réintégrer son enveloppe charnelle et elle mourra inéluctablement. Alors bien évidemment, certains risques sont à prendre en considération et hormis le fait que les gens doivent être profondément endormis, deux conditions sont requises afin qu'Inori pénètre dans leur subconscient. Tout d'abord, cela n'est possible qu'à partir du moment où le soleil s'est couché et avant qu'il ne se lève à nouveau, c'est-à-dire du crépuscule à l'aube. L'autre condition est que la jeune prophète ne peut plonger dans l'esprit des gens que durant 30 minutes. Pendant cette courte période de temps, un talisman magique pendu derrière le col de son kimono se consume progressivement comme dévoré par de petites flammes jusqu'à qu'il disparaisse complètement. Une fois le talisman désintégré, l'âme d'Inori regagne systématiquement son corps et elle doit ensuite attendre une heure avant de réitérer l'expérience. Cependant, elle peut revenir à la réalité avant que le délai des 30 minutes soit écoulé du moment qu'elle accomplit la mission qui lui incombe dans le rêve.
     
    Description:
    Étant souvent perdue dans ses pensées et taraudée par son passé, Inori a tendance à être un peu sur la lune. Mais quand vient le moment d'effectuer une mission ou de venir en aide aux gens à travers leurs rêves, c'est une personne lucide et très sûre d'elle. Amicale et généreuse par nature, elle n'a aucun mal à envoyer des ondes positives aux personnes qui l'entourent.
    Physiquement, Inori est une fille plutôt mignonne dans la fleur de l'âge, d'environ 1 mètre, 70. Elle a les yeux marrons luisants. Ses cheveux châtains clairs soyeux et brillants sont tellement longs qu'Inori les attache sur un coté pour en faire une longue et fine couette qui lui arrive au bas du corps.
    Au niveau de l'apparence vestimentaire, elle s'habille dans des tons rouges et violets, dans un style asiatique propice aux femmes samouraï à l'ère Sengoku. Elle porte un kimono par-dessus un surplis ainsi qu'un foulard vert autour de son col, en plus d'être munie de gantelets et de jambières ornementés. Mais ses vêtements sont suffisamment légers et confortables pour pas lui tenir trop chaud ni entraver ses mouvements. Bien entendu, en sa qualité de samouraï et en tant que membre du Clan Yagyu, elle est équipée du sabre Yagyu, une arme transmise aux membres de la famille Yagyu de générations en générations. Inori est peu encline à prendre les armes car elle déteste la violence, mais si la situation l'exige et qu'elle n'a pas d'autre choix que de se battre, elle n'hésitera pas à dégainer son sabre.
     
    Biographie:
    Comme indiqué plus haut, Inori Yagyu descend d'une importante lignée de prophètes, les Mago-Nihilites. Sa ville Epsilon, aujourd'hui à l'état de ruines à cause d'une tornade qui l'a dévastée autrefois, est située en amont de la vallée Trema, dans la région reculée de Mercicless. Il y a deux ans de cela, en plongeant dans le cauchemar d'une habitante malade de son village, Inori fut témoin d'une horrible vision: un typhon d'une force inouïe allait raser toutes les maisons d'Epsilon. Malgré cette vision qui la secoua un peu, Inori y accordait peu de crédit. Elle partit donc à la recherche d'un docteur habitant dans une maison à la périphérie de la ville afin de soigner la fièvre de cette femme souffrante, vu que son état allait de mal en pis. En route vers la demeure du médecin, Inori était accompagnée de son frère et mentor, Jubei Yagyu, pour la protéger avec ses compétences de samouraï des maraudeurs qui trainaient sur le chemin. Mais dès qu'Inori et Jubei arrivèrent chez le docteur après quelques heures de marche, ils aperçurent au loin une violente tornade se lever en direction de la ville d'Espsilon et le cyclone rasa tout sur son passage. La soeur et le frère retournèrent dans leur village à toute allure, mais ils ne trouvèrent que ruines et décombres. Les habitants du village avaient soit péri, soit disparu. Mais étant donné que les corps des disparus ne furent jamais retrouvés, tout portait à croire qu'il n'y eut aucun survivant. Inori culpabilisait de ne pas avoir pu réagir à temps, car elle avait vu le danger que courait le village dans ce rêve, qui s'avérait être un rêve prémonitoire. Pensant qu'elle avait failli à son devoir, elle s'en voulait terriblement de ne pas avoir pu faire quelque chose comme de faire évacuer le village avant que la tornade ne le détruise. Mais Jubei la réconforta en lui disant que ce n'était pas de sa faute ce qui était arrivé et que les gens peuvent hésiter et se tromper par moment, car c'est justement ce qui les rend humains. Inori et Jubei enterrèrent les défunts et se recueillirent auprès de leurs tombes. Puis, ils entreprirent un long voyage ensemble. Leur destination était la ville de Lys, située dans la région de Tarnac, pour prendre un nouveau départ. Mais au milieu de leur voyage, ils s'arrêtèrent dans le hameau de Byron où des gens souffraient de malédictions. Inori et Jubei résolvèrent leurs problèmes en plongeant dans leurs rêves. Puis, ils décidèrent de s'installer quelques temps dans ce petit village et se firent même plein d'amis. Après avoir terminé leur initiation de Mago-Nihilites, ils reprirent leur pèlerinage vers la ville de Lys, qui abrite une guilde célèbre appelée "Loutre Blanche", d'après les dires des villageois. Alors que leur destination était toute proche, Inori et Jubei tombèrent dans une embuscade que leur avaient tendu des membres d'une sombre organisation s'opposant farouchement aux activités des Mago-Nihilites. Se révélant être une fine lame de par ses prouesses au katana, Jubei combattit avec ruse et hardiesse les agresseurs pour défendre sa soeur et lui-même. Mais peu après, un soldat, ayant l'apparence d'une armoire à glace et armé d'un marteau géant, apparut et brandit son arme. Anticipant l'attaque, Jubei eut à peine le temps de pousser Inori loin sur le coté avant de se préparer à encaisser l'attaque imminente en position de garde. Le mastodonte frappa un grand coup sur le sol qui se fissura tout en envoyant une vague de choc. Jubei bloqua l'assaut avec difficulté un bref instant avant d'être violemment projeté en arrière, tandis qu'Inori au bord d'un ravin, perdit l'équilibre et tomba au fond. C'est ainsi que le frère et la soeur furent séparés. Mais Inori survécut à sa chute, elle avait juste perdu connaissance. Elle se releva tant bien que mal et chercha un moment son frère mais sans succès. Personne ne sut ce qu'il était advenu de Jubei, mais Inori gardait l'intime conviction qu'il était toujours en vie, quelque part. Le coeur rempli d'espoir, la jeune femme reprit sa route. Sa chute dans ce ravin lui avait révélé un raccourci. Ainsi, elle arriva rapidement à destination.
     
     
    Edit: J'ai modifié certains aspects de la fiche conformément aux recommandations de spiro.
  2. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Ryô dans [RP] Loutre Blanche : Personnages et commentaires   
    Prénom et nom: Inori Yagyu (également surnommée "Nymphe des rêves" par une infime minorité de ses connaissances)
     
    Âge: 18 ans
     
    Pouvoir: True Mirror
    Issue d'une grande lignée de Mago-Nihilites (des prophètes étudiant l'esprit humain), Inori possède un don inné: celui d'entrer dans les rêves des gens malades et souffrant de malédictions (et en de rares cas, prédire les évènements qui auront lieu avant 24 heures chez la personne qui rêve). En fait, l'âme d'Inori quitte son corps durant un certain temps de sorte à entrer dans l'esprit de la personne endormie. Mais si jamais cette personne ou Inori elle-même succombe durant le songe, Inori ne pourra plus réintégrer son enveloppe charnelle et elle mourra inéluctablement. Alors bien évidemment, certains risques sont à prendre en considération et hormis le fait que les gens doivent être profondément endormis, deux conditions sont requises afin qu'Inori pénètre dans leur subconscient. Tout d'abord, cela n'est possible qu'à partir du moment où le soleil s'est couché et avant qu'il ne se lève à nouveau, c'est-à-dire du crépuscule à l'aube. L'autre condition est que la jeune prophète ne peut plonger dans l'esprit des gens que durant 30 minutes. Pendant cette courte période de temps, un talisman magique pendu derrière le col de son kimono se consume progressivement comme dévoré par de petites flammes jusqu'à qu'il disparaisse complètement. Une fois le talisman désintégré, l'âme d'Inori regagne systématiquement son corps et elle doit ensuite attendre une heure avant de réitérer l'expérience. Cependant, elle peut revenir à la réalité avant que le délai des 30 minutes soit écoulé du moment qu'elle accomplit la mission qui lui incombe dans le rêve.
     
    Description:
    Étant souvent perdue dans ses pensées et taraudée par son passé, Inori a tendance à être un peu sur la lune. Mais quand vient le moment d'effectuer une mission ou de venir en aide aux gens à travers leurs rêves, c'est une personne lucide et très sûre d'elle. Amicale et généreuse par nature, elle n'a aucun mal à envoyer des ondes positives aux personnes qui l'entourent.
    Physiquement, Inori est une fille plutôt mignonne dans la fleur de l'âge, d'environ 1 mètre, 70. Elle a les yeux marrons luisants. Ses cheveux châtains clairs soyeux et brillants sont tellement longs qu'Inori les attache sur un coté pour en faire une longue et fine couette qui lui arrive au bas du corps.
    Au niveau de l'apparence vestimentaire, elle s'habille dans des tons rouges et violets, dans un style asiatique propice aux femmes samouraï à l'ère Sengoku. Elle porte un kimono par-dessus un surplis ainsi qu'un foulard vert autour de son col, en plus d'être munie de gantelets et de jambières ornementés. Mais ses vêtements sont suffisamment légers et confortables pour pas lui tenir trop chaud ni entraver ses mouvements. Bien entendu, en sa qualité de samouraï et en tant que membre du Clan Yagyu, elle est équipée du sabre Yagyu, une arme transmise aux membres de la famille Yagyu de générations en générations. Inori est peu encline à prendre les armes car elle déteste la violence, mais si la situation l'exige et qu'elle n'a pas d'autre choix que de se battre, elle n'hésitera pas à dégainer son sabre.
     
    Biographie:
    Comme indiqué plus haut, Inori Yagyu descend d'une importante lignée de prophètes, les Mago-Nihilites. Sa ville Epsilon, aujourd'hui à l'état de ruines à cause d'une tornade qui l'a dévastée autrefois, est située en amont de la vallée Trema, dans la région reculée de Mercicless. Il y a deux ans de cela, en plongeant dans le cauchemar d'une habitante malade de son village, Inori fut témoin d'une horrible vision: un typhon d'une force inouïe allait raser toutes les maisons d'Epsilon. Malgré cette vision qui la secoua un peu, Inori y accordait peu de crédit. Elle partit donc à la recherche d'un docteur habitant dans une maison à la périphérie de la ville afin de soigner la fièvre de cette femme souffrante, vu que son état allait de mal en pis. En route vers la demeure du médecin, Inori était accompagnée de son frère et mentor, Jubei Yagyu, pour la protéger avec ses compétences de samouraï des maraudeurs qui trainaient sur le chemin. Mais dès qu'Inori et Jubei arrivèrent chez le docteur après quelques heures de marche, ils aperçurent au loin une violente tornade se lever en direction de la ville d'Espsilon et le cyclone rasa tout sur son passage. La soeur et le frère retournèrent dans leur village à toute allure, mais ils ne trouvèrent que ruines et décombres. Les habitants du village avaient soit péri, soit disparu. Mais étant donné que les corps des disparus ne furent jamais retrouvés, tout portait à croire qu'il n'y eut aucun survivant. Inori culpabilisait de ne pas avoir pu réagir à temps, car elle avait vu le danger que courait le village dans ce rêve, qui s'avérait être un rêve prémonitoire. Pensant qu'elle avait failli à son devoir, elle s'en voulait terriblement de ne pas avoir pu faire quelque chose comme de faire évacuer le village avant que la tornade ne le détruise. Mais Jubei la réconforta en lui disant que ce n'était pas de sa faute ce qui était arrivé et que les gens peuvent hésiter et se tromper par moment, car c'est justement ce qui les rend humains. Inori et Jubei enterrèrent les défunts et se recueillirent auprès de leurs tombes. Puis, ils entreprirent un long voyage ensemble. Leur destination était la ville de Lys, située dans la région de Tarnac, pour prendre un nouveau départ. Mais au milieu de leur voyage, ils s'arrêtèrent dans le hameau de Byron où des gens souffraient de malédictions. Inori et Jubei résolvèrent leurs problèmes en plongeant dans leurs rêves. Puis, ils décidèrent de s'installer quelques temps dans ce petit village et se firent même plein d'amis. Après avoir terminé leur initiation de Mago-Nihilites, ils reprirent leur pèlerinage vers la ville de Lys, qui abrite une guilde célèbre appelée "Loutre Blanche", d'après les dires des villageois. Alors que leur destination était toute proche, Inori et Jubei tombèrent dans une embuscade que leur avaient tendu des membres d'une sombre organisation s'opposant farouchement aux activités des Mago-Nihilites. Se révélant être une fine lame de par ses prouesses au katana, Jubei combattit avec ruse et hardiesse les agresseurs pour défendre sa soeur et lui-même. Mais peu après, un soldat, ayant l'apparence d'une armoire à glace et armé d'un marteau géant, apparut et brandit son arme. Anticipant l'attaque, Jubei eut à peine le temps de pousser Inori loin sur le coté avant de se préparer à encaisser l'attaque imminente en position de garde. Le mastodonte frappa un grand coup sur le sol qui se fissura tout en envoyant une vague de choc. Jubei bloqua l'assaut avec difficulté un bref instant avant d'être violemment projeté en arrière, tandis qu'Inori au bord d'un ravin, perdit l'équilibre et tomba au fond. C'est ainsi que le frère et la soeur furent séparés. Mais Inori survécut à sa chute, elle avait juste perdu connaissance. Elle se releva tant bien que mal et chercha un moment son frère mais sans succès. Personne ne sut ce qu'il était advenu de Jubei, mais Inori gardait l'intime conviction qu'il était toujours en vie, quelque part. Le coeur rempli d'espoir, la jeune femme reprit sa route. Sa chute dans ce ravin lui avait révélé un raccourci. Ainsi, elle arriva rapidement à destination.
     
     
    Edit: J'ai modifié certains aspects de la fiche conformément aux recommandations de spiro.
  3. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Nerieru dans   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    C³ (Cube × Cursed × Curious)
     
    - Titre original: C³ - Cube × Cursed × Curious ( C³ -シーキューブ )
    - Titres alternatifs: C^3 / C Cube
    - Genres: Mythe & Fantastique, Comédie, Ecchi
    - Studio d'animation: SILVER LINK
    - Année de production: 2011
    - Nombre d'épisodes: 12 x 24 min
    - Pays d'origine: Japon
    - Auteur: Minase Hazuki
    - Site internet: http://www.starchild.co.jp/special/c3/
     
     
    Histoire
    Yachi Haruaki, un jeune lycéen, vit une existence paisible dans son village réputé être un endroit "pur". Un beau jour, il reçoit un colis envoyé par son père, passionné d'antiquités, parti en voyage. Le paquet est plutôt lourd pour sa taille et en l'ouvrant, l'adolescent découvre qu'il s'agit d'un étrange cube noir. La nuit tombe et il part se coucher. Mais peu après, le jeune homme est réveillé par des bruits provenant de la cuisine. L'origine de ce vacarme n'est autre qu'une voleuse de cookies, une jolie jeune fille nue aux longs cheveux bleus clairs et aux yeux rouges cramoisis. Yachi apprend que cette fille répondant au nom de "Fear" est en réalité la forme humaine du cube noir dont on prétend qu'il est maudit. Il décide malgré tout de l'héberger en espérant qu'elle s'entende avec Konoha, une autre fille qui dort chez lui. Ensemble, ils vont prendre soin de leur nouvelle pensionnaire et l'aider à enlever la malédiction qui pèse sur elle. Cependant, les trois compagnons sont loin de s'imaginer que des forces maléfiques convoitent Fear pour accomplir leurs sombres desseins.
     


     
     
    Critique
    Derrière ce titre pour le moins étrange, se cache un anime qui sort des sentiers battus grâce à son histoire abracadabrante oscillant entre humour et gore, mais aussi de par ses personnages qui interprètent leurs rôles avec panache et donnent du rythme à l'intrigue (enfin pour ce qui est des personnages principaux notamment comme Fear, Yachi, Konoha et Ueno). On aura même droit à des combats endiablées assez spectaculaires et d'une violence inouïe (même si on a déjà vu pire).
     

     
    Alors ne vous fiez pas aux apparences. Si le premier épisode de C³ cumule les clichés de la majorité des animes axés Comédie & Romance dans le genre: Une jeune fille atypique aux pouvoirs mystérieux débarque un beau jour chez un garçon pervers qui vit avec une autre fille qui devient jalouse pour pas grand chose... Ce n'est qu'en apparence. Car la suite du premier épisode (qui ne fait que poser les bases) change du tout au tout et promet son lot de surprises. Ainsi, on passe d'une ambiance "bisounours-tout beau-tout rose" à une ambiance sombre, glauque et lugubre. Ce qui contraste étonnament avec le tout début marquant la rencontre entre Fear et Yachi. L'action ne tarde pas à être au rendez-vous, bien souvent même tout le long. La première fois, ça surprend un peu, mais agréablement car au final, même si l'anime alterne entre saynètes et moments trash, les deux se marient plutôt bien et on s'y fait très facilement. Aussi, on a peu l'impression que Fear, Yachi et Konoha créent une sorte de triangle amoureux de par la relation qui a tôt fait de naître entre eux. Du moins, de ce qu'il semble être, car là aussi, ce n'est qu'une façade. En effet, il n'y a pas vraiment de romance, juste des scènes Ecchi qui agrémentent les 12 épisodes de cet anime. Mais parfois, comme c'est bien souvent le cas dans pas mal d'animes, c'est abusé et je ne parle pas des gros plans coquins qu'on nous met à outrance. Le scénario est loin d'être bateau et malgré quelques petites lenteurs par moment, il reste plus ou moins bien soutenu. On regrettera cependant que sa fin laisse planer comme un sentiment d'inachevé.
     


     
    Hormis cela et quelques gags par-ci par là, C³ bénéficie d'une aura très particulière. Je ne dirais pas qu'il est unique en son genre, loin s'en faut, car on a déjà vu certaines productions plus ou moins similaires. Seulement, la diversité de ses scènes et ses affrontements ahurissants dépassant de loin toute vraissemblance, font tout de même qu'il se démarque et jouisse d'un charme indéniable. Entre Fear qui évolue petit à petit et voit son passé troublé se révéler progressivement (malgré ses gamineries et petites fantaisies qui peuvent être agaçantes à la longue), Yachi qui veille sur elle comme à la prunelle de ses yeux car il est l'image-même du type altruiste et protecteur, en passant par la sournoise Konoha avec son habileté à se transformer en katana, jusqu'à la mystérieuse Ueno qui cache de lourds et obscurs secrets qui relèvent du surnaturel en dépit des apparences... On est bien servi ! Les méchants sont particulièrement vils et sadiques ! Mais carrément, et il y en même une qui est complètement déjantée. Certains personnages secondaires qui occuperont le devant de la scène par la suite (comme Sovereignty et Shiraho) sont sympathiques mais sans plus. Quant aux seconds couteaux, ils n'apportent strictement rien à l'histoire, si ce n'est parfois un peu d'humour, car de l'humour, il en y en a aussi dans C³ même s'il est un peu bizarre et parfois déplacé (propos choquants).
     

     
    Et en dehors de leurs propres caractères, les principaux protagonistes ont aussi des pouvoirs étranges qui influent tant dans les combats que dans l'intrigue. On retiendra surtout la capacité de Fear à invoquer différents outils de torture en situation de combat. De plus, il s'agit essentiellement d'instruments de torture vicieux et recherchés.
     
    D'ailleurs, puisqu'on parle des combats, notons que l'animation est d'une fluidité rare, parfois même un peu trop rapide car on a un peu de mal à suivre le rythme effréné des rixes. La qualité graphique est indubitablement la plus grande force de l'anime. Le chara-design est très réussi, les couleurs sont magnifiques et apportent énormément de vie et de charme à l'univers de C³. Les personnages ressortent vraiment du décor, les nuances de couleurs parcourant leurs yeux, leurs cheveux et leurs corps les rendent très vivants et même attachants d'un point de vue visuel. Et que dire des décors ? Ils sont bien fouillés et arborent de très jolies teintes (parfois avec des filtres aux effets granulés), ainsi que des effets d'éclairages tantôt doux, tantôt angoissants.
     

     
    Et le son dans tout ça ? La musique se laisse entendre et reste plus ou moins plaisante. En de rares occasions, elle passe un peu inaperçue car on restera de préférence scotché devant notre écran à écouter les personnages parler ou en étant attentif à une situation donnée. Mais le plus souvent, la bande-son convient à peu près à la situation bien qu'elle ne restera pas vraiment imprimée dans notre esprit. Cependant, le premier opening est une pure merveille, c'est fichtrement rythmé et entraînant, et ça reste facilement en tête. Le second qui apparait à partir du neuvième épisode est plus ou moins dans le même style, bien qu'un cran en dessous et un peu moins vif. Les endings sont plutôt bons, doux et mélodieux dans l'ensemble.
     
    Du coté des doublages, cela reste convenable. Fear a quand même une voix criarde par moment, mais sinon on peut dire qu'elle a une voix plutôt mignonne, comme c'est d'ailleurs le cas pour la plupart des filles. Quant à Yachi, il braille parfois inutilement pour pas grand chose mais mis à part cela, il n'y a rien d'autre à signaler.
     
    Donc pour conclure, on a affaire à un anime qui mérite amplement le coup d'oeil car il brille par l'originalité de son histoire et de ses protagonistes qui ont une pêche d'enfer, c'est le cas de le dire ! Tantôt s'apparentant à une comédie romantique, tantôt s'illustrant clairement comme une série d'horreur et fantastique avec des scènes de combats impressionnantes, vous ne risquez pas de vous ennuyer. Attention cependant, cet anime n'est pas à mettre entre toutes les mains car certaines scènes peuvent se révéler un peu dures et cruelles.
    À part un léger manque de développement dans le scénario et des scènes Ecchi un peu trop pesantes à la longue, C³, sans être une bombe, reste un anime bon et original que je vous conseille de visionner.
  4. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Raiton dans [Poèmes] Symphonie céleste   
    Ai-je besoin d'un sourire
    Ou peut-être devrais-je en finir
    Quelle vie si tourmentée
    Trop dure à supporter
    Cela pourrait être si tentant
    De s'ôter la vie maintenant
    Je songe à rejoindre cet empire
    Au coeur de ses limbes sans avenir
    Cherchant à fuir mes souffrances
    Et faisant fi de ces impertinences
    Sous l'emprise de cette rémanence
    J'ai patiemment attendu ma chance
    Navré de me montrer si frêle
    Et de quitter mon enveloppe charnelle
    Partir pour toujours depuis mon lit
    Pour voler de mes ailes à l'infini
    Goutte à goutte insupportable
    Corps inerte mais souffle de vie palpable
    Jusqu'à perdre toute notion du temps
    Le coeur bat encore à un rythme lent
    Douleur constante et implacable
    Quelle est donc cette sensation ineffable
    Un paradis se révèle à mes yeux
    Un sommeil éternel inconnu des dieux
    N'éprouvant plus aucun déchirement
    Mon âme voyage sans but apparent
  5. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Turga dans XENOSAGA: THE ANIMATION   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    XENOSAGA THE ANIMATION
     
    - Titre original: Xenosaga - The Animation
    - Titre alternatif: ゼノサーガ THE ANIMATION
    - Genres: Action, Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction
    - Studio d'animation: TOEI Animation
    - Année de production: 2005
    - Pays d'origine: Japon
    - Nombre d'épisodes: 12 x 24 min
    - Auteur: Namco
    - Site internet: http://www.toei-anim.co.jp/tv/xenosaga/
     
     
    Histoire
    L'intrigue se déroule dans un futur lointain, en l'An 4767 T.C. Cela fait plusieurs siècles que l'humanité a quitté son berceau, la Terre, pour coloniser l'espace. Le Woglinde, un croiseur de la flotte de vaisseaux de la marine de Vector, transporte à son bord un artefact doré d'origine extraterreste: le Zohar. Shion Uzuki, une éminente chercheuse, effectue une simulation sur KOS-MOS, une redoutable machine de combat. La jeune savante ne tarde pas à découvrir l'existence du Zohar et, peu après, une vision de jeune fille lui apparait et la prévient d'un danger iminent. Ensuite, Shion fait la connaissance d'une Realian (un être artificiel doué d'une certaine conscience) avec qui elle se lie d'affection. Alors que tout semble aller, les Gnosis, une race alien extrêmement virulente, s'attaque au Woglinde et sa flotte tout en s'infiltrant dans les vaisseaux. Les forces armées de Vector déploient leurs A.G.W.S (Anti Gnosis Weapon System) pour défendre leur armada mais leurs efforts restent vains face aux légions de Gnosis qui percent leur ligne de défense. La situation tourne rapidement à l'hécatombe. Les survivants évacuent vers des pods, mais Shion est aux prises avec un des envahisseurs extraterrestes. C'est alors que KOS-MOS, qui s'avère être une femme androïde, se réveille et vole à son secours en exterminant tous les Gnosis sur son passage.
     


     
    Critique
    Adaptation du premier épisode de la trilogie Xenosaga sur Playstation 2, Xenosaga - The animation reprend fidèlement l'histoire du premier opus de cette fameuse série de Japan-RPG baignant dans la sauce Science-fiction. Si vous n'avez jamais joué au jeu vidéo, vous ne serez pas forcément dépaysé malgré que les évènements s'enchaînent à toute allure. Car force est de constater que les 12 épisodes se dévorent assez vite pour peu qu'on accroche à l'histoire puisque c'est un condensé du jeu. Les scènes scénarisées les plus importantes du jeu original sont reprises mais à quelques différences près. La situation de certaines scènes changent un peu (d'endroit par exemple), tandis que quelques autres scènes ont été omises. Mais au final, on aboutit au même résultat parce que la trame n'est en aucun cas dénaturée, si ce n'est qu'elle est un peu raccourcie.
     

     
    L'anime repose essentiellement sur son scénario d'une complexité sans nom au détriment du développement des protagonistes qui l'interprètent. Ces derniers n'ont pas vraiment le temps d'évoluer car l'histoire est très mise en avant. Son prologue peut paraître convenu dans la première dizaine de minutes mais la suite nous convainc rapidement du contraire. Le background jouit d'une grande richesse, vous vous en apercevrez assez vite. Les termes techniques pour désigner des actions, des lieux ou des espèces humanoïdes viennent d'un jargon propre à la série et il faudra un certain temps pour s'habituer à son univers.
     

     
    Xenosaga - The Animation met l'accent sur la Science-fiction pure et dure tout en étant ponctué de références à la religion dans une ambiance et un univers relativement futuristes. L'hégémonie semble être de mise pour la convoitise du Zohar par plusieurs entités et organisations. Mais si la plupart des personnages principaux occupent le devant de la scène (notamment Shion, MOMO, Rubedo), les autres (Chaos, Ziggurat-8, Jin) sont mis en retrait. Quant à KOS-MOS, elle est plus ou moins présente durant tout l'anime mais elle ne manifeste aucune émotion même si Shion éprouvera certaines émotions à l'égard de la donzelle cybernétisée. Shion est d'ailleurs l'héroïne qui fait le plus parler d'elle car la trame suit son point de vue interne presque tout le temps. Mais son histoire n'est révélée que par bribes, surtout à partir de la seconde moitié de l'anime où le passé de certains personnages est évoqué. Rubebo est aussi l'un des rares personnages où l'on apprend des choses (notamment par ses liens avec le dément Albedo). On peut également inclure MOMO dans les personnages intéressants qui apportent à l'histoire, c'est aussi l'un des personnages les plus attendrissants.
     
    Pour ce qui est des méchants, ils sont rapidement reconnaissables et jouent un rôle très important dans la trame. Ils ont un petit air charismatique (Margullis, Pellegri, Albedo), mais comme pour la plupart des héros, on n'apprendra presque rien à leur sujet et c'est dommage ! L'histoire se développe sans interruption grâce à ses nombreux coups de théatre et on se pose une myriade de questions à mesure qu'elle évolue. Et plus elle progresse, et plus elle se perd dans ses sombres méandres, même si quelques révélations répondent à certaines de nos interrogations à un stade avancé de l'oeuvre. Notons d'ailleurs que le dénouement laisse augurer une suite même si l'aventure se conclue d'une certaine façon. Et c'est là que le spectateur se fera sa propre réflexion.
     

     
    Concernant le Chara-design, c'est juste correct, bien qu'un poil désuet en 2013. Mais là où le bât blesse, c'est dans l'expression des visages des personnages, sévères et froides par moment, elles semblent parfois dénuées d'émotions, mais cela se voit moins pour les personnages féminins. Pourtant, cela n'empêche aucunement que pas mal de scènes du récit joueront sur les émotions. Soulignons que c'est d'ailleurs un des points forts de l'anime.
    Quant au Mecha-design, il y a de quoi être mitigé. Les A.G.W.S (les espèces d'exosquelettes) sont moches au possible, tandis que les E.S (les mechas géants) transpirent la classe au vu de leur look qui en jette. Dans l'ensemble, il y a de l'originalité sur leur conception mais on regrettera que les combats de mechas soient rares. L'animation des combats est un peu obsolète au jour d'aujourd'hui mais ça ne gêne pas beaucoup et on s'y fait rapidement.
     
    Au final, Xenosaga - The Animation reste un anime à découvrir pour son univers travaillé, son ambiance S-F particulièrement réussie, ses scènes d'émotions qui retiendront votre attention et surtout ses musiques enivrantes et qui se prêtent très bien au genre Space opera. Du reste, on peut être en partie déçu. Mais si vous n'avez pas peur de vous frotter à une histoire riche et complexe avec des twists à la pelle, jetez-y donc un oeil.
  6. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Turga dans [annulé] Mobile Suit Gundam SEED Destiny   
    Article développé à 85% (plus ou moins). Il me reste encore la présentation des personnages à faire. Cela viendra d'ici peu. Donc veuillez attendre avant de checker cet article, s'il vous plaît. Merci de votre compréhension. J'annoncerai son achèvement par une réponse.
     
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
     
     

     
     
    MOBILE SUIT GUNDAM SEED DESTINY
     
    - Titre original: Mobile Suit SEED Destiny
    - Titre alternatif: Kidô Senshi Gundam SEED [機動戦士ガンダム SEED Destiny
    - Nombre d'épisodes: 50 épisodes x 25 min
    - Genres: Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction, Drame, Action, Aventure
    - Pays d'origine: Japon
    - Studio d'animation: Sunrise
    - Année de production: 2004
    - Première diffusion: Du 9 octobre 2004 au 1er octobre 2005 sur la chaîne japonaise TBS
    - Extra: Gundam SEED Destiny Special Edition (4 films résumés de l'anime) / Final Plus OAV
    - Site internet: http://www.gundam-seed-d.net
    - Histoire originale: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate
    - Script: Hiroshi Ônogi, Natsuko Takahashi, Shigeru Morit
    - Réalisation: Mitsuo Fukuda
    - Musique: Toshihiko Sahashi
    - Character design: Hisashi Hirai
    - Mechanical-design: Kunio Ôkawara, Kimitoshi Yamane
     
     

     
     
    Prémices
    15 juin, Ère Cosmique 71. Orb, bataille d'Onogoro. Alors que l'Alliance Terrienne mène une attaque sur la nation souveraine, une famille tente de fuir la bataille qui fait rage. Sur la route du port, ils sont atteints par une balle perdue de l'affrontement des Gundam alliés et du Freedom de Kira Yamato. Seul le fils, Shinn Asuka, en réchappe...
     
    Renouveau
    Ère Cosmique, année 72. La guerre qui a déchiré la Terre et les PLANT pendant un an et demi s'est achevée après la bataille décisive de Yakin-Due. Au terme des négociations, un traité de paix fut signé sur les lieux-même de la tragédie de Junius-Seven, cristallisant leur volonté d'instaurer la paix et la concorde. Cela eut pour effet d'endiguer la production massive d'armes militaires en limitant les armées de toutes les nations et de prohiber les armes nucléaires telles que les Neutrons Jammers. Le monde semblait enfin avoir retrouvé le chemin de la paix.
     
    Histoire
    10 février, Ère Cosmique, année 73. Plus d'un an s'est écoulé depuis la dernière guerre qui opposa l'Alliance Terrestre à ZAFT [Zodiac Alliance of Freedom Treaty]. La Terre et les PLANTs se remettent peu à peu des dernières tragédies et un traité de paix a été signé entre les deux camps pour commémorer la fin d'un conflit de grande envergure et le début d'une ère de paix. Cagalli Yula Athha, députée de la nation d'Orb, doit se réunir avec le nouveau président des PLANTs, Gilbert Durandal, sur une base militaire de ZAFT afin de remettre en cause la production d'armes militaires et de Mobile Suits.
     

    Le calme avant la tempête...
     
    Cagalli, qui a toujours appuyé avec ferveur les idéaux de sa patrie pour ses principes de neutralité et une paix durable, demande au dirigeant des PLANTs pourquoi des armes sont toujours développées alors que la guerre est terminée. Le président rétorque que tant que les hommes existeront, les conflits ne cesseront jamais et qu'il vaut mieux parer à toute éventualité. Pendant ce temps, trois jeunes soldats de l'Alliance Terrestre s'infiltrent, non sans causer du grabuge, dans un hangar de la base et s'emparent des trois derniers Mobile Suits développés par ZAFT, le Chaos, l'Abyss et le Gaïa.
     

    De gauche à droite, le ZGMF-X31S Abyss, le ZGMF-X24S Chaos et le ZGMF-X88S Gaïa.
     
    Asran Zala, présent durant l'attaque, prend les commandes d'un Zaku Warrior pour tenter d'arrêter les fauteurs de troubles mais il va vite se retrouver en difficulté face à la puissance de leurs Mobile Suits. C'est alors qu'intervient le Gundam Impulse piloté par un Coordinateur, Shinn Asuka. Celui-ci parvient à repousser les assaillants.
     

    Le ZGMF-X56S Impulse tiendra tête à ses trois opposants.
     
    Pour rattraper les fuyards ayant rejoint le croiseur Phantom Pain, le Minerva (le nec plus ultra en matière de vaisseau de guerre de ZAFT) décolle et les prend en chasse avec pour mission de récupérer les Gundam dérobés ou de les détruire en cas de force majeure.
     

    Alors qu'il sort à peine des usines d'armements, le Minerva va entrer en action !
     
    Commence alors une course poursuite effrénée dans l'espace mais ceci n'est que le préambule d'une série d'évènements fatidiques. Contre toute attente, un acte terroriste à grande échelle va déclencher une nouvelle guerre entre les Naturels et les Coordinateurs. Les hommes n'ont-il rien retenu des erreurs du passé ?
     

    http://www.youtube.com/watch?v=mhluNeVcD94
     
     
    Scénario & personnages
    Au premier abord, si on a suivi les épisodes de Gundam SEED, on peut être un peu décontenancé par la tournure que vont prendre les évènements dans cette suite. Alors que l'on croit la paix restaurée, les faits vont rapidement prouver le contraire. Bien entendu, la paix dans ce type d'anime n'est qu'éphémère mais les choses tournent au vinaigre très soudainement et l'action est immédiatement au rendez-vous. Pas le temps de souffler, c'est peu de le dire.
     
    Si les tout premiers épisodes ont un petit air de déjà vu avec la série précédente de Cosmic-Era (le vol des Gundam bien que cette fois ci, c'est l'Alliance Terrestre qui en est à l'origine), la suite du programme ne tarde pas à devenir plus intéressante. D'autant plus que pour commencer, nous vivrons une bonne partie de l'aventure du point de vue interne des forces de ZAFT (à savoir, Shinn Asuka et l'équipage du Minerva sous le commandement du capitaine Talia Gladys), à l'image de la progression de Kira Yamato et de ses compagnons de l'Archangel dans Gundam SEED. Ce qui est plutôt original.
     


    Le capitaine du Minerva, Talia Gladys et le capitaine de l'Archangel, Maryu Ramius devront s'affronter à plus d'une occasion dans des duels échevelés.
     


    Opening 1 de Gundam SEED Destiny, intitulé Ignited.
     
    Ainsi, nous apprendrons à connaître cette inédite troupe de personnages et de ce fait, nous verrons les tensions qui se créeront avec d'autres vieilles connaissances de la série Gundam SEED qui deviendront leurs antagonistes par la force des choses. Le conflit s'éternisera et prendra de plus en plus d'ampleur au fur et à mesure que la série se développera au fil de ses 50 épisodes.
     
    Au milieu de ce groupe tout récent, se tient comme nouveau personnage principal Shinn Asuka, un Coordinateur qui a souffert des atrocités de la guerre. On découvre dès les premières minutes du premier épisode le triste passé du garçon. Le jeune homme en a gardé des séquelles, à tel point que la guerre l'a changé en une personne impulsive, obstinée et dont le coeur est noirici par la rancoeur et la vengeance. D'ailleurs, nous verrons rapidement son caractère froid ressortir envers ceux qui n'ont pas réussi à protéger son pays et le garçon souffrira d'une certaine instabilité psychologique qu'il arrivera néanmoins à surmonter tant bien que mal à un stade avancé de l'intrigue.
     

    Shinn Asuka et Asran Zala seront très présents durant la première partie de l'anime.
     
    Il faut savoir que le scénario tourne en partie sur le personnage de Shinn, dans la mesure où la première moitié de la série va nous plonger dans sa peau. Par conséquent, le rôle du héros principal lui reviendra dans un premier temps. Au fil du temps, on fait le rapprochement entre lui et certains évènements de son passé qui refont surface, ainsi qu'avec certains personnages. Néanmoins, on sent que son histoire s'éternise par moment avec des flashbacks qui rendent certaines scènes intempestives, voire même pesantes à terme.
     
    Cela étant, il y a des personnages qui sauvent les meubles. Des personnages comme Stella Loussier dont il est difficile de rester de marbre. Son histoire troublante, certes courte mais intense et éloquente, a de quoi bouleverser car c'est l'un des personnages les plus touchants de Gundam SEED Destiny. Et c'est justement en la présence de cette dernière que Shinn va montrer ses meilleurs cotés et que sa carapace va s'ouvrir pour révéler ses émotions qu'il semblait refouler. Malgré cela, l'évolution de ce dernier restera quasi-inexistante, ce qui est déplorable pour un personnage qui joue le héros principal de l'oeuvre même si ce sera pour un certain temps.
     


    Opening 2 de Gundam SEED Destiny, intitulé Pride.
     
    Durant une bonne partie de l'anime, la plupart des personnages connus évoluent plus lentement que dans Gundam SEED, mais il s'agit là de personnages secondaires principalement. Heureusement, quelques nouveaux personnages viennent dissiper un peu ce constat, tels que le capitaine Talia Gladys du Minerva, une femme pourvue d'une surprenante capacité à prendre des décisions difficiles et très à cheval sur le code militaire. Elle semble d'ailleurs avoir des liens du passé avec l'énigmatique président des PLANTs, Durandal. Justement en parlant de ce dernier, on voit que c'est une personne qui laisse planer le doute quant à ses réelles motivations. Un personnage pour le moins mystérieux et difficile à cerner, ce qui octroie un certain charisme.
     

    À gauche, le trio Stella Loussier, Sting Oakley et Auel Neider (pilotes des Gundam volés). Et à droite, Lunamaria Hawke et Shinn Asuka, amis proches et équipiers du Minerva.
     
    Bien assez tôt, les trois pilotes des Gundam dérobés faisant partie des forces terriennes donneront du fil à retordre aux pilotes de Mobile Suit de ZAFT affectés au Minerva. Les premiers épisodes s'annoncent déjà fort mouvementés.
    Parmi d'autres personnages, le commandant Neo Lornoke de l'Alliance Terrienne aura sa part de mystère. Hormis le fait qu'il porte un masque, il portera une attention particulière à ses trois soldats pilotant les Gundam volés, et plus particulièrement à Stella. C'est également lui qui dirige l'escadron Phantom Pain. On sent que c'est quelqu'un qui a pas mal d'expérience dans la guerre. Il apparait avec un statut de méchant mais en avançant dans l'histoire, on remettra en cause ce statut et on sera de plus en plus intrigué sur sa véritable identité.
     

    Comme il est souvent coutume dans les séries Gundam, un personnage masqué suscitera beaucoup de mystère en plus de sembler familier.
     
    Et ce n'est pas tout, il y a encore toute une kyrielle de personnages à découvrir, certains sont attachants, d'autres moins. En fait, l'histoire se concentre plus sur la nouvelle génération et fait peu état de la vie des anciens personnages présents pour la plupart (enfin du moins au début, car l'évolution de ces derniers se fait à un rythme apathique). En outre, Gundam SEED Destiny éclaircit pas mal de zones d'ombre que l'on avait rencontrées dans Gundam SEED, et pas forcément tard dans l'aventure mais au bout de quelques épisodes, progressivement. Si les anciens personnages comme Asran ou Cagalli n'évoluent pas tellement au début, on pourra regretter dans un premier temps leur manque d'ardeur dans les batailles à venir ou le nouveau tournant qu'ils empruntent dans leur nouvelle vie.
     
    Ces personnages vétérans de la série initiale de Cosmic-Era n'endosseront pas vraiment le même rôle qu'auparavant. En effet, Cagalli participera peu aux batailles, mais surtout elle n'aura plus le même caractère de garçon manqué qu'autrefois. Psychologiquement, elle sera plus fragile et fondra facilement en larmes. Son rôle va surtout se baser sur les affaires politiques et de conciliation.
     
    Asran, de son coté, reprendra les armes bien évidemment, même si ce ne sera plus avec le même engouement qu'autrefois. Il sera souvent en proie au doute mais à mesure que l'histoire avance, on le verra adopter une attitude lui donnant plus d'assurance et il sera même adulé par son entourage tout en faisant chavirer le coeur de certaines demoiselles.
     

    Malgré quelques réticences, Asran fera généralement tôt ou tard le bon choix en aidant d'autres personnages au fil de la progression scénaristique.
     
    Il reprendra du service aux commandes de son ZGMF-X19A Infinite Justice puisque dans le fond, il reste fidèle à lui-même et n'a rien perdu de son sens aiguisé de la justice.
     

    Le ZGMF-X19A Infinite Justice piloté par Asran Zala (ici équipé du module METEOR).
     
    Le jeune homme sera même amené à prendre des décisions cruciales le moment venu, ce qui fera ressortir les facettes cachées de certains personnages en parallèle. Les circonstances le conduiront à nouveau à croiser le fer avec Kira Yamato.
     
    Concernant le héros de la précédente série, je veux parler bien entendu de Kira Yamato (qui est le meilleur ami d'Asran), sachez qu'il ne fera son entrée en scène qu'au bout d'une dizaine d'épisodes environ. Il y a une raison pour cela, et on ne se posera pas trop la question du rôle qu'il aura à jouer dans les premiers épisodes du fait que l'on assiste presque tout le temps aux péripéties du Minerva. Kira n'a pas beaucoup changé depuis Gundam SEED, c'est un garçon toujours aussi sensible, il a d'ailleurs gardé dans son esprit une profonde marque de la dernière guerre qui fit rage quelques mois plus tôt. D'un naturel calme, il s'est retiré loin du tumulte engendré par le conflit dans un lieu paisible avec Lacus Clyne. Mais lorsque le conflit commencera à prendre de graves proportions, Kira repartira en guerre à bord de son ZGMF-X10A Freedom aux cotés de ses amis de l'Archangel. Ils prendront tous part à cette guerre comme ce fut le cas dans le passé.
     

    Le ZGMF-X10A Freedom piloté par Kira Yamato déploiera une fois de plus ses ailes pour partir au combat.
     
    Par la suite, Kira redeviendra le héros qui l'était, plus sérieux que jamais, et sera même considéré comme un idole aux yeux de son entourage mais aussi des fans de la série.
    Lacus Clyne intervient également un peu tard dans cette aventure. Elle est résolument devenue plus ferme, plus encline à prendre les armes et parfois même, téméraire. Mais elle reste toujours une jeune fille douce au grand coeur. D'ailleurs, on ne la voit plus chanter comme avant.
     

    Kira Yamato et Lacus Clyne unis plus que jamais par les sentiments et un même idéal.
     
    De ce fait, si elle reste toujours fidèle à ses convictions, sa participation dans le conflit sera plus importante qu'autrefois. Et il y a bien plus de personnages encore à connaître...
    En regardant bien le rôle des interprètes dans l'ensemble, c'est un peu à double tranchant. D'un coté, il est normal que juste après une brève période de quiétude, quelques personnages connus mettent du temps à révéler leur potentiel tandis que les nouveaux sont plus opérants au début de l'histoire. Et d'un autre coté, les personnages familiers perdent une partie de la personnalité qui les caractérisait autrefois, faute à une attitude plus ou moins différente dès le commencement. Ajoutons à cela des réapparitions miraculeuses de certains personnages que l'on croyait morts au vu de ce que présentaient quelques scènes antérieures pour le moins... inattendues et expéditives. Une fois de plus, la comparaison avec Gundam SEED est inévitable.
     
    De toute façon, tôt ou tard, presque tous les personnages principaux sont flexibles. La trame est en fait plus complexe qu'il n'y paraît. Et même si au départ les clichés se ressentent à des kilomètres à la ronde, la suite laisse la part belle à de nombreux retournements de situation, et de surcroît, en plus grand nombre que dans le passé. Et ce, même si, il faut l'avouer, certaines scènes suggestives ne s'intercalent pas toujours convenablement dans les épisodes. Et pour compliquer sensiblement les choses, les manoeuvres politiques entreprises par les gouvernements dans ce conflit génèrent parfois de la confusion. Mais ce sentiment n'est pas vraiment inconnu, Gundam SEED nous avait déjà révélé la pleine mesure de son potentiel avec son savoir-faire à nous faire perdre de vue qui sont les gentils et les méchants dans l'histoire. On peut parfois se perdre dans les chemins tortueux de la guerre et de ses causes, mais en fin de compte, on finit par retrouver ses repères dans l'intrigue grâce aux résumés et aux rappels de scènes antérieures dans certains épisodes malgré une certaine redondance à ce niveau là.
     
    Tout comme dans Gundam SEED, quelques scènes attendrissantes seront présentes et succeptibles de vous arracher une larme à plus d'une occasion. Il y a également des moments romantiques qui ponctuent la trame. L'ambiance reste toujours fidèle à la série, concentrée sur les engrenages de la guerre tout en passant par des thématiques comme l'amitié, la rivalité, l'amour, la suprématie... Mais surtout, l'histoire nous montre les divergences entre deux races qui refusent catégoriquement de coexister à cause de leurs différences d'aptitudes physiques et mentales. Encore une fois, le racisme est le nerf principal de la guerre. Les Naturels et les Coordinateurs réitèrent les erreurs de l'histoire suite à des quiproquos qui engendrent des belligérences. Toutes ces vicissitudes font que le scénario se suive avec attention.
     
    Globalement, les personnages restent toujours aussi bouleversants et travaillés psychologiquement. Ils luttent pour faire valoir les idéaux qu'ils croient justes tandis que certains se séparent et, faute aux circonstances, se retrouvent sur le champ de bataille et s'expriment par la voie des armes. Les amis d'hier devenant les ennemis d'aujourd'hui et inversément. Et dans tout cela, la série joue quelques fois dans le mélodrame. Rien de particulièrement inédit dirons-nous, on est en terrain connu. Mais le fait est que cette ambiance couplée à un scénario développé jusque dans ses sombres méandres apporte son lot de surprises. Au final, il en ressort une histoire riche et plaisante.
     
     
    Graphismes
    Esthétiquement, les personnages changent un tout petit peu d'apparence, leur design se veut bien plus adulte au niveau facial, ce qui laisse transparaître en eux une psychologie un peu plus mature en même temps. En effet, dans Gundam SEED Destiny, les expressions de la plupart des protagonistes semblent marquées par le poids lancinant de la guerre, tandis que dans Gundam SEED, on pourrait penser à première vue que ce sont des enfants (du moins physiquement, car leur psychologie est particulièrement fouillée). Cela dit, tout comme pour Gundam SEED, la plupart des personnages ont tendance à se ressembler, à peu de chose près.
     

    Les retrouvailles avec de vieilles connaissances se feront souvent dans la joie et la bonne humeur.
     
    D'autre part, on aura droit à certaines scènes un peu fan-service qui ponctueront le récit, apportant ainsi un peu de gaieté dans cette guerre impitoyable sans pour autant miser sur l'humour, même s'il est un tout petit peu présent par moment.
     

    Certaines scènes joueront sur le coté fan-service tout en restant divertissantes et nous faisant oublier la guerre l'espace de quelques instants.
     
    Pour le rendu visuel, Gundam SEED Destiny reste très beau, que ce soit pour le chara-design mais aussi pour les décors. Non pas que la différence avec la première série soit importante mais il y a tout de même quelques améliorations patentes. Cependant, et pour les connaisseurs, on notera que le design des mechas est repris d'autres séries de Gundam, y compris les noms de certains Mobile Suits tels que le Zaku et le Gouf. Tournons à présent notre regard vers un des aspects les plus importants depuis la genèse des Gundam: Les combats de mechas (mais également de Mobile Armors, avions de chasse, vaisseaux de guerre, etc.). Les batailles ont toujours occupé une place importante dans l'univers des Gundam, et il n'est pas surprenant de les retrouver en grand nombre ici, car rares sont les épisodes où l'action n'est pas prépondérante mais cela reste toujours cohérent avec la situation, qu'une action ou conséquence paraisse juste ou immorale.
     

    Le Core Splendor décollera du Minerva une fois le signal de l'opératrice donné et sera combiné avec le Chest et le Leg Flyer manoeuvrés automatiquement afin de former l'Impulse Gundam.
     
    Les combats en mer et aériens sont plus nombreux qu'auparavant. Et l'on ressent plus l'intensité des affrontements et des difficultés tactiques rencontrées quelque soit le champ de bataille. La mise en scène des combats est stupéfiante à tous les niveaux, même si on se retrouve longtemps sur un même champ de bataille à certains moments. Il y a des combats assez impressionnants de Gundam et même avec d'autres armes secrètes, souvent gigantesques et d'une puissance de feu dévastatrice. À partir de là, nous en venons donc à un point assez critiqué de Gundam SEED Destiny: La transition du Real Robot au Super Robot. Le genre Real Robot récurrent et fidèle aux Gundam se convertit peu après la seconde moitié de l'anime en Super Robot. Les effets d'explosions et la rapidité des animations sont spectaculaires outre-mesure et la série perd considérablement de son coté réaliste.
     
    La série Gundam a, en règle générale, toujours proposé des combats de style Real, de sorte à rendre l'action un minimum réaliste, ce qui ne l'empêche pas pour autant de rester dans le domaine de la Science-fiction et de refléter cet équilibre d'action robotique avec justesse. Or, Gundam SEED Destiny se paye le luxe d'aller plus loin dans le genre (du moins en ce qui concerne les manoeuvres et les actions technologiques), en dotant les Gundam d'une puissance inconcevable, à tel point qu'elle rend les combats avec les autres Mobile Suits inégaux.
     

    Les batailles se révèlent parfois plus longues et moins réalistes que dans Gundam SEED mais n'en restent pas moins épiques.
     
    Dans le fond, peut-on interpréter tout cela comme des défauts ou un manquement des codes fondateurs du style d'action robotique de la franchise de l'illustre Tomino ? Sa préquelle était déjà bien plus réaliste à ce niveau là, alors que Destiny multiplie les actions surréalistes avec des situations farfelues et des machines de guerre de taille démesurée. Il faut dire que c'est abusé par moment. Les conflits dans l'espace seront évidemment de la partie, mais ils seront un peu moins nombreux présents. Le moins que l'on puisse dire, c'est que ces affrontements spatiaux demeurent épiques à souhait, comme beaucoup d'autres combats d'ailleurs. Ce qui fait qu'on ne s'ennuie pas une seconde.
     

    Duel au sommet entre le Freedom et l'Impulse !
     
     
    Son
    La bande-son est envoûtante et drôlement immersive, bien que quelques rares pistes soient un tantinet moins marquantes que dans Gundam SEED. Si les pistes de Gundam SEED Destiny sont disparates, on y décèlera parfois une certaine discrétion Mis à part cela, les différents thèmes restent plaisants à entendre et toujours dans ce même esprit qui caractérise si bien cette série Gundam de l'univers Cosmic-Era. Quoi de plus naturel puisque c'est Toshihiko Sahashi, qui a composé l'OST (comme pour SEED) à l'exception de quelques Insert Songs. Ces derniers, en plus d'être nombreux, sont juste sublimes et vous resteront facilement en tête.
     
    Pour ce qui est du doublage japonais, on est plutôt gâtés. Voix aigues comme voix douces savent s'adapter aux personnages en toute circonstance, la plupart des voix d'origine (Gundam SEED) ont d'ailleurs été conservées. Une partie des seiyuu interprète en parallèle certains openings et endings. Ces artistes se sont déjà faits remarquer par leurs performances musicales dans la série précédente (comme T.M. Revolution et Nami Tamaki qui font leur retour en force pour le plus grand bonheur des fans). Quant à la version française, tout comme ce fut le cas pour Gundam SEED, elle reste de très bonne qualité même si elle reste en deçà de la version originale. Chaque voix est distincte et s'identifie bien à son personnage.
     
    Tout comme son aîné, l'animé est divisé en plusieurs thèmes d'ouverture et thèmes de fin. À la différence près que si SEED proposait 4 openings et 3 endings, Destiny se compose pour sa part de 5 openings ainsi que de 4 endings évoluant au fil des 50 épisodes.
     

    Illustration d'un opening theme.
     
    Les génériques de début et de fin adoptent un rythme grandiloquent qui parvient à bien retranscrire les émotions. Les musiques d'ambiance accompagnent toujours avec brio les scènes-clefs de l'intrigue. Quant aux thèmes chantés, plus nombreux cette fois, ils nous plongent dans la peau de certains personnages. Mention spéciale pour les thèmes Shinkai No Kodoku et Fieds of Hope.
     
    Openings & endings
    __________________
     
    - Opening 1 ► Ignited par T.M.Revolution [Phase 1-13]
    - Opening 2 ► Pride par High and Mighty Color [Phase 14-24]
    - Opening 3 ► Bokutachi par Hitomi Takahashi [Phase 25-37]
    - Opening 4 ► Wings of Words par Chemistry [Phase 38-50]
    - Opening 5 ► Vestige par T.M.Revolution [Phase 50 / Final Plus]
    - Ending 1 ► Reason par Tamaki Nami [Phase 1-13]
    - Ending 2 ► Life Goes On par Mika Arisaka [Phase 14-25]
    - Ending 3 ► I Wana Go a Place par Rie Fu [Phase 26-37]
    - Ending 4 ► Kimi wa Boku ni Niteiru par See-Saw [Phase 38-50]
     
    Par ailleurs, les illustrations défilant lors des openings themes et ending themes sont de toute beauté, très réussies. Souvent de nature parodique d'un point de vue visuel, ils constituent un plus indéniable pour s'attacher aux personnages.
     

    Illustration d'un ending theme où l'on retrouve certains personnages de la série antérieure.
     
    Parmi tous ces thèmes, on se laissera facilement entraîner par des chansons comme Reason ou Kimi Wa Boku Ni Niteiru qui restent foncièrement mémorables. Au final, les openings et les endings se révèlent éclectiques, comprenant de la Folk Music, J-Pop et J-Rock, et savent faire leur effet. Globalement, l'OST s'en tire très bien, restant un guide essentiel pour nous transmettre des sensations fortes. C'est d'ailleurs l'une des plus grandes forces de la série.
     
     
    Conclusion
    Une suite qui mise sur la réflexion de la guerre, ses conséquences désastreuses dans un cycle infernal où la moindre issue semble incertaine. Il se peut qu'une partie des fans de Gundam SEED soient dépités de voir que le caractère de leurs héros change en partie. Le design des mechas reste trivial et dénué d'originalité, les effets spéciaux sont sensationnels et s'éloignent grandement du Real. Si sénaristiquement, l'anime démarre sur des bases intéressantes, les connaisseurs de la franchise sentiront le réchauffé à plein nez au début de certaines situations de l'histoire. Il y a aura cependant des rebondissements en perspective, et le tout sera servi par des personnages plus ou moins charismatiques. L'ambiance dramatique reste fidèle à la saga et ne se détourne en aucun cas de ses origines. La trame nous rappelle de temps en temps comment tout a commencé, si bien que plusieurs épisodes se retrouvent un peu envahis de flashbacks récurrents un peu comme pour meubler la durée de l'anime. Les musiques sublimes sous plongeront dans l'immersion la plus totale. Quelques changements apportés à l'oeuvre seront qualifiés de déconvenues par certains adorateurs du premier Gundam SEED. Malgré tout, Destiny possède aussi quelques atouts et se laisse suivre plaisamment, pour peu que vous ne soyez pas réfractaire à l'univers Cosmic-Era.
     
     
    Fiche connexe
     
    Fiche connexe

  7. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Turga dans [terminé] Akikan!   
    AKIKAN!
     

     
    - Titre: AKIKAN!
    - Type: Light Novel, Shônen
    - Genres: Comédie, Amour & Amitié, Ecchi
    - Format: 12 épisodes (+ un OAV)
    - Durée par épisode: 23-24 minutes
    - Studio d'animation: Brains Base
    - Auteurs: Riku Ranjo ( 蓝上 陆 ), Hiro Suzuhira ( 鈴平 ひろ )
    - Réalisation: Yuji Himaki ( 日巻 裕二 )
    - Scénario: Hideaki Koyasu ( 子安 秀明 )
    - Musique: Nijine ( 音虹 ) / Son: Takeshi Takadera ( 高寺 たけし )
    - Chara-design: Ryo Tanaka ( 田中 良 )
    - Site officiel: http://www.melomelomelon.com
     
     
    Histoire
    Un jour en rentrant du lycée, Kakeru Daichi, un adolescent de 16 ans qui collectionne des canettes, en achète une de soda au melon dans un distributeur près de sa maison. Une fois chez lui, le jeune homme commence à boire la canette quand celle-ci se transforme comme par enchantement en une ravissante jeune fille.
     

    Un rafraîchissement après les cours qui marquera le début d'une nouvelle vie pour Kakeru...
     
    Sur le coup, Kakeru croit rêver, la situation n'étant pas des plus décentes vu qu'il sort tout nu de la douche et que la fille et lui s'embrassent... sur la bouche qui plus est. Le fait est que cette fille à l'allure quelque peu extravagante est une Akikan (ce qui signifie littéralement "canette vide") et qu'elle possède des pouvoirs magiques. D'ailleurs, étant de nature irascible, la jeune fille n'hésite pas à se servir de ses pouvoirs magiques pour remettre Kakeru à sa place lorsque les penchants pervers de ce dernier se manifestent.
     

    L'Akikan sous sa forme originelle de canette de soda au melon. Derrière, on peut apercevoir une partie de la collection de canettes de Kakeru.
     

    Les pouvoirs gazeux de l'Akikan au goût de melon, souvent utilisés contre Kakeru quand celui-ci ne surveille pas ses manières. Aie aie... Grillé !
     
    Une Akikan a besoin de dioxyde de carbone pour vivre. Par défaut à l'état de canette, elle prend forme humaine au contact d'un baiser (donc lorsqu'on a la boit). En réalisant cela, Kakeru décide finalement de l'héberger et lui donne le nom de "Melon". Peu après, les deux adolescents reçoivent la visite d'un agent du gouvernement nommé Otoya Hidehiko.
     

     
    L'agent est un type pervers mais aussi astucieux et intéressé par les Akikan. Ce dernier affirme qu'il existe d'autres Akikan de deux types, en acier et en aluminium, et que leur raison d'être est de se battre entre elles dans une sorte de tournoi appelé "Akikan Elect" pour voir qui est la plus forte. Mais Kakeru ne veut pas que Melon se lance dans cette quête et va faire en sorte qu'elle vive une vie normale en l'inscrivant au lycée qu'il fréquente. Cependant, notre héros n'est pas au bout de ses peines. Peu de temps après, d'autres Akikan apparaissent...
     

     
     
    Personnages
     

    Kakeru Daichi ( 大地 カケル ) / Seiyu : Jun Fukuyama ( 福山 潤 )
    Un lycéen de 16 ans qui vit seul et n'a encore jamais eu de petite amie. Mais cela n'empêche pas les filles du lycée de lui tourner autour. Il aime collectionner les canettes. Parfois un peu trop pervers sur les bords, il adore faire des blagues obscènes et plaisanter mais dans le fond c'est un brave garçon. Sa rencontre avec l'Akikan au jus de melon qu'il baptisera justement "Melon", va lui changer la vie. C'est ainsi qu'il devient le propriétaire de l'Akikan au goût de melon. Kakeru déteste se battre, et malgré cela, Melon et lui se retrouveront enbringués dans l'Akikan Elect, l'une des bases essentielles sur laquelle se développe l'intrigue.
     

    Najimi Tenkuji ( 天空寺 なじみ ) / Seiyu: Aki Toyosaki ( 豊崎 愛生 )
    C'est une gentille fille, très douce, mais surtout l'amie d'enfance de Kakeru, dont elle partage pas mal de points communs. Najimi est aussi un peu coquine et a tendance à vouloir se déshabiller et à raconter n'importe quoi quand elle se met à boire des boissons gazeuses. L'orientation de son antenne sur ses cheveux dépend de son humeur. Elle semble être amoureuse de Kakeru mais elle a un peu de mal à lui montrer ses sentiments. Par le fruit du hasard, Najimi deviendra la maîtresse de l'Akikan Yell, une boisson sportive. Une certaine relation va naître entre elles.
     

    Melon ( メロン ) / Seiyu: Sayaka Narita ( 成田 纱矢香 )
    Une Akikan en acier au parfum de melon qui deviendra la propriété de Kakeru. En principe, entre une Akikan et son propriétaire (la personne qui la boit pour la première fois le devient), c'est comme une relation entre "serviteur" et "maître" qui s'établit. Mais en raison de son fort caractère et de sa nature un peu rebelle, Melon se querellera à plus d'une occasion avec Kakeru, surtout quand ce dernier aura des obsessions sexuelles derrière la tête. Néanmoins, Melon éprouvera de grands sentiments pour son maître même si elle lui dit souvent le contraire de ce qu'elle pense. Une grande complicité va se forger entre eux au fil du temps. En outre, elle aime regarder des matchs de base-ball à la télévision. Ses pouvoirs de sorcellerie sont basés sur le dyoxide de carbone.
     

    Yell ( エール ) / Seiyu: Mamiko Noto ( 能登 麻美子 )
    Une Akikan en aluminium au goût de boisson de sport. C'est Najimi qui deviendra sa propriétaire en l'achetant dans un distributeur. Malgré sa froideur, Yell est très fidèle envers sa maîtresse qu'elle protège bec et ongles. Elle se disputera souvent avec Melon du fait qu'elles ne sont pas faites toutes les deux de la même matière. Yell adore jouer avec tout ce qui bouge à proximité car elle a des manières de félin. Son pouvoir se matérialise en une épée isotonique redoutable.
     

    Budoko ( ぶど子 ) / Seiyu: Aoi Yuuki ( 悠木 碧 )
    Une Akikan d'aluminium dont le jus est à base de raisin. C'est la plus jeune des Akikan, une petite fille très "cute" et sincère et qui parle d'une façon très marrante. Elle s'entend à merveille avec Misaki sa maîtresse, qui est juste un peu plus âgée qu'elle. Budoko est curieuse par nature et sera souvent derrière le dos des autres Akikan. Ses pouvoirs magiques sont liés à des grappes de raisins qu'elle tire avec un lance-pierre mais ses compétences sont loin de rivaliser avec celles de Melon et Yell.
     

    Hidehiko Otoya ( 男屋 秀彦 ) / Seiyu: Ryōtarō Okiayu ( 置鲇 龙太郎 )
    Un fonctionnaire du gouvernement travaillant pour le Ministère de l'Économie et qui enquête en tandem avec sa secretaire Airin Kisaki sur les Akikan. C'est lui qui a organisé l'Akikan Elect et il s'intéresse à l'évolution des Akikan. C'est un gay confirmé qui tente à plusieurs reprises d'harceler sexuellement Kakeru mais ce dernier le remet souvent à sa place. Un personnage bien drôle en tout cas.
     

    Airin Kizaki ( 木崎 愛鈴 ) / Seiyu: Megumi Toyoguchi ( 豊口 めぐみ )
    C'est la secretaire d'Otoya et elle l'accompagne souvent lorsqu'ils enquêtent tous les deux sur les Akikan. Probablement le personnage le plus ordinaire de l'animé et sans grande histoire. Pour une étrange raison, elle est gênée lorsque son supérieur l'appelle systématiquement par son prénom. Airin adore les chats.
     

    Kochikaze Yurika ( 東風 揺花 ) / Seiyu: Aiko Ôkubo ( 大久保 藍子 )
    La lesbienne de la bande. Elle est obsédée par Najimi et la considère comme son amante. Elle devient excessivement jalouse lorsque d'autres personnes approchent sa bien-aimée d'un peu trop près et se querelle notamment avec Kakeru et Yell pour l'amour de Najimi. Kochikaze s'autoproclame "sorcière" et en tant que telle, elle lance des cartes (semblables à des cartes de tarot) sur les personnes qui l'irritent. En outre, c'est elle qui a les meilleures mensurations.
     

    Gorou Amaji ( 甘字 五郎 ) / Seiyu: Nobohiko Okamoto ( 冈本 信彦 )
    C'est l'ami de Kakeru. Ce dernier le surnomme d'ailleurs "Gigolo" même s'il est loin d'avoir du succès avec les femmes. La plupart du temps, il est ignoré de ses camarades et transparent pour eux. Mais quand on a besoin de son aide, il répond toujours à l'appel. Le genre de personnage à qui il lui arrive plein de déboires. Il est amoureux de Kochikaze, mais dommage pour lui, c'est un amour à sens unique.
     

    Misaki Miyashita ( 宮下 美咲 ) / Seiyu: Ryou Hirohashi ( 広橋 涼 )
    La propriétaire de Budoko. C'est une jeune fille très gentille dont la vie a pris un nouveau tournant depuis qu'elle a rencontré la petite Akikan au goût de raisin avec qui elle est très heureuse car elle se sentait seule auparavant. Misaki est très protectrice envers Budoko, elle s'inquiète souvent pour elle. Un personnage qu'on ne voit pas beaucoup mais qui n'en reste pas moins attendrissant.
     

    Miku ( 未来 ) / Seiyu: Megumi Nakajima ( 中岛 爱 )
    L'Akikan la plus mystérieuse, née d'un jus multi-fruits. On prétend que c'est la plus puissante de toutes. Elle apparaît tardivement dans la série. Sa beauté est d'ailleurs assez troublante.
     
     
    Développement
    AKIKAN!, c'est un animé très drôle que j'ai découvert récemment et qui m'a fait mourir de rire mais aussi passer d'agréables moments. Ce fait s'explique notamment grâce à son ambiance très fraîche et joyeuse, instaurée par des personnages particulièrement drôles, libertins et parfois même, touchants. Un animé qui, certes, accumule les gags et les blagues déplacées mais où, en son coeur, se trouve une histoire d'amour plutôt originale. Et même si celle-ci est loin d'être exceptionnelle, on se laisse facilement absorber par l'univers de AKIKAN! si l'on adhère à ses personnages principaux. On peut considérer que cet anime mettant en scène des personnages divertissants et attachants joue également sur la carte des dramas dans la construction de la mise en scène à certains moments.
     

     
    À la base, AKIKAN! était un Light Novel écrit par Riku Ranjo et illustré par Hiro Suzuhira (à qui l'on doit notamment le jeu vidéo Shuffle!). Le roman fut publié le 24 mai 2007 par Shûeisha pour un total de 8 volumes, pour être ensuite adapté en format manga le 18 octobre 2008, édité par Shûeisha et publié dans la revue Ultra Jump. Peu après, Akikan! vit le jour en format anime et fut diffusé sur la chaîne BS11 http://www.bs11.jp/ du 3 janvier au 28 mars 2009. Cela dit, une sortie anticipée du premier épisode fut diffusée sur Internet par Bandai Channel quelque jours plus tôt, le 22 décembre 2008.
     
    Malgré les apparences, Akikan! dispose d'un scénario certes pas des mieux conçus ni des plus crédibles, mais une chose est sûre, on apprend à connaître ses acteurs de fond en comble au travers de ses nombreuses situations aussi bien amusantes que sérieuses. Quand bien même l'histoire avance de façon biscornue, au final, la combinaison "amour/humour" bien interprétée par les héros prime sur tout le reste. Et c'est principalement l'atout principal de l'animé. L'histoire reste en même temps originale et abracadabrante (il faut dire qu'introduire des canettes de jus se transformant en jolies filles rien qu'en les buvant pour se retrouver les lèvres entremêlées avec elles, relève vraiment du fantasme !). Mais l'idée est là... et le reste suit ! Et c'est justement sur cette base que repose l'ambiance très délirante de Akikan! En somme, nous avons là une histoire un peu à l'eau de rose, qui a un peu de mal à décoller, se centrant en priorité sur les gags et brillant essentiellement par son ambiance très joviale au détriment de son développement parfois bancal.
     

    L'Akikan Budoko, une gamine très mignonne et farceuse apparaissant dans le deuxième épisode.
     
    Si au commencement, la trame présente les vedettes de l'animé au cours des trois premiers épisodes, elle prend un peu plus d'ampleur dans les trois suivants. L'animé arrive même à se prendre au sérieux vers la fin de la première moitié en mettant en évidence les sentiments reflétés par Kakeru, Najimi, ainsi que ceux des Akikan mais dans quel sens... À vous de le découvrir ! Et le déroulement du scénario prend plus de signification dans cette partie. Mais même ainsi, il y a toujours quelques plaisanteries dans les situations sérieuses ! L'anime étant composé d'une douzaine d'épisodes, la première partie achevée marque le début d'une certaine amitié entre la plupart des personnages qui pourtant ne se connaissaient pas au début ou se battaient pour un oui ou un non.
     
    Tout cela est bien beau et fait un peu penser aux liens qui se tissent entre les comédiens d'une sitcom ou d'un drama, mais durant les quatre premiers épisodes de la seconde partie de Akikan!, il ne se passe pas vraiment grand chose (enfin si, d'une certaine manière mais je n'en dis pas plus). Mais son climat respire encore plus la bonne humeur en se focalisant sur le mode vie des personnages (avec leurs émois, envies, crises de jalousie et j'en passe...).
     

    Yell, une nouvelle Akikan faisant son apparition dans le troisième épisode, une fille plutôt énergique.
     
    Cela rend certains personnages attachants même quand le scénario stagne. Enfin les deux derniers épisodes réhaussent le plan scénaristique avec des scènes d'action plus présentes et l'humour décalé est mis un peu de coté pour laisser la place à un peu de drame et une bonne dose d'action. Dans l'ensemble, on a droit à une gentille comédie débordant de facéties, d'autant plus que l'animé aborde souvent le thème du sexe sans nécessairement choquer outre-mesure. Ici, l'amour est le sujet principal à la manière d'un Light Novel, se la jouant (n'ayons pas peur des mots !) comme un feuilleton romantique.
     

    Kochikaze ne se retient pas pour montrer qu'elle est attirée sexuellement par Najimi.
     
    Les situations qui en découlent vont jusqu'à évoquer l'homosexualité, tout du moins en partie mais principalement chez les filles tout en gardant un minimum de décence (que certaines scènes soient provoquées délibérément ou involontairement). En fait, c'est plus une forte relation de complicité entre une Akikan et son maître (ou sa maîtresse) du fait que l'Akikan est dévouée à son propriétaire et de là naît un attachement mutuel. Et aussi étrange que cela puisse paraître, ça en devient même touchant. En revanche, certains dialogues peuvent choquer, car ils abusent souvent sur les termes familiers, injures ou expressions à connotation sexuelle mais une fois de plus, l'humour est roi et si l'on adhère aux personnages et au genre, on sera mort de rire, tout simplement.
     
    C'est un véritable maëlstrom de sentiments tournant autour de notre clique et souvent exprimé par les voies de la sensualité, ce qui converge inéluctablement au Ecchi. Toutefois, les scènes de nudité ne sont pas vraiment lourdes, sachant qu'elles ne se déclenchent pas n'importe quand et n'importe comment. Et quand cela se produit, les parties intimes des personnages ne sont jamais entièrement (ou presque) révélées, préservant ainsi une touche d'érotisme mais associée à une fantaisie illustrant à merveille l'humour de Akikan! En cela, l'aspect fan-service n'est pas autant mis en avant que dans d'autres animes baignant dans le genre Comédie romantique et Ecchi. Mais il y a tout de même une certaine notion de fan-service.
     
    Nous apprécions ici les personnages pour la bonne humeur qu'ils dégagent, bien plus que pour leur évolution. Il faut y voir un certain charme dans les situations qu'ils engendrent, là où ils sont attachants, notamment Kakeru, Melon et Najimi, le triangle amoureux de ce récit. Ce trio menant la plupart des actions importantes suscite la jalousie de leur entourage et crée différentes situations, et c'est ce qui fait que le scénario ne reste pas complètement au point mort jusqu'à la dernière partie qui dévoile quelques petites surprises.
     
     
    Graphismes
    Esthétiquement, Akikan! n'a rien d'exceptionnel, que ce soit au niveau du chara-design ou des décors et arrières-plans. Pour une production sortie en 2009, les dessins sont corrects, des environnements ni trop pauvres ni trop truffés de détails. De manière générale, la taille et les formes des personnages sont bien dimensionnées au profit des scènes Ecchi mais comme c'est souvent le cas dans les comédies de ce genre, les expressions des personnages manquent parfois d'assurance et de crédibilté. Le manque de détail se ressent surtout dans les séquences humoristiques, avec toutes sortes d'expressions hilarantes. Encore une fois, cela fait partie du genre.
     

     
    Les expressions des personnages sont drôlement variées. Un soin particulier a été apporté aux filles (mais on ne peut pas en dire autant pour les garçons), mettant leurs formes en valeur, les couleurs et brillances de la peau utilisées à cet effet leur donnent un certain pouvoir de séduction pour des lycéennes.
     

     
     
    Son
    Que dire de la bande-son ? Elle passe normalement tout au long de l'animé et bien qu'elle ne se manifeste pas régulièrement au départ, elle se diversifie par la suite et convient simplement au genre. Les musiques d'ambiance ne sont pas si discrètes que ça, mais généralement courtes, quoi que pour pour un animé de 12 épisodes, cela en fait une quantité satisfaisante. De plus, les différents morceaux joués, parfois très apaisants et agréables, ne se répètent pas souvent.
     

     
    Si on ajoute les effets sonores d'une part classiques mais d'autre part fort amusants et bien trouvés, nous obtenons un cocktail sonore assez sympathique qui a le mérite de rendre le climat et le monde de Akikan! très vivants, et c'est toujours un plus pour mieux s'immerger dans son univers.
     
    Pour ce qui est des openings (notamment le premier), ils se révèlent particulièrement galvanisants et débordant d'énergie, tout en présentant les personnages et l'univers de Akikan! en 1 minute 30, tel un vent de fraîcheur !
    Les endings varient légèrement pour chacun des épisodes selon le ton employé (plutôt enjoué et enfantin) mais toujours bien équilibrés sur le rythme. Les paroles sont un mélange d'anglais et de japonais à tous les coups. Bizarrement, ces endings ressemblent un peu à du karaoké mais la performance est bien là, plein d'allégresse pour bien s'accorder à l'anime.
     


    Charmmy Queen - Miracle Plan ga Dekichatta!
     
    Les chanteuses des Charmmy Queen sont plutôt kawaii, non ? Personnellement, j'aime beaucoup ce premier opening des Charmmy Queens. D'ailleurs, des OST sur les openings & endings ont vu le jour et ont eu leur succès.
     
    Ajoutons à cela un excellent doublage. Par exemple, c'est le fameux seiyu Jun Fukuyama qui a prêté sa voix à Kakeru Daichi (connu notamment pour avoir doublé dans des animes tels que Code Geass, Spice and Wolf ou Ao no Exorcist (pour ne citer qu'eux). Globalement, les voix des autres personnages suivent aussi une bonne cadence bien que certaines voix féminines soient criardes dans bien des situations mais c'est le genre qui veut ça.
     
     
    Conclusion
    Akikan! s'avère être un animé assez distrayant qui ne transcende pas mais qui dégage un charme palpable avec sa troupe de personnages apportant beaucoup de piquant à cette joyeuse aventure. Un scénario étrange sans pieds ni tête mais avec un concept original qui renferme une belle histoire d'amour maquillée par de nombreuses séquences humoristiques et Ecchi.
     
    Les personnages sont très comiques et sociaux entre eux et font vivre cette comédie romantique. Bien sûr, et à part le Ecchi, il y a également quelques scènes d'action pour dynamiser un peu la trame et les évènements. Akikan!, c'est avant tout beaucoup de joie et de fraîcheur avec des musiques et des chansons très vives, qui sans être excellentes, contribuent à amplifier l'ambiance enjouée de l'anime. Un univers humble mais riche en couleurs pour bien égayer son joli petit monde. Voilà comment on pourrait résumer Akikan!, un animé fort sympathique qui sans être une bombe divertit pour tous ces points évoqués, et cela suffit pour que le spectateur passe des moments euphoriques et rit à plein poumons car l'humour est un facteur essentiel à son succès.
     
     
    Fiche connexe
  8. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Turga dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED Destiny   
    Oui, il vaut mieux commencer par Gundam SEED avant Gundam SEED Destiny qui est sa suite directe. Si on fait l'inverse, on se spoile inéluctablement et certaines scènes issues de la préquelle seraient impossibles à comprendre. À la base, ça devait être un anime de 50 épisodes (Gundam SEED), comme la plupart des séries animées Gundam qui font ce format. Mais au final, il y a eu une suite (du même nom mais avec Destiny ajouté au titre). C'est un peu comme une série de 100 épisodes scindée en deux saisons de 50 épisodes.
     
    Tu peux trouver des coffrets intégrale (contenant chacun 10 DVDs) des deux séries ici:
    - Gundam SEED -> http://www.declic-collection.fr/dc/Gundam-Seed-Integrale-Pack-2-Coffrets-10-DVD-Anime-Legends-produit-dvd-1606.html
    - Gundam SEED Destiny -> http://www.declic-collection.fr/dc/Gundam-Seed-Destiny-Integrale-Pack-2-Coffrets-10-DVD-Anime-Legends-produit-dvd-1607.html
     
    Après, il est vrai que 50 épisodes, ça fait beaucoup, mais je peux t'assurer qu'on ne s'ennuie pas avec ces deux séries, il n'y a aucun HS, au pire, juste quelques petits flashbacks et résumés d'épisodes à certaines parties mais ça aide à faire un récapitulatif de l'histoire qui est vraiment bien ficelée. J'espère avoir répondu à tes questions.
  9. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Turga dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED Destiny   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    - Titre original: Mobile Suit Gundam SEED Destiny
    - Titre alternatif: Kidô Senshi Gundam SEED Destiny
    - Genres: Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction, Drame, Action, Aventure
    - Studio d'animation: Sunrise
    - Année de production: 2004
    - Pays d'origine: Japon
    - Nombre d'épisodes: 50 x 25 min
    - Histoire originale: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate
    - Site internet: http://www.gundam-seed-d.net
    - Licencié par Beez Entertainment
     
     
    Prologue
    Ère Cosmique, année 72. Le conflit d'un an et demi opposant la Terre et les PLANTs arriva à son terme. Après la bataille spatiale de Yakin-Due, les antagonistes signèrent enfin un traité de paix. Basé sur un accord de reconnaissance mutuelle, celui-ci fut ratifié au milieu des décombres de Junius-7, théâtre d'une épouvantable tragédie au début du conflit. Chacun s'engagea à améliorer sa compréhension de l'autre et tous promirent une paix durable. Le monde put alors avancer à nouveau sur la voie de la stabilité.
     
    Histoire
    CE71, île d'Onogoro, Orb. Suite à des dissensions entre la nation du Lion d'Orb et l'Alliance Terrestre, un conflit éclate et les forces de l'Alliance attaquent la nation souveraine. Au milieu du carnage qui sévit au-dessus de la mer teintée de pourpre sous un ciel embrasé par les feux de la guerre, une famille tente de rejoindre le port pour évacuer les lieux. Malheureusement, elle est touchée de plein fouet par un tir perdu provenant d'un combat de Mobile Suits. Seul Shinn Asuka, le fils, échappe à cette tragédie mais la perte de sa soeur et de ses parents va bouleverser sa vie. Étant lui-même un Coordinateur, il s'enrôlera dans l'armée de ZAFT et vouera une haine farouche envers l'Alliance Terrestre.
     
    CE73, Armory One, base militaire de ZAFT. Afin de veiller à ce que les conventions du traité de paix soient respectées, Cagalli Yula Athha, représentante d'Orb, rend visite à Gilbert Durandal, l'actuel gouverneur des colonies des PLANTs. Mais à la lumière de certaines informations, des armes seraient toujours développées en secret dans le but que les hommes soient préparés à faire face à de futures guerres. L'avenir demeurant incertain selon Durandal, ZAFT se lance dans la course aux armements.
     
    Pendant ce temps, une escouade des forces spéciales de l'Alliance investit la base et s'empare des derniers Mobile Suits, des Gundam ! La base est attaquée par les intrus et l'alerte est donnée. Alex Dino, alias Asran Zala, tente de défendre la base à bord d'un Zaku mais ses efforts restent vains face à la puissance de ses trois adversaires. Se retrouvant rapidement en mauvaise posture, il est sauvé in extremis par le nouveau pilote de l'Impulse Gundam, Shinn Asuka, engagé par ZAFT pour arrêter les trois autres Gundam. Ces derniers étant pris au dépourvu et voyant leurs forces désorganisées, battent en retraite et rejoignent le vaisseau Phantom Pain dans l'espace. Le Minerva, le tout dernier croiseur de ZAFT à voir le jour, émerge des usines d'armements et se lance à la poursuite de l'ennemi avec l'aide de l'Impulse.
     
    Cependant, l'équipage du Minerva est alerté d'un danger encore plus grave. Les ruines de Junius-7 se déplacent vers la Terre et sont sur le point d'entrer en collision avec la planète... Tout porte à croire que c'est l'oeuvre d'une faction rebelle de Coordinateurs qui ont gardé rancune envers les Naturels. Cet acte terroriste va déclencher une nouvelle guerre entre les Naturels et les Coordinateurs. À croire que les hommes n'ont rien retenu de leurs erreurs du passé.
     


     
    Critique
    Sujet à de multiples controverses, Gundam SEED Destiny aura divisé les foules. Après le succès phénoménal de Gundam SEED, les fans se réjouissaient à l'idée qu'une suite voit le jour et l'attendaient avec impatience. Malgré les nombreux critiques mitigées des adorateurs de Gundam SEED en France, cette suite a été bien perçue au pays du soleil levant.
     
    Autant vous le dire tout de suite, si vous avez particulièrement adhéré aux personnages principaux de Gundam SEED (Kira, Asran, Lacus, Cagalli), Gundam SEED Destiny risque de vous décevoir un peu à ce niveau là. Si dans un premier temps, la plupart des personnages de Destiny sont nouveaux et apportent un peu de fraîcheur, il faut cependant avouer que leur développement est un peu moins important que dans sa préquelle. Du moins, dans le sens où tous évoluent à un rythme inégal puisque certains le font un peu vite et d'autres assez lentement, ou pas du tout ! Parmi ces derniers, le premier de la liste est sans conteste Shinn Asuka, très présent au cours de la première moitié de l'anime et un peu moins après. Le problème avec lui, c'est que c'est un personnage colérique et antipathique, qui reste longtemps obnubilé par la haine et la vengeance et qui ne change pas vraiment au fil du temps en dépit de ses interactions avec les autres personnages. Enfin si, on peut dire qu'il changera un petit peu à un moment donné mais très tard vers la fin de l'anime. Bien sûr, il a son histoire comme quelques autres personnages mais l'anime reste centré un peu trop sur la sienne, assez banale au final. Depuis le départ en fait, via des flashbacks assommants à la longue. Et devoir se coltiner ce personnage durant une bonne vingtaine d'épisodes n'est pas toujours agréable.
     

     
    D'autres personnages qui l'assisteront souvent attireront grandement notre attention mais là aussi, ce ne sera pas toujours faramineux (cela dépend des personnages en fait). En effet, soit ils évoluent peu en se cantonnant à un rôle secondaire même s'ils figurent dans les openings comme étant des personnages principaux et qu'ils apportent tout de même leur mince contribution à l'histoire. Soit ils évoluent un peu vite en présence de figures connues de Gundam SEED avant de disparaître tragiquement suite à des circonstances imprévisibles (et c'est d'autant plus dommage quand c'est un personnage qui apporte un peu d'intérêt au récit en très peu de temps et auquel on commence à s'attacher).
     
    Coté personnages connus, on regrettera le changement important mais négatif de Cagalli. Elle a perdu son caractère trempé d'antan pour laisser place à un personnage barbant emprisonné dans le monde de la politique et qui couine à la moindre difficulté.
    Asran, pour sa part, change un peu par rapport à SEED mais le fait qu'il ait perdu un peu de son assurance désappointera certains fans, sans parler qu'il subira les évènements la plupart du temps et qu'il y influera bien moins qu'auparavant.
    Quant à Kira, il est absent durant le premier quart de l'anime et fait son retour tant attendu après une bonne dizaine d'épisodes car c'est la conjoncture qui le veut. Il n'a pas tellement changé, c'est toujours un garçon aussi sensible et attachant, bien que vers la seconde moitié de la série, il semblera éprouver moins d'émotions et deviendra une véritable machine de guerre de par ses incroyables prouesses, tant et si bien qu'on l'élèvera au rang de dieu.
     


     
    Il faut croire qu'à un moment, on aura même droit à des résurrections et retours miraculeux. Cela dit, je vous rassure, tous les personnages ne sont pas à jeter ou juste moyens, loin de là. Si certains de ces personnages cités en sus ont de bons et de mauvais cotés, en ce qui concerne les nouveaux, on appréciera la prestation de Talias Gladys avec ses talents de fin stratège, le fait qu'elle s'intègre bien à son équipage et sa rivalité avec Maryu Ramius.
    Même chose pour Gilbert Durandal qui semble en savoir long sur les remous de l'histoire et sur la guerre, mais qui reste énigmatique et parallèlement charismatique à peu près tout le long de la trame. Il semble d'ailleurs entretenir des liens dans les coulisses avec Talia.
    Toujours du coté des nouvelles figures, on a Rei Za Barrel qui n'est pas s'en rappeler le ô combien charismatique et astucieux Raw Le Creuset, tant sur l'apparence physique que sur le comportement et l'élaboration des stratégies.
    Pour Neo Lornoke, c'est assez particulier. Un personnage masqué, une fois de plus (on a souvent droit à personnage portant un masque dans les séries Gundam), qui semble avoir une grande expérience des champs de bataille tout en dégageant un certain mystère mais d'un autre coté, il peut nous sembler familier (si tant est que vous avez visionné Gundam SEED).
    Et pour Stella Loussier, c'est indubitablement l'un des personnages les plus touchants et plus travaillés psychologiquement. Elle aura même le mérite de faire ressortir les meilleurs facettes de Shinn, sans pour autant le faire évoluer.
    Et je vais m'arrêter là pour les personnages, j'en ai dit suffisamment pour vous donner une idée générale.
     
    L'histoire de Gundam SEED Destiny se focalise principalement sur le Minerva et son équipage en les représentant comme les héros principaux de la trame durant la majeure partie de la série à l'instar de l'Archangel et de son équipage qui étaient les héros de la précédente série de Cosmic-Era. Les rôles sont donc inversés, c'est un peu comme si les gentils étaient ZAFT et les méchants l'Alliance Terrienne. Mais c'est une façon de parler bien sûr, car il n'y a pas vraiment de gentils ni de méchants, simplement des gens qui vont se retrouver enrôlés malgré eux dans la guerre par les circonstances et chercher les causes de ce conflit par le langage des armes. De ce fait, on verra les nouveaux personnages du coté de ZAFT se livrer des batailles acharnées contre les anciens personnages de Gundam SEED. Le scénario use et abuse d'arguments convaincants pour que les combats prolifèrent et que le conflit s'enlise davantage. Il faut dire que les batailles sont bien plus nombreuses et intenses que dans Gundam SEED.
     
    Si un sentiment de déjà vu dans les premiers évènements nous envahit, bien assez tôt et de fil en aiguille, de nouvelles péripéties vont apporter du piment au récit. L'idée que les ruines de Jinius-7 ont été lancées vers la Terre comme acte terroriste pour raviver les flammes de la haine et de la guerre est plutôt bien pensée. Ou les manigances du Logos, une variante du Blue Cosmos et des expériences biologiques faites sur des enfants pour les convertir en machines à tuer dotées de capacités physiques et mentales similaires à celles des Coordinateurs. Dans Gundam Destiny, l'Alliance possède aussi ses sombres secrets mais il en va de même pour les PLANTs.
     

     
    Qu'à cela ne tienne, malgré que dans l'ensemble, on a presqu'autant de personnages intéressants et que de personnages inintéressants, la série reste fidèle à l'esprit de sa préquelle, toujours truffée de rebondissements et de grands moments d'émotions même s'il y a parfois quelques petites lenteurs scénaristiques.
     
    Question dessin et animation, c'est dans la même veine que Gundam SEED, avec quelques légères améliorations cela dit. Le chara-design est toujours aussi attrayant, on reconnait bien la patte graphique d'Hisashi Hirai qui a déjà travaillé sur les personnages de Gundam SEED. Et bien que ce chara-design soit toujours aussi plaisant à contempler, avec peut-être des traits plus durs et adultes, on ne pourra pas nier que la plupart des personnages se ressemblent un peu si on ne tient pas compte des coupes de cheveux et des couleurs et contours des yeux (peu importe le sexe). Le style d'Hisashi Hirai ne se renouvelle pas vraiment d'une série à l'autre.
     
    Concernant le mecha-design, c'est un des points décevants de Gundam SEED Destiny car il n'y a pas vraiment d'innovation ni d'originalité, si ce n'est du repompage de vieilles séries Gundam. Si Gundam SEED réadaptait certains Mobile Suits des autres séries Gundam tout en les fignolant pour leur donner un certain style, Destiny ne va pas chercher bien loin et reprend carrément les mêmes modèles de MS des premières séries Gundam (jusqu'à reprendre les noms: Zaku, Gouf...), hormis 1 ou 2 Gundam et les Destroy (les Gundam gigantesques). De plus, ils sont moins soignés esthétiquement que dans la série précédente. Relativement dommage, notamment pour les connaisseurs des animes Gundam pour lesquels cet aspect sautera aux yeux. Ceci dit, ceux qui n'ont regardé que Gundam SEED ou Gundam Wing ne verront pas cela comme un défaut. Tout dépend en fait de votre connaissance ou de votre appréciation sur les séries Gundam en général.
     

     
    D'ailleurs, en parlant des mechas, pour ce qui est de l'action technologique, autant vous dire qu'on atteint des sommets en terme d'exagération. Le Real Robot qui a toujours été inhérent à la saga des Gundam, pour ne pas dire sa marque de fabrique, laisse la part belle au Super Robot et cela nous amène inexorablement à des combats totalement surréalistes, en particulier vers les derniers épisodes. La puissance des Gundam est telle qu'on pourrait les qualifier de Mobile Suits overcheatés. Et au niveau de l'animation, c'est toujours aussi bon malgré la répétition de certaines animations.
     
    Quant à la musique, irréfutablement c'est le plus grand atout de Gundam SEED Destiny. À part quelques rares exceptions où la bande-son est un peu discrète par rapport à Gundam SEED, Toshihiko Sahashi parvient à nous envoûter avec la diversité et la beauté de ses pistes. Et si on ajoute les Insert Songs (comme les sublimes Houko Kuwashima: Shinkai ou Fields of Hope pour ne citer qu'eux), en plus grand nombre qu'auparavant, on a de quoi être comblé !
    Les musiques des openings sont toujours aussi galvanisantes et celles des endings émouvantes même si certaines sont presque aussi rythmées que des openings.
     

     
    Les doublages sont très bons, peu importe que ce soit en VO ou VF, même si la VO reste toujours la meilleure, cela va s'en dire. Chaque voix s'identifie et colle bien à son personnage, tout en se distinguant aisément des autres voix. On reconnaîtra d'ailleurs sans mal certaines voix de seiyuu et doubleurs de Gundam SEED puisque les voix des anciens personnages ont été gardées.
     
    Pour conclure, si vous avez aimé Gundam SEED, vous devriez essayer sa suite ne serait-ce que pour connaître le fin mot de l'histoire. Malgré ses défauts, Gundam SEED Destiny bénéficie aussi de qualités non négligeables et au final, l'univers CE ne s'en retrouve que plus étoffé et immersif. Une suite un peu en demi-teinte par rapport à sa préquelle mais qui reste tout de même à découvrir.
     
     
    Fiche connexe Gundam SEED
     
    Article connexe Gundam SEED Destiny
  10. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Turga dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    - Titre original: Mobile Suit Gundam SEED
    - Titre alternatif: Kidô Senshi Gundam SEED
    - Genres: Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction, Drame, Action, Aventure
    - Studio d'animation: Sunrise
    - Année de production: 2002
    - Pays d'origine: Japon
    - Nombre d'épisodes: 50 x 25 min
    - Histoire originale: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate
    - Site internet: http://www.gundam-seed.net
    - Licencié par Beez Entertainement
     
     
    Prologue
    Ère Cosmique, année 70. Les relations se sont envenimées entre la Terre et ZAFT. Suite à la tragédie de la Saint Valentin Sanglante, les tensions initiales dégénèrent rapidement en conflit militaire de grande envergure. Alors que tous prévoyaient une victoire des forces fédérales terriennes, numériquement supérieures, les faits allaient démontrer le contraire. Onze mois après le début des hostilités, le conflit s'est enlisé en statut-quo.
     
    Histoire
    Les Naturels (les terriens, les humains venus au monde naturellement) et les Coordinateurs (les habitants des colonies dont les gènes ont été modifiées à la naissance, leur armée se nomme ZAFT) sont en guerre en raison de différences d'aptitudes physiques et mentales. En effet, les Coordinateurs sont plus évolués que les Naturels car ils bénéficient d'une meilleure endurance physique et réfléchissent mieux. Les premiers envient les seconds pour leurs capacités et ces derniers on dû se retrancher pour la plupart sur les PLANTs (les colonies spatiales), ce qui induit les deux races à se haïr mutuellement et cela engendre inéluctablement des conflits.
     
    Tout commence sur la colonie d'Heliopolis qui appartient à la nation neutre souveraine d'Orb. Le jeune Kira Yamato, âgé de 16 ans, y coule des jours heureux avec ses compagnons étudiants sans se soucier des confits qui font rage à l'extérieur entre les Naturels et les Coordinateurs. Vient alors le jour fatidique... ZAFT (Zodiac Alliance of Freedom Treaty) lance un assaut sur la colonie visant à s'emparer des dernières armes G, des Mobile Suits dernier cri fabriqués par Morgenroete. Quatre modèles tombent aux mains de l'ennemi mais suite à une spirale d'évènements imprévus, Kira sera aux commandes du dernier Mobile Suit et se retouvera face à face avec son meilleur ami, Asran Zala, qui est hélas passé du coté ennemi. Ce dernier est un Coordinateur, tout comme Kira. Kira et Asran étant dans des camps opposés, ils vont devoir s'affronter à bord de leur MS et seront pris, à leur insu, dans les engrenages de la guerre...
     


     
    Critique
    Dès le début de l'histoire, on assiste à un enchevêtrement d'évènements où les situations qui en découlent auront une incidence majeure plus tard dans l'anime, voire même durant tout le long de la série, régulièrement tout du moins. On peut dire que la fatalité est prépondérante durant la plupart des retournements de situation qui jalonnent les 50 épisodes de Gundam SEED. Certains évènements sont fortuits mais la plupart ne sont pas dus au fruit du hasard, et se retrouvent liés de façon logique et cohérente car le scénario reste bien ficelé et est mené tambour battant. Et quand bien même certaines questions demeurent en suspens ou certaines zones d'ombre subsistent lorsqu'on visionne l'anime une première fois, on a droit à des résumés en guise d'entracte entre quelques épisodes pour se rafraîchir la mémoire. Sans parler que certains épisodes importants sont récapitulés durant certains flashbacks. Mais en principe, le récit reste très bien construit et on arrive à suivre son déroulement sans trop perdre ses repères. À la fois complexe et bien structurée, ainsi va l'histoire de Gundam SEED. Et nul doute qu'il s'agit là du plus gros point fort de l'anime.
     

     
    Mais ce qui élève Gundam SEED au rang de chef-d'oeuvre de l'animation japonaise (et plus particulièrement dans le domaine du mecha), c'est notamment sa brochette de personnages. En effet, les protagonistes (les gentils comme les méchants) confèrent une grande identité à Gundam SEED, peu importe les camps dans lequels les antagonistes se trouvent. Mais c'est justement là qu'il est difficile de distinguer les gentils des méchants, tellement la frontière reste floue entre les deux camps qui se battent. On vit l'horreur de la guerre dans toute sa splendeur dans la peau de Kira, qui est un Coordinateur et qui, par la force des choses, ressent le besoin de protéger ses amis (qui sont des Naturels) contre son propre genre. Il est l'un des personnages qui évolue le plus, parallèlement à Asran, son meilleur ami qui par comble de malchance se trouve dans le camp ennemi. L'un répugne à tuer son prochain et fond en larmes facilement mais est doté de compétences hors-pair qui lui sauveront la vie à lui et ses compagnons à maintes reprises. L'autre est plus ferme, possède également des facultés exceptionnelles et est plus habitué à faire la guerre, mais il reste sensible et évoluera également avec la tournure des évènements et les doutes qui l'assaillent par moment.
     
    De fait, plus l'anime évolue et plus le contexte se complique sensiblement, si bien qu'il y aura de plus en plus de factions qui se livreront une guerre sans merci. Kira devra souvent faire des choix difficiles pour défendre les siens et ses idéaux. Il est épaulé par l'équipage du tout dernier croiseur des forces terriennes, l'Archangel. Des amitiés et des relations vont se faire et se défaire, histoires de coeur, rivalités, des crises de larmes et de joie... seront alors le quotidien de Kira et de son entourage en dehors des conflits et des épreuves auxquels ils devront faire face. Le héros sera souvent torturé psychologiquement face aux cruels dilemmes et aux scènes poignantes qui se présenteront à lui. Il n'a jamais souhaité faire la guerre mais les circonstances le poussent à prendre les armes. À noter le développement psychologique troublant de Flay, un des personnages les plus évolutifs, et le caractère de garçon manqué de Cagalli et les étranges liens qui semblent l'unir à Kira. Sans parler de la chanteuse Lacus Clyne qui aura une certaine connection importante avec Kira mais dont les actions auront un certain poids dans l'intrigue.
    Dans l'ensemble, même les autres personnages comme Mu La Fraga et Raw le Creuset ont des rôles capitaux à jouer. Pour ne citer que ces deux exemples car tous les personnages ont leur part importance.
     

     
    Et parlons en de cette guerre, elle a pour but de transcrire plusieurs thématiques bouleversantes et des émotions propres de l'être humain: le racisme, la jalousie, les idéologies, les avancées technologiques. Gundam SEED baigne dans une ambiance relativement mature, son scénario est poignant et bourré de réflexions sur la guerre et ses différentes causes. Tout le long, on est attentif aux personnages dont on s'y attache aisément, à tel point que l'on regrettera de ne plus en revoir certains à certains stades de l'histoire. En effet, l'anime se veut parfois très dur dans son déroulement scénaristique où les personnages que l'on a juste eu le temps de connaître suffisamment périssent pour une raison ou une autre, et c'est souvent dû à la fatalité. Leurs morts peuvent heurter un peu la sensibilité du spectateur pour peu qu'il s'y attache, mais cela n'en rend pas moins Gundam SEED assez réaliste et émouvant. Le background, déjà d'une grande richesse, devenant plus crédible par ce fait. On se surprendra même à verser quelques larmes pour des personnages qui disparaissent. Et ce, peu importe dans quels camps ils se trouvent et quelles causes ils servent. En cela, l'anime frappe fort, très fort.
     
    Les combats de Mobile Suits sont une véritable orgie d'effets spéciaux pour les yeux. Si au début ils font montre d'une animation un tantinet lente, cela va en s'améliorant au fil des épisodes. On en prend plein la rétine et même si aujourd'hui les affrontements ont pris un léger coup de vieux, gageons que pour l'époque, l'animation était d'une fluidité remarquable. Le dessin, que ça soit au niveau des personnages et des multiples environnements, fait honneur à la série, arborant un chara-design aux tons un peu naïfs mais avec des expressions faciales qui s'adaptent singulièrement à chaque situation. On a un peu l'impression que les personnages sont jeunes, et malgré quelques traits de ressemblance entre certains personnages, le graphisme reste de toute beauté. Les couleurs sont vives et très jolies. Le design des mechas est plutôt alléchant. Au départ, les Mobile Suits sont un peu basiques mais à mesure que la série se développe, d'autres nouveaux modèles font leur apparition même si certains manquent d'originalité.
     

     
    En bref, Gundam SEED est une bombe. Son scénario est une véritable montée en puissance et les coups de théatre sont de plus en plus présents au fur et à mesure que la trame évolue. Les protagonistes sont inoubliables, ils ont chacun une âme, une vraie personnalité et constituent à ce juste titre des personnages fascinants. Les émotions sont au rendez-vous, et la fantastique bande-son se prête merveilleusement bien aux diverses situations, en plus d'évoluer avec le cours des évènements. Sans parler des Insert Song très éloquents qui avivent le sentiment de vivre une odyssée hors du commun. Les différents aléas, équivoques et évènements naissant à travers l'histoire vous bouleverseront et les musiques jouées n'en feront que fortifier davantage ce sentiment, ô combien fort présent. La musique est l'une des plus belles réussites de cet anime, et les openings et les endings (mais surtout les openings) décoiffent tant sur l'aspect visuel que sonore, de la J-Pop qui est en parfaite harmonie avec les images.
     
    Gundam SEED est pour beaucoup de français leur premier Gundam et coup de coeur dans la sphère des animes Cyber & Mecha. Aussi, le Gundam préféré pour de nombreuses personnes. Même 11 ans après sa sortie, Gundam SEED reste une valeur sûre et un emblème de la japanimation. Et on continuera d'en parler dans une dizaine d'années. Si vous recherchez un anime avec un scénario prenant et passionnant, un background étoffé, des personnages criants de réalisme, des musiques épiques et émouvantes, un graphisme soigné qui a très bien veilli, ainsi qu'une animation encore assez bonne de nos jours, ne cherchez pas plus loin et plongez-vous dans l'univers de Gundam SEED !
     
     
    Fiche connexe Gundam SEED Destiny
     
    Article connexe Gundam SEED Destiny
  11. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Funka dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED Destiny   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    - Titre original: Mobile Suit Gundam SEED Destiny
    - Titre alternatif: Kidô Senshi Gundam SEED Destiny
    - Genres: Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction, Drame, Action, Aventure
    - Studio d'animation: Sunrise
    - Année de production: 2004
    - Pays d'origine: Japon
    - Nombre d'épisodes: 50 x 25 min
    - Histoire originale: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate
    - Site internet: http://www.gundam-seed-d.net
    - Licencié par Beez Entertainment
     
     
    Prologue
    Ère Cosmique, année 72. Le conflit d'un an et demi opposant la Terre et les PLANTs arriva à son terme. Après la bataille spatiale de Yakin-Due, les antagonistes signèrent enfin un traité de paix. Basé sur un accord de reconnaissance mutuelle, celui-ci fut ratifié au milieu des décombres de Junius-7, théâtre d'une épouvantable tragédie au début du conflit. Chacun s'engagea à améliorer sa compréhension de l'autre et tous promirent une paix durable. Le monde put alors avancer à nouveau sur la voie de la stabilité.
     
    Histoire
    CE71, île d'Onogoro, Orb. Suite à des dissensions entre la nation du Lion d'Orb et l'Alliance Terrestre, un conflit éclate et les forces de l'Alliance attaquent la nation souveraine. Au milieu du carnage qui sévit au-dessus de la mer teintée de pourpre sous un ciel embrasé par les feux de la guerre, une famille tente de rejoindre le port pour évacuer les lieux. Malheureusement, elle est touchée de plein fouet par un tir perdu provenant d'un combat de Mobile Suits. Seul Shinn Asuka, le fils, échappe à cette tragédie mais la perte de sa soeur et de ses parents va bouleverser sa vie. Étant lui-même un Coordinateur, il s'enrôlera dans l'armée de ZAFT et vouera une haine farouche envers l'Alliance Terrestre.
     
    CE73, Armory One, base militaire de ZAFT. Afin de veiller à ce que les conventions du traité de paix soient respectées, Cagalli Yula Athha, représentante d'Orb, rend visite à Gilbert Durandal, l'actuel gouverneur des colonies des PLANTs. Mais à la lumière de certaines informations, des armes seraient toujours développées en secret dans le but que les hommes soient préparés à faire face à de futures guerres. L'avenir demeurant incertain selon Durandal, ZAFT se lance dans la course aux armements.
     
    Pendant ce temps, une escouade des forces spéciales de l'Alliance investit la base et s'empare des derniers Mobile Suits, des Gundam ! La base est attaquée par les intrus et l'alerte est donnée. Alex Dino, alias Asran Zala, tente de défendre la base à bord d'un Zaku mais ses efforts restent vains face à la puissance de ses trois adversaires. Se retrouvant rapidement en mauvaise posture, il est sauvé in extremis par le nouveau pilote de l'Impulse Gundam, Shinn Asuka, engagé par ZAFT pour arrêter les trois autres Gundam. Ces derniers étant pris au dépourvu et voyant leurs forces désorganisées, battent en retraite et rejoignent le vaisseau Phantom Pain dans l'espace. Le Minerva, le tout dernier croiseur de ZAFT à voir le jour, émerge des usines d'armements et se lance à la poursuite de l'ennemi avec l'aide de l'Impulse.
     
    Cependant, l'équipage du Minerva est alerté d'un danger encore plus grave. Les ruines de Junius-7 se déplacent vers la Terre et sont sur le point d'entrer en collision avec la planète... Tout porte à croire que c'est l'oeuvre d'une faction rebelle de Coordinateurs qui ont gardé rancune envers les Naturels. Cet acte terroriste va déclencher une nouvelle guerre entre les Naturels et les Coordinateurs. À croire que les hommes n'ont rien retenu de leurs erreurs du passé.
     


     
    Critique
    Sujet à de multiples controverses, Gundam SEED Destiny aura divisé les foules. Après le succès phénoménal de Gundam SEED, les fans se réjouissaient à l'idée qu'une suite voit le jour et l'attendaient avec impatience. Malgré les nombreux critiques mitigées des adorateurs de Gundam SEED en France, cette suite a été bien perçue au pays du soleil levant.
     
    Autant vous le dire tout de suite, si vous avez particulièrement adhéré aux personnages principaux de Gundam SEED (Kira, Asran, Lacus, Cagalli), Gundam SEED Destiny risque de vous décevoir un peu à ce niveau là. Si dans un premier temps, la plupart des personnages de Destiny sont nouveaux et apportent un peu de fraîcheur, il faut cependant avouer que leur développement est un peu moins important que dans sa préquelle. Du moins, dans le sens où tous évoluent à un rythme inégal puisque certains le font un peu vite et d'autres assez lentement, ou pas du tout ! Parmi ces derniers, le premier de la liste est sans conteste Shinn Asuka, très présent au cours de la première moitié de l'anime et un peu moins après. Le problème avec lui, c'est que c'est un personnage colérique et antipathique, qui reste longtemps obnubilé par la haine et la vengeance et qui ne change pas vraiment au fil du temps en dépit de ses interactions avec les autres personnages. Enfin si, on peut dire qu'il changera un petit peu à un moment donné mais très tard vers la fin de l'anime. Bien sûr, il a son histoire comme quelques autres personnages mais l'anime reste centré un peu trop sur la sienne, assez banale au final. Depuis le départ en fait, via des flashbacks assommants à la longue. Et devoir se coltiner ce personnage durant une bonne vingtaine d'épisodes n'est pas toujours agréable.
     

     
    D'autres personnages qui l'assisteront souvent attireront grandement notre attention mais là aussi, ce ne sera pas toujours faramineux (cela dépend des personnages en fait). En effet, soit ils évoluent peu en se cantonnant à un rôle secondaire même s'ils figurent dans les openings comme étant des personnages principaux et qu'ils apportent tout de même leur mince contribution à l'histoire. Soit ils évoluent un peu vite en présence de figures connues de Gundam SEED avant de disparaître tragiquement suite à des circonstances imprévisibles (et c'est d'autant plus dommage quand c'est un personnage qui apporte un peu d'intérêt au récit en très peu de temps et auquel on commence à s'attacher).
     
    Coté personnages connus, on regrettera le changement important mais négatif de Cagalli. Elle a perdu son caractère trempé d'antan pour laisser place à un personnage barbant emprisonné dans le monde de la politique et qui couine à la moindre difficulté.
    Asran, pour sa part, change un peu par rapport à SEED mais le fait qu'il ait perdu un peu de son assurance désappointera certains fans, sans parler qu'il subira les évènements la plupart du temps et qu'il y influera bien moins qu'auparavant.
    Quant à Kira, il est absent durant le premier quart de l'anime et fait son retour tant attendu après une bonne dizaine d'épisodes car c'est la conjoncture qui le veut. Il n'a pas tellement changé, c'est toujours un garçon aussi sensible et attachant, bien que vers la seconde moitié de la série, il semblera éprouver moins d'émotions et deviendra une véritable machine de guerre de par ses incroyables prouesses, tant et si bien qu'on l'élèvera au rang de dieu.
     


     
    Il faut croire qu'à un moment, on aura même droit à des résurrections et retours miraculeux. Cela dit, je vous rassure, tous les personnages ne sont pas à jeter ou juste moyens, loin de là. Si certains de ces personnages cités en sus ont de bons et de mauvais cotés, en ce qui concerne les nouveaux, on appréciera la prestation de Talias Gladys avec ses talents de fin stratège, le fait qu'elle s'intègre bien à son équipage et sa rivalité avec Maryu Ramius.
    Même chose pour Gilbert Durandal qui semble en savoir long sur les remous de l'histoire et sur la guerre, mais qui reste énigmatique et parallèlement charismatique à peu près tout le long de la trame. Il semble d'ailleurs entretenir des liens dans les coulisses avec Talia.
    Toujours du coté des nouvelles figures, on a Rei Za Barrel qui n'est pas s'en rappeler le ô combien charismatique et astucieux Raw Le Creuset, tant sur l'apparence physique que sur le comportement et l'élaboration des stratégies.
    Pour Neo Lornoke, c'est assez particulier. Un personnage masqué, une fois de plus (on a souvent droit à personnage portant un masque dans les séries Gundam), qui semble avoir une grande expérience des champs de bataille tout en dégageant un certain mystère mais d'un autre coté, il peut nous sembler familier (si tant est que vous avez visionné Gundam SEED).
    Et pour Stella Loussier, c'est indubitablement l'un des personnages les plus touchants et plus travaillés psychologiquement. Elle aura même le mérite de faire ressortir les meilleurs facettes de Shinn, sans pour autant le faire évoluer.
    Et je vais m'arrêter là pour les personnages, j'en ai dit suffisamment pour vous donner une idée générale.
     
    L'histoire de Gundam SEED Destiny se focalise principalement sur le Minerva et son équipage en les représentant comme les héros principaux de la trame durant la majeure partie de la série à l'instar de l'Archangel et de son équipage qui étaient les héros de la précédente série de Cosmic-Era. Les rôles sont donc inversés, c'est un peu comme si les gentils étaient ZAFT et les méchants l'Alliance Terrienne. Mais c'est une façon de parler bien sûr, car il n'y a pas vraiment de gentils ni de méchants, simplement des gens qui vont se retrouver enrôlés malgré eux dans la guerre par les circonstances et chercher les causes de ce conflit par le langage des armes. De ce fait, on verra les nouveaux personnages du coté de ZAFT se livrer des batailles acharnées contre les anciens personnages de Gundam SEED. Le scénario use et abuse d'arguments convaincants pour que les combats prolifèrent et que le conflit s'enlise davantage. Il faut dire que les batailles sont bien plus nombreuses et intenses que dans Gundam SEED.
     
    Si un sentiment de déjà vu dans les premiers évènements nous envahit, bien assez tôt et de fil en aiguille, de nouvelles péripéties vont apporter du piment au récit. L'idée que les ruines de Jinius-7 ont été lancées vers la Terre comme acte terroriste pour raviver les flammes de la haine et de la guerre est plutôt bien pensée. Ou les manigances du Logos, une variante du Blue Cosmos et des expériences biologiques faites sur des enfants pour les convertir en machines à tuer dotées de capacités physiques et mentales similaires à celles des Coordinateurs. Dans Gundam Destiny, l'Alliance possède aussi ses sombres secrets mais il en va de même pour les PLANTs.
     

     
    Qu'à cela ne tienne, malgré que dans l'ensemble, on a presqu'autant de personnages intéressants et que de personnages inintéressants, la série reste fidèle à l'esprit de sa préquelle, toujours truffée de rebondissements et de grands moments d'émotions même s'il y a parfois quelques petites lenteurs scénaristiques.
     
    Question dessin et animation, c'est dans la même veine que Gundam SEED, avec quelques légères améliorations cela dit. Le chara-design est toujours aussi attrayant, on reconnait bien la patte graphique d'Hisashi Hirai qui a déjà travaillé sur les personnages de Gundam SEED. Et bien que ce chara-design soit toujours aussi plaisant à contempler, avec peut-être des traits plus durs et adultes, on ne pourra pas nier que la plupart des personnages se ressemblent un peu si on ne tient pas compte des coupes de cheveux et des couleurs et contours des yeux (peu importe le sexe). Le style d'Hisashi Hirai ne se renouvelle pas vraiment d'une série à l'autre.
     
    Concernant le mecha-design, c'est un des points décevants de Gundam SEED Destiny car il n'y a pas vraiment d'innovation ni d'originalité, si ce n'est du repompage de vieilles séries Gundam. Si Gundam SEED réadaptait certains Mobile Suits des autres séries Gundam tout en les fignolant pour leur donner un certain style, Destiny ne va pas chercher bien loin et reprend carrément les mêmes modèles de MS des premières séries Gundam (jusqu'à reprendre les noms: Zaku, Gouf...), hormis 1 ou 2 Gundam et les Destroy (les Gundam gigantesques). De plus, ils sont moins soignés esthétiquement que dans la série précédente. Relativement dommage, notamment pour les connaisseurs des animes Gundam pour lesquels cet aspect sautera aux yeux. Ceci dit, ceux qui n'ont regardé que Gundam SEED ou Gundam Wing ne verront pas cela comme un défaut. Tout dépend en fait de votre connaissance ou de votre appréciation sur les séries Gundam en général.
     

     
    D'ailleurs, en parlant des mechas, pour ce qui est de l'action technologique, autant vous dire qu'on atteint des sommets en terme d'exagération. Le Real Robot qui a toujours été inhérent à la saga des Gundam, pour ne pas dire sa marque de fabrique, laisse la part belle au Super Robot et cela nous amène inexorablement à des combats totalement surréalistes, en particulier vers les derniers épisodes. La puissance des Gundam est telle qu'on pourrait les qualifier de Mobile Suits overcheatés. Et au niveau de l'animation, c'est toujours aussi bon malgré la répétition de certaines animations.
     
    Quant à la musique, irréfutablement c'est le plus grand atout de Gundam SEED Destiny. À part quelques rares exceptions où la bande-son est un peu discrète par rapport à Gundam SEED, Toshihiko Sahashi parvient à nous envoûter avec la diversité et la beauté de ses pistes. Et si on ajoute les Insert Songs (comme les sublimes Houko Kuwashima: Shinkai ou Fields of Hope pour ne citer qu'eux), en plus grand nombre qu'auparavant, on a de quoi être comblé !
    Les musiques des openings sont toujours aussi galvanisantes et celles des endings émouvantes même si certaines sont presque aussi rythmées que des openings.
     

     
    Les doublages sont très bons, peu importe que ce soit en VO ou VF, même si la VO reste toujours la meilleure, cela va s'en dire. Chaque voix s'identifie et colle bien à son personnage, tout en se distinguant aisément des autres voix. On reconnaîtra d'ailleurs sans mal certaines voix de seiyuu et doubleurs de Gundam SEED puisque les voix des anciens personnages ont été gardées.
     
    Pour conclure, si vous avez aimé Gundam SEED, vous devriez essayer sa suite ne serait-ce que pour connaître le fin mot de l'histoire. Malgré ses défauts, Gundam SEED Destiny bénéficie aussi de qualités non négligeables et au final, l'univers CE ne s'en retrouve que plus étoffé et immersif. Une suite un peu en demi-teinte par rapport à sa préquelle mais qui reste tout de même à découvrir.
     
     
    Fiche connexe Gundam SEED
     
    Article connexe Gundam SEED Destiny
  12. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Zapiok dans [Licencié] Monogatari Series Second Season   
    Jolie présentation Zapiok et merci pour la fiche. Pour ma part, je n'ai jamais vu la série mais ta présentation attise ma curiosité pour la regarder. Il faut déjà que je commence par me pencher sur la saison 1 mais tes écrits m'invitent déjà à le faire. C'est bien structuré et on voit bien que tu as passé du temps à rédiger cette fiche. Et ce sera sympathique de voir les mises à jour sur le premier post vis à vis de cette seconde saison. À surveiller comme topic.
  13. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Mordakan dans [news] Final Fantasy XIII   
    Fiche
    - Titre original: Final Fantasy XIII
    - Titre alternatif: ファイナルファンタジー XIII
    - Genre: RPG
    - Date de sortie française: 09/03/2010
    - Développeur: Square-Enix
    - Supports: PS3 / Xbox 360
    - Format: Blu-Ray / 3 DVD
    - Voix: Anglaises sous-titrées en français
    - PEGI: 16+
    - Site internet: http://finalfantasy13game.fr/
     
    Staff
    - Réalisateur: Motomu Toriyama
    - Scénario: Kazushige Nojima
    - Chara-designer: Tetsuya Nomura
    - Direction artistique: Isamu Kamikokuryo
    - Programmation principale: Kazumi Kobayashi
    - Séquences CG: Eiji Fujii
    - Illustrateur: Yoshitaka Amano
    - Compositeur: Masashi Hamauzu
     
     
    Prologue
    L'humanité vit aujourd'hui en pleine béatitude dans le monde céleste de Cocoon. Cette civilisation flottante paisible, baignant dans le confort et le luxe, doit son avancée technologique aux fal'Cie, entités transcendantes d'apparence mécanique dotées de pouvoirs magiques surpassant le commun des mortels. Les fal'Cie représentent à la fois l'égide et le développement de ce monde. En effet, ce sont eux qui apportent toutes les ressources nécessaires au bien-être de Cocoon (qui est un "nid" en somme, d'où son nom), comme la lumière du soleil, les paramètres atmosphériques, et qui lui permettent même de léviter dans les cieux grâce à un système anti-gravitationnel. Mais ces êtres sublimés contribuent également à la production d'énergie, de machines, de robots, etc... En dessous de cet univers high tech, s'étendent les terres du bas-monde appelées Gran Pulse, qui sont l'exact opposé de Cocoon. On prétend que ces étendues sauvages sont peuplées de créatures hostiles et que le moindre contact avec un être venant de Pulse est synonyme de menace pour la pérennité de Cocoon. Contre toute attente, le destin de Cocoon allait basculer...
     

     
    En plus de bénéficier de prodigieux pouvoirs, les fal'Cie ont la faculté d'assujettir les êtres humains pour qu'ils accomplissent leur volonté. Les élus héritent d'une partie de leurs pouvoirs et deviennent des l'Cie (d'où l'apparition d'une étrange marque sur une partie de leur corps) et doivent par conséquent accomplir une tâche précise dans un temps imparti. S'ils ne s'en acquittent pas rapidement, alors que leur marque grossit au fil du temps jusqu'à atteindre sa taille définitive, ils finissent par se changer inéluctablement en Cie'th. Des créatures stigmates sans âme, dépourvues de toute humanité. En revanche, si les l'Cie parviennent à accomplir la tâche qui leur est imposée, ils se muent en cristal et obtiennent la vie éternelle. Ils sombrent alors dans une profonde léthargie jusqu'à ce que les fal'Cie les tirent un jour de leur sommeil séculaire pour d'éventuels futurs besoins.
     


     
    histoire
    Un jour, la prospérité de Cocoon est bouleversée lorsqu'un fal'Cie du Vestige de Pulse, le monde haï et craint des hommes, est découvert. Les habitants de la ville côtière à proximité du site étaient loin de s'imaginer que cet évènement fatidique signifierait pour eux l'exil et le début d'un nouveau cauchemar. En effet, tous ceux qui entrent en contact avec un fal'Cie ou troublent l'ordre public, se voient déportés vers Pulse. La PSICOM, l'unité d'élite du Sanctum, l'autorité première de Cocoon, ne tarde pas à lancer une purge pour déporter tous les habitants de la ville (considérés comme une menace) en direction de Pulse. En réalité, cette mesure radicale sous couvert d'une noble cause n'est rien d'autre qu'une extermination visant à supprimer les citoyens concernés. Lightning, une jeune femme soldat, se porte volontaire pour la Purge et grimpe dans le train des déportés pour d'obscures raisons connues d'elle seule. Elle y rencontre Sahz, qui lui aussi, s'est introduit dans ce train pour des motifs personnels.
     

    Le début d'un long voyage marqué par le destin...
     
    Durant le trajet vers Pulse, Lightning profite d'un moment opportun pour maîtriser un garde et libérer les autres prisonniers. Le train déraille et finit sa course à la Cité Suspendue. Les citoyens privés injustement de leur liberté se révoltent contre le Sanctum. S'ensuit alors des tirs croisés où Lightning et Sazh affrontent les forces de la PSICOM. De son coté, Snow, un résistant aidé de ses camarades du NORA en fait autant. Toutes ces épreuves l'amènera à rencontrer Vanille et Hope (d'autres déportés) et à se réunir avec d'autres valeureux personnages. Nos héros devront coopérer ensemble pour progresser et se sortir de la situation dans laquelle ils se sont embarqués. Contre toute attente, ils seront maudits par un fal'Cie de Pulse en devenant des l'Cie, rencontreront Fang, une autre l'Cie de Pulse et seront persécutés par le Sanctum. Ensemble, ils vont tout mettre en oeuvre pour prendre le contrôle de leur destinée et trouver une issue à tout cela. Une course contre la montre commence...
     
     
    Personnages
     

    Lightning
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 13 mai
    Une jeune femme froide et peu loquace au passé troublant. Elle se fait appeller Ligthning depuis la mort de ses parents mais peu de personnes connaissent son prénom. Autrefois, elle était sergent dans la Garde Civile du Régiment de Sécurité de Bodhum, la ville côtière qui jouxte le Vestige de Pulse. Sa soeur cadette Serah, fut changée en l'Cie et Lightning profita de la Purge pour se lancer à sa recherche alors qu'elle semblait fuir la réalité. Quand elle retrouva sa soeur prisonnière du Vestige de Pulse, elle défia le fal'Cie qui se trouvait à l'intérieur mais fut maudite par ce dernier et changée en l'Cie.
     

    Snow Villiers
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 22 octobre
    Intrépide et optimiste, ce jeune homme a tendance à foncer dans le tas et se laisser emporter facilement par ses émotions. Snow est le chef du groupe NORA, de jeunes guerriers qui exécutent des tâches pour la ville comme par exemple, chasser les monstres locaux. Lorsque Snow retrouva sa petite amie Serah dans le Vestige de Pulse, il lui promis de protéger Cocoon avant qu'elle ne se change en cristal. Mais quand il apprit plus tard qu'elle était un pion dans l'échiquier des fal'Cie, il jura de sauver Cocoon et de déjouer les plans des fal'Cie tout en gardant l'espoir de revoir un jour sa dulcinée.
     

    Sazh Katzroy
    - Âge: Inconnu
    - Date de naissance: 1er février
    Un homme généreux et enjoué qui n'hésite pas à remonter le moral des troupes et à faire de l'humour même dans les situations dangereuses. Pilote dans l'aviation civile et excellent artilleur, il se balade toujours avec un poussin chocobo dans ses cheveux dont il s'est lié d'amitié. Malgré son humeur joviale, il se fait du mouron pour son fils Dajh qui a été changé en l'Cie mais celui-ci est sous l'égide du Sanctum. Sazh fut aussi impliqué dans la Purge et monta dans le train des déportés en espérant qu'il retrouve son fils tout en cherchant un moyen de le sauver.
     

    Oerba Dia Vanille
    - Âge: 17 ans
    - Date de naissance: 14 juillet
    Vanille est une jeune fille allègre et plein d'entrain mais qui possède dans le fond, une solide détermination. Elle est souvent d'humeur joyeuse et cache ses soucis. Il y a quelques siècles, elle et son amie Fang, toutes deux des l'Cie de Pulse, reçurent la tâche de détruire Cocoon. Fang se changea en Ragnarok et tenta de détruire Cocoon mais sa tentative se solda par un échec, ne laissant qu'un cratère, tel une plaie béante. Malgré cela, les deux amies furent changées en cristaux. Plus tard, Vanille émergea de son sommeil séculaire mais cherchant à échapper au passé, elle prétendait avoir oublié sa tâche, sans se douter que ses mensonges allaient impliquer des innocents au profit des manigances des fal'Cie.
     

    Oerba Yun Fang
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 16 décembre
    Une jeune femme forte et énigmatique qui ne mâche pas ses mots. Pour une raison inconnue, elle semble coopérer avec le Sanctum. Elle et Vanille se réveillèrent de leur stase cristalline, mais contrairement à sa camarade, Fang ne se souvenait de rien. De plus, sa marque de l'Cie s'était figée tandis que celle de Vanille était toujours en phase d'évolution. Les deux amies partirent en quête de réponses concernant leurs tâches et par la même occasion, pour éviter que Vanille ne se change en Cie'th. Mais elles furent séparées par les circonstances.
     

    Hope Estheim
    - Âge: 14 ans
    - Date de naissance: 8 mars
    Hope est un adolescent comme les autres, un peu timide et parfois en proie au doute, qui vit avec sa mère et qui a encore beaucoup de choses à apprendre de la vie. En tentant de sauver Snow, sa mère perdit la vie. Rejetant la responsabilité sur Snow, Hope lui en voulait et souhaitait lui faire payer. Mais il comprit finalement que la vengeance ne servait à rien et qu'elle ne devait pas guider ses pas. Alors il choisit l'espoir et assuma son destin de l'Cie pour devenir plus fort et se montrer digne de la confiance de ses compagnons.
     

    Serah Farron
    - Âge: 18 ans
    - Date de naissance: Inconnue
    La soeur cadette de Lightning, âgée de 18 ans et fiancée à Snow. Malgré son jeune âge, elle est suffisamment forte et indépendante pour régler ses problèmes toute seule. Ceci dit, sa grande soeur s'efforce de veiller sur elle. Serah fut la première victime du fal'Cie Anima et sa marque apparut sur son bras gauche. Elle hérita du pouvoir d'attirer de futurs l'Cie dans les ruines. En clair, sa tâche consistait à réunir les éléments soit-disant nuisibles pour Cocoon, nos héros, d'après les dires du fal'Cie Barthandelus. Snow pensait que la tâche de sa promise était de protéger Cocoon. Il fit le serment de protéger Cocoon, conformément au souhait de Serah.
     

    Dajh Katzroy
    Fils unique de Sazh. Il adore les oiseaux par-dessus tout et son père lui acheta un petit chocobo pour son plus grand bonheur. Un jour, il s'aventura dans la centrale de la Gorge d'Euride alors qu'au même moment, des l'Cie de Pulse, s'y trouvaient, cherchant le but de leur tâche. Le fal'Cie Kujata détecta leur présence et fit de Dajh son l'Cie afin de les traquer. Les l'Cie de Pulse avaient impliqué une seconde victime. L'enfant fut pris en charge par la PSICOM mais sa tâche précise n'était toujours pas claire. Sazh remua ciel et terre pour le retrouver et le sauver.
     

    Piou
    Un adorable poussin chocobo que Sazh a offert à Dajh. Ce petit chocobo est très intelligent et s'entend à merveille avec ses congénères de plus grande taille et les petits moutons. Il aime bien se cacher dans les cheveux de Sazh. Ce dernier l'appela Piou et une belle complicité se créa entre eux. En peu de temps, ils devinrent les meilleurs amis du monde et depuis, ils sont devenus inséparables.
     

    Gadot
    Le meilleur ami d'enfance de Snow et son bras droit. Il est aussi courageux et enthousiaste que son camarade mais un peu plus posé. C'est un expert en armes à feu et il n'hésite pas à conseiller et aider Snow au besoin.
     

    Lebreau
    Une jeune femme à l'apparence quelque peu extravagante qui ne manque pas de caractère. Elle aussi est une amie d'enfance de Snow et veille sur le groupe. Elle tient un café sur la plage de Bodhum.
     

    Maqui
    Le plus jeune de la bande du NORA. Il manque d'expérience et perd facilement ses moyens en situation de combat. Il reste généralement en retrait mais sa connaissance des machines est inégalable.
     

    Cid Raines
    Ce jeune officier du Sanctum à la tête de la Cavalerie commande le vaisseau Le Lindblum. Bien que la Cavalerie soit une division d'élite appartenant au Sanctum, elle ne partage pas les mêmes idéaux. Cid décida de mettre un terme au règne des fal'Cie car il pensait que leur domination sur Cocoon pourrait chambouler son équilibre. Il rencontra Fang qui errait à la recherche de Vanille et la prit sous son aile afin de fomenter avec elle un plan destiné à contrecarrer les projets des fal'Cie.
     

    Rygdea
    Ce jeune homme hardi est le bras droit de Cid. Il est généralement d'humeur calme mais quand il s'agit de combattre sur le champ de bataille, il fait preuve d'une volonté et d'un courage exemplaires. Tout comme son supérieur, Rygdea s'opposa aux machinations des fal'Cie du Sanctum. Grâce à son expérience militaire et à sa connaissance des vaisseaux de guerre, il aida Lightning et ses amis à infiltrer le Palamecia, un important cuirassé des forces de la PSICOM.
     

    Jihl Nabaat
    Le colonel Jihl Nabaat est un officier de la PSICOM. Ses compétences militaires lui ont permis de finir première de sa promotion à l'école d'officiers. C'est elle qui prit en charge Dajh après l'incident de la centrale de la Gorge d'Euride où le garçon devint un l'Cie du Sanctum. Jihl souhaitait tirer profit de la capacité de Dajh à percevoir l'aura de Pulse.
     

    Yaag Rosh
    Commandant de la PSICOM. Cet officier d'élite talentueux croit dur comme fer au règne des fal'Cie et considère les l'Cie de Pulse comme un virus à éradiquer de la surface de Cocoon. Il se vit confier le commandement de la Purge et impliqua des innocents mais il restait avant tout un soldat obéissant aveuglément aux ordres de ses supérieurs et des fal'Cie du Sanctum.
     

    Galenth Disley
    En tant que primarque, Galenth Dysley manipulait le peuple dans le but de servir les desseins des fal'Cie dont le véritable objectif était de moissonner les humains et de détruire Cocoon le moment venu. C'est un être hautain qui n'éprouve aucun scrupule à utiliser les gens à sa convenance pour parvenir à ses fins.
     
     
    Scénario & personnages
    L'ambiance et l'univers de ce Final Fantasy tourne un peu autour des cristaux. L'équipe de développement a été modifiée tout en gardant quelques anciens membres du staff ayant participé dans des volets très connus comme FFX et FFXII. Cela explique les importants changements apportés dans ce treizième opus, que je prendrai soin de décortiquer.
     

    Le premier boss que vous affronterez. L'action est omniprésente dès le début.
     
    Le scénario de Final Fantasy XIII bien que développé et ne manquant pas d'imagination, n'est pas vraiment évident à cerner dans son intégralité. La cinématique d'introduction après une brève narration, plonge directement le joueur au coeur de l'action. Il sera guidé pas à pas dès les premières heures par des didacticiels clairs et au fil de la progression, des entrées relatant des évènements précédant la Purge (à savoir les 13 jours) viendront mettre à jour le dossier du menu. Ces données sont essentielles afin de bien comprendre les ficelles de l'intrigue. Un scénario qui se développe sans temps mort, mais où certaines interrogations subsistent même après certaines révélations cruciales. En effet, les évènements des 13 jours viendront s'ajouter durant votre progression dans le désordre à l'instar d'un puzzle à reconstituer, tels des fragments de souvenirs revenant à la vie. L'idée ne manque pas d'originalité mais ce concept peut prêter à confusion dans certaines situations. Ces visions/flashbacks, généralement sous forme de longues cinématiques très bien réalisées, se classeront automatiquement dans le Dossier par ordre chronologique. Le Dossier recense toutes les informations historiques ainsi que des données sur l'univers du jeu. Malgré cela, il n'est pas rare que le joueur continue de se poser quelques questions sur les personnages qui partagent tous un même point commun: la fatalité.
     
    Ce thème est très évoqué dans l'intrigue. C'est le moteur même de l'histoire de Final Fantasy XIII. Et c'est d'autant plus vrai à partir du moment où les personnages de votre équipe deviennent des l'Cie, suite à la profanation du Vestige de Pulse et à leur rencontre avec le fal'Cie qui se trouvait à l'intérieur.
     

    Le réalisme des personnages est saisissant. Le destin qu'ils partagent renforce davantage leurs relations, ce qui en fera une équipe soudée.
     
    Les l'Cie devront trouver un moyen d'échapper à leur funeste destin - éviter de finir en Cie'th - en trouvant le but de leur tâche à accomplir. Même si cette dernière va à l'encontre de leurs convictions. Commence alors une course contre le temps qui les obligera à unir leurs forces et à aller de l'avant le long des 13 chapitres que propose le soft. Voici donc une des particularités de Final Fantasy XIII: le jeu est découpé en chapitres, dont chacun développe un peu plus le scénario en avançant. Les protagonistes principaux ne révèleront que peu d'informations à leur sujet, tout au plus, des bribes. Leurs rencontres étant brèves mais intenses, ils seront contraints par les circonstances de fuir et de se focaliser sur leur mission. Autrement dit, ils n'ont pas le temps de souffler.
     
    En revanche, les relations entre les protagonistes sont vraiment solides (Lightning et Snow, ou Vanille et Sazh). Et c'est une chose fortement appréciable, surtout dans les magnifiques cinématiques qui interviennent à bon escient, peut-être même un peu trop souvent pour certaines. Ce qui fait qu'on a un peu l'impression d'assister à un film interactif. Cela dit, les liens que tissent nos héros renforcent l'ambiance particulière du titre. Durant une bonne partie du jeu, le joueur sera souvent amené à contrôler deux personnages en fonction des évènements de la trame. Ce n'est qu'une fois passé les 2/3 de l'histoire que vous pourrez gérer vos six personnages à votre guise.
     

    Il sera difficile de vous perdre dans les zones se résumant pour la plupart à des couloirs avançant généralement tout droit.
     
    Le jeu est linéaire à souhait dans sa plus grande partie. Il vous faudra traverser les dix premiers chapitres avant que vous puissiez explorer le jeu dans ses moindres recoins (je donnerai plus de détails sur la linéarité et l'exploration plus bas). Mais cette linéarité est, en partie, justifiée dans la mesure où nos l'Cie doivent se hâter pour accomplir leur tâche et ne pas finir en Cie'th. On progresse comme un train sur un rail et vers les derniers chapitres, le but de la mission de nos l'Cie devient alors plus évident. Quelques rebondissements auront lieu tout en laissant un léger sentiment d'inachevé. Peut-être pas au niveau du dénouement, mais plutôt dans le fond des personnages. Le background se développe avec le cours naturel de l'histoire et regorge d'éléments pertinents tels que les évènements importants de l'histoire, la culture sur Cocoon et Pulse, les profils des personnages, les lieux visités, les fal'Cie, des extraits de mythes, le bestiaire, etc...
     
    Mais ce background reste moins étoffé que celui de Final Fantasy XII, du fait que Final Fantasy XIII s'avère être trop dirigiste. Au final, on a un peu l'impression que l'on a fait que fuir et cherché un moyen de changer sa destinée. Un combat que nous livrons plus contre nous-même que pour sauver le monde. L'innocence et la fatalité sont ici des éléments dominants. Les fal'Cie manipulent le coeur des humains pour mettre à exécution leurs sombres desseins. Et c'est ce que nous vivons en grande partie dans l'aventure.
     

    La plupart des zones à parcourir feront office de terrains de chasse. Ici, les ennemis ont remarqué votre présence et il sera plus difficile de les éviter.
     
    Nous avons là des personnages plus ou moins charismatiques mais dont nous ne savons presque rien de leur passé. Ils affrontent leur destinée imposée par des forces supérieures. Et avec toutes les épreuves qu'ils surmontent, nous apprenons à peine à les connaître alors que nous touchons au but. Tout s'enchaîne assez rapidement et rares seront les instants de répit que vous aurez dans cette aventure. La corrélation entre certains évènements est parfois nébuleuse, tant et si bien qu'il vous faudra régulièrement consulter le synopsis du dossier pour encastrer les pièces du puzzle de ce récit.
     
    Le scénario, sans être dénué de complexité, manque parfois de bon sens même s'il se laisse suivre grâce à son rythme soutenu et au suspense qui s'installe ponctuellement. Certains fans de la série préfèreront peut-être une histoire juste un peu plus classique mais bien plus cohérente dans son déroulement avec ses protagonistes. Mais la trame se suffit à elle-même si l'on tient compte de la forme dont elle a été conçue dès le départ. Tout a été pensé par Kazushige Nojima. C'est une nouvelle façon d'aborder une histoire très particulière. Son contexte tourne sur la dépendance des humains envers les fal'Cie, ces derniers les moissonnant pour leurs propres intérêts, la fuite des l'Cie et leur lancée vers une issue qui semble pour le moins, incertaine...
     
    Tout ces aspects sont constamment présents et convergent vers la conclusion de cette étrange fable, même si elle se termine un peu en queue de poisson. Malgré ce contexte dramatique, les personnages réussissent à nous émouvoir dans leur tâche désespérée pour sauver leurs proches et éviter un destin pire que la mort: Devenir des mort-vivants en se changeant en Cie'th. Cela ajoute un peu de vie dans le jeu et nous permet d'en savoir un peu plus sur leur compte dans ces moments là.
     

    Les soldats de la PSICOM, les forces spéciales du Sanctum, seront souvent à vos trousses au cours de l'aventure.
     
    En définitive, l'histoire reste originale et intéressante mais peu marquante car nous avons déjà eu droit à des scénarios plus logiques et mieux construits dans la série des Final Fantasy, avec plus de profondeur. Les 13 jours, les 13 chapitres, les fal'Cie et les l'Cie... Un ordre d'idées qui rompt avec les éléments scénaristiques traditionnels de la saga mais qui a le mérite d'en faire une histoire rafraîchissante qu'il suffit d'apprécier à sa juste valeur.
     

    Les décors plus vrais que nature sont somptueux et fourmillent de détails. Un vrai régal pour les yeux.
     
    Son
    L'Original Sound Track de Final Fantasy XIII a été composé par Masashi Hamauzu. Ce dernier a déjà travaillé aux cotés d'autres compositeurs sur des oeuvres telles que Front Mission: Gun Hazard et notamment sur l'excellent Final Fantasy X (avec les artistes Junya Nakano et le brillant Nobuo Uematsu, connu pour son talent indéniable pour la bande-son de la plupart des Final Fantasy).
     
    Il va s'en dire que le style de Hamauzu, qui se ressentait déjà fortement dans Final Fantasy X, s'identifie à merveille avec l'ambiance et l'univers de Final Fantasy XIII. Si vous avez joué au dixième opus de la saga, alors vous n'aurez aucun mal à reconnaître l'expression qu'il transmet dans ses musiques. L'artiste a également composé en solo sur des titres de qualité moyenne comme Saga Frontier 2, Unlimited Saga ou encore Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Masashi Hamauzu possède depuis toujours un style musical qui s'adapte aussi bien à des univers autant médiéval que futuriste. Son génie est pour ainsi dire un croisement entre de la musique classique et moderne.
     

    Vous croiserez des monstres cybernétiques et des armes biologiques de la PSICOM dans la forêt de Gapra.
     
    Le thème principal The Promise dont la sonorité au piano rappelle un peu les thèmes principaux interprétés par Nobuo Uematsu à la différence que Hamauzu ajoute sa touche personnelle lui permettant de se démarquer, nous plonge d'emblée dans le bain. Par la suite, ce thème encourageant est repris dans d'autres pistes du jeu et s'illustre très bien au coeur de l'ambiance dramatique avec une pointe de zèle où le sens de cette musique est très bien retranscrit. À titre d'exemple, The Sunleth Waterscape ou The Archylte Steppe sont de très beaux thèmes reprenant les bases du main theme. De manière générale, les thèmes d'ambiance de FFXIII sont de nature enjouée, tribale et mystique, en optant pour une sonorité discrète et énergique au moment adéquat. Mais la principale nouveauté de ces thèmes vient principalement du fait qu'ils sont pour la plupart chantés. Ce qui est plutôt rare dans la série. Ainsi, ces hymnes s'intègrent généralement avec leurs zones respectives. C'est assez différent de tout ce qui a été entendu jusqu'ici dans un Final Fantasy.
     


    Séquence d'introduction de Final Fantasy XIII.
     
    Mais la bande-son n'est pas exempt de défaut. Il y a quelques pistes comme les thèmes propres aux personnages qui vont du piano comme Lightning's Theme et Vanille's Theme à un rythme plus entraînant à la guitare électrique comme Snow's Theme, et qui varient entre eux mais qui manquent peut-être de crédibilité et d'intensité. D'autres thèmes, notamment liés aux chocobos, tels que Chocobos of Cocoon - Chasing Dreams ou Chocobos of Pulse ne collent pas vraiment avec leur univers et s'avèrent répétitifs à la longue. La plus grande partie du jeu se déroulant sur Cocoon dès les premières minutes, vous serez séduit par les pistes énergiques des combats qui se ressentent dans le feu de l'action. Les thèmes des combats sont excellents, dynamiques et intensifient le sentiment d'adrénaline qui se manifeste durant les batailles. Hamauzu a donné son maximum de coté là et cela se ressent grandement tant le résultat est impressionnant. On ne se lasse point d'écouter Blinded By Light, le thème principal des combats drôlement entraînant, ou le sublime thème des boss, Saber's Edge.
     


     
    Le thème Eidolons ne manque pas de dynamisme non plus. Dans l'ensemble, l'OST de FFXIII est une franche réussite. Un style qui parvient à concilier folklore et modernisme, et dont les pistes sont assez variées. Hamauzu a su conférer une identité propre à ses compositions très originales. Sans atteindre la perfection, c'est un tableau de maître.
     
    Concernant les effets sonores, ils sont agréables à entendre et ne gênent aucunement l'immersion. Les FX sont variés, bien intégrés avec leurs éléments (mention spéciale aux magies et aux compétences excercées au coeur des rixes). Et bien qu'ils ne soient pas toujours mis en avant, il faut dire que les développeurs ont fait du bon travail à ce niveau. Et cela se remarque autant dans les phases d'exploration que dans les combats. Soulignons que ces sons n'ont pratiquement plus rien à voir avec ceux des anciens Final Fantasy. Et c'est notamment dans les combats qu'ils sont hétérogènes. Malgré ces changements, ils s'adaptent sans problème aux mécaniques du jeu.
     
    Quant au doublage, il est maîtrisé. La synchronisation entre les lèvres des protagonistes et leurs propos est telle, que l'on a vraiment l'impression d'assister à leurs conversations. Tout comme leurs cris, leurs rires, leurs pleurs. C'est comme s'ils étaient à coté de nous. Notons toutefois que certaines voix dans les combats sont un peu horripilantes pour nos oreilles lorsqu'on attaque continuellement avec certains personnages. Vanille en est l'exemple probant. Mis à part cela, c'est très abouti. Les voix anglaises adhèrent plutôt bien à leurs personnages. Les fal'Cie ont des voix bizarres mais pas désagréables à entendre, peut-être semblables à celles des dieux avec un léger effet d'écho. Difficile à expliquer, c'est assez particulier. Dans l'ensemble c'est très réussi et on se laissera aisément guider par l'histoire en écoutant tout ce petit monde de Final Fantasy XIII.
     
     
    Graphismes
    Le rendu visuel est sublime. À commencer par le design des personnages tout droit sortis de l'imagination de Tetsuya Nomura comme le veut l'accoutumée pour chaque nouveau Final Fantasy.
     

    Graphiquement, c'est tellement beau qu'il est parfois difficile de faire la distinction entre les séquences CG (Computer Generated) et les séquences in game !
     
    Les expressions faciales des personnages sont très travaillées, le détail des cheveux très soigné, les reflets sur leur peau, éclatants. Les décors abondent en détail, vous vous arrêterez peut-être quelques instants durant votre périple pour contempler ces environnements aux couleurs chatoyantes et aux textures très lisses. Tout comme pour les personnages qui sont admirables surtout quand ils bougent alors que leurs cheveux décrivent un mouvement très réaliste. Leurs regards lors des séquences cinématiques sont très révélateurs et retranscrivent parfaitement leurs émotions. Outre ces petits aspects, les sauts et les acrobaties sont plus réalistes. Les mouvements et les actions des personnages apportent beaucoup de vie au jeu grâce à leurs animations plus fluides que jamais. Le moteur du jeu "Crystal Tools" génère des calculs physiques en temps réel de telle sorte à obtenir une animation optimale. C'est d'autant plus vrai avec les effets d'illumination que l'on retrouve dans les combats, très vifs. Jamais l'action n'aura eu autant d'impact dans un Final Fantasy au profit des graphismes époustouflants. Les effets spéciaux et les actions variées des Eidolons (les invocations du jeu) attestent d'une grande prouesse technique.
     

    Les Soeurs Shiva - Stiria et Nix - seront les premiers Eidolons que vous affronterez et elles rejoindront vos rangs une fois que vous les aurez assujetties par la force.
     
    Les Eidolons ont un design proche de celui des mechas et sont capables de se transformer en véhicules pouvant être pilotés par nos l'Cie. L'animation lors de ces changements est aussi vive et automatique que pour un robot Transformers.
    Les ennemis, quant à eux, sont également très convaincants dans leur design et leurs mouvements. Certes, le bestiaire de FFXIII n'est peut-être pas aussi riche que celui de FFXII mais les monstres s'adaptent à merveille à leur univers. De plus, certaines variantes de créatures sont de type cybernétique, ce qui colle bien avec la technologie militaire de la PSICOM.
     
    La gestion de la physique n'est généralement pas très exploitée dans les RPG (particulièrement pour les J-RPG), mais ici elle y joue un certain rôle. À noter qu'il y a certaines petites différences entre la version PlayStation 3 et Xbox 360 mais elles restent vraiment minimes. La console de Sony gère mieux la technique de l'anti-aliasing tandis que celle de Microsoft a un tout petit peu plus de mal à ce niveau. En observant bien attentivement, on remarque que la définition générale des textures est légèrement plus soignée sur PS3 que sur Xbox 360. Il en va de même dans le cas des cinématiques CG.
    Qu'à cela ne tienne, le jeu est purement optimisé pour la plus haute résolution d'image possible - 1080p - dans les deux versions. Ce qui est le plus surprenant pour ce treizème volet FF, c'est que la différence entre les phases de gameplay et les séquences cinématiques CG est à peine notable à quelques détails près. Vous ferez sûrement la différence mais peut-être avec un certain temps de réaction tellement la transition entre phases de jeu et cinématiques faites par ordinateur est souvent discrète.
     
    Les lieux à arpenter sont non seulement très variés mais restent également en accord avec la progression naturelle de l'histoire. Cocoon est un véritable paradis, aussi bien technologique que naturel. Ainsi, vous commencerez votre aventure au coeur de la Cité Suspendue, une zone de transport au design très high tech et illuminée par les effets de lumière de la ville, le Vestige de Pulse s'apparentant à un temple à la fois antique et moderne, le Lac Bresha resplendissant de beauté avec ses surfaces en dénivelé et ses cristaux purs et étincelants, les bois et la vallée de Sunleth très luxuriants d'où il s'en dégage une aura très exotique, la forêt de Gapra faisant office de serre naturelle et technologique, et j'en passe parmi d'autres environnements merveilleux que l'on retrouve dans ce titre.
     

    Lightning et Vanille explorent d'anciennes ruines. Les personnages féminins de ce Final Fantasy semblent être bien mis en avant.
     
    Plus tard, vous aurez même l'occasion de vous perdre dans les prairies de Gran Pulse où l'horizon s'étend à perte de vue et où la sensation de liberté vous submergera en vous baladant dans ces vastes étendues naturelles et sauvages. Le Village d'Oerba et la Tour de Taejin pour leur part, représentent un milieu Post-apocalyptique très bien conçu avec le scénario. Square-Enix a une fois de plus révélé son potentiel et nous fait rêver avec ses personnages fabuleux, ses graphismes renversants et ses cinématiques aux effets spectaculaires.
     
     
    Gameplay
    Passons à présent au critère où il y a le plus de choses à dire: la jouabilité. Les innovations les plus importantes de Final Fantasy XIII se trouvent principalement dans son gameplay et plus particulièrement, dans son système de combat en temps réel très dynamique.
    À commencer par le découpage de l'aventure en 13 chapitres, un peu comme des missions. Fait inédit dans la série.
     
    L'épopée de Lightning et ses compagnons reste très linéaire dans sa plus grande partie, plus précisément du chapitre I au chapitre X, et également dans les chapitres XII et XIII. Le chapitre XI est l'exception à cette règle, la liberté d'exploration prend tout son sens à ce stade de la partie dans l'immensité des steppes de Gran Pulse et ses environs. Mais il faudra attendre plus de 30 heures de jeu pour profiter des quêtes annexes disséminées dans ce long chapitre. Une grande bouffée d'air pur avant de reprendre le cours normal de l'aventure. Les tutoriaux font généralement leur apparition au bon moment et vous seront d'une aide précieuse afin de vous familiariser avec les rudiments de FFXIII. Les phases d'exploration semblent pratiquement inexistantes et ce ne sont pas les quelques rares bifurcations ou petites impasses menant à un coffre isolé qui diront le contraire. En effet, la progression s'effectue souvent sur de longs couloirs limitant les déplacements du joueur, surtout durant les premières heures de jeu.
     
    Cela étant, la caméra peut être orientée librement et recentrée derrière le personnage que l'on contrôle. La maniabilité est excellente, elle répond au doigt et à l'oeil. Si les zones paraissent immenses à explorer, ce n'est qu'en apparence. La linéarité a toujours été, d'une manière ou d'une autre, présente dans les Final Fantasy à un moment donné. Mais ici, elle est fort présente et réduit considérablement la sensation de liberté que procuraient tôt ou tard les opus antérieurs dans leurs cheminements. Même les secteurs de Final Fantasy X qui est pourtant linéaire sur environ 90% de sa progression naturelle, ne sont pas aussi renfermés durant leur traversée. On a donc l'impression d'avancer en ligne droite car même si d'un point de vue scénaristique cette linéarité est justifiée, il faut bien reconnaître qu'elle nuit au plaisir de jeu. En particulier pour les joueurs en soif d'aventures et de quêtes annexes. Sans parler qu'un retour en arrière s'avère impossible sur les dix premiers chapitres. Donc, si vous avez manqué des trésors en chemin, vous pouvez faire une croix dessus. Justement, ces trésors en forme de sphère flottante ne manqueront pas sur votre route et il ne sera pas bien difficile de les manquer, du moins pour la plupart.
     

    Voilà à quoi ressemble un trésor sphérique. Le radar affiché en haut à droite indique votre position ainsi que celle de vos ennemis, entre autres petits détails.
     
    Les coffres renferment généralement des matériaux pour forger vos armes, de l'équipement de temps à autre, et plus rarement des Gils (la monnaie typique des Final Fantasy). Un petit radar à affichage dynamique sur le coin supérieur-droit de l'écran vous guidera encore plus facilement durant votre périple. Différents éléments tactiques y sont indiqués tels que votre position, vos alliés qui vous suivent, vos pas effectués sur une courte distance, vos ennemis, les points de sauvegarde, les trésors ouverts, les points d'interaction, et bien sûr votre destination.
     
    Sur le terrain, les cercles rouges représentent un endroit où une action contextuelle peut être réalisée, tandis que les cercles bleus indiquent la position où se placer pour effectuer un saut automatique. Le coté exploration/aventure n'est pas tellement mis en avant, les combats sont prédominants et se retrouvent presque dans toutes les zones. Il n'y a pas vraiment d'énigmes à résoudre, si ce n'est de simples actions se résumant à appuyer sur un ou plusieurs interrupteurs pour ouvrir une porte ou activer un pont afin d'avancer. Autre spécificité: les points de sauvegarde sous forme de terminal servant de boutique et de forge pour les objets et l'équipement. Ces terminaux ne seront pas de trop pour mener à bien les nombreuses batailles qui vous attendent. C'est d'ailleurs dans ces combats où le plus d'innovations ont été implémentées. Les ennemis sont visibles dans cet opus et un combat se déclenche au moindre contact. Il y a une brève transition et vous passez en mode combat comme dans la plupart des Classical-RPG. Libre à vous d'éviter les ennemis en les contournant ou de les affronter. Si vous touchez un ennemi alors qu'il ne vous a pas repéré, vous aurez un avantage tactique. Dans le cas contraire, une icône avec un point d'exclamation s'affichera au dessus de sa tête et le combat débutera normalement. Les combats de Final Fantasy XIII se déroulent en temps réel et révolutionnent le système de la jauge ATB en divisant cette jauge en plusieurs portions appelées Segments ATB correspondant aux actions pouvant être effectuées.
     
    Le schéma du déroulement des batailles avec ce nouveau sytème ATB est simple à comprendre mais bien pensé. Chaque action à votre disposition via le menu de commande Compétences requiert un coût ATB afin d'être exécutée. La barre ATB commence alors à se charger et vous sélectionnez via le menu Compétences une suite de commandes qui sont mises en attente. Ensuite, vous sélectionnez votre cible et une fois que la jauge atteint le montant de la valeur ATB de vos commandes validées, votre personnage (le Leader en l'occurrence) exécute vos ordres. Cela dit, en sélectionnant la commande Auto-attaque, l'Intelligence Artificielle des personnages fait tout le travail à votre place en lançant les actions les plus appropriées à la situation. Les combats seront tellement acharnés que vous serez amené à vous servir de cette fonction automatique la plupart du temps. Cela permet de gagner en temps et en efficacité.
     

    La compétence Fauchage est efficace face aux ennemis regroupés. Le choix des commandes a une certaine importance selon la position des ennemis.
     
    Vos actions dépendent essentiellement du remplissage de la jauge ATB. Mais vous pouvez utiliser la commande Objets indépendamment de cette jauge, pour soigner le groupe avec une Potion par exemple.
     
    La nouveauté la plus notable dans les combats est que l'on ne peut contrôler que le Leader, les deux autres combattants étant gérés par l'IA. On ne peut donc pas permuter entre eux. Mais il sera possible de leur donner des ordres un peu plus tard par le biais des commandes Stratégies dont je donnerai des détails plus bas. Quand les PV (Points de Vie) du Leader descendent à 25% ou moins, les contours de l'écran s'empourprent de rouge, c'est le signe qu'il faut impérativement le soigner car si ses PV tombent à 0, c'est le Game Over assuré. Et ce, quelque soit la situation des alliés. Même si vous possédez des Queues de Phénix, elles ne servent qu'à ranimer vos équipiers, mais pas le Leader. Absurdité quand tu nous tiens... Il faut croire que les combats ont été programmés pour cela depuis le départ car nous n'avons strictement aucun contrôle sur nos équipiers. Le Leader étant le coeur même de l'équipe, sa photo apparaissant dans les fichiers de sauvegardes, c'est comme si on ne jouait en réalité qu'avec un seul personnage. Cela a pour effet de renforcer la difficulté et oblige le joueur à être plus prudent. Un concept qui n'enchantera pas forcément tout le monde.
     
    De plus, il est impossible de fuir une bataille une fois celle-ci engagée, il faut appuyer sur Pause et sélectionner Recommencer. Idéal si l'on est mal parti mais un peu frustrant de faire la démarche à chaque tentative. D'ailleurs, une défaite n'équivaut pas vraiment à un Game Over car on a la possibilité si on le souhaite, de recommencer le combat perdu juste avant son déclenchement en face de l'ennemi. C'est une première pour un Final Fantasy mais on a en même temps l'impression que notre équipe est immortelle en quelque sorte. Les personnages meurent mais ils recommencent comme de rien n'était. Cela n'a pas beaucoup de sens alors que les points de sauvegarde ne manquent pas et qu'ils sont bien placés stratégiquement.
     
    Pour en revenir à la jauge ATB, au début elle est limitée à deux segments mais au fil de la progression, vous gagnerez d'autres segments ATB en vainquant certains boss (6 segments à terme).
    À titre d'exemple pour les compétences avec leur coût ATB, Attaquer équivaut à un segment, une attaque de zone comme Fauchage à deux segments. En outre, les sorts comme Feu, Feu² (sort de zone), et Feu³ (sort de zone à rayon plus large et plus puissant) consomment respectivement un segment, deux segments et trois segments. Si un adversaire est sur le point de trépasser, inutile d'attendre que la jauge ATB se remplisse entièrement, il suffit d'appuyer sur Triangle/Y pour interrompre le chargement de la barre et une simple attaque suffira à l'envoyer au tapis. Cela permet de gagner du temps en éliminant par exemple le menu fretin et en économisant des segments pour les utiliser contre d'autres ennemis plus coriaces.
     

    Le menu de statut de votre perso affiche diverses infos sur ses caractéristiques et son équipement, avec son portrait en fond d'écran.
     
    Votre panel de compétences s'enrichira en progressant dans l'histoire et les possibilités tactiques augmenteront. La commande Techniques peut être employée à tout moment comme la commande Objets et permet de lancer des compétences spéciales (analyse des caractéristiques d'un ennemi, puissantes attaques de zone ou soins généraux pour l'équipe, entre autres bonus fort bienvenus). Cette commande nécessite des PT (Points de Technique) pour être utilisée mais on doit l'employer avec modération. Certaines de ces techniques peuvent vous sauver la mise dans le cas où un combat tournerait à votre désavantage.
     
    Les personnages ne gagnent pas vraiment de niveaux d'expérience en combattant. Pour devenir plus forts, ils évoluent grâce au système de Crystarium, un arbre de capacités similaire au Sphérier de Final Fantasy X, à quelques détails près. Une fois que nos héros deviennent des l'Cie, ils apprendront à utiliser de la magie, des compétences et des techniques.
     

    Le Crystarium est la principale source de développement de nos l'Cie, à l'image du sphérier de Final Fantasy X.
     
    La progression du Crystarium est assez linéaire, on sera relativement guidé. Les bifurcations et les cul-de-sac ne s'éloignent pas tellement du schéma prédéterminé à l'évolution de nos héros. Il faut savoir que dans Final Fantasy XIII, l'évolution de vos personnages ne se fait pas vraiment de la même manière que dans la plupart des RPG classiques. Le Crystarium se compose de plusieurs stades d'évolution dont la progression s'en retrouve tôt ou tard bloquée. Il faudra attendre de vaincre un certain boss ou la fin d'un chapitre pour débloquer le prochain palier se définissant comme un Cristal de Niveau de Rôle, et ainsi continuer de développer les pouvoirs de nos persos dans cet arbre de caractéristiques. Cela a pour effet de limiter l'excès de level-up et laisse ainsi la difficulté à un niveau bien équilibré.
     
    Pour naviguer et faire évoluer les personnages dans le Crystarium, il faut récolter des PC (Points de Capacité) en faisant des combats, puis les dépenser pour gagner des capacités et des bonus divers. Plus précisément, nos l'Cie y développent essentiellement leurs caractéristiques qui sont les suivantes: Force/Magie/PV. Et ils obtiennent des compétences, des sorts et des techniques en fonction du Rôle qu'ils endossent. Il existe en tout six rôles qui ne sont pas s'en rappeler les jobs connus de la série. Au début, chacun de nos héros sera limité à trois rôles spécifiques mais plus tard, l'accès à tous les rôles permettra d'assigner aux personnages le rôle de leur choix. Ces rôles apportent plus de dimension tactique dans les combats. Voici leurs principales fonctions:
    - Le Rôle Attaquant se spécialise dans les attaques physiques et les sorts non-élémentaires.
    - Le Rôle Ravageur maîtrise la magie élémentaire, exploitant ainsi les faiblesses de l'ennemi, et utilise aussi quelques attaques physiques.
    - Le Rôle Soigneur sert essentiellement à soigner les blessés, à les régénérer, à guérir leurs altérations d'états néfastes et à ranimer les alliés KO.
    - Le Rôle Défenseur consiste à se mettre en garde pour parer les assauts adverses, à attirer les attaques sur soi, et il est même possible d'esquiver et de riposter.
    - Le Rôle Saboteur permet d'infliger des malus d'état à l'ennemi et d'affaiblir ses défenses physiques et magiques, le rendant ainsi plus vulnérable et facile à battre.
    - Le Rôle Tacticien améliore les performances des personnages en terme de puissance, défense ainsi que de vitesse d'action de la jauge ATB.
    Si ces rôles ne semblent pas très nombreux à première vue, ces mêmes rôles associés sur des équipes de deux ou trois personnages aboutissent à diverses combinaisons tactiques.
     

    C'est dans ce menu que vous personnaliserez les différentes stratégies à employer dans les combats.
     
    Pour les stratégies, il n'existe pas moins de 21 combinaisons pour un groupe de deux équipiers et 56 combinaisons pour un groupe de trois, soit un total de 77 stratégies. Chaque personnage peut ainsi alterner jusqu'à 6 stratégies en combat. Une simple pression sur la gâchette inférieure gauche du pad et on ouvre le menu des stratégies configurées. Ce changement de stratégie également appelé Optima Change ou Paradigm Shift se révèle fort utile et on sera amené à modifier notre stratégie régulièrement pour combattre efficacement. Un système bien pensé mais manquant d'optimisation. En effet, lors d'un changement de stratégie, le temps continue de s'écouler de manière uniforme, vous laissant à la merci de vos adversaires durant une poignée de secondes.
     

    Le changement de stratégie s'effectue en un bref instant mais durant ce laps de temps, vous êtes exposé aux attaques ennemies.
     
    Cela peut facilement induire un Game Over si vous n'anticipez pas les actions de vos ennemis, par exemple en vous soignant ou en vous protégeant avec des altérations d'état bénignes ou des compétences au préalable. Une défaite peut vite arriver.
     
    L'Optima Change/Paradigm Shift sera un allié précieux pour adapter votre stratégie à la situation dans la frénésie des combats de Final Fantasy XIII. Pour ce qui est du nombre de rôles configurables par personnage, il reste limité à 6. Cela reste mince comme choix d'options étant donné l'éventail de possibilités que propose la liste des stratégies.
    Autre inconvénient: Vos stratégies configurées manuellement ou automatiquement par le biais des options que propose le menu - Attaque, Équilibré ou Défense - s'effacent aussitôt que vous sélectionnez un personnage resté en retrait pour participer aux combats. Il faudra donc reconfigurer les rôles maîtrisés par chaque personnage mis de coté lors d'un changement d'équipe, ce qui peut s'avérer frustrant à force.
     
    Les combats sont légion dans cet opus et représentent plus de 50% du développement du jeu. La commande Auto vous simplifiera la vie la plupart du temps en vous permettant d'agir plus rapidement. Même si l'IA du jeu est généralement utilisée à bon escient, elle n'est pas parfaite pour autant. Si vous demandez par exemple à votre soigneur (possédant tous les niveaux du sort Soin) de requinquer un blessé dont la santé a viré au rouge, il y a de grandes chances qu'il lance avec une jauge ATB de 5 segments, cinq fois Soin (1 segment ATB pour chaque sort) au lieu de lancer un Soin² qui a une meilleure zone d'effet (2 segments ATB + trois fois Soin avec les 3 segments ATB restants).
     
    Aussi, on regrettera que le sort Guérison n'efface qu'une seule altération d'état à la fois, à commencer par la plus récente. Certes, les personnages agissent promptement pour se soigner en mode automatique mais étant donné que chaque tare a un remède spécifique en matière d'objet, il faudra parfois agir manuellement avec la jauge ATB durant 2 ou 3 tours (selon le nombre actuel de segments) pour dissiper plusieurs altérations d'état sur un personnage. Encore un détail consternant.
     

    Nos l'Cie vont devoir endurer moult épreuves pour devenir plus forts et se mesurer aux fal'Cie.
     
    Si le système de combat est au final redondant, du fait que vous passerez le plus clair de votre temps à marteler le bouton Croix/A (en mode Auto) en changeant fréquemment de stratégie avec le bouton de tranche L1/LB, il vous faudra également jauger vos réflexes et votre timing en fonction des actions de vos adversaires. En effet, si vous attaquez juste avant que l'ennemi ne s'apprête à riposter, il sera possible d'interrompre son assaut imminent. En lançant sur vous l'altération d'état Volonté, vous augmentez vos chances de succès pour ce faire.
    Quand vous remportez une bataille, vos personnages recouvrent leurs PV et un bilan évalue vos performances en fonction du temps que vous avez mis à vaincre vos opposants. Plus vous aurez été rapide et mieux vous serez noté en quantité d'étoiles. La meilleure note est de cinq étoiles et une bonne performance peut recharger plus rapidement votre jauge de PT, et de surcroît, augmenter les chances de gagner un butin.
     
    Ce qu'il faut surtout retenir dans l'évolution des batailles, c'est que plus votre palette de compétences s'étoffera et plus vos personnages combattront efficacement. C'est là que rentre en ligne de compte la technique Acuité qui scanne les ennemis et affiche toutes leurs caractéristiques.
     

    L'analyse de l'ennemi se présente comme une fiche de données révélant ses PV, ses résistances aux effets d'état, ses affinités élémentaires, etc...
     
    Cette technique est donc très utile pour connaître les points forts et les points faibles d'un ennemi et dévoiler d'autres informations essentielles pour agir en conséquence. Il est tout de même possible de mettre progressivement à jour sa fiche de caractéristiques simplement en affrontant vos adversaires de plusieurs façons. Cependant, la commande Acuité vous fera gagner un temps précieux et les données du Bestiaire seront compilées dans le Dossier. Il est à noter que certains types de monstre nécessiteront plus que de simples attaques physiques et magiques conjuguées aux éléments ou aux effets d'état pour être vaincus.
     
    C'est là qu'intervient la jauge Chain Break. Chaque ennemi possède une jauge de choc qui augmente au fur et à mesure qu'il encaisse des dégâts. Plus vous concentrerez vos assauts sur l'ennemi et plus les dégâts occasionnés augmenteront de manière significative. Une fois cette barre remplie, l'ennemi passe en état de choc et devient en principe très vulnérable à tout type d'attaque.
     

    C'est le moment idéal pour faire déguster ce monstre en état de choc afin de le battre en deux temps trois mouvements !
     
    Par défaut, les dégâts infligés sont calculés sur un taux de 200% qui grimpe en flèche en attaquant continuellement et méthodiquement. Le seuil de ce taux de dégâts peut aller jusqu'à 999% (quand la cible est en état de choc). Autant dire qu'à ce stade, les dégâts sont largement décuplés et peuvent facilement dépasser les 9 999 points de dommage et même aller au delà de 10 000, 20 000, 30 000 et bien plus encore. La vitesse à laquelle la jauge de choc augmente dépend essentiellement des stratégies offensives exécutées.
    Par exemple, la stratégie offensive Rafale furieuse (qui requiert un attaquant et deux ravageurs dans votre équipe) se révèle efficiente pour faire monter rapidement la jauge de choc. Tous les ennemis possèdent une résistance aux chocs. En fait, plus celle-ci est élevée et plus la jauge de choc monte lentement), ainsi qu'un seuil de choc qui détermine la valeur maximale des dommages infligés. Il faudra tenir compte de ces facteurs tout en enchaînant un maximum d'attaques à l'ennemi de telle sorte à ne lui laisser aucun répit. Si vous conjuguez bien les assauts de votre équipe, vous pourrez le projeter dans les airs et le rouer de coups afin qu'il soit à votre merci (les dégâts sont accrues dans ces conditions). Il vous faut profiter au maximum de cette phase car le niveau de la barre diminue assez rapidement, après quoi votre ennemi retrouve son état normal. Bien exploiter la jauge de choc est la clé de réussite de nombreux combats.
     
    Pour conclure avec les subtilités du système de combat, les Eidolons, sortes de chimères mécaniques transformables en véhicule, viendront vous prêter main forte. Chaque l'Cie est destiné à affronter son moi intérieur sous la forme d'un Eidolon. Cela fait partie de leur initiation pour qu'ils deviennent plus forts. Les affrontements contre les Eidolons apportent leur petit lot de nouveautés. Il ne s'agit pas seulement de faire mal à ces puissantes créatures, sinon d'étudier leurs comportements en diversifiant vos stratégies. L'Eidolon commencera par vous lancer une malédiction sous forme de compte à rebours. Si vous ne parvenez pas à le vaincre par vos propres moyens avant la fin du temps imparti, vous mourrez. Ces chimères n'ont pas de plafond de PV ni de seuil de choc. Pour remporter la victoire, il vous faut remplir une barre pourpre appelée jauge de symbiose. Celle-ci se remplit un peu dans un premier temps avec les attaques infligées mais il faudra changer de tactique pour que cette barre continue de se charger. Lancer la technique Acuité vous permettra de déceler des indices vous indiquant la tactique à adopter pour que la jauge augmente rapidement. Ce sont des conditions à remplir pour prouver votre valeur à l'Eidolon comme par exemple, se mettre en garde en essuyant au mieux les assauts adverses ou soigner un équipier en état de danger. Une fois la jauge de symbiose pleine, vous prendrez le contrôle de l'Eidolon qui rejoint alors vos rangs.
     

    Les Eidolons sous leur forme "Gestalt" (transformation) peuvent être pilotés par nos l'Cie et les commandes changent radicalement !
     
    Invoquer un Eidolon nécessite 3 PT. Il substituera momentanément votre équipe hormis l'invoqueur (le Leader). La créature combattra à vos cotés normalement en utilisant ses compétences. Plus vous assénerez de coups à l'ennemi et plus vite se remplira la jauge de symbiose. Vous pouvez fusionner avec l'Eidolon avant même que sa jauge soit remplie mais vous le contrôlerez moins longtemps dans ce cas. L'Eidolon disparait une fois que ses PV chutent à 0 ou que le temps imparti pour la symbiose arrive à son terme.
    L'Eidolon passe en phase Gestalt en vous unissant à lui et vous pouvez alors directement contrôler ses actions en Driving mode (Mode pilotage). Ces actions se résument principalement à orienter le stick analogique dans une direction avec une combinaison de touche et elles nécessitent un certain coût en PE (Points d'Eidolon) pour être utilisées. Mais vous devez décider rapidement de vos actions avant que l'aiguille du compteur situé sur la partie inférieure-gauche de l'écran ne tombe à 0. Vous pouvez également choisir la commande qui lance une action aléatoirement.
     

    Le bilan de combat calcule vos performances en combat en fonction du temps que vous avez mis à terrasser vos ennemis.
     
    Dans ces moments là, il faut gérer au mieux les capacités de l'invocation et économiser un minimum de PE afin de pouvoir lancer un assaut dévastateur qui inflige des dégâts astronomiques.
    Un point intéressant à souligner, est qu'une fois que l'Eidolon s'éclipse, votre équipe retrouve l'intégralité de ses PV et guérit de toutes ses altérations d'état, permettant ainsi de poursuivre le combat dans de bonnes conditions.
     
    En ce qui concerne l'équipement, vos personnages s'équiperont d'armes et d'accessoires divers pouvant être upgradés à l'aide de matériaux. Chacun de ces objets d'amélioration abandonnés par les ennemis ou cachés dans les coffres recèle une certaine quantité d'expérience. Lorsque vous utilisez plusieurs exemplaires d'un même matériau un certain nombre de fois ou avec d'autres types de matériau, le multiplicateur d'expérience augmentera sensiblement en fonction de la valeur des objets sacrifiés. Néanmoins, il pourra également chuter si vous utilisez par la suite des objets de moindre valeur. En assimilant bien ce système, le multiplicateur peut à terme tripler l'expérience transmise sur l'équipement. La vitesse de croissance d'une pièce d'équipement dépend donc de la valeur marchande et de la rareté de l'objet employé à cet effet.
    D'autre part, vu que les Gils n'abondent pas tellement durant l'exploration, les matériaux en surplus constitueront votre principale source de revenus.
     

    Cette séquence CG est à couper le souffle. Les l'Cie retourneront sur Cocoon après avoir surmonté de nombreuses épreuves sur Gran Pulse mais ils ne sont pas au bout de leurs surprises.
     
    Chaque pièce d'équipement appartient à un groupe de compétences dérivées. Au cours de leur évolution dans le Crystarium, les personnages gagneront de nouveaux slots pour équiper plus d'accessoires. Certains accessoires combinés conférant à leur porteur un même type d'attribut (plus de PV par exemple) génèrent des compétences dérivées augmentant ainsi des attributs comme les résistances élémentaires ou mentales.
    Il est possible de démanteler une arme ou un accessoire pour récupérer des matériaux. Certains objets rares ne peuvent être récupérés que de cette façon. Si certaines armes paraissent au premier abord inutiles même à leur niveau maximum (leur nom est suivi d'une étoile)... en réalité, elles renferment un potentiel évident. En synthétisant une arme avec une autre de niveau maître, vous créerez une arme encore plus puissante héritant ainsi des capacités des armes utilisées à cette fin. On appelle ceci une transmutation. Le jeu propose donc un système de customisation d'équipements ne manquant pas d'idée. Bien évidemment, cela vous prendra du temps de faire évoluer toutes les pièces d'équipement du jeu.
     
    Outre les matériaux et les équipements, des objets vous octroyant certains avantages dans les combats seront à votre disposition. Il suffit de les consommer avant de débuter une bataille. Vos personnages gagneront alors en puissance, défense et vitesse. Une très bonne idée en somme mais il faudra consommer ces objets avec parcimonie car vous n'en trouverez pas beaucoup sur votre route. Le meilleur moment pour partir à la chasse aux trésors, c'est une fois parvenu à la Steppe d'Archylte de Gran Pulse. Non seulement vous pourrez facilement perdre vos repères dans ces étendues sauvages infestées de monstres très puissants, mais aussi faire des missions secondaires un peu à l'image des chasses aux monstres de Final Fantasy XII.
     

    Vous pourrez explorer à dos de chocobo les immenses prairies de Pulse foisonnant de monstres en tout genre, de trésors et de quêtes optionnelles.
     
    Les Stèles Cie'th feront leur apparition et en entrant en contact avec elles, vous aurez accès à des missions de chasse dont le but est de localiser une cible, de l'éliminer et de revenir vers la stèle pour réclamer votre récompense. Pas franchement original. Il existe en tout 64 missions de ce type. Cela vous prendra quelques dizaines d'heures de jeu pour toutes les compléter. Il y a du challenge en vue. Dommage seulement que ces missions secondaires s'avèrent être répétitives à la longue. On fait presque tout le temps la même chose. De plus, alors que la progression naturelle du jeu est quasiment vide de mini-quêtes, on a l'impression que les développeurs ont volontairement ajouté ces quêtes tardivement dans l'aventure pour augmenter artificiellement la durée de vie. Ce qui nous laisse un léger sentiment de bâclage pour ainsi dire. Un peu comme un prétexte pour compenser la linéarité affligeante du jeu.
     
    En accomplissant de plus en plus ces missions, vous débloquerez des Stèles Cie'th portails pour vous téléporter. Vous aurez même l'occasion de chevaucher un chocobo pour partir en quête de trésors uniquement accessibles dans ces conditions. En clair, la liberté d'exploration prendra une grande dimension et c'est ce qui viendra compenser le manque de latitude que l'on ressent dans FFXIII.
     

    Les combats de boss mettront à l'épreuve votre sens tactique et vos réflexes en faisant appel à toutes vos ressources. A fortiori avec les fal'Cie.
     
    En conclusion, on se rend compte que les combats sont prédominants sur tout le reste du gameplay. La quasi-absence de villes, de PNJ et de véhicules comme des vaisseaux (les chocobos ne sont pas vraiment un argument convaincant) fait perdre à la série le coté aventure que l'on retrouve dans les autres Final Fantasy. Une sensation de vide émane donc du gameplay. Certains joueurs n'apprécieront pas cela. Le monde de FFXIII est somptueux mais il manque de vie. L'absence de PNJ et le peu d'interaction avec l'environnement y jouent beaucoup en dépit d'un scénario assez humain et mature.
     
    Il manque les éléments importants qui composent un RPG dans toute sa splendeur. On ressent un certain potentiel dans le titre qui aurait probablement pu être plus poussé. Une fois que vous aurez passé les épreuves du chapitre XI, la suite ira un peu plus vite. Le jeu reprendra son cours normal avec une succession de batailles à travers les longs couloirs du chapitre XII. Enfin une fois parvenu au chapitre XIII, vous aurez accès à des téléporteurs vous renvoyant à certains endroits des deux précédents chapitres.
    Tout cela permet de se replonger plus facilement dans les quêtes annexes du jeu mais si vous souhaitez viser le 100%, il vous faudra en laisser quelques unes en suspens car elles restent pratiquement impossibles à réaliser à ce stade de la partie.
     

    Ce portail dimentionnel du dernier chapitre vous permettra de revenir sur Gran Pulse afin de compléter les quêtes secondaires que vous aviez laissées de coté auparavant.
     
    En effet, c'est en finissant le jeu qu'il sera possible de le compléter dans sa totalité par la suite. Vous reprendrez votre partie à partir du dernier chapitre et débloquerez le dernier stade d'évolution du Crystarium vous donnant accès à toutes les capacités restantes pour achever votre apprentissage. Vous aurez ainsi le loisir de compléter le jeu à 100% à ce stade.
    Une sorte de partie boostée mais en plus limitée car elle se concentre surtout sur le développement des personnages plutôt que sur le background du jeu.
     
    Quoi qu'il en soit, la durée de vie du titre reste honorable. Comptez une cinquantaine d'heures plus ou moins pour en voir le bout et ajoutez une vingtaine d'heures pour accomplir toutes les missions de chasse, les quêtes de Gran Pulse ainsi que tous les équipements du jeu. Quant aux Succès/Trophées, certains vous apporteront des bonus bien sympathiques comme des thèmes d'écran pour la version PS3 et des avatars de joueur pour la version Xbox 360.
     

     
     
    Conclusion
    L'histoire tournant autour du destin se dévoile progressivement mais inclut certains flashbacks qui apparaissent en vrac, ce qui peut confondre. Les personnages ne parlent pas beaucoup d'eux et on reste plus spectateur que joueur durant les premières heures. Mais la trame reste suffisamment prenante pour que l'on s'intéresse au sort de nos l'Cie jusqu'à la fin.
     
    Les musiques restent sensationnelles et drôlement originales avec de beaux thèmes chantés qui s'adaptent bien à l'univers du jeu, les effets sonores sont plutôt bons dans l'ensemble et le doublage en anglais est d'excellente facture si on passe outre certaines voix agaçantes dans les combats. Les graphismes sont époustouflants. Cela dit, certains environnements semblent légèrement plus travaillés que les personnages mais cela reste un détail.
     
    Le système ATB avec les segments est facile à prendre en main et apporte des idées intéressantes au soft. Malheureusement, certaines sont mal exploitées. Le système de stratégies est bien pensé mais il manque d'optimisation. Les combats priment largement sur l'exploration. Le Leader KO est synonyme de Game Over. Le jeu est trop dirigiste. L'absence de villes et de PNJ laisse planer une certaine vacuité. Et les quêtes annexes sont un peu lassantes. Mais d'un autre coté, les innovations sont là et procurent une certaine addiction dans les batailles. On retiendra notamment le principe des segments et la jauge de choc apportant énormément de dynamisme. Il y a un potentiel qui se ressent dans Final Fantasy XIII mais il n'a pas été exploité comme il aurait dû l'être.
     
    Toutefois, il n'en reste pas moins un bon RPG, loin d'être un excellent FF sans forcément être mauvais et marque un changement important pour la saga sur les consoles next gens. Et en raison des innovations apportées à la série, Final Fantasy XIII aura su toucher un public plus large et étranger à l'univers des Final Fantasy.
  14. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de spiro dans [news] Final Fantasy XIII   
    Fiche
    - Titre original: Final Fantasy XIII
    - Titre alternatif: ファイナルファンタジー XIII
    - Genre: RPG
    - Date de sortie française: 09/03/2010
    - Développeur: Square-Enix
    - Supports: PS3 / Xbox 360
    - Format: Blu-Ray / 3 DVD
    - Voix: Anglaises sous-titrées en français
    - PEGI: 16+
    - Site internet: http://finalfantasy13game.fr/
     
    Staff
    - Réalisateur: Motomu Toriyama
    - Scénario: Kazushige Nojima
    - Chara-designer: Tetsuya Nomura
    - Direction artistique: Isamu Kamikokuryo
    - Programmation principale: Kazumi Kobayashi
    - Séquences CG: Eiji Fujii
    - Illustrateur: Yoshitaka Amano
    - Compositeur: Masashi Hamauzu
     
     
    Prologue
    L'humanité vit aujourd'hui en pleine béatitude dans le monde céleste de Cocoon. Cette civilisation flottante paisible, baignant dans le confort et le luxe, doit son avancée technologique aux fal'Cie, entités transcendantes d'apparence mécanique dotées de pouvoirs magiques surpassant le commun des mortels. Les fal'Cie représentent à la fois l'égide et le développement de ce monde. En effet, ce sont eux qui apportent toutes les ressources nécessaires au bien-être de Cocoon (qui est un "nid" en somme, d'où son nom), comme la lumière du soleil, les paramètres atmosphériques, et qui lui permettent même de léviter dans les cieux grâce à un système anti-gravitationnel. Mais ces êtres sublimés contribuent également à la production d'énergie, de machines, de robots, etc... En dessous de cet univers high tech, s'étendent les terres du bas-monde appelées Gran Pulse, qui sont l'exact opposé de Cocoon. On prétend que ces étendues sauvages sont peuplées de créatures hostiles et que le moindre contact avec un être venant de Pulse est synonyme de menace pour la pérennité de Cocoon. Contre toute attente, le destin de Cocoon allait basculer...
     

     
    En plus de bénéficier de prodigieux pouvoirs, les fal'Cie ont la faculté d'assujettir les êtres humains pour qu'ils accomplissent leur volonté. Les élus héritent d'une partie de leurs pouvoirs et deviennent des l'Cie (d'où l'apparition d'une étrange marque sur une partie de leur corps) et doivent par conséquent accomplir une tâche précise dans un temps imparti. S'ils ne s'en acquittent pas rapidement, alors que leur marque grossit au fil du temps jusqu'à atteindre sa taille définitive, ils finissent par se changer inéluctablement en Cie'th. Des créatures stigmates sans âme, dépourvues de toute humanité. En revanche, si les l'Cie parviennent à accomplir la tâche qui leur est imposée, ils se muent en cristal et obtiennent la vie éternelle. Ils sombrent alors dans une profonde léthargie jusqu'à ce que les fal'Cie les tirent un jour de leur sommeil séculaire pour d'éventuels futurs besoins.
     


     
    histoire
    Un jour, la prospérité de Cocoon est bouleversée lorsqu'un fal'Cie du Vestige de Pulse, le monde haï et craint des hommes, est découvert. Les habitants de la ville côtière à proximité du site étaient loin de s'imaginer que cet évènement fatidique signifierait pour eux l'exil et le début d'un nouveau cauchemar. En effet, tous ceux qui entrent en contact avec un fal'Cie ou troublent l'ordre public, se voient déportés vers Pulse. La PSICOM, l'unité d'élite du Sanctum, l'autorité première de Cocoon, ne tarde pas à lancer une purge pour déporter tous les habitants de la ville (considérés comme une menace) en direction de Pulse. En réalité, cette mesure radicale sous couvert d'une noble cause n'est rien d'autre qu'une extermination visant à supprimer les citoyens concernés. Lightning, une jeune femme soldat, se porte volontaire pour la Purge et grimpe dans le train des déportés pour d'obscures raisons connues d'elle seule. Elle y rencontre Sahz, qui lui aussi, s'est introduit dans ce train pour des motifs personnels.
     

    Le début d'un long voyage marqué par le destin...
     
    Durant le trajet vers Pulse, Lightning profite d'un moment opportun pour maîtriser un garde et libérer les autres prisonniers. Le train déraille et finit sa course à la Cité Suspendue. Les citoyens privés injustement de leur liberté se révoltent contre le Sanctum. S'ensuit alors des tirs croisés où Lightning et Sazh affrontent les forces de la PSICOM. De son coté, Snow, un résistant aidé de ses camarades du NORA en fait autant. Toutes ces épreuves l'amènera à rencontrer Vanille et Hope (d'autres déportés) et à se réunir avec d'autres valeureux personnages. Nos héros devront coopérer ensemble pour progresser et se sortir de la situation dans laquelle ils se sont embarqués. Contre toute attente, ils seront maudits par un fal'Cie de Pulse en devenant des l'Cie, rencontreront Fang, une autre l'Cie de Pulse et seront persécutés par le Sanctum. Ensemble, ils vont tout mettre en oeuvre pour prendre le contrôle de leur destinée et trouver une issue à tout cela. Une course contre la montre commence...
     
     
    Personnages
     

    Lightning
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 13 mai
    Une jeune femme froide et peu loquace au passé troublant. Elle se fait appeller Ligthning depuis la mort de ses parents mais peu de personnes connaissent son prénom. Autrefois, elle était sergent dans la Garde Civile du Régiment de Sécurité de Bodhum, la ville côtière qui jouxte le Vestige de Pulse. Sa soeur cadette Serah, fut changée en l'Cie et Lightning profita de la Purge pour se lancer à sa recherche alors qu'elle semblait fuir la réalité. Quand elle retrouva sa soeur prisonnière du Vestige de Pulse, elle défia le fal'Cie qui se trouvait à l'intérieur mais fut maudite par ce dernier et changée en l'Cie.
     

    Snow Villiers
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 22 octobre
    Intrépide et optimiste, ce jeune homme a tendance à foncer dans le tas et se laisser emporter facilement par ses émotions. Snow est le chef du groupe NORA, de jeunes guerriers qui exécutent des tâches pour la ville comme par exemple, chasser les monstres locaux. Lorsque Snow retrouva sa petite amie Serah dans le Vestige de Pulse, il lui promis de protéger Cocoon avant qu'elle ne se change en cristal. Mais quand il apprit plus tard qu'elle était un pion dans l'échiquier des fal'Cie, il jura de sauver Cocoon et de déjouer les plans des fal'Cie tout en gardant l'espoir de revoir un jour sa dulcinée.
     

    Sazh Katzroy
    - Âge: Inconnu
    - Date de naissance: 1er février
    Un homme généreux et enjoué qui n'hésite pas à remonter le moral des troupes et à faire de l'humour même dans les situations dangereuses. Pilote dans l'aviation civile et excellent artilleur, il se balade toujours avec un poussin chocobo dans ses cheveux dont il s'est lié d'amitié. Malgré son humeur joviale, il se fait du mouron pour son fils Dajh qui a été changé en l'Cie mais celui-ci est sous l'égide du Sanctum. Sazh fut aussi impliqué dans la Purge et monta dans le train des déportés en espérant qu'il retrouve son fils tout en cherchant un moyen de le sauver.
     

    Oerba Dia Vanille
    - Âge: 17 ans
    - Date de naissance: 14 juillet
    Vanille est une jeune fille allègre et plein d'entrain mais qui possède dans le fond, une solide détermination. Elle est souvent d'humeur joyeuse et cache ses soucis. Il y a quelques siècles, elle et son amie Fang, toutes deux des l'Cie de Pulse, reçurent la tâche de détruire Cocoon. Fang se changea en Ragnarok et tenta de détruire Cocoon mais sa tentative se solda par un échec, ne laissant qu'un cratère, tel une plaie béante. Malgré cela, les deux amies furent changées en cristaux. Plus tard, Vanille émergea de son sommeil séculaire mais cherchant à échapper au passé, elle prétendait avoir oublié sa tâche, sans se douter que ses mensonges allaient impliquer des innocents au profit des manigances des fal'Cie.
     

    Oerba Yun Fang
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 16 décembre
    Une jeune femme forte et énigmatique qui ne mâche pas ses mots. Pour une raison inconnue, elle semble coopérer avec le Sanctum. Elle et Vanille se réveillèrent de leur stase cristalline, mais contrairement à sa camarade, Fang ne se souvenait de rien. De plus, sa marque de l'Cie s'était figée tandis que celle de Vanille était toujours en phase d'évolution. Les deux amies partirent en quête de réponses concernant leurs tâches et par la même occasion, pour éviter que Vanille ne se change en Cie'th. Mais elles furent séparées par les circonstances.
     

    Hope Estheim
    - Âge: 14 ans
    - Date de naissance: 8 mars
    Hope est un adolescent comme les autres, un peu timide et parfois en proie au doute, qui vit avec sa mère et qui a encore beaucoup de choses à apprendre de la vie. En tentant de sauver Snow, sa mère perdit la vie. Rejetant la responsabilité sur Snow, Hope lui en voulait et souhaitait lui faire payer. Mais il comprit finalement que la vengeance ne servait à rien et qu'elle ne devait pas guider ses pas. Alors il choisit l'espoir et assuma son destin de l'Cie pour devenir plus fort et se montrer digne de la confiance de ses compagnons.
     

    Serah Farron
    - Âge: 18 ans
    - Date de naissance: Inconnue
    La soeur cadette de Lightning, âgée de 18 ans et fiancée à Snow. Malgré son jeune âge, elle est suffisamment forte et indépendante pour régler ses problèmes toute seule. Ceci dit, sa grande soeur s'efforce de veiller sur elle. Serah fut la première victime du fal'Cie Anima et sa marque apparut sur son bras gauche. Elle hérita du pouvoir d'attirer de futurs l'Cie dans les ruines. En clair, sa tâche consistait à réunir les éléments soit-disant nuisibles pour Cocoon, nos héros, d'après les dires du fal'Cie Barthandelus. Snow pensait que la tâche de sa promise était de protéger Cocoon. Il fit le serment de protéger Cocoon, conformément au souhait de Serah.
     

    Dajh Katzroy
    Fils unique de Sazh. Il adore les oiseaux par-dessus tout et son père lui acheta un petit chocobo pour son plus grand bonheur. Un jour, il s'aventura dans la centrale de la Gorge d'Euride alors qu'au même moment, des l'Cie de Pulse, s'y trouvaient, cherchant le but de leur tâche. Le fal'Cie Kujata détecta leur présence et fit de Dajh son l'Cie afin de les traquer. Les l'Cie de Pulse avaient impliqué une seconde victime. L'enfant fut pris en charge par la PSICOM mais sa tâche précise n'était toujours pas claire. Sazh remua ciel et terre pour le retrouver et le sauver.
     

    Piou
    Un adorable poussin chocobo que Sazh a offert à Dajh. Ce petit chocobo est très intelligent et s'entend à merveille avec ses congénères de plus grande taille et les petits moutons. Il aime bien se cacher dans les cheveux de Sazh. Ce dernier l'appela Piou et une belle complicité se créa entre eux. En peu de temps, ils devinrent les meilleurs amis du monde et depuis, ils sont devenus inséparables.
     

    Gadot
    Le meilleur ami d'enfance de Snow et son bras droit. Il est aussi courageux et enthousiaste que son camarade mais un peu plus posé. C'est un expert en armes à feu et il n'hésite pas à conseiller et aider Snow au besoin.
     

    Lebreau
    Une jeune femme à l'apparence quelque peu extravagante qui ne manque pas de caractère. Elle aussi est une amie d'enfance de Snow et veille sur le groupe. Elle tient un café sur la plage de Bodhum.
     

    Maqui
    Le plus jeune de la bande du NORA. Il manque d'expérience et perd facilement ses moyens en situation de combat. Il reste généralement en retrait mais sa connaissance des machines est inégalable.
     

    Cid Raines
    Ce jeune officier du Sanctum à la tête de la Cavalerie commande le vaisseau Le Lindblum. Bien que la Cavalerie soit une division d'élite appartenant au Sanctum, elle ne partage pas les mêmes idéaux. Cid décida de mettre un terme au règne des fal'Cie car il pensait que leur domination sur Cocoon pourrait chambouler son équilibre. Il rencontra Fang qui errait à la recherche de Vanille et la prit sous son aile afin de fomenter avec elle un plan destiné à contrecarrer les projets des fal'Cie.
     

    Rygdea
    Ce jeune homme hardi est le bras droit de Cid. Il est généralement d'humeur calme mais quand il s'agit de combattre sur le champ de bataille, il fait preuve d'une volonté et d'un courage exemplaires. Tout comme son supérieur, Rygdea s'opposa aux machinations des fal'Cie du Sanctum. Grâce à son expérience militaire et à sa connaissance des vaisseaux de guerre, il aida Lightning et ses amis à infiltrer le Palamecia, un important cuirassé des forces de la PSICOM.
     

    Jihl Nabaat
    Le colonel Jihl Nabaat est un officier de la PSICOM. Ses compétences militaires lui ont permis de finir première de sa promotion à l'école d'officiers. C'est elle qui prit en charge Dajh après l'incident de la centrale de la Gorge d'Euride où le garçon devint un l'Cie du Sanctum. Jihl souhaitait tirer profit de la capacité de Dajh à percevoir l'aura de Pulse.
     

    Yaag Rosh
    Commandant de la PSICOM. Cet officier d'élite talentueux croit dur comme fer au règne des fal'Cie et considère les l'Cie de Pulse comme un virus à éradiquer de la surface de Cocoon. Il se vit confier le commandement de la Purge et impliqua des innocents mais il restait avant tout un soldat obéissant aveuglément aux ordres de ses supérieurs et des fal'Cie du Sanctum.
     

    Galenth Disley
    En tant que primarque, Galenth Dysley manipulait le peuple dans le but de servir les desseins des fal'Cie dont le véritable objectif était de moissonner les humains et de détruire Cocoon le moment venu. C'est un être hautain qui n'éprouve aucun scrupule à utiliser les gens à sa convenance pour parvenir à ses fins.
     
     
    Scénario & personnages
    L'ambiance et l'univers de ce Final Fantasy tourne un peu autour des cristaux. L'équipe de développement a été modifiée tout en gardant quelques anciens membres du staff ayant participé dans des volets très connus comme FFX et FFXII. Cela explique les importants changements apportés dans ce treizième opus, que je prendrai soin de décortiquer.
     

    Le premier boss que vous affronterez. L'action est omniprésente dès le début.
     
    Le scénario de Final Fantasy XIII bien que développé et ne manquant pas d'imagination, n'est pas vraiment évident à cerner dans son intégralité. La cinématique d'introduction après une brève narration, plonge directement le joueur au coeur de l'action. Il sera guidé pas à pas dès les premières heures par des didacticiels clairs et au fil de la progression, des entrées relatant des évènements précédant la Purge (à savoir les 13 jours) viendront mettre à jour le dossier du menu. Ces données sont essentielles afin de bien comprendre les ficelles de l'intrigue. Un scénario qui se développe sans temps mort, mais où certaines interrogations subsistent même après certaines révélations cruciales. En effet, les évènements des 13 jours viendront s'ajouter durant votre progression dans le désordre à l'instar d'un puzzle à reconstituer, tels des fragments de souvenirs revenant à la vie. L'idée ne manque pas d'originalité mais ce concept peut prêter à confusion dans certaines situations. Ces visions/flashbacks, généralement sous forme de longues cinématiques très bien réalisées, se classeront automatiquement dans le Dossier par ordre chronologique. Le Dossier recense toutes les informations historiques ainsi que des données sur l'univers du jeu. Malgré cela, il n'est pas rare que le joueur continue de se poser quelques questions sur les personnages qui partagent tous un même point commun: la fatalité.
     
    Ce thème est très évoqué dans l'intrigue. C'est le moteur même de l'histoire de Final Fantasy XIII. Et c'est d'autant plus vrai à partir du moment où les personnages de votre équipe deviennent des l'Cie, suite à la profanation du Vestige de Pulse et à leur rencontre avec le fal'Cie qui se trouvait à l'intérieur.
     

    Le réalisme des personnages est saisissant. Le destin qu'ils partagent renforce davantage leurs relations, ce qui en fera une équipe soudée.
     
    Les l'Cie devront trouver un moyen d'échapper à leur funeste destin - éviter de finir en Cie'th - en trouvant le but de leur tâche à accomplir. Même si cette dernière va à l'encontre de leurs convictions. Commence alors une course contre le temps qui les obligera à unir leurs forces et à aller de l'avant le long des 13 chapitres que propose le soft. Voici donc une des particularités de Final Fantasy XIII: le jeu est découpé en chapitres, dont chacun développe un peu plus le scénario en avançant. Les protagonistes principaux ne révèleront que peu d'informations à leur sujet, tout au plus, des bribes. Leurs rencontres étant brèves mais intenses, ils seront contraints par les circonstances de fuir et de se focaliser sur leur mission. Autrement dit, ils n'ont pas le temps de souffler.
     
    En revanche, les relations entre les protagonistes sont vraiment solides (Lightning et Snow, ou Vanille et Sazh). Et c'est une chose fortement appréciable, surtout dans les magnifiques cinématiques qui interviennent à bon escient, peut-être même un peu trop souvent pour certaines. Ce qui fait qu'on a un peu l'impression d'assister à un film interactif. Cela dit, les liens que tissent nos héros renforcent l'ambiance particulière du titre. Durant une bonne partie du jeu, le joueur sera souvent amené à contrôler deux personnages en fonction des évènements de la trame. Ce n'est qu'une fois passé les 2/3 de l'histoire que vous pourrez gérer vos six personnages à votre guise.
     

    Il sera difficile de vous perdre dans les zones se résumant pour la plupart à des couloirs avançant généralement tout droit.
     
    Le jeu est linéaire à souhait dans sa plus grande partie. Il vous faudra traverser les dix premiers chapitres avant que vous puissiez explorer le jeu dans ses moindres recoins (je donnerai plus de détails sur la linéarité et l'exploration plus bas). Mais cette linéarité est, en partie, justifiée dans la mesure où nos l'Cie doivent se hâter pour accomplir leur tâche et ne pas finir en Cie'th. On progresse comme un train sur un rail et vers les derniers chapitres, le but de la mission de nos l'Cie devient alors plus évident. Quelques rebondissements auront lieu tout en laissant un léger sentiment d'inachevé. Peut-être pas au niveau du dénouement, mais plutôt dans le fond des personnages. Le background se développe avec le cours naturel de l'histoire et regorge d'éléments pertinents tels que les évènements importants de l'histoire, la culture sur Cocoon et Pulse, les profils des personnages, les lieux visités, les fal'Cie, des extraits de mythes, le bestiaire, etc...
     
    Mais ce background reste moins étoffé que celui de Final Fantasy XII, du fait que Final Fantasy XIII s'avère être trop dirigiste. Au final, on a un peu l'impression que l'on a fait que fuir et cherché un moyen de changer sa destinée. Un combat que nous livrons plus contre nous-même que pour sauver le monde. L'innocence et la fatalité sont ici des éléments dominants. Les fal'Cie manipulent le coeur des humains pour mettre à exécution leurs sombres desseins. Et c'est ce que nous vivons en grande partie dans l'aventure.
     

    La plupart des zones à parcourir feront office de terrains de chasse. Ici, les ennemis ont remarqué votre présence et il sera plus difficile de les éviter.
     
    Nous avons là des personnages plus ou moins charismatiques mais dont nous ne savons presque rien de leur passé. Ils affrontent leur destinée imposée par des forces supérieures. Et avec toutes les épreuves qu'ils surmontent, nous apprenons à peine à les connaître alors que nous touchons au but. Tout s'enchaîne assez rapidement et rares seront les instants de répit que vous aurez dans cette aventure. La corrélation entre certains évènements est parfois nébuleuse, tant et si bien qu'il vous faudra régulièrement consulter le synopsis du dossier pour encastrer les pièces du puzzle de ce récit.
     
    Le scénario, sans être dénué de complexité, manque parfois de bon sens même s'il se laisse suivre grâce à son rythme soutenu et au suspense qui s'installe ponctuellement. Certains fans de la série préfèreront peut-être une histoire juste un peu plus classique mais bien plus cohérente dans son déroulement avec ses protagonistes. Mais la trame se suffit à elle-même si l'on tient compte de la forme dont elle a été conçue dès le départ. Tout a été pensé par Kazushige Nojima. C'est une nouvelle façon d'aborder une histoire très particulière. Son contexte tourne sur la dépendance des humains envers les fal'Cie, ces derniers les moissonnant pour leurs propres intérêts, la fuite des l'Cie et leur lancée vers une issue qui semble pour le moins, incertaine...
     
    Tout ces aspects sont constamment présents et convergent vers la conclusion de cette étrange fable, même si elle se termine un peu en queue de poisson. Malgré ce contexte dramatique, les personnages réussissent à nous émouvoir dans leur tâche désespérée pour sauver leurs proches et éviter un destin pire que la mort: Devenir des mort-vivants en se changeant en Cie'th. Cela ajoute un peu de vie dans le jeu et nous permet d'en savoir un peu plus sur leur compte dans ces moments là.
     

    Les soldats de la PSICOM, les forces spéciales du Sanctum, seront souvent à vos trousses au cours de l'aventure.
     
    En définitive, l'histoire reste originale et intéressante mais peu marquante car nous avons déjà eu droit à des scénarios plus logiques et mieux construits dans la série des Final Fantasy, avec plus de profondeur. Les 13 jours, les 13 chapitres, les fal'Cie et les l'Cie... Un ordre d'idées qui rompt avec les éléments scénaristiques traditionnels de la saga mais qui a le mérite d'en faire une histoire rafraîchissante qu'il suffit d'apprécier à sa juste valeur.
     

    Les décors plus vrais que nature sont somptueux et fourmillent de détails. Un vrai régal pour les yeux.
     
    Son
    L'Original Sound Track de Final Fantasy XIII a été composé par Masashi Hamauzu. Ce dernier a déjà travaillé aux cotés d'autres compositeurs sur des oeuvres telles que Front Mission: Gun Hazard et notamment sur l'excellent Final Fantasy X (avec les artistes Junya Nakano et le brillant Nobuo Uematsu, connu pour son talent indéniable pour la bande-son de la plupart des Final Fantasy).
     
    Il va s'en dire que le style de Hamauzu, qui se ressentait déjà fortement dans Final Fantasy X, s'identifie à merveille avec l'ambiance et l'univers de Final Fantasy XIII. Si vous avez joué au dixième opus de la saga, alors vous n'aurez aucun mal à reconnaître l'expression qu'il transmet dans ses musiques. L'artiste a également composé en solo sur des titres de qualité moyenne comme Saga Frontier 2, Unlimited Saga ou encore Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Masashi Hamauzu possède depuis toujours un style musical qui s'adapte aussi bien à des univers autant médiéval que futuriste. Son génie est pour ainsi dire un croisement entre de la musique classique et moderne.
     

    Vous croiserez des monstres cybernétiques et des armes biologiques de la PSICOM dans la forêt de Gapra.
     
    Le thème principal The Promise dont la sonorité au piano rappelle un peu les thèmes principaux interprétés par Nobuo Uematsu à la différence que Hamauzu ajoute sa touche personnelle lui permettant de se démarquer, nous plonge d'emblée dans le bain. Par la suite, ce thème encourageant est repris dans d'autres pistes du jeu et s'illustre très bien au coeur de l'ambiance dramatique avec une pointe de zèle où le sens de cette musique est très bien retranscrit. À titre d'exemple, The Sunleth Waterscape ou The Archylte Steppe sont de très beaux thèmes reprenant les bases du main theme. De manière générale, les thèmes d'ambiance de FFXIII sont de nature enjouée, tribale et mystique, en optant pour une sonorité discrète et énergique au moment adéquat. Mais la principale nouveauté de ces thèmes vient principalement du fait qu'ils sont pour la plupart chantés. Ce qui est plutôt rare dans la série. Ainsi, ces hymnes s'intègrent généralement avec leurs zones respectives. C'est assez différent de tout ce qui a été entendu jusqu'ici dans un Final Fantasy.
     


    Séquence d'introduction de Final Fantasy XIII.
     
    Mais la bande-son n'est pas exempt de défaut. Il y a quelques pistes comme les thèmes propres aux personnages qui vont du piano comme Lightning's Theme et Vanille's Theme à un rythme plus entraînant à la guitare électrique comme Snow's Theme, et qui varient entre eux mais qui manquent peut-être de crédibilité et d'intensité. D'autres thèmes, notamment liés aux chocobos, tels que Chocobos of Cocoon - Chasing Dreams ou Chocobos of Pulse ne collent pas vraiment avec leur univers et s'avèrent répétitifs à la longue. La plus grande partie du jeu se déroulant sur Cocoon dès les premières minutes, vous serez séduit par les pistes énergiques des combats qui se ressentent dans le feu de l'action. Les thèmes des combats sont excellents, dynamiques et intensifient le sentiment d'adrénaline qui se manifeste durant les batailles. Hamauzu a donné son maximum de coté là et cela se ressent grandement tant le résultat est impressionnant. On ne se lasse point d'écouter Blinded By Light, le thème principal des combats drôlement entraînant, ou le sublime thème des boss, Saber's Edge.
     


     
    Le thème Eidolons ne manque pas de dynamisme non plus. Dans l'ensemble, l'OST de FFXIII est une franche réussite. Un style qui parvient à concilier folklore et modernisme, et dont les pistes sont assez variées. Hamauzu a su conférer une identité propre à ses compositions très originales. Sans atteindre la perfection, c'est un tableau de maître.
     
    Concernant les effets sonores, ils sont agréables à entendre et ne gênent aucunement l'immersion. Les FX sont variés, bien intégrés avec leurs éléments (mention spéciale aux magies et aux compétences excercées au coeur des rixes). Et bien qu'ils ne soient pas toujours mis en avant, il faut dire que les développeurs ont fait du bon travail à ce niveau. Et cela se remarque autant dans les phases d'exploration que dans les combats. Soulignons que ces sons n'ont pratiquement plus rien à voir avec ceux des anciens Final Fantasy. Et c'est notamment dans les combats qu'ils sont hétérogènes. Malgré ces changements, ils s'adaptent sans problème aux mécaniques du jeu.
     
    Quant au doublage, il est maîtrisé. La synchronisation entre les lèvres des protagonistes et leurs propos est telle, que l'on a vraiment l'impression d'assister à leurs conversations. Tout comme leurs cris, leurs rires, leurs pleurs. C'est comme s'ils étaient à coté de nous. Notons toutefois que certaines voix dans les combats sont un peu horripilantes pour nos oreilles lorsqu'on attaque continuellement avec certains personnages. Vanille en est l'exemple probant. Mis à part cela, c'est très abouti. Les voix anglaises adhèrent plutôt bien à leurs personnages. Les fal'Cie ont des voix bizarres mais pas désagréables à entendre, peut-être semblables à celles des dieux avec un léger effet d'écho. Difficile à expliquer, c'est assez particulier. Dans l'ensemble c'est très réussi et on se laissera aisément guider par l'histoire en écoutant tout ce petit monde de Final Fantasy XIII.
     
     
    Graphismes
    Le rendu visuel est sublime. À commencer par le design des personnages tout droit sortis de l'imagination de Tetsuya Nomura comme le veut l'accoutumée pour chaque nouveau Final Fantasy.
     

    Graphiquement, c'est tellement beau qu'il est parfois difficile de faire la distinction entre les séquences CG (Computer Generated) et les séquences in game !
     
    Les expressions faciales des personnages sont très travaillées, le détail des cheveux très soigné, les reflets sur leur peau, éclatants. Les décors abondent en détail, vous vous arrêterez peut-être quelques instants durant votre périple pour contempler ces environnements aux couleurs chatoyantes et aux textures très lisses. Tout comme pour les personnages qui sont admirables surtout quand ils bougent alors que leurs cheveux décrivent un mouvement très réaliste. Leurs regards lors des séquences cinématiques sont très révélateurs et retranscrivent parfaitement leurs émotions. Outre ces petits aspects, les sauts et les acrobaties sont plus réalistes. Les mouvements et les actions des personnages apportent beaucoup de vie au jeu grâce à leurs animations plus fluides que jamais. Le moteur du jeu "Crystal Tools" génère des calculs physiques en temps réel de telle sorte à obtenir une animation optimale. C'est d'autant plus vrai avec les effets d'illumination que l'on retrouve dans les combats, très vifs. Jamais l'action n'aura eu autant d'impact dans un Final Fantasy au profit des graphismes époustouflants. Les effets spéciaux et les actions variées des Eidolons (les invocations du jeu) attestent d'une grande prouesse technique.
     

    Les Soeurs Shiva - Stiria et Nix - seront les premiers Eidolons que vous affronterez et elles rejoindront vos rangs une fois que vous les aurez assujetties par la force.
     
    Les Eidolons ont un design proche de celui des mechas et sont capables de se transformer en véhicules pouvant être pilotés par nos l'Cie. L'animation lors de ces changements est aussi vive et automatique que pour un robot Transformers.
    Les ennemis, quant à eux, sont également très convaincants dans leur design et leurs mouvements. Certes, le bestiaire de FFXIII n'est peut-être pas aussi riche que celui de FFXII mais les monstres s'adaptent à merveille à leur univers. De plus, certaines variantes de créatures sont de type cybernétique, ce qui colle bien avec la technologie militaire de la PSICOM.
     
    La gestion de la physique n'est généralement pas très exploitée dans les RPG (particulièrement pour les J-RPG), mais ici elle y joue un certain rôle. À noter qu'il y a certaines petites différences entre la version PlayStation 3 et Xbox 360 mais elles restent vraiment minimes. La console de Sony gère mieux la technique de l'anti-aliasing tandis que celle de Microsoft a un tout petit peu plus de mal à ce niveau. En observant bien attentivement, on remarque que la définition générale des textures est légèrement plus soignée sur PS3 que sur Xbox 360. Il en va de même dans le cas des cinématiques CG.
    Qu'à cela ne tienne, le jeu est purement optimisé pour la plus haute résolution d'image possible - 1080p - dans les deux versions. Ce qui est le plus surprenant pour ce treizème volet FF, c'est que la différence entre les phases de gameplay et les séquences cinématiques CG est à peine notable à quelques détails près. Vous ferez sûrement la différence mais peut-être avec un certain temps de réaction tellement la transition entre phases de jeu et cinématiques faites par ordinateur est souvent discrète.
     
    Les lieux à arpenter sont non seulement très variés mais restent également en accord avec la progression naturelle de l'histoire. Cocoon est un véritable paradis, aussi bien technologique que naturel. Ainsi, vous commencerez votre aventure au coeur de la Cité Suspendue, une zone de transport au design très high tech et illuminée par les effets de lumière de la ville, le Vestige de Pulse s'apparentant à un temple à la fois antique et moderne, le Lac Bresha resplendissant de beauté avec ses surfaces en dénivelé et ses cristaux purs et étincelants, les bois et la vallée de Sunleth très luxuriants d'où il s'en dégage une aura très exotique, la forêt de Gapra faisant office de serre naturelle et technologique, et j'en passe parmi d'autres environnements merveilleux que l'on retrouve dans ce titre.
     

    Lightning et Vanille explorent d'anciennes ruines. Les personnages féminins de ce Final Fantasy semblent être bien mis en avant.
     
    Plus tard, vous aurez même l'occasion de vous perdre dans les prairies de Gran Pulse où l'horizon s'étend à perte de vue et où la sensation de liberté vous submergera en vous baladant dans ces vastes étendues naturelles et sauvages. Le Village d'Oerba et la Tour de Taejin pour leur part, représentent un milieu Post-apocalyptique très bien conçu avec le scénario. Square-Enix a une fois de plus révélé son potentiel et nous fait rêver avec ses personnages fabuleux, ses graphismes renversants et ses cinématiques aux effets spectaculaires.
     
     
    Gameplay
    Passons à présent au critère où il y a le plus de choses à dire: la jouabilité. Les innovations les plus importantes de Final Fantasy XIII se trouvent principalement dans son gameplay et plus particulièrement, dans son système de combat en temps réel très dynamique.
    À commencer par le découpage de l'aventure en 13 chapitres, un peu comme des missions. Fait inédit dans la série.
     
    L'épopée de Lightning et ses compagnons reste très linéaire dans sa plus grande partie, plus précisément du chapitre I au chapitre X, et également dans les chapitres XII et XIII. Le chapitre XI est l'exception à cette règle, la liberté d'exploration prend tout son sens à ce stade de la partie dans l'immensité des steppes de Gran Pulse et ses environs. Mais il faudra attendre plus de 30 heures de jeu pour profiter des quêtes annexes disséminées dans ce long chapitre. Une grande bouffée d'air pur avant de reprendre le cours normal de l'aventure. Les tutoriaux font généralement leur apparition au bon moment et vous seront d'une aide précieuse afin de vous familiariser avec les rudiments de FFXIII. Les phases d'exploration semblent pratiquement inexistantes et ce ne sont pas les quelques rares bifurcations ou petites impasses menant à un coffre isolé qui diront le contraire. En effet, la progression s'effectue souvent sur de longs couloirs limitant les déplacements du joueur, surtout durant les premières heures de jeu.
     
    Cela étant, la caméra peut être orientée librement et recentrée derrière le personnage que l'on contrôle. La maniabilité est excellente, elle répond au doigt et à l'oeil. Si les zones paraissent immenses à explorer, ce n'est qu'en apparence. La linéarité a toujours été, d'une manière ou d'une autre, présente dans les Final Fantasy à un moment donné. Mais ici, elle est fort présente et réduit considérablement la sensation de liberté que procuraient tôt ou tard les opus antérieurs dans leurs cheminements. Même les secteurs de Final Fantasy X qui est pourtant linéaire sur environ 90% de sa progression naturelle, ne sont pas aussi renfermés durant leur traversée. On a donc l'impression d'avancer en ligne droite car même si d'un point de vue scénaristique cette linéarité est justifiée, il faut bien reconnaître qu'elle nuit au plaisir de jeu. En particulier pour les joueurs en soif d'aventures et de quêtes annexes. Sans parler qu'un retour en arrière s'avère impossible sur les dix premiers chapitres. Donc, si vous avez manqué des trésors en chemin, vous pouvez faire une croix dessus. Justement, ces trésors en forme de sphère flottante ne manqueront pas sur votre route et il ne sera pas bien difficile de les manquer, du moins pour la plupart.
     

    Voilà à quoi ressemble un trésor sphérique. Le radar affiché en haut à droite indique votre position ainsi que celle de vos ennemis, entre autres petits détails.
     
    Les coffres renferment généralement des matériaux pour forger vos armes, de l'équipement de temps à autre, et plus rarement des Gils (la monnaie typique des Final Fantasy). Un petit radar à affichage dynamique sur le coin supérieur-droit de l'écran vous guidera encore plus facilement durant votre périple. Différents éléments tactiques y sont indiqués tels que votre position, vos alliés qui vous suivent, vos pas effectués sur une courte distance, vos ennemis, les points de sauvegarde, les trésors ouverts, les points d'interaction, et bien sûr votre destination.
     
    Sur le terrain, les cercles rouges représentent un endroit où une action contextuelle peut être réalisée, tandis que les cercles bleus indiquent la position où se placer pour effectuer un saut automatique. Le coté exploration/aventure n'est pas tellement mis en avant, les combats sont prédominants et se retrouvent presque dans toutes les zones. Il n'y a pas vraiment d'énigmes à résoudre, si ce n'est de simples actions se résumant à appuyer sur un ou plusieurs interrupteurs pour ouvrir une porte ou activer un pont afin d'avancer. Autre spécificité: les points de sauvegarde sous forme de terminal servant de boutique et de forge pour les objets et l'équipement. Ces terminaux ne seront pas de trop pour mener à bien les nombreuses batailles qui vous attendent. C'est d'ailleurs dans ces combats où le plus d'innovations ont été implémentées. Les ennemis sont visibles dans cet opus et un combat se déclenche au moindre contact. Il y a une brève transition et vous passez en mode combat comme dans la plupart des Classical-RPG. Libre à vous d'éviter les ennemis en les contournant ou de les affronter. Si vous touchez un ennemi alors qu'il ne vous a pas repéré, vous aurez un avantage tactique. Dans le cas contraire, une icône avec un point d'exclamation s'affichera au dessus de sa tête et le combat débutera normalement. Les combats de Final Fantasy XIII se déroulent en temps réel et révolutionnent le système de la jauge ATB en divisant cette jauge en plusieurs portions appelées Segments ATB correspondant aux actions pouvant être effectuées.
     
    Le schéma du déroulement des batailles avec ce nouveau sytème ATB est simple à comprendre mais bien pensé. Chaque action à votre disposition via le menu de commande Compétences requiert un coût ATB afin d'être exécutée. La barre ATB commence alors à se charger et vous sélectionnez via le menu Compétences une suite de commandes qui sont mises en attente. Ensuite, vous sélectionnez votre cible et une fois que la jauge atteint le montant de la valeur ATB de vos commandes validées, votre personnage (le Leader en l'occurrence) exécute vos ordres. Cela dit, en sélectionnant la commande Auto-attaque, l'Intelligence Artificielle des personnages fait tout le travail à votre place en lançant les actions les plus appropriées à la situation. Les combats seront tellement acharnés que vous serez amené à vous servir de cette fonction automatique la plupart du temps. Cela permet de gagner en temps et en efficacité.
     

    La compétence Fauchage est efficace face aux ennemis regroupés. Le choix des commandes a une certaine importance selon la position des ennemis.
     
    Vos actions dépendent essentiellement du remplissage de la jauge ATB. Mais vous pouvez utiliser la commande Objets indépendamment de cette jauge, pour soigner le groupe avec une Potion par exemple.
     
    La nouveauté la plus notable dans les combats est que l'on ne peut contrôler que le Leader, les deux autres combattants étant gérés par l'IA. On ne peut donc pas permuter entre eux. Mais il sera possible de leur donner des ordres un peu plus tard par le biais des commandes Stratégies dont je donnerai des détails plus bas. Quand les PV (Points de Vie) du Leader descendent à 25% ou moins, les contours de l'écran s'empourprent de rouge, c'est le signe qu'il faut impérativement le soigner car si ses PV tombent à 0, c'est le Game Over assuré. Et ce, quelque soit la situation des alliés. Même si vous possédez des Queues de Phénix, elles ne servent qu'à ranimer vos équipiers, mais pas le Leader. Absurdité quand tu nous tiens... Il faut croire que les combats ont été programmés pour cela depuis le départ car nous n'avons strictement aucun contrôle sur nos équipiers. Le Leader étant le coeur même de l'équipe, sa photo apparaissant dans les fichiers de sauvegardes, c'est comme si on ne jouait en réalité qu'avec un seul personnage. Cela a pour effet de renforcer la difficulté et oblige le joueur à être plus prudent. Un concept qui n'enchantera pas forcément tout le monde.
     
    De plus, il est impossible de fuir une bataille une fois celle-ci engagée, il faut appuyer sur Pause et sélectionner Recommencer. Idéal si l'on est mal parti mais un peu frustrant de faire la démarche à chaque tentative. D'ailleurs, une défaite n'équivaut pas vraiment à un Game Over car on a la possibilité si on le souhaite, de recommencer le combat perdu juste avant son déclenchement en face de l'ennemi. C'est une première pour un Final Fantasy mais on a en même temps l'impression que notre équipe est immortelle en quelque sorte. Les personnages meurent mais ils recommencent comme de rien n'était. Cela n'a pas beaucoup de sens alors que les points de sauvegarde ne manquent pas et qu'ils sont bien placés stratégiquement.
     
    Pour en revenir à la jauge ATB, au début elle est limitée à deux segments mais au fil de la progression, vous gagnerez d'autres segments ATB en vainquant certains boss (6 segments à terme).
    À titre d'exemple pour les compétences avec leur coût ATB, Attaquer équivaut à un segment, une attaque de zone comme Fauchage à deux segments. En outre, les sorts comme Feu, Feu² (sort de zone), et Feu³ (sort de zone à rayon plus large et plus puissant) consomment respectivement un segment, deux segments et trois segments. Si un adversaire est sur le point de trépasser, inutile d'attendre que la jauge ATB se remplisse entièrement, il suffit d'appuyer sur Triangle/Y pour interrompre le chargement de la barre et une simple attaque suffira à l'envoyer au tapis. Cela permet de gagner du temps en éliminant par exemple le menu fretin et en économisant des segments pour les utiliser contre d'autres ennemis plus coriaces.
     

    Le menu de statut de votre perso affiche diverses infos sur ses caractéristiques et son équipement, avec son portrait en fond d'écran.
     
    Votre panel de compétences s'enrichira en progressant dans l'histoire et les possibilités tactiques augmenteront. La commande Techniques peut être employée à tout moment comme la commande Objets et permet de lancer des compétences spéciales (analyse des caractéristiques d'un ennemi, puissantes attaques de zone ou soins généraux pour l'équipe, entre autres bonus fort bienvenus). Cette commande nécessite des PT (Points de Technique) pour être utilisée mais on doit l'employer avec modération. Certaines de ces techniques peuvent vous sauver la mise dans le cas où un combat tournerait à votre désavantage.
     
    Les personnages ne gagnent pas vraiment de niveaux d'expérience en combattant. Pour devenir plus forts, ils évoluent grâce au système de Crystarium, un arbre de capacités similaire au Sphérier de Final Fantasy X, à quelques détails près. Une fois que nos héros deviennent des l'Cie, ils apprendront à utiliser de la magie, des compétences et des techniques.
     

    Le Crystarium est la principale source de développement de nos l'Cie, à l'image du sphérier de Final Fantasy X.
     
    La progression du Crystarium est assez linéaire, on sera relativement guidé. Les bifurcations et les cul-de-sac ne s'éloignent pas tellement du schéma prédéterminé à l'évolution de nos héros. Il faut savoir que dans Final Fantasy XIII, l'évolution de vos personnages ne se fait pas vraiment de la même manière que dans la plupart des RPG classiques. Le Crystarium se compose de plusieurs stades d'évolution dont la progression s'en retrouve tôt ou tard bloquée. Il faudra attendre de vaincre un certain boss ou la fin d'un chapitre pour débloquer le prochain palier se définissant comme un Cristal de Niveau de Rôle, et ainsi continuer de développer les pouvoirs de nos persos dans cet arbre de caractéristiques. Cela a pour effet de limiter l'excès de level-up et laisse ainsi la difficulté à un niveau bien équilibré.
     
    Pour naviguer et faire évoluer les personnages dans le Crystarium, il faut récolter des PC (Points de Capacité) en faisant des combats, puis les dépenser pour gagner des capacités et des bonus divers. Plus précisément, nos l'Cie y développent essentiellement leurs caractéristiques qui sont les suivantes: Force/Magie/PV. Et ils obtiennent des compétences, des sorts et des techniques en fonction du Rôle qu'ils endossent. Il existe en tout six rôles qui ne sont pas s'en rappeler les jobs connus de la série. Au début, chacun de nos héros sera limité à trois rôles spécifiques mais plus tard, l'accès à tous les rôles permettra d'assigner aux personnages le rôle de leur choix. Ces rôles apportent plus de dimension tactique dans les combats. Voici leurs principales fonctions:
    - Le Rôle Attaquant se spécialise dans les attaques physiques et les sorts non-élémentaires.
    - Le Rôle Ravageur maîtrise la magie élémentaire, exploitant ainsi les faiblesses de l'ennemi, et utilise aussi quelques attaques physiques.
    - Le Rôle Soigneur sert essentiellement à soigner les blessés, à les régénérer, à guérir leurs altérations d'états néfastes et à ranimer les alliés KO.
    - Le Rôle Défenseur consiste à se mettre en garde pour parer les assauts adverses, à attirer les attaques sur soi, et il est même possible d'esquiver et de riposter.
    - Le Rôle Saboteur permet d'infliger des malus d'état à l'ennemi et d'affaiblir ses défenses physiques et magiques, le rendant ainsi plus vulnérable et facile à battre.
    - Le Rôle Tacticien améliore les performances des personnages en terme de puissance, défense ainsi que de vitesse d'action de la jauge ATB.
    Si ces rôles ne semblent pas très nombreux à première vue, ces mêmes rôles associés sur des équipes de deux ou trois personnages aboutissent à diverses combinaisons tactiques.
     

    C'est dans ce menu que vous personnaliserez les différentes stratégies à employer dans les combats.
     
    Pour les stratégies, il n'existe pas moins de 21 combinaisons pour un groupe de deux équipiers et 56 combinaisons pour un groupe de trois, soit un total de 77 stratégies. Chaque personnage peut ainsi alterner jusqu'à 6 stratégies en combat. Une simple pression sur la gâchette inférieure gauche du pad et on ouvre le menu des stratégies configurées. Ce changement de stratégie également appelé Optima Change ou Paradigm Shift se révèle fort utile et on sera amené à modifier notre stratégie régulièrement pour combattre efficacement. Un système bien pensé mais manquant d'optimisation. En effet, lors d'un changement de stratégie, le temps continue de s'écouler de manière uniforme, vous laissant à la merci de vos adversaires durant une poignée de secondes.
     

    Le changement de stratégie s'effectue en un bref instant mais durant ce laps de temps, vous êtes exposé aux attaques ennemies.
     
    Cela peut facilement induire un Game Over si vous n'anticipez pas les actions de vos ennemis, par exemple en vous soignant ou en vous protégeant avec des altérations d'état bénignes ou des compétences au préalable. Une défaite peut vite arriver.
     
    L'Optima Change/Paradigm Shift sera un allié précieux pour adapter votre stratégie à la situation dans la frénésie des combats de Final Fantasy XIII. Pour ce qui est du nombre de rôles configurables par personnage, il reste limité à 6. Cela reste mince comme choix d'options étant donné l'éventail de possibilités que propose la liste des stratégies.
    Autre inconvénient: Vos stratégies configurées manuellement ou automatiquement par le biais des options que propose le menu - Attaque, Équilibré ou Défense - s'effacent aussitôt que vous sélectionnez un personnage resté en retrait pour participer aux combats. Il faudra donc reconfigurer les rôles maîtrisés par chaque personnage mis de coté lors d'un changement d'équipe, ce qui peut s'avérer frustrant à force.
     
    Les combats sont légion dans cet opus et représentent plus de 50% du développement du jeu. La commande Auto vous simplifiera la vie la plupart du temps en vous permettant d'agir plus rapidement. Même si l'IA du jeu est généralement utilisée à bon escient, elle n'est pas parfaite pour autant. Si vous demandez par exemple à votre soigneur (possédant tous les niveaux du sort Soin) de requinquer un blessé dont la santé a viré au rouge, il y a de grandes chances qu'il lance avec une jauge ATB de 5 segments, cinq fois Soin (1 segment ATB pour chaque sort) au lieu de lancer un Soin² qui a une meilleure zone d'effet (2 segments ATB + trois fois Soin avec les 3 segments ATB restants).
     
    Aussi, on regrettera que le sort Guérison n'efface qu'une seule altération d'état à la fois, à commencer par la plus récente. Certes, les personnages agissent promptement pour se soigner en mode automatique mais étant donné que chaque tare a un remède spécifique en matière d'objet, il faudra parfois agir manuellement avec la jauge ATB durant 2 ou 3 tours (selon le nombre actuel de segments) pour dissiper plusieurs altérations d'état sur un personnage. Encore un détail consternant.
     

    Nos l'Cie vont devoir endurer moult épreuves pour devenir plus forts et se mesurer aux fal'Cie.
     
    Si le système de combat est au final redondant, du fait que vous passerez le plus clair de votre temps à marteler le bouton Croix/A (en mode Auto) en changeant fréquemment de stratégie avec le bouton de tranche L1/LB, il vous faudra également jauger vos réflexes et votre timing en fonction des actions de vos adversaires. En effet, si vous attaquez juste avant que l'ennemi ne s'apprête à riposter, il sera possible d'interrompre son assaut imminent. En lançant sur vous l'altération d'état Volonté, vous augmentez vos chances de succès pour ce faire.
    Quand vous remportez une bataille, vos personnages recouvrent leurs PV et un bilan évalue vos performances en fonction du temps que vous avez mis à vaincre vos opposants. Plus vous aurez été rapide et mieux vous serez noté en quantité d'étoiles. La meilleure note est de cinq étoiles et une bonne performance peut recharger plus rapidement votre jauge de PT, et de surcroît, augmenter les chances de gagner un butin.
     
    Ce qu'il faut surtout retenir dans l'évolution des batailles, c'est que plus votre palette de compétences s'étoffera et plus vos personnages combattront efficacement. C'est là que rentre en ligne de compte la technique Acuité qui scanne les ennemis et affiche toutes leurs caractéristiques.
     

    L'analyse de l'ennemi se présente comme une fiche de données révélant ses PV, ses résistances aux effets d'état, ses affinités élémentaires, etc...
     
    Cette technique est donc très utile pour connaître les points forts et les points faibles d'un ennemi et dévoiler d'autres informations essentielles pour agir en conséquence. Il est tout de même possible de mettre progressivement à jour sa fiche de caractéristiques simplement en affrontant vos adversaires de plusieurs façons. Cependant, la commande Acuité vous fera gagner un temps précieux et les données du Bestiaire seront compilées dans le Dossier. Il est à noter que certains types de monstre nécessiteront plus que de simples attaques physiques et magiques conjuguées aux éléments ou aux effets d'état pour être vaincus.
     
    C'est là qu'intervient la jauge Chain Break. Chaque ennemi possède une jauge de choc qui augmente au fur et à mesure qu'il encaisse des dégâts. Plus vous concentrerez vos assauts sur l'ennemi et plus les dégâts occasionnés augmenteront de manière significative. Une fois cette barre remplie, l'ennemi passe en état de choc et devient en principe très vulnérable à tout type d'attaque.
     

    C'est le moment idéal pour faire déguster ce monstre en état de choc afin de le battre en deux temps trois mouvements !
     
    Par défaut, les dégâts infligés sont calculés sur un taux de 200% qui grimpe en flèche en attaquant continuellement et méthodiquement. Le seuil de ce taux de dégâts peut aller jusqu'à 999% (quand la cible est en état de choc). Autant dire qu'à ce stade, les dégâts sont largement décuplés et peuvent facilement dépasser les 9 999 points de dommage et même aller au delà de 10 000, 20 000, 30 000 et bien plus encore. La vitesse à laquelle la jauge de choc augmente dépend essentiellement des stratégies offensives exécutées.
    Par exemple, la stratégie offensive Rafale furieuse (qui requiert un attaquant et deux ravageurs dans votre équipe) se révèle efficiente pour faire monter rapidement la jauge de choc. Tous les ennemis possèdent une résistance aux chocs. En fait, plus celle-ci est élevée et plus la jauge de choc monte lentement), ainsi qu'un seuil de choc qui détermine la valeur maximale des dommages infligés. Il faudra tenir compte de ces facteurs tout en enchaînant un maximum d'attaques à l'ennemi de telle sorte à ne lui laisser aucun répit. Si vous conjuguez bien les assauts de votre équipe, vous pourrez le projeter dans les airs et le rouer de coups afin qu'il soit à votre merci (les dégâts sont accrues dans ces conditions). Il vous faut profiter au maximum de cette phase car le niveau de la barre diminue assez rapidement, après quoi votre ennemi retrouve son état normal. Bien exploiter la jauge de choc est la clé de réussite de nombreux combats.
     
    Pour conclure avec les subtilités du système de combat, les Eidolons, sortes de chimères mécaniques transformables en véhicule, viendront vous prêter main forte. Chaque l'Cie est destiné à affronter son moi intérieur sous la forme d'un Eidolon. Cela fait partie de leur initiation pour qu'ils deviennent plus forts. Les affrontements contre les Eidolons apportent leur petit lot de nouveautés. Il ne s'agit pas seulement de faire mal à ces puissantes créatures, sinon d'étudier leurs comportements en diversifiant vos stratégies. L'Eidolon commencera par vous lancer une malédiction sous forme de compte à rebours. Si vous ne parvenez pas à le vaincre par vos propres moyens avant la fin du temps imparti, vous mourrez. Ces chimères n'ont pas de plafond de PV ni de seuil de choc. Pour remporter la victoire, il vous faut remplir une barre pourpre appelée jauge de symbiose. Celle-ci se remplit un peu dans un premier temps avec les attaques infligées mais il faudra changer de tactique pour que cette barre continue de se charger. Lancer la technique Acuité vous permettra de déceler des indices vous indiquant la tactique à adopter pour que la jauge augmente rapidement. Ce sont des conditions à remplir pour prouver votre valeur à l'Eidolon comme par exemple, se mettre en garde en essuyant au mieux les assauts adverses ou soigner un équipier en état de danger. Une fois la jauge de symbiose pleine, vous prendrez le contrôle de l'Eidolon qui rejoint alors vos rangs.
     

    Les Eidolons sous leur forme "Gestalt" (transformation) peuvent être pilotés par nos l'Cie et les commandes changent radicalement !
     
    Invoquer un Eidolon nécessite 3 PT. Il substituera momentanément votre équipe hormis l'invoqueur (le Leader). La créature combattra à vos cotés normalement en utilisant ses compétences. Plus vous assénerez de coups à l'ennemi et plus vite se remplira la jauge de symbiose. Vous pouvez fusionner avec l'Eidolon avant même que sa jauge soit remplie mais vous le contrôlerez moins longtemps dans ce cas. L'Eidolon disparait une fois que ses PV chutent à 0 ou que le temps imparti pour la symbiose arrive à son terme.
    L'Eidolon passe en phase Gestalt en vous unissant à lui et vous pouvez alors directement contrôler ses actions en Driving mode (Mode pilotage). Ces actions se résument principalement à orienter le stick analogique dans une direction avec une combinaison de touche et elles nécessitent un certain coût en PE (Points d'Eidolon) pour être utilisées. Mais vous devez décider rapidement de vos actions avant que l'aiguille du compteur situé sur la partie inférieure-gauche de l'écran ne tombe à 0. Vous pouvez également choisir la commande qui lance une action aléatoirement.
     

    Le bilan de combat calcule vos performances en combat en fonction du temps que vous avez mis à terrasser vos ennemis.
     
    Dans ces moments là, il faut gérer au mieux les capacités de l'invocation et économiser un minimum de PE afin de pouvoir lancer un assaut dévastateur qui inflige des dégâts astronomiques.
    Un point intéressant à souligner, est qu'une fois que l'Eidolon s'éclipse, votre équipe retrouve l'intégralité de ses PV et guérit de toutes ses altérations d'état, permettant ainsi de poursuivre le combat dans de bonnes conditions.
     
    En ce qui concerne l'équipement, vos personnages s'équiperont d'armes et d'accessoires divers pouvant être upgradés à l'aide de matériaux. Chacun de ces objets d'amélioration abandonnés par les ennemis ou cachés dans les coffres recèle une certaine quantité d'expérience. Lorsque vous utilisez plusieurs exemplaires d'un même matériau un certain nombre de fois ou avec d'autres types de matériau, le multiplicateur d'expérience augmentera sensiblement en fonction de la valeur des objets sacrifiés. Néanmoins, il pourra également chuter si vous utilisez par la suite des objets de moindre valeur. En assimilant bien ce système, le multiplicateur peut à terme tripler l'expérience transmise sur l'équipement. La vitesse de croissance d'une pièce d'équipement dépend donc de la valeur marchande et de la rareté de l'objet employé à cet effet.
    D'autre part, vu que les Gils n'abondent pas tellement durant l'exploration, les matériaux en surplus constitueront votre principale source de revenus.
     

    Cette séquence CG est à couper le souffle. Les l'Cie retourneront sur Cocoon après avoir surmonté de nombreuses épreuves sur Gran Pulse mais ils ne sont pas au bout de leurs surprises.
     
    Chaque pièce d'équipement appartient à un groupe de compétences dérivées. Au cours de leur évolution dans le Crystarium, les personnages gagneront de nouveaux slots pour équiper plus d'accessoires. Certains accessoires combinés conférant à leur porteur un même type d'attribut (plus de PV par exemple) génèrent des compétences dérivées augmentant ainsi des attributs comme les résistances élémentaires ou mentales.
    Il est possible de démanteler une arme ou un accessoire pour récupérer des matériaux. Certains objets rares ne peuvent être récupérés que de cette façon. Si certaines armes paraissent au premier abord inutiles même à leur niveau maximum (leur nom est suivi d'une étoile)... en réalité, elles renferment un potentiel évident. En synthétisant une arme avec une autre de niveau maître, vous créerez une arme encore plus puissante héritant ainsi des capacités des armes utilisées à cette fin. On appelle ceci une transmutation. Le jeu propose donc un système de customisation d'équipements ne manquant pas d'idée. Bien évidemment, cela vous prendra du temps de faire évoluer toutes les pièces d'équipement du jeu.
     
    Outre les matériaux et les équipements, des objets vous octroyant certains avantages dans les combats seront à votre disposition. Il suffit de les consommer avant de débuter une bataille. Vos personnages gagneront alors en puissance, défense et vitesse. Une très bonne idée en somme mais il faudra consommer ces objets avec parcimonie car vous n'en trouverez pas beaucoup sur votre route. Le meilleur moment pour partir à la chasse aux trésors, c'est une fois parvenu à la Steppe d'Archylte de Gran Pulse. Non seulement vous pourrez facilement perdre vos repères dans ces étendues sauvages infestées de monstres très puissants, mais aussi faire des missions secondaires un peu à l'image des chasses aux monstres de Final Fantasy XII.
     

    Vous pourrez explorer à dos de chocobo les immenses prairies de Pulse foisonnant de monstres en tout genre, de trésors et de quêtes optionnelles.
     
    Les Stèles Cie'th feront leur apparition et en entrant en contact avec elles, vous aurez accès à des missions de chasse dont le but est de localiser une cible, de l'éliminer et de revenir vers la stèle pour réclamer votre récompense. Pas franchement original. Il existe en tout 64 missions de ce type. Cela vous prendra quelques dizaines d'heures de jeu pour toutes les compléter. Il y a du challenge en vue. Dommage seulement que ces missions secondaires s'avèrent être répétitives à la longue. On fait presque tout le temps la même chose. De plus, alors que la progression naturelle du jeu est quasiment vide de mini-quêtes, on a l'impression que les développeurs ont volontairement ajouté ces quêtes tardivement dans l'aventure pour augmenter artificiellement la durée de vie. Ce qui nous laisse un léger sentiment de bâclage pour ainsi dire. Un peu comme un prétexte pour compenser la linéarité affligeante du jeu.
     
    En accomplissant de plus en plus ces missions, vous débloquerez des Stèles Cie'th portails pour vous téléporter. Vous aurez même l'occasion de chevaucher un chocobo pour partir en quête de trésors uniquement accessibles dans ces conditions. En clair, la liberté d'exploration prendra une grande dimension et c'est ce qui viendra compenser le manque de latitude que l'on ressent dans FFXIII.
     

    Les combats de boss mettront à l'épreuve votre sens tactique et vos réflexes en faisant appel à toutes vos ressources. A fortiori avec les fal'Cie.
     
    En conclusion, on se rend compte que les combats sont prédominants sur tout le reste du gameplay. La quasi-absence de villes, de PNJ et de véhicules comme des vaisseaux (les chocobos ne sont pas vraiment un argument convaincant) fait perdre à la série le coté aventure que l'on retrouve dans les autres Final Fantasy. Une sensation de vide émane donc du gameplay. Certains joueurs n'apprécieront pas cela. Le monde de FFXIII est somptueux mais il manque de vie. L'absence de PNJ et le peu d'interaction avec l'environnement y jouent beaucoup en dépit d'un scénario assez humain et mature.
     
    Il manque les éléments importants qui composent un RPG dans toute sa splendeur. On ressent un certain potentiel dans le titre qui aurait probablement pu être plus poussé. Une fois que vous aurez passé les épreuves du chapitre XI, la suite ira un peu plus vite. Le jeu reprendra son cours normal avec une succession de batailles à travers les longs couloirs du chapitre XII. Enfin une fois parvenu au chapitre XIII, vous aurez accès à des téléporteurs vous renvoyant à certains endroits des deux précédents chapitres.
    Tout cela permet de se replonger plus facilement dans les quêtes annexes du jeu mais si vous souhaitez viser le 100%, il vous faudra en laisser quelques unes en suspens car elles restent pratiquement impossibles à réaliser à ce stade de la partie.
     

    Ce portail dimentionnel du dernier chapitre vous permettra de revenir sur Gran Pulse afin de compléter les quêtes secondaires que vous aviez laissées de coté auparavant.
     
    En effet, c'est en finissant le jeu qu'il sera possible de le compléter dans sa totalité par la suite. Vous reprendrez votre partie à partir du dernier chapitre et débloquerez le dernier stade d'évolution du Crystarium vous donnant accès à toutes les capacités restantes pour achever votre apprentissage. Vous aurez ainsi le loisir de compléter le jeu à 100% à ce stade.
    Une sorte de partie boostée mais en plus limitée car elle se concentre surtout sur le développement des personnages plutôt que sur le background du jeu.
     
    Quoi qu'il en soit, la durée de vie du titre reste honorable. Comptez une cinquantaine d'heures plus ou moins pour en voir le bout et ajoutez une vingtaine d'heures pour accomplir toutes les missions de chasse, les quêtes de Gran Pulse ainsi que tous les équipements du jeu. Quant aux Succès/Trophées, certains vous apporteront des bonus bien sympathiques comme des thèmes d'écran pour la version PS3 et des avatars de joueur pour la version Xbox 360.
     

     
     
    Conclusion
    L'histoire tournant autour du destin se dévoile progressivement mais inclut certains flashbacks qui apparaissent en vrac, ce qui peut confondre. Les personnages ne parlent pas beaucoup d'eux et on reste plus spectateur que joueur durant les premières heures. Mais la trame reste suffisamment prenante pour que l'on s'intéresse au sort de nos l'Cie jusqu'à la fin.
     
    Les musiques restent sensationnelles et drôlement originales avec de beaux thèmes chantés qui s'adaptent bien à l'univers du jeu, les effets sonores sont plutôt bons dans l'ensemble et le doublage en anglais est d'excellente facture si on passe outre certaines voix agaçantes dans les combats. Les graphismes sont époustouflants. Cela dit, certains environnements semblent légèrement plus travaillés que les personnages mais cela reste un détail.
     
    Le système ATB avec les segments est facile à prendre en main et apporte des idées intéressantes au soft. Malheureusement, certaines sont mal exploitées. Le système de stratégies est bien pensé mais il manque d'optimisation. Les combats priment largement sur l'exploration. Le Leader KO est synonyme de Game Over. Le jeu est trop dirigiste. L'absence de villes et de PNJ laisse planer une certaine vacuité. Et les quêtes annexes sont un peu lassantes. Mais d'un autre coté, les innovations sont là et procurent une certaine addiction dans les batailles. On retiendra notamment le principe des segments et la jauge de choc apportant énormément de dynamisme. Il y a un potentiel qui se ressent dans Final Fantasy XIII mais il n'a pas été exploité comme il aurait dû l'être.
     
    Toutefois, il n'en reste pas moins un bon RPG, loin d'être un excellent FF sans forcément être mauvais et marque un changement important pour la saga sur les consoles next gens. Et en raison des innovations apportées à la série, Final Fantasy XIII aura su toucher un public plus large et étranger à l'univers des Final Fantasy.
  15. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Artyk dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    - Titre original: Mobile Suit Gundam SEED
    - Titre alternatif: Kidô Senshi Gundam SEED
    - Genres: Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction, Drame, Action, Aventure
    - Studio d'animation: Sunrise
    - Année de production: 2002
    - Pays d'origine: Japon
    - Nombre d'épisodes: 50 x 25 min
    - Histoire originale: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate
    - Site internet: http://www.gundam-seed.net
    - Licencié par Beez Entertainement
     
     
    Prologue
    Ère Cosmique, année 70. Les relations se sont envenimées entre la Terre et ZAFT. Suite à la tragédie de la Saint Valentin Sanglante, les tensions initiales dégénèrent rapidement en conflit militaire de grande envergure. Alors que tous prévoyaient une victoire des forces fédérales terriennes, numériquement supérieures, les faits allaient démontrer le contraire. Onze mois après le début des hostilités, le conflit s'est enlisé en statut-quo.
     
    Histoire
    Les Naturels (les terriens, les humains venus au monde naturellement) et les Coordinateurs (les habitants des colonies dont les gènes ont été modifiées à la naissance, leur armée se nomme ZAFT) sont en guerre en raison de différences d'aptitudes physiques et mentales. En effet, les Coordinateurs sont plus évolués que les Naturels car ils bénéficient d'une meilleure endurance physique et réfléchissent mieux. Les premiers envient les seconds pour leurs capacités et ces derniers on dû se retrancher pour la plupart sur les PLANTs (les colonies spatiales), ce qui induit les deux races à se haïr mutuellement et cela engendre inéluctablement des conflits.
     
    Tout commence sur la colonie d'Heliopolis qui appartient à la nation neutre souveraine d'Orb. Le jeune Kira Yamato, âgé de 16 ans, y coule des jours heureux avec ses compagnons étudiants sans se soucier des confits qui font rage à l'extérieur entre les Naturels et les Coordinateurs. Vient alors le jour fatidique... ZAFT (Zodiac Alliance of Freedom Treaty) lance un assaut sur la colonie visant à s'emparer des dernières armes G, des Mobile Suits dernier cri fabriqués par Morgenroete. Quatre modèles tombent aux mains de l'ennemi mais suite à une spirale d'évènements imprévus, Kira sera aux commandes du dernier Mobile Suit et se retouvera face à face avec son meilleur ami, Asran Zala, qui est hélas passé du coté ennemi. Ce dernier est un Coordinateur, tout comme Kira. Kira et Asran étant dans des camps opposés, ils vont devoir s'affronter à bord de leur MS et seront pris, à leur insu, dans les engrenages de la guerre...
     


     
    Critique
    Dès le début de l'histoire, on assiste à un enchevêtrement d'évènements où les situations qui en découlent auront une incidence majeure plus tard dans l'anime, voire même durant tout le long de la série, régulièrement tout du moins. On peut dire que la fatalité est prépondérante durant la plupart des retournements de situation qui jalonnent les 50 épisodes de Gundam SEED. Certains évènements sont fortuits mais la plupart ne sont pas dus au fruit du hasard, et se retrouvent liés de façon logique et cohérente car le scénario reste bien ficelé et est mené tambour battant. Et quand bien même certaines questions demeurent en suspens ou certaines zones d'ombre subsistent lorsqu'on visionne l'anime une première fois, on a droit à des résumés en guise d'entracte entre quelques épisodes pour se rafraîchir la mémoire. Sans parler que certains épisodes importants sont récapitulés durant certains flashbacks. Mais en principe, le récit reste très bien construit et on arrive à suivre son déroulement sans trop perdre ses repères. À la fois complexe et bien structurée, ainsi va l'histoire de Gundam SEED. Et nul doute qu'il s'agit là du plus gros point fort de l'anime.
     

     
    Mais ce qui élève Gundam SEED au rang de chef-d'oeuvre de l'animation japonaise (et plus particulièrement dans le domaine du mecha), c'est notamment sa brochette de personnages. En effet, les protagonistes (les gentils comme les méchants) confèrent une grande identité à Gundam SEED, peu importe les camps dans lequels les antagonistes se trouvent. Mais c'est justement là qu'il est difficile de distinguer les gentils des méchants, tellement la frontière reste floue entre les deux camps qui se battent. On vit l'horreur de la guerre dans toute sa splendeur dans la peau de Kira, qui est un Coordinateur et qui, par la force des choses, ressent le besoin de protéger ses amis (qui sont des Naturels) contre son propre genre. Il est l'un des personnages qui évolue le plus, parallèlement à Asran, son meilleur ami qui par comble de malchance se trouve dans le camp ennemi. L'un répugne à tuer son prochain et fond en larmes facilement mais est doté de compétences hors-pair qui lui sauveront la vie à lui et ses compagnons à maintes reprises. L'autre est plus ferme, possède également des facultés exceptionnelles et est plus habitué à faire la guerre, mais il reste sensible et évoluera également avec la tournure des évènements et les doutes qui l'assaillent par moment.
     
    De fait, plus l'anime évolue et plus le contexte se complique sensiblement, si bien qu'il y aura de plus en plus de factions qui se livreront une guerre sans merci. Kira devra souvent faire des choix difficiles pour défendre les siens et ses idéaux. Il est épaulé par l'équipage du tout dernier croiseur des forces terriennes, l'Archangel. Des amitiés et des relations vont se faire et se défaire, histoires de coeur, rivalités, des crises de larmes et de joie... seront alors le quotidien de Kira et de son entourage en dehors des conflits et des épreuves auxquels ils devront faire face. Le héros sera souvent torturé psychologiquement face aux cruels dilemmes et aux scènes poignantes qui se présenteront à lui. Il n'a jamais souhaité faire la guerre mais les circonstances le poussent à prendre les armes. À noter le développement psychologique troublant de Flay, un des personnages les plus évolutifs, et le caractère de garçon manqué de Cagalli et les étranges liens qui semblent l'unir à Kira. Sans parler de la chanteuse Lacus Clyne qui aura une certaine connection importante avec Kira mais dont les actions auront un certain poids dans l'intrigue.
    Dans l'ensemble, même les autres personnages comme Mu La Fraga et Raw le Creuset ont des rôles capitaux à jouer. Pour ne citer que ces deux exemples car tous les personnages ont leur part importance.
     

     
    Et parlons en de cette guerre, elle a pour but de transcrire plusieurs thématiques bouleversantes et des émotions propres de l'être humain: le racisme, la jalousie, les idéologies, les avancées technologiques. Gundam SEED baigne dans une ambiance relativement mature, son scénario est poignant et bourré de réflexions sur la guerre et ses différentes causes. Tout le long, on est attentif aux personnages dont on s'y attache aisément, à tel point que l'on regrettera de ne plus en revoir certains à certains stades de l'histoire. En effet, l'anime se veut parfois très dur dans son déroulement scénaristique où les personnages que l'on a juste eu le temps de connaître suffisamment périssent pour une raison ou une autre, et c'est souvent dû à la fatalité. Leurs morts peuvent heurter un peu la sensibilité du spectateur pour peu qu'il s'y attache, mais cela n'en rend pas moins Gundam SEED assez réaliste et émouvant. Le background, déjà d'une grande richesse, devenant plus crédible par ce fait. On se surprendra même à verser quelques larmes pour des personnages qui disparaissent. Et ce, peu importe dans quels camps ils se trouvent et quelles causes ils servent. En cela, l'anime frappe fort, très fort.
     
    Les combats de Mobile Suits sont une véritable orgie d'effets spéciaux pour les yeux. Si au début ils font montre d'une animation un tantinet lente, cela va en s'améliorant au fil des épisodes. On en prend plein la rétine et même si aujourd'hui les affrontements ont pris un léger coup de vieux, gageons que pour l'époque, l'animation était d'une fluidité remarquable. Le dessin, que ça soit au niveau des personnages et des multiples environnements, fait honneur à la série, arborant un chara-design aux tons un peu naïfs mais avec des expressions faciales qui s'adaptent singulièrement à chaque situation. On a un peu l'impression que les personnages sont jeunes, et malgré quelques traits de ressemblance entre certains personnages, le graphisme reste de toute beauté. Les couleurs sont vives et très jolies. Le design des mechas est plutôt alléchant. Au départ, les Mobile Suits sont un peu basiques mais à mesure que la série se développe, d'autres nouveaux modèles font leur apparition même si certains manquent d'originalité.
     

     
    En bref, Gundam SEED est une bombe. Son scénario est une véritable montée en puissance et les coups de théatre sont de plus en plus présents au fur et à mesure que la trame évolue. Les protagonistes sont inoubliables, ils ont chacun une âme, une vraie personnalité et constituent à ce juste titre des personnages fascinants. Les émotions sont au rendez-vous, et la fantastique bande-son se prête merveilleusement bien aux diverses situations, en plus d'évoluer avec le cours des évènements. Sans parler des Insert Song très éloquents qui avivent le sentiment de vivre une odyssée hors du commun. Les différents aléas, équivoques et évènements naissant à travers l'histoire vous bouleverseront et les musiques jouées n'en feront que fortifier davantage ce sentiment, ô combien fort présent. La musique est l'une des plus belles réussites de cet anime, et les openings et les endings (mais surtout les openings) décoiffent tant sur l'aspect visuel que sonore, de la J-Pop qui est en parfaite harmonie avec les images.
     
    Gundam SEED est pour beaucoup de français leur premier Gundam et coup de coeur dans la sphère des animes Cyber & Mecha. Aussi, le Gundam préféré pour de nombreuses personnes. Même 11 ans après sa sortie, Gundam SEED reste une valeur sûre et un emblème de la japanimation. Et on continuera d'en parler dans une dizaine d'années. Si vous recherchez un anime avec un scénario prenant et passionnant, un background étoffé, des personnages criants de réalisme, des musiques épiques et émouvantes, un graphisme soigné qui a très bien veilli, ainsi qu'une animation encore assez bonne de nos jours, ne cherchez pas plus loin et plongez-vous dans l'univers de Gundam SEED !
     
     
    Fiche connexe Gundam SEED Destiny
     
    Article connexe Gundam SEED Destiny
  16. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Ness dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    - Titre original: Mobile Suit Gundam SEED
    - Titre alternatif: Kidô Senshi Gundam SEED
    - Genres: Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction, Drame, Action, Aventure
    - Studio d'animation: Sunrise
    - Année de production: 2002
    - Pays d'origine: Japon
    - Nombre d'épisodes: 50 x 25 min
    - Histoire originale: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate
    - Site internet: http://www.gundam-seed.net
    - Licencié par Beez Entertainement
     
     
    Prologue
    Ère Cosmique, année 70. Les relations se sont envenimées entre la Terre et ZAFT. Suite à la tragédie de la Saint Valentin Sanglante, les tensions initiales dégénèrent rapidement en conflit militaire de grande envergure. Alors que tous prévoyaient une victoire des forces fédérales terriennes, numériquement supérieures, les faits allaient démontrer le contraire. Onze mois après le début des hostilités, le conflit s'est enlisé en statut-quo.
     
    Histoire
    Les Naturels (les terriens, les humains venus au monde naturellement) et les Coordinateurs (les habitants des colonies dont les gènes ont été modifiées à la naissance, leur armée se nomme ZAFT) sont en guerre en raison de différences d'aptitudes physiques et mentales. En effet, les Coordinateurs sont plus évolués que les Naturels car ils bénéficient d'une meilleure endurance physique et réfléchissent mieux. Les premiers envient les seconds pour leurs capacités et ces derniers on dû se retrancher pour la plupart sur les PLANTs (les colonies spatiales), ce qui induit les deux races à se haïr mutuellement et cela engendre inéluctablement des conflits.
     
    Tout commence sur la colonie d'Heliopolis qui appartient à la nation neutre souveraine d'Orb. Le jeune Kira Yamato, âgé de 16 ans, y coule des jours heureux avec ses compagnons étudiants sans se soucier des confits qui font rage à l'extérieur entre les Naturels et les Coordinateurs. Vient alors le jour fatidique... ZAFT (Zodiac Alliance of Freedom Treaty) lance un assaut sur la colonie visant à s'emparer des dernières armes G, des Mobile Suits dernier cri fabriqués par Morgenroete. Quatre modèles tombent aux mains de l'ennemi mais suite à une spirale d'évènements imprévus, Kira sera aux commandes du dernier Mobile Suit et se retouvera face à face avec son meilleur ami, Asran Zala, qui est hélas passé du coté ennemi. Ce dernier est un Coordinateur, tout comme Kira. Kira et Asran étant dans des camps opposés, ils vont devoir s'affronter à bord de leur MS et seront pris, à leur insu, dans les engrenages de la guerre...
     


     
    Critique
    Dès le début de l'histoire, on assiste à un enchevêtrement d'évènements où les situations qui en découlent auront une incidence majeure plus tard dans l'anime, voire même durant tout le long de la série, régulièrement tout du moins. On peut dire que la fatalité est prépondérante durant la plupart des retournements de situation qui jalonnent les 50 épisodes de Gundam SEED. Certains évènements sont fortuits mais la plupart ne sont pas dus au fruit du hasard, et se retrouvent liés de façon logique et cohérente car le scénario reste bien ficelé et est mené tambour battant. Et quand bien même certaines questions demeurent en suspens ou certaines zones d'ombre subsistent lorsqu'on visionne l'anime une première fois, on a droit à des résumés en guise d'entracte entre quelques épisodes pour se rafraîchir la mémoire. Sans parler que certains épisodes importants sont récapitulés durant certains flashbacks. Mais en principe, le récit reste très bien construit et on arrive à suivre son déroulement sans trop perdre ses repères. À la fois complexe et bien structurée, ainsi va l'histoire de Gundam SEED. Et nul doute qu'il s'agit là du plus gros point fort de l'anime.
     

     
    Mais ce qui élève Gundam SEED au rang de chef-d'oeuvre de l'animation japonaise (et plus particulièrement dans le domaine du mecha), c'est notamment sa brochette de personnages. En effet, les protagonistes (les gentils comme les méchants) confèrent une grande identité à Gundam SEED, peu importe les camps dans lequels les antagonistes se trouvent. Mais c'est justement là qu'il est difficile de distinguer les gentils des méchants, tellement la frontière reste floue entre les deux camps qui se battent. On vit l'horreur de la guerre dans toute sa splendeur dans la peau de Kira, qui est un Coordinateur et qui, par la force des choses, ressent le besoin de protéger ses amis (qui sont des Naturels) contre son propre genre. Il est l'un des personnages qui évolue le plus, parallèlement à Asran, son meilleur ami qui par comble de malchance se trouve dans le camp ennemi. L'un répugne à tuer son prochain et fond en larmes facilement mais est doté de compétences hors-pair qui lui sauveront la vie à lui et ses compagnons à maintes reprises. L'autre est plus ferme, possède également des facultés exceptionnelles et est plus habitué à faire la guerre, mais il reste sensible et évoluera également avec la tournure des évènements et les doutes qui l'assaillent par moment.
     
    De fait, plus l'anime évolue et plus le contexte se complique sensiblement, si bien qu'il y aura de plus en plus de factions qui se livreront une guerre sans merci. Kira devra souvent faire des choix difficiles pour défendre les siens et ses idéaux. Il est épaulé par l'équipage du tout dernier croiseur des forces terriennes, l'Archangel. Des amitiés et des relations vont se faire et se défaire, histoires de coeur, rivalités, des crises de larmes et de joie... seront alors le quotidien de Kira et de son entourage en dehors des conflits et des épreuves auxquels ils devront faire face. Le héros sera souvent torturé psychologiquement face aux cruels dilemmes et aux scènes poignantes qui se présenteront à lui. Il n'a jamais souhaité faire la guerre mais les circonstances le poussent à prendre les armes. À noter le développement psychologique troublant de Flay, un des personnages les plus évolutifs, et le caractère de garçon manqué de Cagalli et les étranges liens qui semblent l'unir à Kira. Sans parler de la chanteuse Lacus Clyne qui aura une certaine connection importante avec Kira mais dont les actions auront un certain poids dans l'intrigue.
    Dans l'ensemble, même les autres personnages comme Mu La Fraga et Raw le Creuset ont des rôles capitaux à jouer. Pour ne citer que ces deux exemples car tous les personnages ont leur part importance.
     

     
    Et parlons en de cette guerre, elle a pour but de transcrire plusieurs thématiques bouleversantes et des émotions propres de l'être humain: le racisme, la jalousie, les idéologies, les avancées technologiques. Gundam SEED baigne dans une ambiance relativement mature, son scénario est poignant et bourré de réflexions sur la guerre et ses différentes causes. Tout le long, on est attentif aux personnages dont on s'y attache aisément, à tel point que l'on regrettera de ne plus en revoir certains à certains stades de l'histoire. En effet, l'anime se veut parfois très dur dans son déroulement scénaristique où les personnages que l'on a juste eu le temps de connaître suffisamment périssent pour une raison ou une autre, et c'est souvent dû à la fatalité. Leurs morts peuvent heurter un peu la sensibilité du spectateur pour peu qu'il s'y attache, mais cela n'en rend pas moins Gundam SEED assez réaliste et émouvant. Le background, déjà d'une grande richesse, devenant plus crédible par ce fait. On se surprendra même à verser quelques larmes pour des personnages qui disparaissent. Et ce, peu importe dans quels camps ils se trouvent et quelles causes ils servent. En cela, l'anime frappe fort, très fort.
     
    Les combats de Mobile Suits sont une véritable orgie d'effets spéciaux pour les yeux. Si au début ils font montre d'une animation un tantinet lente, cela va en s'améliorant au fil des épisodes. On en prend plein la rétine et même si aujourd'hui les affrontements ont pris un léger coup de vieux, gageons que pour l'époque, l'animation était d'une fluidité remarquable. Le dessin, que ça soit au niveau des personnages et des multiples environnements, fait honneur à la série, arborant un chara-design aux tons un peu naïfs mais avec des expressions faciales qui s'adaptent singulièrement à chaque situation. On a un peu l'impression que les personnages sont jeunes, et malgré quelques traits de ressemblance entre certains personnages, le graphisme reste de toute beauté. Les couleurs sont vives et très jolies. Le design des mechas est plutôt alléchant. Au départ, les Mobile Suits sont un peu basiques mais à mesure que la série se développe, d'autres nouveaux modèles font leur apparition même si certains manquent d'originalité.
     

     
    En bref, Gundam SEED est une bombe. Son scénario est une véritable montée en puissance et les coups de théatre sont de plus en plus présents au fur et à mesure que la trame évolue. Les protagonistes sont inoubliables, ils ont chacun une âme, une vraie personnalité et constituent à ce juste titre des personnages fascinants. Les émotions sont au rendez-vous, et la fantastique bande-son se prête merveilleusement bien aux diverses situations, en plus d'évoluer avec le cours des évènements. Sans parler des Insert Song très éloquents qui avivent le sentiment de vivre une odyssée hors du commun. Les différents aléas, équivoques et évènements naissant à travers l'histoire vous bouleverseront et les musiques jouées n'en feront que fortifier davantage ce sentiment, ô combien fort présent. La musique est l'une des plus belles réussites de cet anime, et les openings et les endings (mais surtout les openings) décoiffent tant sur l'aspect visuel que sonore, de la J-Pop qui est en parfaite harmonie avec les images.
     
    Gundam SEED est pour beaucoup de français leur premier Gundam et coup de coeur dans la sphère des animes Cyber & Mecha. Aussi, le Gundam préféré pour de nombreuses personnes. Même 11 ans après sa sortie, Gundam SEED reste une valeur sûre et un emblème de la japanimation. Et on continuera d'en parler dans une dizaine d'années. Si vous recherchez un anime avec un scénario prenant et passionnant, un background étoffé, des personnages criants de réalisme, des musiques épiques et émouvantes, un graphisme soigné qui a très bien veilli, ainsi qu'une animation encore assez bonne de nos jours, ne cherchez pas plus loin et plongez-vous dans l'univers de Gundam SEED !
     
     
    Fiche connexe Gundam SEED Destiny
     
    Article connexe Gundam SEED Destiny
  17. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Zapiok dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED   
    [En réponse au défi de Ness]
     

     
    - Titre original: Mobile Suit Gundam SEED
    - Titre alternatif: Kidô Senshi Gundam SEED
    - Genres: Cyber & Mecha, Espace & Sci-fiction, Drame, Action, Aventure
    - Studio d'animation: Sunrise
    - Année de production: 2002
    - Pays d'origine: Japon
    - Nombre d'épisodes: 50 x 25 min
    - Histoire originale: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate
    - Site internet: http://www.gundam-seed.net
    - Licencié par Beez Entertainement
     
     
    Prologue
    Ère Cosmique, année 70. Les relations se sont envenimées entre la Terre et ZAFT. Suite à la tragédie de la Saint Valentin Sanglante, les tensions initiales dégénèrent rapidement en conflit militaire de grande envergure. Alors que tous prévoyaient une victoire des forces fédérales terriennes, numériquement supérieures, les faits allaient démontrer le contraire. Onze mois après le début des hostilités, le conflit s'est enlisé en statut-quo.
     
    Histoire
    Les Naturels (les terriens, les humains venus au monde naturellement) et les Coordinateurs (les habitants des colonies dont les gènes ont été modifiées à la naissance, leur armée se nomme ZAFT) sont en guerre en raison de différences d'aptitudes physiques et mentales. En effet, les Coordinateurs sont plus évolués que les Naturels car ils bénéficient d'une meilleure endurance physique et réfléchissent mieux. Les premiers envient les seconds pour leurs capacités et ces derniers on dû se retrancher pour la plupart sur les PLANTs (les colonies spatiales), ce qui induit les deux races à se haïr mutuellement et cela engendre inéluctablement des conflits.
     
    Tout commence sur la colonie d'Heliopolis qui appartient à la nation neutre souveraine d'Orb. Le jeune Kira Yamato, âgé de 16 ans, y coule des jours heureux avec ses compagnons étudiants sans se soucier des confits qui font rage à l'extérieur entre les Naturels et les Coordinateurs. Vient alors le jour fatidique... ZAFT (Zodiac Alliance of Freedom Treaty) lance un assaut sur la colonie visant à s'emparer des dernières armes G, des Mobile Suits dernier cri fabriqués par Morgenroete. Quatre modèles tombent aux mains de l'ennemi mais suite à une spirale d'évènements imprévus, Kira sera aux commandes du dernier Mobile Suit et se retouvera face à face avec son meilleur ami, Asran Zala, qui est hélas passé du coté ennemi. Ce dernier est un Coordinateur, tout comme Kira. Kira et Asran étant dans des camps opposés, ils vont devoir s'affronter à bord de leur MS et seront pris, à leur insu, dans les engrenages de la guerre...
     


     
    Critique
    Dès le début de l'histoire, on assiste à un enchevêtrement d'évènements où les situations qui en découlent auront une incidence majeure plus tard dans l'anime, voire même durant tout le long de la série, régulièrement tout du moins. On peut dire que la fatalité est prépondérante durant la plupart des retournements de situation qui jalonnent les 50 épisodes de Gundam SEED. Certains évènements sont fortuits mais la plupart ne sont pas dus au fruit du hasard, et se retrouvent liés de façon logique et cohérente car le scénario reste bien ficelé et est mené tambour battant. Et quand bien même certaines questions demeurent en suspens ou certaines zones d'ombre subsistent lorsqu'on visionne l'anime une première fois, on a droit à des résumés en guise d'entracte entre quelques épisodes pour se rafraîchir la mémoire. Sans parler que certains épisodes importants sont récapitulés durant certains flashbacks. Mais en principe, le récit reste très bien construit et on arrive à suivre son déroulement sans trop perdre ses repères. À la fois complexe et bien structurée, ainsi va l'histoire de Gundam SEED. Et nul doute qu'il s'agit là du plus gros point fort de l'anime.
     

     
    Mais ce qui élève Gundam SEED au rang de chef-d'oeuvre de l'animation japonaise (et plus particulièrement dans le domaine du mecha), c'est notamment sa brochette de personnages. En effet, les protagonistes (les gentils comme les méchants) confèrent une grande identité à Gundam SEED, peu importe les camps dans lequels les antagonistes se trouvent. Mais c'est justement là qu'il est difficile de distinguer les gentils des méchants, tellement la frontière reste floue entre les deux camps qui se battent. On vit l'horreur de la guerre dans toute sa splendeur dans la peau de Kira, qui est un Coordinateur et qui, par la force des choses, ressent le besoin de protéger ses amis (qui sont des Naturels) contre son propre genre. Il est l'un des personnages qui évolue le plus, parallèlement à Asran, son meilleur ami qui par comble de malchance se trouve dans le camp ennemi. L'un répugne à tuer son prochain et fond en larmes facilement mais est doté de compétences hors-pair qui lui sauveront la vie à lui et ses compagnons à maintes reprises. L'autre est plus ferme, possède également des facultés exceptionnelles et est plus habitué à faire la guerre, mais il reste sensible et évoluera également avec la tournure des évènements et les doutes qui l'assaillent par moment.
     
    De fait, plus l'anime évolue et plus le contexte se complique sensiblement, si bien qu'il y aura de plus en plus de factions qui se livreront une guerre sans merci. Kira devra souvent faire des choix difficiles pour défendre les siens et ses idéaux. Il est épaulé par l'équipage du tout dernier croiseur des forces terriennes, l'Archangel. Des amitiés et des relations vont se faire et se défaire, histoires de coeur, rivalités, des crises de larmes et de joie... seront alors le quotidien de Kira et de son entourage en dehors des conflits et des épreuves auxquels ils devront faire face. Le héros sera souvent torturé psychologiquement face aux cruels dilemmes et aux scènes poignantes qui se présenteront à lui. Il n'a jamais souhaité faire la guerre mais les circonstances le poussent à prendre les armes. À noter le développement psychologique troublant de Flay, un des personnages les plus évolutifs, et le caractère de garçon manqué de Cagalli et les étranges liens qui semblent l'unir à Kira. Sans parler de la chanteuse Lacus Clyne qui aura une certaine connection importante avec Kira mais dont les actions auront un certain poids dans l'intrigue.
    Dans l'ensemble, même les autres personnages comme Mu La Fraga et Raw le Creuset ont des rôles capitaux à jouer. Pour ne citer que ces deux exemples car tous les personnages ont leur part importance.
     

     
    Et parlons en de cette guerre, elle a pour but de transcrire plusieurs thématiques bouleversantes et des émotions propres de l'être humain: le racisme, la jalousie, les idéologies, les avancées technologiques. Gundam SEED baigne dans une ambiance relativement mature, son scénario est poignant et bourré de réflexions sur la guerre et ses différentes causes. Tout le long, on est attentif aux personnages dont on s'y attache aisément, à tel point que l'on regrettera de ne plus en revoir certains à certains stades de l'histoire. En effet, l'anime se veut parfois très dur dans son déroulement scénaristique où les personnages que l'on a juste eu le temps de connaître suffisamment périssent pour une raison ou une autre, et c'est souvent dû à la fatalité. Leurs morts peuvent heurter un peu la sensibilité du spectateur pour peu qu'il s'y attache, mais cela n'en rend pas moins Gundam SEED assez réaliste et émouvant. Le background, déjà d'une grande richesse, devenant plus crédible par ce fait. On se surprendra même à verser quelques larmes pour des personnages qui disparaissent. Et ce, peu importe dans quels camps ils se trouvent et quelles causes ils servent. En cela, l'anime frappe fort, très fort.
     
    Les combats de Mobile Suits sont une véritable orgie d'effets spéciaux pour les yeux. Si au début ils font montre d'une animation un tantinet lente, cela va en s'améliorant au fil des épisodes. On en prend plein la rétine et même si aujourd'hui les affrontements ont pris un léger coup de vieux, gageons que pour l'époque, l'animation était d'une fluidité remarquable. Le dessin, que ça soit au niveau des personnages et des multiples environnements, fait honneur à la série, arborant un chara-design aux tons un peu naïfs mais avec des expressions faciales qui s'adaptent singulièrement à chaque situation. On a un peu l'impression que les personnages sont jeunes, et malgré quelques traits de ressemblance entre certains personnages, le graphisme reste de toute beauté. Les couleurs sont vives et très jolies. Le design des mechas est plutôt alléchant. Au départ, les Mobile Suits sont un peu basiques mais à mesure que la série se développe, d'autres nouveaux modèles font leur apparition même si certains manquent d'originalité.
     

     
    En bref, Gundam SEED est une bombe. Son scénario est une véritable montée en puissance et les coups de théatre sont de plus en plus présents au fur et à mesure que la trame évolue. Les protagonistes sont inoubliables, ils ont chacun une âme, une vraie personnalité et constituent à ce juste titre des personnages fascinants. Les émotions sont au rendez-vous, et la fantastique bande-son se prête merveilleusement bien aux diverses situations, en plus d'évoluer avec le cours des évènements. Sans parler des Insert Song très éloquents qui avivent le sentiment de vivre une odyssée hors du commun. Les différents aléas, équivoques et évènements naissant à travers l'histoire vous bouleverseront et les musiques jouées n'en feront que fortifier davantage ce sentiment, ô combien fort présent. La musique est l'une des plus belles réussites de cet anime, et les openings et les endings (mais surtout les openings) décoiffent tant sur l'aspect visuel que sonore, de la J-Pop qui est en parfaite harmonie avec les images.
     
    Gundam SEED est pour beaucoup de français leur premier Gundam et coup de coeur dans la sphère des animes Cyber & Mecha. Aussi, le Gundam préféré pour de nombreuses personnes. Même 11 ans après sa sortie, Gundam SEED reste une valeur sûre et un emblème de la japanimation. Et on continuera d'en parler dans une dizaine d'années. Si vous recherchez un anime avec un scénario prenant et passionnant, un background étoffé, des personnages criants de réalisme, des musiques épiques et émouvantes, un graphisme soigné qui a très bien veilli, ainsi qu'une animation encore assez bonne de nos jours, ne cherchez pas plus loin et plongez-vous dans l'univers de Gundam SEED !
     
     
    Fiche connexe Gundam SEED Destiny
     
    Article connexe Gundam SEED Destiny
  18. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Minagi-san dans Présentation de Jubei, le samouraï...   
    Ainsi, Jubei se leva promptement du tatami après un long moment de méditation, puis finit son saké cul sec avant de ranger son sabre Yagyu dans son fourreau et sortir du dojo en quête d'aventures. Le samouraï pressa le pas vers le prochain temple. Les cheveux ondulant au gré du vent, le valeureux guerrier courait à toute allure sur une route pavée au milieu de cerisiers si bien que leurs branches tremblaient et que leurs pétales virevoltaient dans l'air. Le tonnerre grondait... Quelques ninjas hostiles à l'affût s'interposèrent sur le chemin et lui lancèrent des shurikens et des kunaï. Mais notre rônin impavide esquiva les projectiles avec une remarquable souplesse avant de tailler en pièces ses assaillants à l'aide de son katana fendant l'air, sans interrompre sa course. Jubei parvint finalement à un immense temple dont les fenêtres révélaient à l'intérieur des pièces une lumière chaude et scintillante, comme si une ambiance festive avait lieu entre ses murs. Il fit alors une halte durant quelques secondes pour reprendre son souffle et lit sur la pancarte juste devant l'entrée: Bienvenue à Otaku-Attitude. Le moment était donc venu pour le guerrier de prendre un repos bien mérité et de se présenter au clan qui vit à l'intérieur de ce temple, grande sphère des mangas, des animes, de la culture japonaise, entre autres choses liées à l'univers des otakus. En bref, tout un programme !
     
    Sur cette introduction, je me présente: Jubei Yagyu, mais vous pouvez m'appeler Jubei tout court. Pourquoi ai-je choisi ce pseudo ? Tout simplement parce que je suis un fan invétéré de samouraï et que c'est un personnage historique que j'affectionne en particulier. Yagyû Jûbei Mitsuyoshi de son vrai nom. J'ai la trentaine, j'aime manger dans des restaurants chinois, japonais et vietnamiens, me promener, mais surtout j'adore tout ce qui touche au Japon féodal: son histoire, ses personnages historiques, son folklore, ses paysages fabuleux, ses archtitectures pittoresques, ses instruments musicaux entre autres détails éloquents de cette époque qui me fascine. C'est dire à quel point j'aime tellement ce chapitre de l'histoire du Japon que mes animes préférés sont ceux où l'on retrouve principalement tous ces éléments. Je pourrai bien vous citer des oeuvres certes archaïques mais qui ont fait chavirer mon coeur telles que Inuyasha, Rurouni Kenshin ou Sengoku Basara, plus récemment.
     
    Cependant, cela ne m'empêche pas d'apprécier également les animes qui se déroulent dans le Japon contemporain. Là aussi j'ai quelques coups de coeur axés Horreur et Mythe & Fantastique comme par exemple Jigoku Shoujo, Ghost Hound ou Another. Après, j'aime à peu près tous les genres d'animes, je ne suis pas très difficile. D'ailleurs en ce moment, je regarde Shingeki no Kyojin qui ne me laisse guère de marbre et dont j'adhère bien à l'univers. Mais le fait est que je suis plus orienté jeux vidéo qu'anime. Et c'est là qu'on en vient à mon domaine de prédilection.
     
    En effet, je suis un grand gamer, je l'ai toujours été car je joue aux jeux vidéo depuis ma plus tendre enfance. On peut dire que je suis né avec un pad dans les mains. Et personnellement, je suis un féru de jeux vidéo en 2D de la catégorie "Old school", plus que les jeux récents ou sortis ces dernières années. J'ai connu de grandes perles de la Super Nes (Chrono Trigger, Street Fighter II, F-Zero, Super Metroid...) et de la Megadrive (Sonic, Cool Spot, Streets of Rage, Moonwalker, Ecco the Dolphin...), la génération 16 bits est celle qui m'a le plus marqué mais pas que... Car j'ai adoré aussi l'ère Playstation/PSOne (Crash Bandicoot, Tomb Raider, Resident Evil...). Grand fan de RPG classiques (Final Fantasy, Alundra (le 1er), Valkyrie Profile, Wild Arms, Grandia, Okami) et de jeux d'Action/Aventure sur la PS2 notamment (Ico, Shadow of the Colossus, Onimusha, Primal, Genji: Dawn of the Samourai). Et au niveau des consoles nouvelle génération, au menu de mes jeux préférés, il y a Lost Odyssey, Uncharted, Mass Effect, Bioshock, Skyrim, Fallout 3, etc...
     
    Actuellement, je joue à Dead Island, Metroid Prime 3 Corruption, et là je viens de commencer The Witcher 2 qui est une pure merveille. J'aime presque tous les styles de jeux vidéos, mais j'ai ma saga favorite qui est Onimusha (le 2 et le 3 étant mes coups de coeur).
     
    En dehors de tout cela, je suis une personne plutôt allègre, sociable, souriante, sûre d'elle et patiente. Mais bon, j'ai aussi mes défauts comme tout le monde. Je suis une vraie pipelette quand je m'y mets et un peu possessif sur les bords. J'aime écrire des critiques, essentiellement sur les jeux vidéo mais il m'arrive d'en écrire sur les animes. Après, dans la vie, je suis un véritable ventre sur pattes, je mange à pas d'heure mais comme je le dis toujours: la nourriture c'est la vie ! J'apprécie la cuisine japonaise et mexicaine.
     
    Niveau musical, j'écoute un peu de tout mais j'ai une nette préférence pour la Game music, et j'adore les musiques d'animes aussi, notamment les openings mais après ça dépend lesquels aussi.
     
    Voilà. Je pense avoir fait le tour en faisant montre de mes prouesses et en parlant de mes passions et de moi. Mais si vous avez des questions, je suis toute ouïe. Sinon, un petit mot pour vous dire que je trouve votre site et votre forum très bien réalisés, avec un contenu riche et bien fourni. Chapeau !
     
    Au plaisir de discuter avec vous et de participer à la vie du forum.
  19. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de S@dMad dans Comment avez vous découvert Otaku ?   
    J'ai découvert votre site par hasard en effectuant une recherche avec le terme otaku pour mes articles, vu que j'écris parfois des critiques en rapport avec le Japon.
     
    Au passage, je trouve votre bannière attractive et le slogan "Plus qu'une passion, un mode de vie !", donne envie de participer à la vie du forum. C'est bien trouvé.
  20. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Artyk dans [Poèmes] Symphonie céleste   
    J'ouvre un topic pour consigner des poèmes que je souhaite partager avec la communauté.
    Je suis loin d'être un connaisseur en la matière mais j'écris à tête reposée et comme cela me vient à l'esprit. Mais assez de parlotte et place aux écrits qui font rêver ! J'inaugure avec ce poème lyrique ♪♫
     
     
    Tu peux gagner les étoiles
    Si tu écoutes bien ton cœur
    Déploie seulement la grande voile
    Pour devenir un voyageur
    Tu peux traverser l'espace
    Si c'est là-haut qu'est ta place
    Surtout que rien ne t'arrête
    Affronte les tempêtes
    Suis ta bonne étoile
    Déploie tes ailes, envole-toi
    Peu importe où tu vas
    Tu seras toujours au bon endroit
    Ton cœur sait ce qu'il faut faire
    Il sera le guide de tes rêves
    Alors suis ta bonne étoile
  21. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de junalolita dans [terminé] Akikan!   
    AKIKAN!
     

     
    - Titre: AKIKAN!
    - Type: Light Novel, Shônen
    - Genres: Comédie, Amour & Amitié, Ecchi
    - Format: 12 épisodes (+ un OAV)
    - Durée par épisode: 23-24 minutes
    - Studio d'animation: Brains Base
    - Auteurs: Riku Ranjo ( 蓝上 陆 ), Hiro Suzuhira ( 鈴平 ひろ )
    - Réalisation: Yuji Himaki ( 日巻 裕二 )
    - Scénario: Hideaki Koyasu ( 子安 秀明 )
    - Musique: Nijine ( 音虹 ) / Son: Takeshi Takadera ( 高寺 たけし )
    - Chara-design: Ryo Tanaka ( 田中 良 )
    - Site officiel: http://www.melomelomelon.com
     
     
    Histoire
    Un jour en rentrant du lycée, Kakeru Daichi, un adolescent de 16 ans qui collectionne des canettes, en achète une de soda au melon dans un distributeur près de sa maison. Une fois chez lui, le jeune homme commence à boire la canette quand celle-ci se transforme comme par enchantement en une ravissante jeune fille.
     

    Un rafraîchissement après les cours qui marquera le début d'une nouvelle vie pour Kakeru...
     
    Sur le coup, Kakeru croit rêver, la situation n'étant pas des plus décentes vu qu'il sort tout nu de la douche et que la fille et lui s'embrassent... sur la bouche qui plus est. Le fait est que cette fille à l'allure quelque peu extravagante est une Akikan (ce qui signifie littéralement "canette vide") et qu'elle possède des pouvoirs magiques. D'ailleurs, étant de nature irascible, la jeune fille n'hésite pas à se servir de ses pouvoirs magiques pour remettre Kakeru à sa place lorsque les penchants pervers de ce dernier se manifestent.
     

    L'Akikan sous sa forme originelle de canette de soda au melon. Derrière, on peut apercevoir une partie de la collection de canettes de Kakeru.
     

    Les pouvoirs gazeux de l'Akikan au goût de melon, souvent utilisés contre Kakeru quand celui-ci ne surveille pas ses manières. Aie aie... Grillé !
     
    Une Akikan a besoin de dioxyde de carbone pour vivre. Par défaut à l'état de canette, elle prend forme humaine au contact d'un baiser (donc lorsqu'on a la boit). En réalisant cela, Kakeru décide finalement de l'héberger et lui donne le nom de "Melon". Peu après, les deux adolescents reçoivent la visite d'un agent du gouvernement nommé Otoya Hidehiko.
     

     
    L'agent est un type pervers mais aussi astucieux et intéressé par les Akikan. Ce dernier affirme qu'il existe d'autres Akikan de deux types, en acier et en aluminium, et que leur raison d'être est de se battre entre elles dans une sorte de tournoi appelé "Akikan Elect" pour voir qui est la plus forte. Mais Kakeru ne veut pas que Melon se lance dans cette quête et va faire en sorte qu'elle vive une vie normale en l'inscrivant au lycée qu'il fréquente. Cependant, notre héros n'est pas au bout de ses peines. Peu de temps après, d'autres Akikan apparaissent...
     

     
     
    Personnages
     

    Kakeru Daichi ( 大地 カケル ) / Seiyu : Jun Fukuyama ( 福山 潤 )
    Un lycéen de 16 ans qui vit seul et n'a encore jamais eu de petite amie. Mais cela n'empêche pas les filles du lycée de lui tourner autour. Il aime collectionner les canettes. Parfois un peu trop pervers sur les bords, il adore faire des blagues obscènes et plaisanter mais dans le fond c'est un brave garçon. Sa rencontre avec l'Akikan au jus de melon qu'il baptisera justement "Melon", va lui changer la vie. C'est ainsi qu'il devient le propriétaire de l'Akikan au goût de melon. Kakeru déteste se battre, et malgré cela, Melon et lui se retrouveront enbringués dans l'Akikan Elect, l'une des bases essentielles sur laquelle se développe l'intrigue.
     

    Najimi Tenkuji ( 天空寺 なじみ ) / Seiyu: Aki Toyosaki ( 豊崎 愛生 )
    C'est une gentille fille, très douce, mais surtout l'amie d'enfance de Kakeru, dont elle partage pas mal de points communs. Najimi est aussi un peu coquine et a tendance à vouloir se déshabiller et à raconter n'importe quoi quand elle se met à boire des boissons gazeuses. L'orientation de son antenne sur ses cheveux dépend de son humeur. Elle semble être amoureuse de Kakeru mais elle a un peu de mal à lui montrer ses sentiments. Par le fruit du hasard, Najimi deviendra la maîtresse de l'Akikan Yell, une boisson sportive. Une certaine relation va naître entre elles.
     

    Melon ( メロン ) / Seiyu: Sayaka Narita ( 成田 纱矢香 )
    Une Akikan en acier au parfum de melon qui deviendra la propriété de Kakeru. En principe, entre une Akikan et son propriétaire (la personne qui la boit pour la première fois le devient), c'est comme une relation entre "serviteur" et "maître" qui s'établit. Mais en raison de son fort caractère et de sa nature un peu rebelle, Melon se querellera à plus d'une occasion avec Kakeru, surtout quand ce dernier aura des obsessions sexuelles derrière la tête. Néanmoins, Melon éprouvera de grands sentiments pour son maître même si elle lui dit souvent le contraire de ce qu'elle pense. Une grande complicité va se forger entre eux au fil du temps. En outre, elle aime regarder des matchs de base-ball à la télévision. Ses pouvoirs de sorcellerie sont basés sur le dyoxide de carbone.
     

    Yell ( エール ) / Seiyu: Mamiko Noto ( 能登 麻美子 )
    Une Akikan en aluminium au goût de boisson de sport. C'est Najimi qui deviendra sa propriétaire en l'achetant dans un distributeur. Malgré sa froideur, Yell est très fidèle envers sa maîtresse qu'elle protège bec et ongles. Elle se disputera souvent avec Melon du fait qu'elles ne sont pas faites toutes les deux de la même matière. Yell adore jouer avec tout ce qui bouge à proximité car elle a des manières de félin. Son pouvoir se matérialise en une épée isotonique redoutable.
     

    Budoko ( ぶど子 ) / Seiyu: Aoi Yuuki ( 悠木 碧 )
    Une Akikan d'aluminium dont le jus est à base de raisin. C'est la plus jeune des Akikan, une petite fille très "cute" et sincère et qui parle d'une façon très marrante. Elle s'entend à merveille avec Misaki sa maîtresse, qui est juste un peu plus âgée qu'elle. Budoko est curieuse par nature et sera souvent derrière le dos des autres Akikan. Ses pouvoirs magiques sont liés à des grappes de raisins qu'elle tire avec un lance-pierre mais ses compétences sont loin de rivaliser avec celles de Melon et Yell.
     

    Hidehiko Otoya ( 男屋 秀彦 ) / Seiyu: Ryōtarō Okiayu ( 置鲇 龙太郎 )
    Un fonctionnaire du gouvernement travaillant pour le Ministère de l'Économie et qui enquête en tandem avec sa secretaire Airin Kisaki sur les Akikan. C'est lui qui a organisé l'Akikan Elect et il s'intéresse à l'évolution des Akikan. C'est un gay confirmé qui tente à plusieurs reprises d'harceler sexuellement Kakeru mais ce dernier le remet souvent à sa place. Un personnage bien drôle en tout cas.
     

    Airin Kizaki ( 木崎 愛鈴 ) / Seiyu: Megumi Toyoguchi ( 豊口 めぐみ )
    C'est la secretaire d'Otoya et elle l'accompagne souvent lorsqu'ils enquêtent tous les deux sur les Akikan. Probablement le personnage le plus ordinaire de l'animé et sans grande histoire. Pour une étrange raison, elle est gênée lorsque son supérieur l'appelle systématiquement par son prénom. Airin adore les chats.
     

    Kochikaze Yurika ( 東風 揺花 ) / Seiyu: Aiko Ôkubo ( 大久保 藍子 )
    La lesbienne de la bande. Elle est obsédée par Najimi et la considère comme son amante. Elle devient excessivement jalouse lorsque d'autres personnes approchent sa bien-aimée d'un peu trop près et se querelle notamment avec Kakeru et Yell pour l'amour de Najimi. Kochikaze s'autoproclame "sorcière" et en tant que telle, elle lance des cartes (semblables à des cartes de tarot) sur les personnes qui l'irritent. En outre, c'est elle qui a les meilleures mensurations.
     

    Gorou Amaji ( 甘字 五郎 ) / Seiyu: Nobohiko Okamoto ( 冈本 信彦 )
    C'est l'ami de Kakeru. Ce dernier le surnomme d'ailleurs "Gigolo" même s'il est loin d'avoir du succès avec les femmes. La plupart du temps, il est ignoré de ses camarades et transparent pour eux. Mais quand on a besoin de son aide, il répond toujours à l'appel. Le genre de personnage à qui il lui arrive plein de déboires. Il est amoureux de Kochikaze, mais dommage pour lui, c'est un amour à sens unique.
     

    Misaki Miyashita ( 宮下 美咲 ) / Seiyu: Ryou Hirohashi ( 広橋 涼 )
    La propriétaire de Budoko. C'est une jeune fille très gentille dont la vie a pris un nouveau tournant depuis qu'elle a rencontré la petite Akikan au goût de raisin avec qui elle est très heureuse car elle se sentait seule auparavant. Misaki est très protectrice envers Budoko, elle s'inquiète souvent pour elle. Un personnage qu'on ne voit pas beaucoup mais qui n'en reste pas moins attendrissant.
     

    Miku ( 未来 ) / Seiyu: Megumi Nakajima ( 中岛 爱 )
    L'Akikan la plus mystérieuse, née d'un jus multi-fruits. On prétend que c'est la plus puissante de toutes. Elle apparaît tardivement dans la série. Sa beauté est d'ailleurs assez troublante.
     
     
    Développement
    AKIKAN!, c'est un animé très drôle que j'ai découvert récemment et qui m'a fait mourir de rire mais aussi passer d'agréables moments. Ce fait s'explique notamment grâce à son ambiance très fraîche et joyeuse, instaurée par des personnages particulièrement drôles, libertins et parfois même, touchants. Un animé qui, certes, accumule les gags et les blagues déplacées mais où, en son coeur, se trouve une histoire d'amour plutôt originale. Et même si celle-ci est loin d'être exceptionnelle, on se laisse facilement absorber par l'univers de AKIKAN! si l'on adhère à ses personnages principaux. On peut considérer que cet anime mettant en scène des personnages divertissants et attachants joue également sur la carte des dramas dans la construction de la mise en scène à certains moments.
     

     
    À la base, AKIKAN! était un Light Novel écrit par Riku Ranjo et illustré par Hiro Suzuhira (à qui l'on doit notamment le jeu vidéo Shuffle!). Le roman fut publié le 24 mai 2007 par Shûeisha pour un total de 8 volumes, pour être ensuite adapté en format manga le 18 octobre 2008, édité par Shûeisha et publié dans la revue Ultra Jump. Peu après, Akikan! vit le jour en format anime et fut diffusé sur la chaîne BS11 http://www.bs11.jp/ du 3 janvier au 28 mars 2009. Cela dit, une sortie anticipée du premier épisode fut diffusée sur Internet par Bandai Channel quelque jours plus tôt, le 22 décembre 2008.
     
    Malgré les apparences, Akikan! dispose d'un scénario certes pas des mieux conçus ni des plus crédibles, mais une chose est sûre, on apprend à connaître ses acteurs de fond en comble au travers de ses nombreuses situations aussi bien amusantes que sérieuses. Quand bien même l'histoire avance de façon biscornue, au final, la combinaison "amour/humour" bien interprétée par les héros prime sur tout le reste. Et c'est principalement l'atout principal de l'animé. L'histoire reste en même temps originale et abracadabrante (il faut dire qu'introduire des canettes de jus se transformant en jolies filles rien qu'en les buvant pour se retrouver les lèvres entremêlées avec elles, relève vraiment du fantasme !). Mais l'idée est là... et le reste suit ! Et c'est justement sur cette base que repose l'ambiance très délirante de Akikan! En somme, nous avons là une histoire un peu à l'eau de rose, qui a un peu de mal à décoller, se centrant en priorité sur les gags et brillant essentiellement par son ambiance très joviale au détriment de son développement parfois bancal.
     

    L'Akikan Budoko, une gamine très mignonne et farceuse apparaissant dans le deuxième épisode.
     
    Si au commencement, la trame présente les vedettes de l'animé au cours des trois premiers épisodes, elle prend un peu plus d'ampleur dans les trois suivants. L'animé arrive même à se prendre au sérieux vers la fin de la première moitié en mettant en évidence les sentiments reflétés par Kakeru, Najimi, ainsi que ceux des Akikan mais dans quel sens... À vous de le découvrir ! Et le déroulement du scénario prend plus de signification dans cette partie. Mais même ainsi, il y a toujours quelques plaisanteries dans les situations sérieuses ! L'anime étant composé d'une douzaine d'épisodes, la première partie achevée marque le début d'une certaine amitié entre la plupart des personnages qui pourtant ne se connaissaient pas au début ou se battaient pour un oui ou un non.
     
    Tout cela est bien beau et fait un peu penser aux liens qui se tissent entre les comédiens d'une sitcom ou d'un drama, mais durant les quatre premiers épisodes de la seconde partie de Akikan!, il ne se passe pas vraiment grand chose (enfin si, d'une certaine manière mais je n'en dis pas plus). Mais son climat respire encore plus la bonne humeur en se focalisant sur le mode vie des personnages (avec leurs émois, envies, crises de jalousie et j'en passe...).
     

    Yell, une nouvelle Akikan faisant son apparition dans le troisième épisode, une fille plutôt énergique.
     
    Cela rend certains personnages attachants même quand le scénario stagne. Enfin les deux derniers épisodes réhaussent le plan scénaristique avec des scènes d'action plus présentes et l'humour décalé est mis un peu de coté pour laisser la place à un peu de drame et une bonne dose d'action. Dans l'ensemble, on a droit à une gentille comédie débordant de facéties, d'autant plus que l'animé aborde souvent le thème du sexe sans nécessairement choquer outre-mesure. Ici, l'amour est le sujet principal à la manière d'un Light Novel, se la jouant (n'ayons pas peur des mots !) comme un feuilleton romantique.
     

    Kochikaze ne se retient pas pour montrer qu'elle est attirée sexuellement par Najimi.
     
    Les situations qui en découlent vont jusqu'à évoquer l'homosexualité, tout du moins en partie mais principalement chez les filles tout en gardant un minimum de décence (que certaines scènes soient provoquées délibérément ou involontairement). En fait, c'est plus une forte relation de complicité entre une Akikan et son maître (ou sa maîtresse) du fait que l'Akikan est dévouée à son propriétaire et de là naît un attachement mutuel. Et aussi étrange que cela puisse paraître, ça en devient même touchant. En revanche, certains dialogues peuvent choquer, car ils abusent souvent sur les termes familiers, injures ou expressions à connotation sexuelle mais une fois de plus, l'humour est roi et si l'on adhère aux personnages et au genre, on sera mort de rire, tout simplement.
     
    C'est un véritable maëlstrom de sentiments tournant autour de notre clique et souvent exprimé par les voies de la sensualité, ce qui converge inéluctablement au Ecchi. Toutefois, les scènes de nudité ne sont pas vraiment lourdes, sachant qu'elles ne se déclenchent pas n'importe quand et n'importe comment. Et quand cela se produit, les parties intimes des personnages ne sont jamais entièrement (ou presque) révélées, préservant ainsi une touche d'érotisme mais associée à une fantaisie illustrant à merveille l'humour de Akikan! En cela, l'aspect fan-service n'est pas autant mis en avant que dans d'autres animes baignant dans le genre Comédie romantique et Ecchi. Mais il y a tout de même une certaine notion de fan-service.
     
    Nous apprécions ici les personnages pour la bonne humeur qu'ils dégagent, bien plus que pour leur évolution. Il faut y voir un certain charme dans les situations qu'ils engendrent, là où ils sont attachants, notamment Kakeru, Melon et Najimi, le triangle amoureux de ce récit. Ce trio menant la plupart des actions importantes suscite la jalousie de leur entourage et crée différentes situations, et c'est ce qui fait que le scénario ne reste pas complètement au point mort jusqu'à la dernière partie qui dévoile quelques petites surprises.
     
     
    Graphismes
    Esthétiquement, Akikan! n'a rien d'exceptionnel, que ce soit au niveau du chara-design ou des décors et arrières-plans. Pour une production sortie en 2009, les dessins sont corrects, des environnements ni trop pauvres ni trop truffés de détails. De manière générale, la taille et les formes des personnages sont bien dimensionnées au profit des scènes Ecchi mais comme c'est souvent le cas dans les comédies de ce genre, les expressions des personnages manquent parfois d'assurance et de crédibilté. Le manque de détail se ressent surtout dans les séquences humoristiques, avec toutes sortes d'expressions hilarantes. Encore une fois, cela fait partie du genre.
     

     
    Les expressions des personnages sont drôlement variées. Un soin particulier a été apporté aux filles (mais on ne peut pas en dire autant pour les garçons), mettant leurs formes en valeur, les couleurs et brillances de la peau utilisées à cet effet leur donnent un certain pouvoir de séduction pour des lycéennes.
     

     
     
    Son
    Que dire de la bande-son ? Elle passe normalement tout au long de l'animé et bien qu'elle ne se manifeste pas régulièrement au départ, elle se diversifie par la suite et convient simplement au genre. Les musiques d'ambiance ne sont pas si discrètes que ça, mais généralement courtes, quoi que pour pour un animé de 12 épisodes, cela en fait une quantité satisfaisante. De plus, les différents morceaux joués, parfois très apaisants et agréables, ne se répètent pas souvent.
     

     
    Si on ajoute les effets sonores d'une part classiques mais d'autre part fort amusants et bien trouvés, nous obtenons un cocktail sonore assez sympathique qui a le mérite de rendre le climat et le monde de Akikan! très vivants, et c'est toujours un plus pour mieux s'immerger dans son univers.
     
    Pour ce qui est des openings (notamment le premier), ils se révèlent particulièrement galvanisants et débordant d'énergie, tout en présentant les personnages et l'univers de Akikan! en 1 minute 30, tel un vent de fraîcheur !
    Les endings varient légèrement pour chacun des épisodes selon le ton employé (plutôt enjoué et enfantin) mais toujours bien équilibrés sur le rythme. Les paroles sont un mélange d'anglais et de japonais à tous les coups. Bizarrement, ces endings ressemblent un peu à du karaoké mais la performance est bien là, plein d'allégresse pour bien s'accorder à l'anime.
     


    Charmmy Queen - Miracle Plan ga Dekichatta!
     
    Les chanteuses des Charmmy Queen sont plutôt kawaii, non ? Personnellement, j'aime beaucoup ce premier opening des Charmmy Queens. D'ailleurs, des OST sur les openings & endings ont vu le jour et ont eu leur succès.
     
    Ajoutons à cela un excellent doublage. Par exemple, c'est le fameux seiyu Jun Fukuyama qui a prêté sa voix à Kakeru Daichi (connu notamment pour avoir doublé dans des animes tels que Code Geass, Spice and Wolf ou Ao no Exorcist (pour ne citer qu'eux). Globalement, les voix des autres personnages suivent aussi une bonne cadence bien que certaines voix féminines soient criardes dans bien des situations mais c'est le genre qui veut ça.
     
     
    Conclusion
    Akikan! s'avère être un animé assez distrayant qui ne transcende pas mais qui dégage un charme palpable avec sa troupe de personnages apportant beaucoup de piquant à cette joyeuse aventure. Un scénario étrange sans pieds ni tête mais avec un concept original qui renferme une belle histoire d'amour maquillée par de nombreuses séquences humoristiques et Ecchi.
     
    Les personnages sont très comiques et sociaux entre eux et font vivre cette comédie romantique. Bien sûr, et à part le Ecchi, il y a également quelques scènes d'action pour dynamiser un peu la trame et les évènements. Akikan!, c'est avant tout beaucoup de joie et de fraîcheur avec des musiques et des chansons très vives, qui sans être excellentes, contribuent à amplifier l'ambiance enjouée de l'anime. Un univers humble mais riche en couleurs pour bien égayer son joli petit monde. Voilà comment on pourrait résumer Akikan!, un animé fort sympathique qui sans être une bombe divertit pour tous ces points évoqués, et cela suffit pour que le spectateur passe des moments euphoriques et rit à plein poumons car l'humour est un facteur essentiel à son succès.
     
     
    Fiche connexe
  22. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de keibro dans Présentation de Jubei, le samouraï...   
    Ainsi, Jubei se leva promptement du tatami après un long moment de méditation, puis finit son saké cul sec avant de ranger son sabre Yagyu dans son fourreau et sortir du dojo en quête d'aventures. Le samouraï pressa le pas vers le prochain temple. Les cheveux ondulant au gré du vent, le valeureux guerrier courait à toute allure sur une route pavée au milieu de cerisiers si bien que leurs branches tremblaient et que leurs pétales virevoltaient dans l'air. Le tonnerre grondait... Quelques ninjas hostiles à l'affût s'interposèrent sur le chemin et lui lancèrent des shurikens et des kunaï. Mais notre rônin impavide esquiva les projectiles avec une remarquable souplesse avant de tailler en pièces ses assaillants à l'aide de son katana fendant l'air, sans interrompre sa course. Jubei parvint finalement à un immense temple dont les fenêtres révélaient à l'intérieur des pièces une lumière chaude et scintillante, comme si une ambiance festive avait lieu entre ses murs. Il fit alors une halte durant quelques secondes pour reprendre son souffle et lit sur la pancarte juste devant l'entrée: Bienvenue à Otaku-Attitude. Le moment était donc venu pour le guerrier de prendre un repos bien mérité et de se présenter au clan qui vit à l'intérieur de ce temple, grande sphère des mangas, des animes, de la culture japonaise, entre autres choses liées à l'univers des otakus. En bref, tout un programme !
     
    Sur cette introduction, je me présente: Jubei Yagyu, mais vous pouvez m'appeler Jubei tout court. Pourquoi ai-je choisi ce pseudo ? Tout simplement parce que je suis un fan invétéré de samouraï et que c'est un personnage historique que j'affectionne en particulier. Yagyû Jûbei Mitsuyoshi de son vrai nom. J'ai la trentaine, j'aime manger dans des restaurants chinois, japonais et vietnamiens, me promener, mais surtout j'adore tout ce qui touche au Japon féodal: son histoire, ses personnages historiques, son folklore, ses paysages fabuleux, ses archtitectures pittoresques, ses instruments musicaux entre autres détails éloquents de cette époque qui me fascine. C'est dire à quel point j'aime tellement ce chapitre de l'histoire du Japon que mes animes préférés sont ceux où l'on retrouve principalement tous ces éléments. Je pourrai bien vous citer des oeuvres certes archaïques mais qui ont fait chavirer mon coeur telles que Inuyasha, Rurouni Kenshin ou Sengoku Basara, plus récemment.
     
    Cependant, cela ne m'empêche pas d'apprécier également les animes qui se déroulent dans le Japon contemporain. Là aussi j'ai quelques coups de coeur axés Horreur et Mythe & Fantastique comme par exemple Jigoku Shoujo, Ghost Hound ou Another. Après, j'aime à peu près tous les genres d'animes, je ne suis pas très difficile. D'ailleurs en ce moment, je regarde Shingeki no Kyojin qui ne me laisse guère de marbre et dont j'adhère bien à l'univers. Mais le fait est que je suis plus orienté jeux vidéo qu'anime. Et c'est là qu'on en vient à mon domaine de prédilection.
     
    En effet, je suis un grand gamer, je l'ai toujours été car je joue aux jeux vidéo depuis ma plus tendre enfance. On peut dire que je suis né avec un pad dans les mains. Et personnellement, je suis un féru de jeux vidéo en 2D de la catégorie "Old school", plus que les jeux récents ou sortis ces dernières années. J'ai connu de grandes perles de la Super Nes (Chrono Trigger, Street Fighter II, F-Zero, Super Metroid...) et de la Megadrive (Sonic, Cool Spot, Streets of Rage, Moonwalker, Ecco the Dolphin...), la génération 16 bits est celle qui m'a le plus marqué mais pas que... Car j'ai adoré aussi l'ère Playstation/PSOne (Crash Bandicoot, Tomb Raider, Resident Evil...). Grand fan de RPG classiques (Final Fantasy, Alundra (le 1er), Valkyrie Profile, Wild Arms, Grandia, Okami) et de jeux d'Action/Aventure sur la PS2 notamment (Ico, Shadow of the Colossus, Onimusha, Primal, Genji: Dawn of the Samourai). Et au niveau des consoles nouvelle génération, au menu de mes jeux préférés, il y a Lost Odyssey, Uncharted, Mass Effect, Bioshock, Skyrim, Fallout 3, etc...
     
    Actuellement, je joue à Dead Island, Metroid Prime 3 Corruption, et là je viens de commencer The Witcher 2 qui est une pure merveille. J'aime presque tous les styles de jeux vidéos, mais j'ai ma saga favorite qui est Onimusha (le 2 et le 3 étant mes coups de coeur).
     
    En dehors de tout cela, je suis une personne plutôt allègre, sociable, souriante, sûre d'elle et patiente. Mais bon, j'ai aussi mes défauts comme tout le monde. Je suis une vraie pipelette quand je m'y mets et un peu possessif sur les bords. J'aime écrire des critiques, essentiellement sur les jeux vidéo mais il m'arrive d'en écrire sur les animes. Après, dans la vie, je suis un véritable ventre sur pattes, je mange à pas d'heure mais comme je le dis toujours: la nourriture c'est la vie ! J'apprécie la cuisine japonaise et mexicaine.
     
    Niveau musical, j'écoute un peu de tout mais j'ai une nette préférence pour la Game music, et j'adore les musiques d'animes aussi, notamment les openings mais après ça dépend lesquels aussi.
     
    Voilà. Je pense avoir fait le tour en faisant montre de mes prouesses et en parlant de mes passions et de moi. Mais si vous avez des questions, je suis toute ouïe. Sinon, un petit mot pour vous dire que je trouve votre site et votre forum très bien réalisés, avec un contenu riche et bien fourni. Chapeau !
     
    Au plaisir de discuter avec vous et de participer à la vie du forum.
  23. Utile
    Jubei Yagyu (Byakko) a reçu une réaction de Artyk dans Présentation de Jubei, le samouraï...   
    Ainsi, Jubei se leva promptement du tatami après un long moment de méditation, puis finit son saké cul sec avant de ranger son sabre Yagyu dans son fourreau et sortir du dojo en quête d'aventures. Le samouraï pressa le pas vers le prochain temple. Les cheveux ondulant au gré du vent, le valeureux guerrier courait à toute allure sur une route pavée au milieu de cerisiers si bien que leurs branches tremblaient et que leurs pétales virevoltaient dans l'air. Le tonnerre grondait... Quelques ninjas hostiles à l'affût s'interposèrent sur le chemin et lui lancèrent des shurikens et des kunaï. Mais notre rônin impavide esquiva les projectiles avec une remarquable souplesse avant de tailler en pièces ses assaillants à l'aide de son katana fendant l'air, sans interrompre sa course. Jubei parvint finalement à un immense temple dont les fenêtres révélaient à l'intérieur des pièces une lumière chaude et scintillante, comme si une ambiance festive avait lieu entre ses murs. Il fit alors une halte durant quelques secondes pour reprendre son souffle et lit sur la pancarte juste devant l'entrée: Bienvenue à Otaku-Attitude. Le moment était donc venu pour le guerrier de prendre un repos bien mérité et de se présenter au clan qui vit à l'intérieur de ce temple, grande sphère des mangas, des animes, de la culture japonaise, entre autres choses liées à l'univers des otakus. En bref, tout un programme !
     
    Sur cette introduction, je me présente: Jubei Yagyu, mais vous pouvez m'appeler Jubei tout court. Pourquoi ai-je choisi ce pseudo ? Tout simplement parce que je suis un fan invétéré de samouraï et que c'est un personnage historique que j'affectionne en particulier. Yagyû Jûbei Mitsuyoshi de son vrai nom. J'ai la trentaine, j'aime manger dans des restaurants chinois, japonais et vietnamiens, me promener, mais surtout j'adore tout ce qui touche au Japon féodal: son histoire, ses personnages historiques, son folklore, ses paysages fabuleux, ses archtitectures pittoresques, ses instruments musicaux entre autres détails éloquents de cette époque qui me fascine. C'est dire à quel point j'aime tellement ce chapitre de l'histoire du Japon que mes animes préférés sont ceux où l'on retrouve principalement tous ces éléments. Je pourrai bien vous citer des oeuvres certes archaïques mais qui ont fait chavirer mon coeur telles que Inuyasha, Rurouni Kenshin ou Sengoku Basara, plus récemment.
     
    Cependant, cela ne m'empêche pas d'apprécier également les animes qui se déroulent dans le Japon contemporain. Là aussi j'ai quelques coups de coeur axés Horreur et Mythe & Fantastique comme par exemple Jigoku Shoujo, Ghost Hound ou Another. Après, j'aime à peu près tous les genres d'animes, je ne suis pas très difficile. D'ailleurs en ce moment, je regarde Shingeki no Kyojin qui ne me laisse guère de marbre et dont j'adhère bien à l'univers. Mais le fait est que je suis plus orienté jeux vidéo qu'anime. Et c'est là qu'on en vient à mon domaine de prédilection.
     
    En effet, je suis un grand gamer, je l'ai toujours été car je joue aux jeux vidéo depuis ma plus tendre enfance. On peut dire que je suis né avec un pad dans les mains. Et personnellement, je suis un féru de jeux vidéo en 2D de la catégorie "Old school", plus que les jeux récents ou sortis ces dernières années. J'ai connu de grandes perles de la Super Nes (Chrono Trigger, Street Fighter II, F-Zero, Super Metroid...) et de la Megadrive (Sonic, Cool Spot, Streets of Rage, Moonwalker, Ecco the Dolphin...), la génération 16 bits est celle qui m'a le plus marqué mais pas que... Car j'ai adoré aussi l'ère Playstation/PSOne (Crash Bandicoot, Tomb Raider, Resident Evil...). Grand fan de RPG classiques (Final Fantasy, Alundra (le 1er), Valkyrie Profile, Wild Arms, Grandia, Okami) et de jeux d'Action/Aventure sur la PS2 notamment (Ico, Shadow of the Colossus, Onimusha, Primal, Genji: Dawn of the Samourai). Et au niveau des consoles nouvelle génération, au menu de mes jeux préférés, il y a Lost Odyssey, Uncharted, Mass Effect, Bioshock, Skyrim, Fallout 3, etc...
     
    Actuellement, je joue à Dead Island, Metroid Prime 3 Corruption, et là je viens de commencer The Witcher 2 qui est une pure merveille. J'aime presque tous les styles de jeux vidéos, mais j'ai ma saga favorite qui est Onimusha (le 2 et le 3 étant mes coups de coeur).
     
    En dehors de tout cela, je suis une personne plutôt allègre, sociable, souriante, sûre d'elle et patiente. Mais bon, j'ai aussi mes défauts comme tout le monde. Je suis une vraie pipelette quand je m'y mets et un peu possessif sur les bords. J'aime écrire des critiques, essentiellement sur les jeux vidéo mais il m'arrive d'en écrire sur les animes. Après, dans la vie, je suis un véritable ventre sur pattes, je mange à pas d'heure mais comme je le dis toujours: la nourriture c'est la vie ! J'apprécie la cuisine japonaise et mexicaine.
     
    Niveau musical, j'écoute un peu de tout mais j'ai une nette préférence pour la Game music, et j'adore les musiques d'animes aussi, notamment les openings mais après ça dépend lesquels aussi.
     
    Voilà. Je pense avoir fait le tour en faisant montre de mes prouesses et en parlant de mes passions et de moi. Mais si vous avez des questions, je suis toute ouïe. Sinon, un petit mot pour vous dire que je trouve votre site et votre forum très bien réalisés, avec un contenu riche et bien fourni. Chapeau !
     
    Au plaisir de discuter avec vous et de participer à la vie du forum.
×
×
  • Créer...