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Et si je mettais Ultralaser à mon Dracaufeu?


Canataku
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“Et si j’apprenais ultralaser à mon Dracaufeu?”

M. Otaku Ignorant (appelons le MOI) aime beaucoup pokémon, et il n’hésite pas à partager sa passion. Il connait à peu près le tableau des faiblesses et n’a pas eu trop de mal à finir les jeux. Il jouait contre d’autres joueurs occasionnels de pokemon, parfois gagnait, parfois perdait, toujours de pas grand chose.

 

Mais un jour, M.O I a affronté un joueur qui en savait plus, beaucoup plus sur la puissance des monstres avec lesquels il combattait. Défaite totale. Son Dracaufeu ne frappait pas si fort que ça avec ultralaser, et le tour d'après, il ne servait à rien.

C’est à ce moment là qu’il comprit qu’il ne savait rien. Il décida alors d’apprendre, comme ce mystérieux dresseur, le secret de leurs pouvoirs.

 

Si vous aussi, vous êtes comme M.O I, ce sujet est fait pour vous.

 

Cependant, si vous n'aimez pas lire, je vous recommande les

(qui sont beaucoup plus complets que ce qui va suivre)

 

Chapitre 1 : Qu’est-ce qu’un pokemon? (types,stats, natures,talents, movepool, ev iv)

 

 

 

Un pokémon, c’est un compagnon d’aventures qui vous suivra sans discuter, qui évoluera et éventuellement sera heureux d’être avec vous si vous vous en occupez bien.

 

Mais qu’est-ce qui différencie un pokémon d’un autre?

Autre que le nom et l’apparence qui servent uniquement à les reconnaître (à une exception près), les pokémon se différencient par :

 

Leur type :

 

Le type du pokemon est important, parce qu”il va définir ses faiblesses et ses résistances (voir le tableau des types)

 

Autre point important, le type va aussi définir quelles attaques bénéficieront du STAB (Same Type Attack Bonus) : si un pokémon lance une attaque (offensive) de son type, la puissance de celle ci est multipliée par 1,5 !

 

Leurs stats :

Chaque pokémon a 6 stats :

PV : Les points de vie (lorsque ceux ci tombent à 0, le pokémon est K.O)

Attaque et Défense: Utilisées pour le calcul des dégâts physiques

Attaque Spéciale et Défense Spéciale : Utilisées pour le calcul des dégâts spéciaux

Vitesse : Définit quel pokemon attaquera en premier (après prise en compte des priorités)

 

Leur nature :

Il existe 25 natures différentes qui soit ne changent pas les stats, soit augmentent une stat de 10% et en baissent une autre de 10%, à l’exception des PV.

(voir tableau des natures)

 

La nature est un paramètre TRES important car les bonus de stats sont non négligeables, et peuvent faire la différence. (avoir un bonus en vitesse peut permettre d’attaquer en premier, alors qu’un bonus d’attaque pourrait assurer le KO)

 

Leur talent :

 

Il s’agit d’un passif propre au pokemon. Certains pokemon n’ont qu’un talent possible, alors que d’autres peuvent avoir le choix entre 3.

Ce talent est sur le pokemon dès qu’il est rencontré, ou dès que l’oeuf est produit.

 

A noter qu’une partie des pokemon ont un talent caché depuis la 5e génération. Ce talent ne peut être obtenu qu’en capturant un pokemon lors d’une attaque de horde, ou bien dans le safari d’un ami qui a battu la ligue.

 

Il est possible de changer le talent à l’aide d’un objet, tant que celui ci n’est pas le talent caché, et qu’il en existe un autre.

 

Le movepool :

 

La liste des attaques qu’il peut apprendre, que ce soit par niveaux, reproduction ou bien en utilisant les CT/CS.

(un Bulbizarre ne pourra pas apprendre lance flamme par exemple)

 

Les IV :

 

Ce sont des points de stats qui sont propres au pokemon, et définis au moment de la création ou de la rencontre de celui ci (comme les natures et les talents)

 

Ils varient entre 0 et 31 dans chacune des 6 stats.

 

Les EV :

 

Ce sont des points associés aux 6 stats qui sont cette fois nuls lors de la création du pokémon, mais gagnés lors des combats ou bien en tapant dans des ballons depuis la 6eme génération.

 

Chaque pokémon peut avoir jusqu’à 510 EV. Au niveau 100, les pokemon gagnent 1 point dans une stat par tranche de 4 EV. On a donc 508 EV utiles, soit 127 points de stats à distribuer.

On ne peut augmenter une stat que jusqu’à 252 EV, soit 63 points.

 

La distribution des EV est fondamentale lorsqu’on veut un pokemon stratégique. On détaillera ce point dans le chapitre sur les rôles des pokemon.

 

 

 

 

Chapitre 2 :Les attaques / moves non offensifs (calcul des dégats, priorités, setup et entry hazards)

 

 

 

Comme vous pourrez le constater, il y a un certain nombre d’attaques dans pokemon, de puissances, types et effets variables.

 

On peut séparer les attaques en deux groupes :

 

Les attaques offensives :

 

Ces attaques ont pour caractéristiques :

 

Le type : important dans le calcul des dégâts (faiblesses/STAB)

 

Une icône : Attaque physique/Attaque spéciale

 

Une puissance : Multiple de 5. Parfois un point d’interrogation : les dégats dépendent d’autres facteurs que la puissance du pokemon.

 

Une précision : Multiple de 5. Parfois un “-” : la précision n’est pas calculée. Dans le cas contraire, c’est le pourcentage de réussite de l’attaque (sans compter les objets équipés)

 

Un effet secondaire : Dépend de l’attaque, est généralement noté dans le texte descriptif. Cela peut être une altération d’état, des chances de critiques, des switchs, des temps de lancement, etc.

 

Un nombre de coups : certaines attaques comme par exemple balle graine, peuvent, au lieu de mettre un seul coup puissant, lancer plusieurs coups moins puissants. Cela peut être utile pour éliminer un clone.

 

Une priorité : Certaines attaques passeront avant d’autres sans prendre en compte la vitesse des deux pokemon. Par exemple, l’attaque vive attaque passera toujours avant fouet liane, quels que soient les niveaux ou bien les stats des deux pokemon.

 

La gestion des priorités est importante, car elle permet à certains pokemon qui ont une bonne attaque mais une vitesse moyenne peuvent compenser ce dernier handicap. (comme Cizayox avec pisto poing)

Je vous conseille donc d'aller voir la table des priorités.

 

 

Dégâts = ((2*niveau+10)/250*Attaque/Défense*Puissance +2)*STAB * Résistance* Critique * Modificateur*aléatoire(entre 0.85 et 1)

 

Le modificateur dépend de l’objet,du talent du pokemon ou de la météo.

Résistance dépend des types.

 

Les attaques non offensives :

 

Une précision : Multiple de 5. Si aucune, l’attaque marche à chaque fois.

 

Un effet : Divers effets possibles

 

Les attaques permettant de parer :

Ces attaques, peu nombreuses, permettent d'empêcher le pokemon de prendre des dégâts ce tour ci, et bloquent quasiment toutes les attaques (il existe des exceptions que je vous conseille d'aller vérifier vous même)

Attention : il n'est pas conseillé de les enchaîner. La probabilité de réussite d'une de ces attaques est divisée par deux à chaque lancé consécutif.

 

Il existe plusieurs attaques de ce type :

Abri et Détection : bloquent toutes les attaques des pokemon sans effet secondaire.

Bouclier Royal : Attaque signature d'Exagide. Fonctionne de la même manière qu'Abri. En cas d'attaque de contact, l'attaque du lanceur baisse de deux niveaux.

Pico défense : Attaque signature de Blindépique. Fonctionne de la même manière qu'Abri. En cas d'attaque de contact, le lanceur perd 1/8e de ses pv.

 

Attaques infligeant des altérations :

Toxic

Spore

Poudre dodo

Para spore etc…

 

Attention : toutes les attaques de type poudre sont inefficaces contre les pokemon de type plante /o/

 

Les différentes altérations seront détaillées plus tard.

 

Entry hazards = les pièges :

 

Picots : Se cumulent jusqu’à 3. Font perdre ⅛, ⅙ puis ¼ de vie en fonction du nombre de picots posés, sauf sur les pokemon volants/ayant lévitation

Pièges de Roc: Font perdre ⅛, prennent en compte les faiblesses

Picots Toxiques : Se cumulent jusqu’à 2. Empoisonnent si posés une fois, empoisonnent gravement si posés deux fois. Sont absorbés par les pokemon de type poison. Evités par pokemon volants.

Toile Gluante : Baisse la vitesse d’un niveau (sauf pokemon volants/levitation)

 

Les pièges sont importants en stratégie, car ils s’occuperont de faire perdre progressivement des pv à votre adversaire, tout en le dissuadant de switcher. Cela pourra également saboter la ceinture force.

 

Les pièges peuvent être retirés avec l’attaque tour rapide, ou bien des deux côtés avec anti brume.

 

Les écrans :

 

Protection : Crée un écran en face du pokemon lanceur qui réduit par deux les dégâts physiques pendant 5 à 8 tours selon l'objet équipé.

Mur Lumière : Crée un écran en face du pokemon lanceur qui réduit par deux les dégâts spéciaux pendant 5 à 8 tours.

 

En stratégie, il existe quelques pokemon qui sont capables de poser les deux types d'écran, ce qui est un moyen efficace de pouvoir placer un pokemon.

 

Les mouvements climatiques :

Zénith : fait apparaitre le soleil

Danse pluie : fait tomber la pluie

Tempêtesable : déclenche une tempête de sable

Grêle: déclenche une tempête de grêle

 

Les attaques de climat lancent le climat pour 5 tours, sauf si le pokemon a un objet, auquel cas, c’est prolongé de 3 tours.

 

Les altérations de terrain :

 

Champ herbu : Transforme le terrain en champ herbu qui dure 5 tours. Tous les pokemon touchant le sol gagnent 1/16e de leur vie à la fin de chaque tour.

De plus, les attaques de type plante ont un bonus de dégâts de 50%.

 

Champ électrifié : Transforme le terrain en champ d'électricité statique qui dure 5 tours. Empêche les pokemon au sol de dormir.

De plus, les attaques de type électric ont un bonus de dégâts de 50%.

 

Champ brumeux : Crée une brume féérique près du sol qui dure 5 tours. Empêche les pokemon au sol de subir des altérations de statuts.

De plus, les attaques de type dragon subissent un malus de 50%

 

Ces trois types de champs ne peuvent être actifs en même temps. Cependant ils peuvent également être combinés à d'autres modificateurs de terrain :

 

Distorsion : Crée une distorsion temporelle pendant 5 tours. Attention : cette attaque a une priorité négative, donc sera généralement lancée après toutes les autres.

Dans cette distorsion, ce sont les pokemon les plus lents qui frappe en premier.

 

Zone étrange : Echange la défense et la défense spéciale des pokemon sur le terrain pendant 5 tours. Attention, cette attaque est de priorité -7 (la plus basse)

 

Zone magique : Annule les effets des objets des pokemon sur le terrain pendant 5 tours. Attention, cette attaque est de priorité -7 (la plus basse)

 

Gravité : Augmente la gravité de la salle pendant 5 tours.

Annule les immunités gagnées grâce au type vol ou la capacité lévitation.

Empêche également l'utilisation d'attaques nécessitant de sauter, voler, etc.

Diminue l'esquive du pokemon de 2 niveaux.

 

Vent Arrière : Crée un vent dos à l'équipe du lanceur qui double la vitesse de son équipe pendant 4 tours.

 

Les mouvement de set up : modification de stats

 

Ce sont des mouvements qui augmentent ou diminuent les stats d’un ou plusieurs niveaux

De base, les stats sont au niveau 0 : attaque *1

 

niveau -6 : attaque * 0.25

niveau -5 : attaque *0.28

niveau -4 : attaque *0.33

niveau-3 : attaque * 0.4

niveau -2 : attaque *0.5

niveau -1 : attaque * 0.666

 

niveau +6 : attaque * 4

niveau +5 : attaque * 3.5

niveau +4 : attaque * 3

niveau +3 : attaque *2.5

niveau +2 : attaque * 2

niveau +1 : attaque * 1.5

 

Danse-lame : augmente l’attaque de deux niveaux

Machination : augmente l’attaque spéciale de deux niveaux etc.

etc.

 

Ces attaques ne sont pas à prendre à la légère. Vous pensez perdre un tour en les lançant mais on va faire un calcul tout simple :

Avec une danse lame, l’attaque augmente de deux niveaux, vous passez donc à attaque *2

En deux tours, vous pouvez lancer danse lame et une attaque offensive ou deux fois l’attaque, ce qui reviendra au même nombre d’attaques.

En trois tours, si vous faites danse lame et deux attaques, vous aurez infligé 4 fois les dégats contre 3 fois en ne faisant qu’attaquer.

 

Clonage : Le pokémon se réfugie derrière un clone qui lui prendra 25% de sa vie. Ainsi, son clone prend tous les dégâts à sa place, et il est donc invulnérables aux attaques infligeant des altérations d’état. Attention, les attaques sonores passent à travers les clones.

 

Les bonus d’attaques ainsi que les clones peuvent être passés à un autre pokemon en utilisant l’attaque Relais.

 

 

 

Chapitre 3 : Les altérations d’état et les climats (effets secondaires)

 

 

 

Il est possible voire très probable que vos pokémon subissent des altérations d’état durant les combats. Ces altérations d’état ont parfois plusieurs effets qui ne sont pas forcément visibles quand on joue.

 

On va les séparer en deux catégories : celles qui restent même après le switch et logiquement celles qui ne le restent pas.

Altérations qui restent (sauf si soignées par mouvement de support) :

 

Empoisonnement :

 

Il existe deux types d’empoisonnements. L’empoisonnement classique fait perdre 1/8e de la vie du pokemon empoisonné à chaque tour. L’empoisonnement grave fait perdre 1/16e de la vie du pokemon, puis 1/16e de plus à chaque tour.

Ce dernier empoisonnement est très pratique lorsqu’on veut éliminer un pokémon sur la durée, ou plutôt le dissuader de rester. L’adversaire aura le choix entre laisser son pokemon approcher du KO ou bien en envoyer un autre pour sauver le premier, et donc encaisser gratuitement une attaque.

 

Paralysie :

 

Un pokemon paralysé a 25% de chances de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est divisée par 4. Cela peut être utile pour neutraliser un pokemon dit sweeper (rapide, frappant fort mais n’ayant pas beaucoup de pv), celui ci étant désormais trop lent pour attaquer en premier.

 

Brûlure :

 

Un pokemon brulé perd 1/8e de sa vie à chaque tour. De plus, son attaque est divisée par 2 ! Attention toutefois, ça n’influe que sur les attaques normales, donc les dégâts spéciaux restent inchangés.

 

Brûler un sweeper physique peut le neutraliser grandement, puisqu’il ne fera plus son travail aussi bien. On peut donc switcher de pokemon ou bien se placer en minimisant les risques de perdre son propre pokemon.

 

Sommeil :

 

Un pokemon endormi sera inactif pendant 1 à 3 tours, sauf s’il utilise des attaques comme ronflement (qui inflige des dégâts) ou blabla dodo (qui lance une attaque du pokemon au hasard)

 

Gel :

 

Un pokemon gelé est immobilisé pour une durée indéterminée. A chaque tour, il a 20% de chances de se dégeler tout seul. Il peut également se dégeler avec les attaques suivantes :

Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition et Flamme Croix. Ces attaques peuvent également dégeler l’adversaire.

Il n’existe pas d’attaques servant uniquement à geler. Cette altération d’état est donc purement basée sur la chance. (ne vous appuyez donc pas sur le gel s’il vous plait)

 

 

Altérations qui ne restent que le temps d’un switch :

 

Confusion :

 

Le pokemon est confus pendant 1 à 4 tours. Il a 50% de s’infliger des dégâts au lieu d’attaquer. L’occasion rêvée de faire des dégâts en lançant une attaque Trempette !

 

Attraction :

 

Lorsqu’un pokemon est attiré par un pokemon adversaire de sexe opposé, les effets sont les mêmes que la confusion, sauf que les effets durent tant que les deux pokemon sont sur le terrain.

 

Encore :

 

Le pokemon ne peut lancer que la dernière attaque qu’il a lancée pendant 3 tours, sauf s’il switch.

 

Provoc :

 

Le pokemon ne peut lancer que des attaques offensives pendant 3 tours, sauf s'il switch.

 

Les climats :

 

La gestion du climat permet d’utiliser différents talents de pokémon, tout en profitant d’autres effets.

 

Soleil :

Apparait grâce à l’attaque Zénith, ou le talent Sécheresse.

Le soleil amplifie les dégâts de type feu de 50% et diminue les dégâts de type eau de 50%

Lance Soleil ne met qu’un tour à se lancer au lieu de deux

Fatal Foudre et Vent Violent passent à 50% de précision

Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% au lieu de 50%.

Récolte fonctionne toujours à la fin de chaque tour.

Moins de chance de se faire geler

Croissance augmente l'attaque et l'attaque spéciale de 2 niveaux au lieu de 1

 

Pluie :

Apparait grâce à Danse pluie, ou le talent Crachin.

La pluie amplifie les dégâts de type eau de 50% et diminue les dégâts de type feu de 50%

La puissance de Lance Soleil et divisée par deux.

Fatal Foudre et Vent Violent passent à 100% de précision

Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 25% au lieu de 50%

 

Tempête sable :

Apparait grâce à Tempêtesable, ou le talent Sable Volant.

Le sable inflige 1/16e de dégats à chaque tour, sauf aux pokemon de type acier, roche et sol.

Le sable augmente également la défense spéciale des pokemon de type roche de 50%.

La puissance de Lance Soleil et divisée par deux.

Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 25% au lieu de 50%

 

Grêle :

Apparait grâce à Grêle, ou le talent Alerte Neige.

La grêle inflige 1/16e de dégpats à chaque tour, sauf aux pokemon de type glace.

La puissance de Lance Soleil et divisée par deux.

Blizzard passe à 100% de précision

Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 25% au lieu de 50%

 

 

 

Chapitre 4 : Les rôles possibles d’un pokemon (sweeper, staller, support)

 

 

 

En général, un pokemon peut avoir trois rôles différents dans une équipe, en fonction de ses stats et son movepool. Un pokemon n’a pas forcément un rôle prédéfini, mais généralement il a plus de chances de faire partie d’une catégorie plutôt qu’une autre.

 

On distingue donc :

 

Les sweepers : (ou l’équivalent du dps)

 

Un sweeper est un pokémon qui va chercher à frapper fort, et de préférence avant l’adversaire afin de causer de gros dégâts aux pokemon adverses, voire les décimer. 8D

Généralement, ils ont soit de bonnes stats d’attaque/spé et vitesse, soit des attaques permettant de se placer (danse lame, etc.) permettant ensuite de frapper fort. Les attaques de priorité permettent également de combler le manque de vitesse sur certains pokemon (cizayox, mammochon, etc.)

 

Les stallers : (ou l’équivalent du tank)

 

Un staller est un pokemon qui va chercher à encaisser les dégâts plus qu’à en infliger. Le but du staller est d’user progressivement l’adversaire, en l’affaiblissant petit à petit, tout en essayant essayant de rester sur le terrain le plus longtemps possible. Une équipe affaiblie sera ensuite plus facile à décimer avec le sweeper.

 

Les supports :

 

Un pokemon support est un pokemon pouvant être un sweeper ou un staller, mais dont la raison principale est de poser ou éliminer des pièges, infliger des altérations d’état, passer des bonus avec l’attaque Relais, etc.

 

Le support est vivement conseillé dans une équipe car s’il est bien joué, il peut infliger des malus non négligeables à l’adversaire, comme rendre ses sweepers moins efficaces en les brulant ou les paralysants. Ou alors dissuader l’adversaire de changer de pokemon en posant des pièges. Il peut être fragile, mais rester suffisamment longtemps pour faire une dernière crasse avant de quitter le combat.

 

Il existe en réalité plus de rôles que ça, mais séparer comme ça est suffisant pour débuter en strat.

 

 

 

 

Chapitre 5 : Les objets à équiper

 

 

 

Vous pensiez que vous pouviez vous battre avec seulement tout ça? Et bien non ! Une autre donnée à prendre en compte est l’objet équipé au pokémon !

 

Vous l’aurez sans doute remarqué, les pokemon ont un emplacement objet tenu. On peut donc leur donner toute sorte d’objets. Il est même possible de leur faire porter des pierres d’évolution, la masterball, afin de pouvoir échanger des objets.

 

D’un point de vue stratégique, il existe de nombreux objets permettant de booster les stats de vos pokemon, ou bien au contraire capables de les sauver de justesse.

 

Tous les énumérer serait inutiles donc je vais vous parler des objets importants.

 

Les baies :

 

Les baies sont des objets consommables dans certaines conditions. Elles ont différents types d’effets, comme restaurer des pv, soigner une altération d’état, faire passer une attaque en priorité.

Les objets de boost d’attaque :

 

Il existe une plaque de chaque type (équipable par Arceus), ainsi que des objets divers multipliant par 1,2 les dégâts des attaques d’un type en particulier.

Cependant, l’objet le plus commun en stratégie est l’orbe vie, qui multiplie les dégâts par 1,3, le tout en échange de 10% des pv du pokemon par attaque qui touche. Ce malus qui parait excessif au début, est largement compensé par la puissance d’attaque obtenue.

 

Les objets choix :

 

Il existe trois objets choix : Le mouchoir choix, le bandeau choix, et les lunettes choix multipliant respectivement la vitesse, l’attaque et l’attaque spéciale par 1,5.

Cependant, comme leur nom l’indique, le pokemon ne peut lancer qu’une attaque lorsqu’il est équipé de cet objet, et ne peut changer d’attaque qu’après un switch.

L’utilisation de ces objets peut paraître technique au début, car être bloqué sur une attaque peut permettre à l’adversaire de placer un des pokemon qui y résiste bien. Cependant, en analysant bien l’équipe adverse, on peut savoir quelle attaque causera le plus de dégâts.

 

Les objets choix sont aussi très efficaces lorsque le pokemon possède une attaque suivie d’un switch, comme demi tour. Ainsi, il profite du boost de l’objet sans être handicapé par le contrecoup du choix.

 

Une autre utilisation des objets choix et de les faire passer à l’adversaire grâce à Passe-passe afin de l’empêcher de varier ses attaques.

 

Les objets qui restaurent de la vie progressivement :

 

Les restes : restaurent 1/16e de la vie à chaque tour. Généralement équipés à un staller. Attention : on n’obtient qu’une seule fois les restes par partie dans le jeu. Il est possible de s’en procurer d’autres mais cela nécessite plusieurs pokemon de niveau 90-100.

La bouée noire : restaure 1/16e de la vie à chaque tour aux pokemon de type poison. Inflige 1/8e de la vie à un pokemon qui n’est pas du type plante. (l’utilisation de passe passe est possible 8D)

 

La ceinture force :

Un objet à usage unique qui permet, si le pokemon a toute sa vie, d’encaisser une attaque qui aurait du le tuer. Elle fonctionne comme le talent Fermeté.

Peut permettre de placer un move de setup avant de lancer le sweep, ou alors de poser des pièges.

 

Les orbes toxic et feu :

Infligent respectivement empoisonnement grave et brûlure. Certains talents ne sont actifs que sous l’effet de certaines altérations d’état. De plus, il est aussi possible d’utiliser passe passe pour handicaper l’adversaire.

 

 

 

 

Chapitre 6 :Les différents types d’équipe (stall team, balanced, hyper offense, difficulté à jouer)

 

 

 

Il existe globalement 3 types d’équipe, plus ou moins faciles à jouer.

Le chapitre va être assez court, car au final la composition des équipes est assez simple.

C’est vraiment au moment de construire votre équipe que vous allez commencer à vraiment galérer.

 

Stall Team :

Une équipe facile à jouer, car composée quasiment uniquement de staller.

Le principe d’utilisation d’une stall team et d’envoyer le staller capable d’éponger les attaques du pokemon adverse et d’avoir votre adversaire à l’usure. Vous voyez un pokemon feu, vous envoyez votre pokemon eau, etc.

Un sweeper envoyé à la fin se chargera de nettoyer l’équipe affaiblie à l’usure.

 

Hyper Offense :

Un pokemon support au début du combat qui pose les pièges et autres crasses joyeuses, puis 5 sweepers.

La difficulté de ce genre d’équipe est qu’il faut souvent sacrifier un pokemon, car le switch n’est pas possible vu la fragilité d’un sweeper.

Il faut donc varier ses attaques, faire très attention aux immunités.

 

Balanced :

En général 3 stall et 3 sweepers.

C’est peut être la plus difficile à jouer car, même si elle peut s’adapter à toutes les situations, elle est aussi faire capable de se faire exploser facilement.

Le switch est particulièrement punitif, car chaque pokemon gère certains contres en particulier, donc la perte d’un pokemon peut diminuer grandement vos chances de victoire.

 

 

 

Chapitre 7 : Comment obtenir un pokemon strat? (Console uniquement)(fonctionnement reproduction, objets utiles, pnj importants)

 

 

 

Si vous comptez jouer uniquement sur Showdown, cette partie ne vous concerne pas.

Sinon, bonne chance à tous les masochistes.

 

Dans l’ordre, vous devrez chercher à obtenir :

Le talent (si caché)

La nature

Les egg moves

Les IV

Les EV

Vous aurez également besoin de connaître l’emplacement de certains PNJ importants, qui vous aideront à obtenir le pokemon optimisé de vos rêves.

 

Dans un premier temps, il vous faudra maitriser le fonctionnement de la pension pokemon !

 

Vous verrez assez vite qu’il est possible de déposer jusqu’à deux de vos pokemon à la pension, et les récupérer contre de l’argent.

En fonction du temps que vous aurez passé à marcher, les pokemon déposés prendront de l’expérience, et donc des niveaux.

Le prix de la pension est de 100+ 100x le nombre de niveaux pris par le pokemon durant votre absence.

 

Mais surprise ! Il se peut que les gérants de la pension vous donnent un oeuf lorsque certaines conditions sont remplies !

 

“Dis papa, comment on fait les bébé oeufs?”

 

Pour obtenir un oeuf pokemon, il vous faut : un pokemon mâle et un pokemon femelle du même groupe d’oeufs (je vous conseille donc d’aller voir les différents groupes sur des sites spécialisés).

 

Une fois déposés à la pension, il ne vous restera plus qu’à marcher un moment et un pnj vous fera signe si un oeuf est apparu o/

 

Il en sortira un pokemon qui sera la forme de base du pokemon femelle. (non vous ne pouvez pas faire éclore un florizarre)

 

Vous pouvez également remplacer un des deux pokemon par un métamorph, auquel cas le pokemon sortant de l’oeuf sera forcément celui qui n’est pas métamorph. (votre métamorph va beaucoup vous servir :mef: )

 

Astuce : Pour faire éclore un oeuf plus vite, il faut avoir en premier dans l'équipe un pokemon doté du talent Corps Ardent ou Armumagma

 

Obtention du talent caché :

 

Pour obtenir un pokemon avec le talent caché, il existe plusieurs méthodes, toutes basées sur la chance.

 

Méthode 1 : Le GTS

Utiliser le GTS de pokemon et échanger le pokemon contre le même pokemon en espérant tomber sur quelqu’un qui a bien voulu échanger son pokemon avec le bon talent.

 

Méthode 2 : Le safari

Grâce à vos codes amis, vous pourrez débloquer jusqu’à 30 safaris dans la dernière ville du jeu dans pokemon XY.

Si votre ami a fini la ligue, le safari annoncera trois pokemon capturables dans le safari. Ces trois pokemon seront donc disponibles au niveau 30. Avec de la chance, vous pourrez donc tomber sur un pokemon qui a le talent caché.

Astuce : pour ne pas avoir à capturer 36 pokemon, je vous recommande de commencer le combat avec un pokemon qui a Calque, talent qui permet de copier celui de l’adversaire. Vous saurez tout de suite si vous voulez fuir le combat ou attraper le pokemon.

 

Méthode 3 : Les hordes

Les pokemon rencontrés en horde peuvent également avoir le talent caché. Il vous faudra quand même beaucoup plus de chance, donc je vous recommande les deux premières.

 

Obtention de la bonne nature:

 

Si vous avez de la chance, votre premier pokemon de la lignée aura la bonne nature. Sinon, c’est peut être ce qui vous prendra le plus de temps.

Prenez un pokemon avec le talent que vous voulez, ainsi qu’un métamorph.

Allez à la pension et déposez les deux.

 

Faites des oeufs. Beaucoup. xD

 

Une autre méthode qui pourrait marcher mais que j’ai eu la flemme d’appliquer : essayer de capturer un métamorph par nature.

 

Il est possible de transférer la nature d’un parent au pokemon avec un taux de réussite de 100%.

Pour ça, il faut équiper au parent qui a la bonne nature la Pierre Stase

 

Obtention d’egg moves :

 

Les egg moves sont des attaques qu’un pokemon ne peut pas apprendre par montée de niveaux. Afin de l’apprendre, il faut donc passer par la reproduction. Retour à la pension :happywalk:

 

Comme vous le savez, le pokemon qui sort de l’oeuf est la forme de base de la femelle.

 

Vous devrez donc chercher un pokemon mâle qui a l’attaque que vous voulez apprendre, et le déposer à la pension avec une femelle pokemon qui a la bonne nature et qui tient la Pierre Stase.

 

Et voila, tous vos oeufs auront l’attaque du papa, qui sera désormais également transmissible par métamorph o/

 

Obtention des bons IV :

 

Tout ça pour 31 points de plus. Cette étape n’est recommandée que pour l’optimisation la plus parfaite de votre pokémon.

 

Nouveau PNJ important : le Juge des IV !

 

Ce PNJ se contente de dire si votre pokemon a des bons IV. S’il évoque positivement une stat en particulier, c’est qu’elle est à 31IV. Négativement, 0 IV. Autrement, il existe des calculateurs d’IV en ligne.

 

Donc pour obtenir les bons IV, il vous faudra beaucoup de chance, car il s’agira de faire des oeufs et trouver des pokemon avec les bons IV.

 

Pour transmettre un IV :

 

Un objet magique : le Noeud Destin, qui prendra 5 IV parmi les 12 IV des parents, et les transmettra à l’oeuf.

 

Votre but sera alors d’obtenir des oeufs avec des IV différents, de garder ceux qui ont le plus d’IV parfaits, de recommencer la manoeuvre avec des pokemon ayant d’autres IV, etc.

 

Il y aura donc en permanence un pokemon avec la pierre stase et un avec le noeud destin.

 

Cela vous demandera beaucoup de temps pour quelques points. Si vous comptez faire du compétitif, c’est malheureusement une étape qu’il ne faut pas contourner. orz

 

(il existe d’autres méthodes, utilisant les objets pouvoir)

Astuce : les pokemon dans les safaris ont systématiquement deux IV à 31.

Astuce2 : pour simplifier le processus, trouvez un ami pouvant vous fournir un métamorph avec les IV parfaits dans les 6 stats.

 

Une fois votre pokemon prêt, vous aurez sans doute envie de le faire xp le plus vite possible. Mais restez patients, il reste une dernière étape !

 

Obtenir les EV :

 

Comme je l’ai dit dans le premier chapitre, il est possible d’obtenir des EV en mettant KO des pokemon, ou bien en frappant des ballons

 

Depuis la 6eme génération, les EV sont visibles. sous forme d’un hexagone.

Chaque pokemon peut avoir jusqu’à 510 EV, qu’il peut répartir entre ses différentes stats. Tous les 4EV, il gagnera un point dans la stat correspondante.

Il est possible de mettre jusqu’à 252 EV dans une stat.

Généralement, on max les EV en vitesse pour un sweeper, et les EV en PV pour un staller. Le reste se fait en fonction des rôles que vous leur attribuerez.

 

Mais comment obtenir ces points?

 

Frapper les ballons :

 

Depuis la 6e génération, les pokemon ont accès au système de perfectionnement virtuel.

C’est un mini jeu dans lequel le pokemon pourra tirer sur des ballons tout en débloquant des sacs de frappe.

Il est recommandé de finir tous les entrainements pour obtenir ceux de niveau 3. (prenez un pokemon dont vous vous fichez pour tout débloquer, ça les débloquera pour tous vos pokemon)

 

Astuce : les entrainements de niveau 1 peuvent permettre d’obtenir des sacs de frappe faisant gagner pas mal de points, inutile de faire des entrainements de niveau 3 avec un pokemon qui a 0 EV.

 

Objets pouvoirs et Hordes :

 

Il y a 6 objets pouvoirs, un par stat, que vous pouvez obtenir dans la maison combat. Il vous faudra 96 points pour les 6, donc vous pouvez par exemple finir 2 fois un mode pour y arriver.

 

Une fois équipé, l’objet pouvoir donne 4EV dans la stat correspondante à chaque fois que vous mettez KO un pokemon.

 

Gagner 4 par 4? Pas si rapide? Vous avez raison. C’est la qu’interviennent les hordes!

 

Il vous faudra un pokemon avec Doux Parfum, qui lancé dans les hautes herbes attire les hordes de pokemon.

Il vous faudra également un pokemon ayant une attaque qui touche plusieurs cible à la fois (par exemple surf).

J’utilise personnellement un joliflor avec doux parfum et éclat magique o/

 

Maintenant, allez chercher une horde de pokemon dont les EV obtenus correspondent à ceux que vous voulez (un goelise apporte par exemple 1EV en vitesse, ce qui est parfait pour un sweeper)

 

Lancez doux parfum, vérifiez que c’est bien le pokemon à mettre KO (dans le cas contraire, fuyez), puis lancez votre attaque de zone.

En plus de l’expérience, votre pokemon aura obtenu 5EV correspondant aux pokemon mis KO, ainsi que 20EV correspondant à la stat correspondant à l’objet.

 

Répétez le processus pour tous vos EV !

 

Ne reste plus qu’à le faire monter de niveau, lui apprendre les bonnes attaques par montée de niveau, maitre des capacités.

 

Votre pokémon stratégique est maintenant fini ! \ô/

 

Liste des emplacements de hordes et PNJ utiles

 

 

Les vidéos seront en anglais, donc faudra se fier aux images /o/

Objets utiles :

 

Attention, c'est aléatoire, vous devrez affronter le couple plusieurs fois

 

Hordes de pokemon XY

Hordes de pokemon ROSA

 

Juge IV XY : centre pokemon de Bastiques

Juge IV ROSA :Zone de combat

 

 

 

 

 

 

 

Chapitre 8 : Les tiers

 

 

 

Les pokemon sont classés selon différent tiers, définis selon Smogon. Les classements ne sont donc pas officiels, mais respectés par toute la communauté, ainsi que sur Pokemon Showdown.

 

On liste donc les tiers suivants :

Anything Goes (créé uniquement pour M-Rayquaza)

Uber (qui regroupe la plupart des légendaires et certains pokemon jugés trop forts)

OverUsed (ou OU, le tier le plus commun en stratégie)

UnderUsed (ou UU, des pokemon moins forts)

RarelyUsed (ou RU, des pokemon encore moins forts)

NeverUsed ( ou NU, le premier tier ou il est possible de faire de la stratégie variée)

LittleCup ( ou LC, uniquement des pokemon en forme de base mis au niveau 5)

 

Jouer dans un tier implique qu'on peut utiliser tous les pokemon des tiers d'en dessous, mais aucun des tiers au dessus.

 

Il existe d'autres modes de jeu, comme le monotype qui n'autorise que des pokemon ayant au moins un type en commun dans toute l'équipe.

 

Regardez donc bien dans quel tier votre pokemon préféré se trouve, et dans quel genre d'équipe il serait utile dans ce tier.

 

 

 

Chapitre 9 : Comment construire son équipe? (choix du coeur de l’équipe, outils pour sélectionner les suivants : sweepercalc/teambuilder)

 

 

 

Etape numéro 1 : Coeur de l'équipe

Pour le coeur de l'équipe, choisissez un ou deux pokemon que vous aimez bien !

Sans ça, ce sera juste une équipe lambda, équilibrée, mais pas votre équipe.

Le coeur de l'équipe définira aussi le type d'équipe que vous ferez (stall, hyperoffense, balanced)

 

Etape numéro 2: notion de synergie d'équipe

La synergie d'équipe correspond à l'équilibrage des types dans l'équipe. Il ne faut pas que tous vos pokemon aient des faiblesses en commun, sinon elles pourraient se faire décimer facilement.

 

Je vous recommande donc d'utiliser cet outil, qui liste les faiblesses de votre équipe : le teambuilder

Vous sélectionnez les pokemon en fonction des régions (si vous ne trouvez pas votre pokemon dans une région, cherchez dans une autre, ils y sont absolument tous)

 

Une fois le coeur de l'équipe sélectionné, regardez quelle faiblesse est dominante. Ajoutez un pokemon dont le type compense les faiblesses, et dont le rôle est celui souhaité.

Recommencez la manip jusqu'à avoir 6 pokemon (qui vous plaisent de préférence).

 

Etape numéro 3 : Test global d'équipe

 

Un autre outil utile à la construction d'équipe : Sweepercalc

 

Ce site propose du calcul de dégâts, mais également des tests sur les équipes. Ainsi, vous aurez la possibilité de tester votre équipe avec les boutons Break my Team et Wall it, qui vous feront une liste de vos pires menaces offensivement et défensivement.

 

Etape numéro 4 : Test et retest

 

Le meilleur moyen de tester votre équipe sera de la tester sur pokemon showdown dans le tier correspondant.

Testez, faites vous exploser, modifiez, persévérez ! Vous obtiendrez l'équipe de vos rêves !

Pour l'utilisation de Showdown : voir le tutoriel d'utilisation de showdown

 

 

 

 

Astuce : Si vous n'êtes pas sûr de comment utiliser un pokemon, tapez son nom en anglais et smogon.

Smogon, en plus d'établir les règles utilisées sur Showdown, propose des movesets adaptés pour chaque pokémon, donc leur attribue un rôle.

 

Astuce 2: il y a quelques joueurs qui font de la strat sur OA, n'hésitez pas à poser des questions sur ce sujet !

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Tuto très complet, nice job !

 

Le seul truc qui me vient à l'esprit ce serait de compléter les effets liés à la météo, il me semble qu'il en manque quelques uns.

 

Encore une fois super boulot !

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Bah à part les talents qui s'activent, il manque rien je crois :hum:

Je vérifierai o/

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Coucou Cana ! Super boulot dis-donc ! Je suis soufflée !! Dès que j'ai vu le topic, je me suis précipitée dessus. :d Je te ferai un compte-rendu plus détaillé après les partiels. ^^

 

Dans l'ensemble, c'est super complet. Là comme ça, à chaud, je vois juste qu'il manque juste "Provoc" dans les altérations. Dans les moves non offensifs, tu peux aussi rajouter "Reflect" et "Light Screen".

Après, il y a aussi les moves comme "Tail Wind" et "Trick Room" qui sont un peu bâtards. Je vois pas trop où les mettre. :hum:

 

Voilà c'est tout pour le moment !

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On va créer une catégorie modification de terrain. Y a des trucs qui boost style Grassy Terrain non?

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Pour la météo, à confirmer :

 

En cas de soleil

Récolte fonctionne toujours à la fin de chaque tour.

Moins de chance de se faire geler

croissance augmente l'atk et l'atk spé de 2 au lieu de 1

En cas de pluie

Dans diamant et perle, je ne sais pas pour les autres, fatal foudre a 30% de chance de cancel abri

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Ah oui effectivement.

T'es sûr pour le cancel de abri? Ca me parait un peu difficile de casser ça xD

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http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Protect_%28move%29#Generation_IV regarde à la g4 ou ici (control+f tape protect) http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Rain_Dance_%28move%29

Ma soeur me l'avait fait, je peux te dire que j'avais rien compris xD

Modifié par Dimensio

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Bon j'ai à peu près fini '<'

 

J'ai rajouté les modifs, sauf le coup de fatal foudre qui passe en 4g, c'est plus d'actualité xD

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