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OA jam


Un Rieur
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On se débrouille tout seul. Après si un participant te demande de l'aide tu peux l'aider

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On est d'accord la deadline c'est dimanche à 23h10?

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On est d'accord la deadline c'est dimanche à 23h10?

 

Dimanche minuit, enfin si t'envoie ta participation lundi 3h du mat, c'est pas trop grave

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On demandera à OA de voter, je compte sur la bonne volonté des participants pour pas voter pour eux, ou trop influencer les membres

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perso je dirai rien tant fais pas pour ca

 

 

et encore dsl au juges :3

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Je rappelle aux participants, que l'utilisation d'assets graphiques et sonores sont permis à conditions qu'ils soient libre de droit (n'allez pas me piller les assets d'un jeu comme GTA, c'est un peu voyant comme truc).

 

Je permet cette utilisation afin que les moins à l'aise en graphisme ou en son puisse rendre des jeux un peu plus cools pour eux. L'idée c'est que vous soyez un minimum satisfait de votre travail

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Bon je me suis pris du boulot supplémentaire complètement imprévu donc je laisse tomber le défi unreal et je vais essayer de bricoler un truc potable sur unity XD

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Arf. On verra qui de nous pondra le jeu le moins bon sur Unity :mwhaha:

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Hello tout le monde, je vous rappel que vous avez jusqu'à ce soir minuit pour finir et publier votre jeu.

 

Pour la publication vous pouvez utiliser la page itch.io de la jam, sinon un lien google drive pour télécharger votre jeu peut suffire.

 

 

Pour ce qui est des votes, je créerais un nouveau sujet dans la partie générale pour laisser les gens voter

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Assez déçu de mon produit final, j'avais plein d'idées mais j'ai pu seulement y bosser 2 aprems ><

 

Lien de dl : http://www.filedropper.com/jumpyguy

 

Pour les contrôles appuyez sur espace pour sauter :P

 

Bon courage à tous ! o/

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Pour dimensio et pour les prochains participants à l'OA jam, voici le compte rendu de la semaine de Jam pour mon équipe, mais vu de mon point de vue. Yamishana me corrigera si je me trompe sur certains points.

 

Et histoire de mieux comprendre voici le contexte un peu particulier de mon équipe : Yamishana travaillait durant la semaine de la jam, il pouvait donc bosser sur le jeu que le soir. Pour ma part je préparais (et prépare toujours) un dossier d'entré pour l'université, du coup je n'ai pas pu bosser à temps plein sur le jeu, c'est pour celà que je n'ai bossé au final que le mercredi et le samedi en gros

 

Avant la jam :

L'équipe avec yami ayant été créée sur le pouce et à l'arrache, on s'est contacté d'abord via skype avant de se mettre d'accord pour utiliser discord pour communiquer. On a discuté de nos point fort et faible respectif, et on a décidé que je m'occuperais de la prog et du game design, alors qu'il s'occuperait de la musique et des graphisme. Le concept principal du jeu quand a lui serait décidé une fois le thème tombé afin qu'on bosse tout les deux sur un jeu qui nous plait.

 

Dimanche soir : Annonce officiel du thème.

Yami et moi on discute assez vite fais du thème mais on décide de se recontacter le lendemain ou le mardi afin de voir plus en profondeur quel jeu on peut faire. On décide aussi de réfléchir chacun de son coté au thème histoire d'avoir des idées le lendemain.

 

Lundi soir :

On discute et on explore les différentes facette du thème (parallèle). On pense à la définition pure du parallélisme, à son utilisation dans le langage courant, et aux concept qui y sont associé. Pour l'instant aucune idée de jeu n'émerge vraiment. On se donne rendez vous le lendemain. Pour ma part je réfléchis à quel genre de jeu sont réalisable rapidement, et efficacement pour la jam, avec les moyens dont je dispose (a savoir game maker car je maitrise pas trop mal le logiciel). J'écarte vite les jeux de plateforme car je ne veux pas avoir à coder de physique trop complexe. Je pense à faire un jeu de puzzle/énigme car ça se prête bien au thème. Un top down shooter ou un shoot'em up est aussi envisagé car pas trop dur à coder en urgence.

 

Mardi soir :

Même chose que la veille, mais une idée est proposée : exploiter parallèle littéralement en ayant un vrais parallélisme in game, et aussi exploiter l'expression "faire des chose en parallèle". Dans le cadre de notre jeu, ce serait diriger plusieurs personnages en même temps.

Plus tard il me semble que l'on se décide à faire un shoot'em up basé sur le fait de contrôler deux vaisseau à la fois. Je demande donc à Yami de créer plusieurs sons pour le jeu : deux musiques d'ambiances, un son pour le tir, et un son d'explosion. En parallèle de la discutions je cherche des assets graphique histoire de nous faire gagner un temps précieux, car ni Yami ni moi ne somme très bon en dessin.

Grâce au assets trouvé et au directives données à Yami, le jeu peut commencer à être créé.

 

Mercredi soir:

Yami me contacte pour me faire écouter les différent son qu'il a fait. On voit ensemble pour corriger un peu la musique d'ambiance mais globalement pas grand chose à signaler. Yami se met à créer la deuxième musique

 

Jeudi aprem :

Je commence le projet sur game maker, j'utilise les assets trouvés et je commence à modéliser mon gameplay. Au final je passe quelques chose comme 4h de travail effective sur le jeu.

En début de soirée j'ai un premier jet de prototype. En terme de méthode de travail j'ai simplement utilisé la méthode itérative.

C'est une méthode de projet qui consiste en créer une base viable de projet qui fonctionne toute seule puis de lui ajouter au fur et à mesure des modules qui fonctionne indépendament. En pratique j'ai d'abord créé mon vaisseau et l'ai fait bougé de manière à ce que ce soit satisfaisant. Ensuite j'ai fait les étoiles défilantes en fond. Puis je me suis occupé de créer les météorites et leurs comportements, et une fois qu'elles étaient fonctionnelles je les ais intégrés au jeu. A la fin de la journée j'avais un vaisseau qui pouvais tirer, un décors défilant et des météorites (le tout dans un seul couloir de jeu).

 

Vendredi : RAS

 

Samedi :

J'ai passé les 4 ou 6 dernières heures de gros dev sur le jeu. J'ai intégré le vaisseau ennemis, son déplacement et son tir. Comme il me restait du temps de dev j'ai décidé de rajouter les obstacle tombants du haut de l'écran (rapide à développer, paramétrer et intégré). Ensuite je me suis attaqué au menu de game over. Une fois celui ci fait j'ai intégré le second vaisseau du joueur et tout ce qui concerne le second couloir de jeu.

Avec le menu de game over j'ai décidé de rajouter du scoring, j'ai donc du designer quel score valait chaque challenge in game. Une fois ça fait j'ai concidéré le jeu comme fini. J'ai intégré la première musique de yami ainsi que le bruit de tir (au final pas besoin d'explosion).

 

Dimanche :

Yami m'envoie la seconde musique qui déchire. Je lui demande quelque corrections au niveau de la boucle musicale puis une fois celles ci faites, je l'intègre. Après quelques test je décide de ne garder que la seconde musique in game. Je fais tester mon jeu à mon frère, et celui ci se plain de la trop grande difficulté du jeu ainsi que de la manière de se déplacer dans les menus. Du coup j'intègre un menu avant le début de la partie, je ralenti les obstacles, et change le comportement des météorites en speed. Enfin je rend les menus utilisables sans souris.

Après ça je publie mon jeu sur itch.io et la jam est finie pour mon équipe. Vers 21h ou 22h le jeu est posté.

Au final le temps de dev brut m'a surement pris une dizaine d'heure, et le temps de conception quelque chose comme 4 ou 5 heures répartie de manière ultra diffuse.

Et un truc qu'il faut savoir dans une game jam : prendre des pauses. J'étais efficace quand je développais car mes session de dev étaient aéré et pas forcenée, étant donné que j'utilisais la création du jeu pour me libérer la tête du dossier que j'avais à faire, j'y allais tranquillement et j'abordais les problème tranquillement. J'avais donc pas mal de recul sur mon propre taf.

 

Bref désolé pour le pavé, mais dedans il y a une semaine de création de jeu

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Effectivement, tu n'as pas commis la même erreur que moi, t'as su prendre des pauses plutôt que tourner en rond devant ton code sans trop savoir quoi faire.

En tout cas, on voit que t'as été méthodique ! :o

 

Pour ceux qui l'auraient pas vu : lien vers notre résumé de jam

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Alors le fait d'être méthodique j'imagine que tu parle de la méthode itérative. C'est un truc que j'ai appris en cours de gestion de projet en DUT. C'est vachement adapté aux projet informatique et aux jeux vidéo en particulier.

 

L'idée comme j'ai dit dans mon compte rendu c'est de créer une base fonctionnelle dès le départ (dans mon cas un vaisseau qui bouge sur un écran fixe), puis lui rajouter au fur et a mesure des modules. Mais chaque module doit être testé seul, puis rajouté à la base. Normalement au rajout à la base tout doit être fonctionnel. Ça permet d'avoir toujours un prototype d'avancement fonctionnel et surtout de corriger facilement si un problème survient (logiquement s'il y a un problème c'est que le dernier module ajouté n'est pas bien fait). L'énorme avantage de cette méthode en game jam c'est que si on se rend compte qu'une fonctionnalité est trop compliquée à faire, alors on peut l'abandonner vite sans casser tout le reste du travail.

 

Sinon pour le reste c'est juste de l'expérience de projet de jeu : je sais à peu près ce dont je suis capable et en combien de temps je peux le faire. Ça aide à être très efficace.

 

Mais une jam est un excellent moyen de tester des trucs. Dans mon cas j'ai pour la première fois créé un chemin programmé pour un objet (le vaisseau ennemi suis un chemin précis avant de disparaitre). Et c'est un conseille que je donnerais en plus de celui de prendre des pause : expérimentez dans une jam, mais ne visez jamais trop gros. Si vous avez des connaissances préalable utilisez les au mieux, et si vous n'avez aucune expérience/connaissances, c'est pas grave, faites un truc simple et pas prétentieux.

 

Typiquement ça a été l'erreur de Dim. Il a voulu utiliser une techno qu'il maitrisait mais qui n'était pas adapté, et donc qui demandais un investissement de temps trop conséquent, ou une connaissance beaucoup plus poussée. De même mon jeu aurait été beaucoup moins bon si plutôt que la prog de chemin, j'avais voulu me lancer dans la création d'assets à la main.

 

Kent lui à largement exploité ses connaissance. Il a utilisé un logiciel qu'il connaissait, et qu'il maitrisait. Je ne sait pas si comme moi il a voulu faire un truc qu'il n'avait jamais tenté avant, mais on sent que son jeu est maitrisé.

 

Et c'est aussi Cana pour ça que ton jeu est fini avec des bugs et que tu as perdu ta motivation en milieu de semaine. En plus de la gestion du temps, tu as voulu en profiter pour apprendre des choses nouvelles (ce qui est une bonne idée). Mais en voulant faire trop de choses nouvelles d'un coup, ou en voulant faire un truc trop gros, tu as perdu du temps et de la motivation sur différents problème (modélisation 3d notamment). A ta place je me serait concentré sur une idée de gameplay/programmation centrale qui aurait été "simple", mais qui se suffisait presque à elle même, et j'aurais étoffé de truc simple mais inédits pour mes compétences.

 

ps : désolé si j'ai l'air condescendant, il est tard du coup je m'exprime à l'arrache.

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Nan mais c'est bien de pointer les erreurs.

Après j'avoue que mon but était vraiment de tester le plus de trucs possibles sur Unity en un temps limité. Sans contrainte comme ça, je me serais pas motivé.

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  • 2 weeks later...

Fort intéressant '<'

 

Je m'attendais pas à ce qu'il y ait autant de boulot côté développement logiciel, je dis chapeau :o

T'as bien fait de livrer le jeu en tout cas o/

 

J'ai l'impression qu'on est les seuls à avoir vraiment fait ça sans savoir du tout ou on allait xD

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