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[Graphisme] Mes créations diverses!!


misscube
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Ben l'avancement en temps réel.

Comme quand tu fais un perso en 3D tu fais pas tout d'un coup : tu passes par les vertexes, la version non texturée, la version texturé, et la version améliorée ^^

 

Les différentes étapes de dev quoi :sarcasme:

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Bon ben c'est parti pour le WIP.

 

Il manque les premières phases de modélisation car elles sont déjà bien avancées.

 

Pour réaliser Sahin en version haute définition et temps réel je commence par créer la verison haute définition et je taillerais dans la masse pour la version jeux vidéos.

 

Pour l'instant voilà où j'en suis de la modélisation de base du personnage.

 

j'ai posé les grandes lignes des textures et commencer les shaders pour voir comment ils réagiraient à la lumières

sahinwip1.th.jpg

sahinwip2.th.jpg

 

 

En parallèle et histoire de me faire les crocs dessus, j'ai exporté mon pantalon et mon pull dans Zbrush (c'est un logiciel qui permet de sculpter un objet 3d pour lui donner un aspect plus vivant dirons nous.) Voilà les premières ébauches. Ils ne sont pas finis, j'ai pas encore bien l'habitude de m'en servir.

sahinwip3.th.jpg

sahinwip4.th.jpg

 

 

la suite du programme:

Finir la partie Zbrush et définir les derniers accessoires (un porte couteur, l'arbalète et sa sacoche). faire les textures et ensuite on pourra passer à la verison temps réel du perosnnage.

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Très joli. Je trouvais que la version sans Zbrush était un peu vide, et meme avec Zbrush ca fait pas très vivant. Mais je pense qu'une fois que tout les accessoires du perso seront fait et placés, ca sera déjà beaucoup plus réaliste.

 

On sent que t'as un bon bagage en 3D précalculé ^^

 

 

"Pour réaliser Sahin en version haute définition et temps réel je commence par créer la verison haute définition et je taillerais dans la masse pour la version jeux vidéos."

 

En fait à part l'openGL je sais pas bien comment modéliser en temps réel. Tu appliqueras quoi comme méthode pour passer au temps réel? Une bibliothèque de chargement de texture en limitant ton nombre de triangles?

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Non je vais faire ça à la main. je pars du modèle haute définition à près de 1 million de polygones et je fais une retopologie dessus.

 

ça veut dire qu'avec un logiciel adapté genre 3d coat, topogun, ou zbrush... je vais créer un modèle à 10 000 polygones. les différentes parties seront attachées ensembles. je n'aurais plus que 3 planches de textures : une pour les vêtements, une autre pour le visage, les yeux, les cheveux et les mains, une dernière pour les accessoires.

 

On peut dans les logiciels que j'ai cité, prendre le mesh haute définition et construire un mesh beaucoup plus léger. chaque face crée sera automatiquement collé à l'objet haute définition et ça me permettra d'avoir un mesh fidèle.

 

cette méthode est assez récente et se développe de plus en plus surtout avec l'arrivée des next gen et des trailer digne de films 3d. Si tu prends les persos d'assassin creed 2, on sent bien dans le maillage qu'ils ont été fait main. Après le moteur de jeu les triangule mais à l'heure actuel on ne modélise plus en mesh (triangle) on fait tout en quand et on laisse le moteur faire son bazar.

 

Pour les textures, pour avoir un aspect plus crédible, on multiplie les couches : la diffuse pour les couleurs (des fois même une complète map, c'est une diffuse + les effets d'ombres et de lumières), la normale map pour le relief, la spéculaire pour les effets de brillance de la lumière, une height map, une lightmap.... on peut se retrouver avec 5 couches de textures.

 

Pour créer ses textures là, les passer de la version haute def sur un modèle léger, on fait un transfert de texture. on superpose le modèle haut et le modèle bas et on crée les texture en transferrant du haut vers le bas polygoné.

 

J'espère avoir expliqué ça correctement^^. ça sera plus parlant quand je mettrais des images

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Je pense avoir pigé. En gros, toi tu t'occupes que de réduire le nombre de triangles pour ton modèle et le moteur fait le reste du calcul pour l'intégrer a la scène. Si y a trop de triangle il rame, si t'as bien réduit, c'est fluide. En gros je suppose que le moteur a un plugin d'importation d'objets qui sont fait via des API d'assistance a la création (contrairement à quand on se tape tout en openGL directement en natif dans le moteur de rendu).

 

Pour tes textures, comme il est chiant de tout coder sur une, tu superposes les effets et le moteur calcule le tout est fait la texture finale avec tout les effets des couches de dessous.

 

C'est bien ça?

 

Aussi wai je remarque que tu parles d'un calque d'effet de lumière (texture), c'est pas déjà traité nativement par le moteur ça?

Jme rappel que quand jfaisais de l'openGL même si je texturais pas, le moteur s'occupait de le faire a ma place en natif (me semble qu'il gère les ombres aussi avec).

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Oui c'est ça t'as tout compris!

 

maintenant les effets de lumières sont natifs aux moteurs comme le bloom (le halo qui rend tout beau comme dans oblivion) mais quand t'as un jeu où y'a pas de système temporel (jour nuit) et que t'as des objets fixe, tu peux les faire en texture (même la bloom map), ça allègera le calcul de ton moteur. il en est de même pour les ombres auquel cas les objets en question sont exclus pour recevoir les ombres et les effets de lumières. et puis pour les lightmap, même si la lumière change, tu as toujours une ombre douce (sous une bouteille), très fine et ça sera con de la faire calculé par le moteur

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Comme t'as du le remarquer j'aime bien l'imagerie, même si je ne vais pas partir en MPro image (j'ai pris cependant une matière d'infographie kirox en M1).

En fait quand je parlais de moteur je ne parlais pas de moteurs de rendus a proprement dire mais du moteur d'openGL (plus simple tu meurs) sur lequel s'appuient les autres moteurs. A la base openGL gère des lumières simples, ombres simples, ... Spour ça que jte demandais pourquoi tu les recodais via textures. Ensuite bon jne travaille pas dans l'imagerie comme toi donc je suppose que y a surement une très bonne raison pour laquelle tu refais ce travail.

 

Par contre, au lieu de reprendre un gros moteurs bien lourd qui va te couter cher en ressources temps réel, pourquoi tu n'utilises pas le moteur openGL tout bête afin de gagner en performances (puisque tes objets sont fixes et ta lumière constante). Bon par contre ca obligerait un scripteur à refaire un plugin d'importation de textures pour OpenGL si y en a pas déjà un.

M'enfin j'imagine que le moteur de base opengl te ferait économiser des ressources afin de te permettre d'augmenter le nombre de triangle en t'appuyant sur les architectures adaptatives des cartes graphiques actuelles mais à coter de ça, à part faire bouger trois cacahuettes et deux noix de cajou, tu pourrais pas faire grand chose à ta scène XDDDD

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Rien a dire je suis méga impressionner :sarcasme:

travail de pro hâte de voir d'autre chez d'œuvre :d

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Non je te parle bien de moteur de jeu type unreal engine, Virtools (même s'il est pas terrible il a été et est encore un moteur de jeu) ou des moteurs propriétaire comme celui utilisé à Eden games. le moteur gère les ombres et les effets de lumière ça on est d'accord mais pour les ombres ça reste des ombres dures. or on vit dans un monde d'ombres douces et ça les moteurs ont encore du mal à gérer les ombres douces et ne gère pas le raytrace. ce sont donc les textures qui vont simuler ces effets d'ombres douces. il suffit de voir Assassin creed pour voir que les ombres c'est pas encore ça... et que les ombres douces sont inclus dans la diffuse ou en lightmap à l'ancienne.

 

Après les avancées en matière de moteur vont permettre d'éliminer les normales map par exemple au profit d'une map de tesselation qui elle au lieu de faire un fake de relief, modifier le mesh existant pour créer un véritable volume).

j'y connais rien à l'open Gl mais mon perso lui sera intégré dans l'UDK de l'unreal engine avec toutes les map dont on se sert dans les jeux next gen (normale, lightmap, diffuse et speculaire) pour une idée de rendu mais j'ai l'intention de créer un petit univers autour une fois les deux persos fait et intégré ça soit dans Unity 3d, dans nova ou Virtools (les deux derniers, je connais un peu le codage donc je peux faire bouger le persos, lui faire monter un escalier etc...)

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  • 1 month later...

Voilà la suite. Bon j'ai pas mal avancé dessus. je fais mes textures et les objets qui doivent passer dans zbrush, passent dans zbrush. de plus j'ai rajeuni le visage de mon personnage (mon modèle de base avait près d ela quarantaine, ce n'ets pas terrible. Pour l'instant il n'a toujours pas de cheveux, je rame pour lui trouver une coupe de cheveux potable. J'ai pas encore retouché les yeux, c'est un exemple basique sur mes rendus.

 

Pour infos pour les cheveux je vais utiliser la méthode dont on se sert dans le jeux vidéos. des objets 3d avec une texture dessus. C'est rapide à calculer et ça peut rendre vachement bien. Arthur et les Minimoyz utilise cette technique tirée des jeux vidéos et le résultat est plus que convaincant.

 

je vous invite à visiter ce lien qui montre comment on fait des cheveux avec cette méthode:

http://www.paultosca.com/varga_hair.html

 

Je lui ai rajouté des accessoires et à l'occasion j'ai inventé une arbalète (ben ouais j'invente même les armes). bon l'avantage c'est que si c'est pas crédible c'est pas grave, on voit plein d'aberrations dans les JV et ça ne gène personne :mellow:

 

wip1z.th.jpgwip3.th.jpg

 

wip4z.th.jpgwip2a.th.jpg

 

 

Et d'ailleurs concernant les cheveux, j'aimerais votre avis, voilà les coupes que j'ai dessiné en noir sur sa tête, laquelle vous préférez?

cheveuxm.th.jpg

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Hummm sympa. Au niveau du pantalon y a trop de blanc je trouve, en plus y a une texture, perso j'aurai vu le bas du pantalon (la partie texturer) en cuir par exemple, ou noir (un peu comme tout en haut en fait).

La ca fait un peu vide je trouve.

Pour la tête du perso tu l'as rajeuni, c'est cool, mais je trouve que ca tête fait un peu gentille pour celle d'un assassin. T'as pas pensé a éeventuellement faire une cicatrice ou deux, ou alors sinon juste essayer de forcer les traits de son visage.

 

Niveau coupe j'aime bien la 1 et la 3 perso ^^

 

En tout cas ravi de voir que ça avance bien, comparé a au dessus y a clairement un changement au niveau du réalisme. T'as bien bossé sur le texturage et ça se ressent clairement.

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justement avec une tête aussi aimable, il reste discret personne ne le prendra pour un assassin...

 

 

perso j'aime bien la 4 et la 6 pour les coupe de cheveux

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Travail de pro, rien à dire, tu gères :lol:

 

Pour ma part les coupes 1, 2 et 7 sont celles que je préfère !

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justement avec une tête aussi aimable, il reste discret personne ne le prendra pour un assassin...

 

Le but est quand même de créer un personnage qui ressemble a un assassin, et pas le contraire.

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Maje Rouge : Oh la la, ce qui est gris n'est pas encore texturé. je le mets en gris pour que je puisse savoir ce qu'il me reste à faire.

 

C'est quoi une tête d'assassin? Une tête marquée par une cicatrice, une brûlure?? c'ets un cliché de film et de jeu vidéo justement et à l'heure actuelle on est en plein dans le mélange des genre, ce n'ets plus valable le méchant méchant avec une tête de méchant (cf Dexter) Tu prends Ezio, altair desmond. ils ont une cicatrice parce que c'est une marque redondante qui les lient entre eux, ce n'est pas parce qu'ils sont assassin et en plus ils sont très beau. Au début on donnerait le bon dieu sans confession à Ezio.

 

Dans la réalité, les tueurs ont des têtes de tueurs parce qu'on sait qu'ils sont des tueurs. On sait que pour les tueurs en série, les victimes qui ont réussi à leur échapper disent toujours que le tueur était un homme normal sans rien qui le distingue d'une autre personne qu'on pouvait lui faire confiance etc... parmi les tueurs les plus célèbres il y a Ted Bundy, beau gosse, intelligent et avocat de surcroît.

 

C'est pareil pour Jeffrey Dahmer, Gallego et Williams, Mulin herbert, ramirez richard etc...

 

La tête de tueur ça n'existe pas, faut arrêter avec les clichés. ça fait parti des choses qui me sortent pas les yeux, pareil que la femme à gros seins avec un gros flingue dans les jeux... c'est un concept bien masculin^^

 

Alors pour les coupes de cheveux je note (vous m'aidez vachement là car ap part la 1, vous avez tous des choix différents lol!!) :lol:

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C'est clair, c'est cliché, mais les clichés sont souvent une base à laquelle la société se réfère, notamment pour l'audio visuel (tu cites le cliché du méchant dans les films toi même).

D'ou le fait que je t'ai dit ça plus haut. Et je ne pense pas que ca soit des clichés uniquement masculins malheureusement.

Un cliché souvent ca imprime un ton, un style, qui permet de retrouver certaines notions qu'on aborde tout les jours mais qui sont difficiles a retrouver dans le virtuel, notamment la 3D.

Le problème dans la 3D, et tu dois le savoir, est le fait que l'oeil humain est habitué à la réalité tout les jours. La moindre imperfection est tout de suite remarqué et casse tout le pseudo réalisme d'une scène 3D. Par exemple les mouvements, les cheveux, les doigts,... Dans le cas qui nous intéresse, à savoir ton perso, j'ai un peu du mal a le voir comme un assassin. C'est triste à dire mais un bon vieux cliché rendrait le personnage beaucoup plus réaliste a mon avis.

 

J'aurai peut etre du expliquer mon avis avant d'affirmer quelque chose si vite :lol:

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Non désolée mais un assassin peut avoir une tête d'ange et un gentil une tête en biais avec des cicatrices. je n'ai aucune envie de faire comme tout le monde ou d'aider à véhiculer des clichés qui sont tout bonnement faux. Je déteste les clichés, je ne veux pas suivre un cliché sous prétexte que c'est cliché ou pour faire plaisir. Un clichés n'est pas vrai (c'est rarement le cas hélas) et je veux me faire plaisir (tout comme un homme se ferait plaisir à modéliser Lara croft)

 

Mon perso a son histoire qui fait qu'il doit avoir une tête d'ange. Il doit pouvoir se balader normalement et passer inaperçu, doit pouvoir séduire une femme avant de la tuer etc...

 

dis-moi Ezio a-t-il la tête d'un assassin? Et Lucie la collègue de desmond? ce sont des tueurs pourtant.... Et si ce jeu marche au delà de son histoire et de son game play c'est sa possibilité de se projeter dedans parce que justement ils n'ont rien d'extraordinaire, il ressemble à des être humains normaux (par de marque, par des endroits du corps disproportionné).

 

Moi j'aime les jeu dans lequel je peux me projeter dans lequel il est facile de s'imaginer car proche de la réalité, dans l'histoire ou dans les perso et hélas très peu de jeux peuvent se targuer de cela

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T'enflammes pas, je donnais une opinion, ça n'engage que moi ^^;

Les clichés sont souvent faux mais c'est malheureusement un fait social.

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  • 9 months later...

Ah vi j'avais oublié cet accrochage sur le cliché de l'assassin... Enfin j'ai toujours pas changé d'avis, j'ai juste changer son costume et du coup je l'ai laissé de côté pour privilégier un travail qui me permettra je l'espère de trouver un taff dans le jeux vidéo (marre de ce que je fais en ce moment au taff... envie de changer)

 

Donc pas ce soir mais dans la semaine je mettrais d'autres boulots et si j'ai aps de réponse, j'éditerais mon topic là... ce soir je dois bosser sur une BD pour un concours et ça devient très urgent.

 

voilou!!!

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Ah misscube ça fait très très très plaisir de te revoir sur le forum j'ai hâte de voir de nouveau ton travail ^^

Bonne chance pour ton concours et ton travail :rolleyes:

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Allez comme mon but c'est de me tirer au canada le pays des boites de jeux de malades, j'ai décidé de parfaire mes compétences et surtout d'enrichir mon book à fond avec beaucoup d'objets en temps réel.

 

Donc voilà le premier:

 

Un couteau en temps réel

 

et pour ceux qui veulent des dessins, voilà une liste:

 

 

sahinv3.th.jpg

 

Il s'agit d'un concept de personnage.

 

Et mon dernier délire:

deumisscube.th.jpg

 

 

 

Miss Cube en mode Deus Ex humain revolution. Ouais parce que j'attends ce jeu avec impatience (ayant joué à la beta et attendant mon super coffret, je me défoule comme je peux!!)

 

Et là je prépare une BD pour un concours donc bon. je vous présente le héros (qui a entre temps changé de nom. Il s'appelle Isha et pas Daniel.

 

danielhp.th.jpg

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Wow, trop fan de la BD et du couteau en temps réel !

Et ton projet de vidéo avec des persos de AC? C'est fini? Pas de démo sur youtube ni rien?

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ce n'était pas un jeu vidéo, juste un perso. Il a été mis de côté et sera intégré au village médiéval que je suis en train de faire. :sosweet:

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