Aller au contenu

Byakko

Otaku
  • Compteur de contenus

    2 667
  • Points

    20 
  • Inscription

  • Dernière visite

Activité de réputation

  1. Utile
    Byakko a reçu une réaction de Takichiro dans Liberi Fatali {FINAL FANTASY VIII}   
    LIBERI FATALI [ FINAL FANTASY VIII ]
     
     


     
     
    Composé par Nobuo Uematsu
     
     
    PREMIÈRES IMPRESSIONS
     
     
    Il s'agit de l'intro de FINAL FANTASY VIII. Cette séquence d'ouverture a été pour moi une révélation. Avant même de jouer, j'étais déjà bercé par cette hymne dantesque et je n'avais nul besoin de tenir fermement ma manette pour plonger au coeur de la cinématique du jeu et ressentir en l'espace de quelques secondes, des frissons me parcourant tout le corps rien qu'en prêtant mes oreilles à cette somptueuse mélodie orchestrée de toute beauté par des échos résonnant encore dans ma tête à l'heure où j'écris ces lignes. Liberi Fatali... Un tourbillon de sensations fortes.
     
    PAROLES DE LIBERI FATALI
     
    Voici la traduction des sous-titres en français ainsi que la signification par écrit de cette hymne fascinante. Il y a deux versions que j'ai trouvées dans certaines archives. La traduction n'est pas vraiment exacte à 100% pour la prononciation des mots mais le sens de ces écrits concorde avec le contexte du jeu et c'est cela qui reflète toute la cohérence avec son ambiance et son univers pour toutes celles et tout ceux qui ont vécu cette aventure dans toute sa splendeur.
     
     
    RITE D'INITIATION
     
    Fithos... ...Lusec... ...Wecos... ...Vinosec
     
    Dans le latin, ces paroles que l'on entend quatre fois juste après les sous-titres en anglais, font référence à une incantation de magiciennes ou désignent simplement un rassemblement de sorcières pour préparer une formule magique.
     
    (Prélude de Liberi Fatali...) Des paroles rêvées symbolisant une promesse dont on arrive à faire le lien que plus tard au cours de l'histoire de Final Fantasy VIII, notamment dans la peau des personnages Squall Leonheart et Linoa Heartilly.
     

     
    - I'll be here... - Je serais là...
    - Why...? - Pourquoi...?
    - I'll be "waiting"... here... - J'attendrais... ici...
    - For what ? - Pour quoi ?
    - I'll be waiting... for you... so... - J'attendrais... pour toi... donc...
    - If you come here... - Si tu viens jusqu'ici...
    - You'll find me. - Tu me trouveras.
    - I promise. - Je le promets.
     
     
    (Suite de la traduction de Liberi Fatali)
    Viennent donc ensuite les paroles de cette magnifique chorale, interprétées en latin :
    Fithos Lusec Wecos Vinosec
    Fithos Lusec Wecos Vinosec
    Fithos Lusec Wecos Vinosec
    Fithos Lusec Wecos Vinosec
     
     
    Fithos Lusec Wecos Vinosec (répété quatre fois signifierait littéralement "Réunion de sorcières" selon les dires de certains traducteurs de latin, du moins plus au niveau du sens qu'à l'écrit) et le chant se poursuit dans un artifice de voix et d'échos adoptant une sonorité de type Opéra...
     
    Première version :
     
    Exitate vos o somno, liberi mei - Réveille-toi mon enfant
    Cunae non sunt - Il est temps de quitter ton berceau
    Exitate vos o somno, Liberi Fatali - Réveille-toi, Enfant du Destin
    Somnus non eat - Ton repos pacifique touche à sa fin
    Surgite Invenite hortum veritalis - Lève-toi et cherche le jardin de la vérité
    Ardente Urite mala mundi - Consume les mensonges de ce monde
    Incendite tenebras mundi Valete - Illumine les ténèbres de ce monde
    Ardente veridati - Vérité ardente
    Incendite tenebras mundi Valete - Illumine les ténèbres de ce monde
    Liberi Deibus fatalibus - Bon voyage mon enfant, jusqu'à ce que le destin nous guide
     
     
    Seconde version:
     
    Exitate vos o somno, liberi mei - Émergez de votre rêve
    Cunae non sunt - Mes enfants, il n'y a plus de berceau
    Exitate vos o somno, Liberi Fatali - Émergez de votre rêve, Enfants du Destin
    Somnus non eat - Enfants du Destin, il n'y a plus de rêve
    Surgite Invenite hortum veritalis - Levez vous, découvrez le Jardin de la Vérité
    Ardente veridati - Vérité ardente
    Incendite tenebras mundi Valete - Qui brûle le mal de notre monde
    Ardente veridati - Vérité adente
    Incendite tenebras mundi Valete - Qui brûle le mal de notre monde
    Liberi deibus fatalibus - Adieu mes enfants, jusqu'au jour du destin
     
    Ainsi, selon ces écrits, les protagonistes principaux de l'histoire (Squall, Zell, Selphie, Quistis, Linoa, Irvine) désignés comme Seed, s'eveillent suite à leurs rêves (les mystérieux songes avec Laguna et ses compagnons, souvenez-vous) visant à leur révéler les secrets du Jardin de l'Université de Balamb, plus communément appelé Balamb Garden University, pour y découvrir la vérité (devenir des Seed) qui a le pouvoir d'éradiquer le mal à sa source et ainsi d'apporter au monde un avenir paisible et radieux.
    Cela fait référence au devoir des Seed - combattre les sorcières désirant étendre leur sphère d'influence de pouvoir occulte - la magie en l'occurence, et plonger le monde dans la terreur.
    C'est du moins, une façon d'interpréter ces paroles.
     

     
    Le thème dantesque Liberi Fatali n'est qu'un échantillon visuel de ce nous que réserve l'excellent Final Fantasy VIII paru en Europe sur PlayStation en 1999. Mais son thème d'ouverture à lui seul, suffit pour que le spectateur avant même de devenir joueur se plonge dans cet univers alliant à merveille amour, sorcellerie, guerre, honneur et rivalité au sein d'un univers fantastique servi par des musiques sublimes et magiques. En effet, Nobuo Uematsu signe là l'une de ses plus grandes oeuvres.
     
    Liberi Fatali est l'essence même de FFVIII, incitant le joueur à s'investir dans le jeu et donc, à lui donner envie de découvrir ce monde fascinant qu'il recèle.
     
     
     
    La scène d'ouverture peut paraître un peu confuse à première vue car on se retrouve submergé avec une ribambelle incalculable de flasbacks ainsi que d'extraits de cinématiques du jeu nous donnant un certain aperçu du merveilleux univers sur lequel repose Final Fantasy VIII. Cette vive introduction est cependant justifiée dans sa réalisation car elle est principalement orchestrée sur le thème de l'amour qui fait référence à l'idylle entre Squall Leonheart et Linoa Heartilly, un des plus gros points forts du scénario.
     


     
    Nous y voyons également pas mal de sorcellerie mêlée à la rivalité flagrante entre Squall et Seifer, orchestrée de manière spectaculaire et couplée à un chant qui monte en intensité au fur et à mesure que la scène d'introduction progresse jusqu'à finalement atteindre son point culminant qui se traduit visuellement par l'enlacement de Squall et Linoa à la fin de l'introduction et qui est d'ailleurs, très touchant. Juste après la séquence d'images subliminales explosant la rétine. En d'autres termes, les images adhèrent avec la musique.
     

     
    Un moment culte de cette introduction qui m'a marqué à tel point que j'en restais bouche bée lorsque je la vis pour la première fois. Et aujourd'hui encore, Liberi Fatali garde cette magie qui m'a bercé dans ce jeu homérique et magistral. Sans conteste, la plus belle séquence d'ouverture qu'il m'ait été donné de voir dans ma vie de gamer.
     
     
    ANALYSES ET CONJECTURES
     
    Voici à présent quelques hypothèses de ce que pourrait signifier certaines paroles de l'hymne, entendues tout au long de Liberi Fatali.
     
    Selon les rapports de certains traducteurs de latin, le mot "Liberi" peut avoir plus d'un sens.
    "Liberi" signifierait "Libre", mais peut également se traduire par "fils" ou "enfants".
    Tout dépend de la formulation des phrases et des mots cités dans l'hymne.
    "Fatali", pour sa part, peut être un adjectif signifiant ("Destiné(e)" ou également, "du Destin").
    Cela peut sembler logique sur la traduction et le sens lorsqu'on se dit que le "Destin" peut être une "Fatalité".
    Il y a quand même un certain rapprochement sur l'orthographe si nous comparons "Liberi" >>> "Libre" et "Fatali" >>> "Fatalité".
    Un peu comme pour le sens si l'on suit l'histoire attentivement.
    Le titre de la scène d'ouverture pourrait donc se traduire par :
     
    "LIBRE DU DESTIN"
     
    ou bien...
     
    "ENFANT(S) DU DESTIN"
     
    Il y a donc deux possibilités.
    - Personnellement, au vu des sous-titres chantés, j'opterais pour le second titre possible, car le substantif "Enfants" est évoqué plusieurs fois dans cette hymne et donne du sens au rôle assigné aux Seed. C'est du moins l'opinion que je me forge. Dans ce cas, "Liberi Fatali équivaudrait à "Enfants du Destin".
    Cela tient tout à fait debout si l'on prend en compte que les personnages principaux de Final Fantasy VIII (Squall, Zell, Selphie, Linoa, Quistis, Irvine, Seifer) sont des orphelins (donc, des enfants livrés à eux même).
    Des enfants ("adolescents" serait peut-être un terme plus approprié) qui ont pour mission de modifier le cours du destin qui s'annonce obscur, et de ce fait, changer le futur à travers leur rôle de Seed.
    - Le Seed représente les forces armées d'élite de la "Balamb Garden University" ou "BGU" -
     
    - D'un autre coté (et à titre théorique), Linoa a des ailes blanches d'ange représentées sur ses vêtements au dos comme le montre l'illustration ci-dessous.
     

    Ailes d'Ange
     
    On pourrait penser que ces "Ailes d'Ange" font référence à un sentiment de "liberté", du fait de vouloir être "libre", de défier le destin en imposant son "libre arbitre".
    Par ailleurs, n'oublions pas que Linoa compte sur la fidélité de sa chienne Angel qui veille sur elle comme le ferait un ange-gardien au cours de l'aventure. On retrouve essentiellement cet aspect dans les combats.
    Ce qui nous incite à penser que ces Ailes d'Ange sont à la fois un symbole de liberté et de protection.
    On peut également supposer que ce symbole porte-bonheur aurait pour but de prévenir Linoa contre les caprices du destin.
    Dans ce cas précis, il serait logique de conclure que "Liberi Fatali" signifirait "Libre Du Destin". Mais il s'agit de pure spéculation sans réel fondement. Même si l'inverse peut être vrai aussi.
     
    Notons que le premier personnage qui apparaît dans l'introduction est Linoa, ce qui est pour moi l'une des bases sur laquelle j'appuie cet argument même s'il n'est pas totalement tangible... En effet, même si elle reste un personnage capital dans le jeu, le scénario tourne également sur Squall et ses compagnons (même si dans une moindre mesure pour ces derniers), l'amour, la guerre et la sorcellerie.
    Les Seed ont le devoir de combattre les sorcières et d'enrayer toute menace potentielle dans le monde. Ils ont donc un destin à accomplir et ne peuvent y échapper.
    Encore une fois, il ne s'agit que d'une hypothèse (Ailes d'Ange) mais elle reste à mon humble avis en comparaison à la précédente citée (Enfants du Destin), moins plausible et donc, je penche plus pour la première.
     
    Par ailleurs, dans Liberi Fatali, la première phrase que l'on entend, "Fithos" "Lusec" "Wecos" "Vinosec" ferait référence à une incantation ou à des paroles magiques.
    Cela étant, parmi d'autres théories existantes, la plus connue d'entre elles est basée sur un anagramme qui signifirait "Succession de Magiciennes" et où le mot "Amour", serait mentionné. Toutefois, je tends à penser que "Succession de Magiciennes" me paraît plus approprié.
     
    Quoi qu'il en soit, l'amour et la sorcellerie sont deux thèmes parfaitement mis en évidence dans le contexte du jeu, d'où le chant [ Fithos Lusec Wecos Vinosec ]
     
    Ces quelques informations peuvent être intéressantes à savoir pour les personnes qui ont adoré l'histoire et l'univers de Final Fantasy VIII. En commençant par une cinématique retraçant les évènements ancrés d'un jeu, transmettant beaucoup d'émotions et de sentiments au joueur comme au spectateur. Une oeuvre grandiose, à n'en pas douter.
     

  2. Utile
    Byakko a reçu une réaction de celli dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Douces émotions
     

     
    Ô toi mon petit sucre d'orge
    Tel le doux miel fondant dans ma gorge
    Quand je sens ta frimousse près de moi
    Je ne peux m'empêcher d'être en émoi
    Ton regard de braise me laisse béat
    À tel point que je reste pantois
    Je ferme les yeux en respirant ton parfum
    Désirant caresser tes longs cheveux bruns
    Mon regard se reflètant sur une flaque
    Me dit de t'enlacer tendrement car je craque

  3. Utile
    Byakko a reçu une réaction de Minagi-san dans [news] Eternal Sonata   
    ETERNAL SONATA
    トラスティベル 〜ショパンの夢〜
     

     
    * Titre : Eternal Sonata
    * Titre original : Trusty Bell: Chopin no Yume
    * Genre : RPG
    * Date de parution française : 19 octobre 2007
    * Développeur : Tri-Crescendo
    * Éditeur : Namco Bandai
    * Multijoueur : 2-3 joueurs (local)
    * Support : Xbox 360 (également disponible sur PS3)
    * Format : DVD
    * Voix : Anglaises et Japonaises
    * Sous-titres : Français
    * Durée de vie moyenne : 25-30 heures
    * PEGI : 12+
    * Scénario : Hiroya Hatsushiba
    * Direction artistique : Nozomi Shibahara
    * Compositeur : Motoi Sakuraba
    * Chara-designer : Kumiko Yoshioka
     
     
    Histoire
     
    L'histoire d'Eternal Sonata est avant tout une histoire rêvée par le célèbre pianiste polonais - Frédéric François Chopin - à ses dernières heures sur son lit de mort. Ses proches l'accompagnent à son chevet. Nous sommes dans le Paris du XIXème siècle, plus précisément le 17 octobre 1849 au 12, Place Vendôme. C'est à partir de là que Chopin va rêver d'un monde imaginaire qui va causer un profond impact émotionnel dans les dernières heures de sa vie.
     

     
    Le fameux compositeur, atteint d'une maladie incurable, la tuberculose, sombre dans un profond sommeil qui va l'entraîner dans un rêve où il y sera captif mais au bout du compte, seul maître de sa destinée. Dans ce songe dépassant l'entendement, il existe un monde merveilleux tout droit tiré d'un conte de fées. Polka, une jeune fille de 14 ans, rentre chez-elle après sa tournée quotidienne dans la ville voisine pour vendre de la poudre florale. Mais on ne peut pas dire que les affaires soient florissantes pour elle car la poudre minérale (faisant office de fortifiant et de médicament) dont la production a été décrétée par le Comte Valse, se vend beaucoup mieux que la poudre florale. À l'instar de Chopin, Polka souffre elle aussi d'une maladie mortelle, une sorte de malédiction imposée à ceux qui utilisent la magie. En dépit de sa maladie, elle refuse de se résigner et décide d'entreprendre un voyage pour demander au Comte Valse de cesser d'augmenter les impôts au profit de la vente de poudre minérale, qui se vend très chère. Mais il y aurait également d'autres problèmes plus importants qui se cachent derrière les actions du Comte.
     

     
    Par un coucours de circonstances, Polka va rencontrer Frédéric François Chopin en personne, et une grande complicité va naître entre eux du fait qu'ils partagent beaucoup en commun (et en particulier des pouvoirs magiques et une maladie incurable). Ils décident alors de faire route ensemble. Frédéric reste cependant discret quant au but de sa quête. Ensemble, ils rencontreront d'autres personnages (comme Allegretto et Piccolo), qui semblent avoir plus ou moins les mêmes motivations que Polka, et bien d'autres personnages. Mais tous vont se retrouver impliqués malgré eux dans un conflit politique où ils vont devoir oeuvrer de concert pour sauver leur monde de la crise qui se profile à l'horizon...
     
     
    Personnages
     

    Polka
    Polka est une jeune fille de 14 ans, dotée de prodigieux pouvoirs magiques. Elle vit en compagnie de sa mère Solfège dans le village de Tenuto. Elle vend de la poudre florale pour gagner son pain et subvenir aux besoins d'elle et sa mère. Polka est une fille frêle et énigmatique et sait pertinemment qu'elle est condamnée à mourir un jour ou l'autre à cause de sa maladie. Cependant, elle décide d'entreprendre un pèlerinage et de parcourir le monde extérieur en rendant le plus de gens heureux avec sa magie et sa volonté de faire le bien avant que son heure arrive. Elle rencontrera tantôt Frédéric françois Chopin avec qui elle voyagera et tissera des liens communs.
     

    Frédéric François Chopin
    Frédéric Chopin est un illustre pianiste et compositeur polonais de 39 ans. Avant que sonne le glas pour lui, il plonge dans un rêve qui le propulse dans un monde imaginaire. Au sein de cet univers fictif mais tangible dans son subconscient, résident des personnes affublées d'une maladie qui leur confère des pouvoirs magiques. Bien assez tôt, Chopin va faire la connaissance de Polka qui possède des pouvoirs magiques comme lui. Il va accompagner la jeune fille dans son voyage et l'appuyer dans son objectif de demander au Comte Valse de faire baisser les taxes pour que les gens pauvres puissent s'acheter la poudre minérale dont le coût est exhorbitant. Frédéric est un homme droit, serein et qui renferme une âme de poète.
     

    Allegretto
    Un jeune homme de 16 ans qui se soulève contre les différentes injustices dans le monde. C'est un garçon au grand coeur et débrouillard par nature. Il connait la ville de Ritardando comme sa poche et vole du pain pour les enfants pauvres qui vivent dans les égouts. Il habite dans une planque avec son petit frère Piccolo qui le suit partout où il va. Allegretto a le chic pour se fourrer dans des galères pas possible mais toujours dans le but de résoudre les problèmes de ses compagnons. Il quittera Ritardando avec Piccolo afin de se rendre chez le comte Valse pour lui demander de réduire le prix de la poudre minérale.
     

    Piccolo (nom original : Beat)
    Piccolo est le jeune frère d'Allegretto. À peine âgé de 8 ans, il est plus futé qu'il n'en a l'air même s'il paraît un peu godiche au premier abord. Il habite avec son grand frère dans leur repère où ils rassemblent toutes sortes de bibelots. Son plus grand trésor est un appareil photo que son père lui a légué et il ne s'en sépare jamais, il y tient comme à la prunelle de ses yeux. Personne allègre et curieuse, Piccolo a le don de remonter le moral des troupes quand tout semble allait de travers. Qui plus est, c'est un enfant attachant et adorable qui a un bon sens de l'humour.
     

    Harpe (nom original : Viola)
    Harpe est une jeune femme de 26 ans qui habite en ermite dans une cabane située dans de jolis paturages. Elle élève ses chèvres seule mais vit avec un petit écureuil nommé Arco. C'est une femme qui fait preuve d'une grande maturité et sait garder son sang-froid en toute circonstance. Elle ne recule devant rien lorsqu'elle a une idée en tête. Harpe utilise un arc pour chasser et vise ses cibles avec une précision chirurgicale. Elle se joindra au groupe assez tôt dans l'aventure.
     

    Salsa
    Une fillette de 8 ans qui vit en compagnie de sa soeur jumelle Marcia dans le village forestier d'Agogo. Elle et sa soeur sont les gardiennes de leur village et veillent à la tranquillité des lieux. Salsa est une gamine prétentieuse et parfois effrontée qui a beaucoup d'énergie à revendre. Il lui arrive de se chamailler avec Piccolo pour un oui ou pour un non ou pour des raisons puériles comme la différence de taille.
     

    Marcia (nom original : March)
    Marcia est l'exacte opposée de sa soeur jumelle. Plus posée, plus réfléchie et beaucoup moins excitée que Salsa. Elle a le même rôle que sa jumelle qui est celui de veiller à la sécurité des Agogo, de minuscules créatures flottantes en forme de lucioles, dans la forêt Agogo. Pour retrouver sa soeur jumelle disparue, elle se joindra à Allegretto et sa clique.
     

    Claves
    Une charmante demoiselle de 24 ans. Officiellement, elle est la fiancée de Jazz qui est le leader de l'organisation rebelle d'Andantino dont elle est membre. Tendre, pensive et attentionnée, elle se soucie beaucoup de Jazz qu'elle aime beaucoup. Avec son fiancé et Mazurka, ils accomplissent souvent des missions secrètes en vue de surveiller les faits et gestes du Comte Valse. Cependant, Claves semble être en mauvais termes avec Mazurka qui se méfie d'elle pour une étrange raison.
     

    Jazz
    Âgé de 27 ans, Jazz entretient de bons liens d'amitiés avec le prince Crescendo du royaume de Baroque. C'est un brave homme, sérieux et calme, doué d'une force colossale et qui manie remarquablement une lourde épée à deux mains. Jazz est le chef d'Andantino et effectue ses missions avec Claves et Mazurka. Cela dit, un triangle amoureux semble s'être installé entre eux.
     

    Mazurka (nom original : Falsetto)
    Du haut de ses 22 ans, Mazurka est une jeune femme avec du tempérament et qui ne mâche pas ses mots. Elle est à la fois le bras droit de Jazz et son amie d'enfance, ce qui fait que tous deux sont très proches mais la relation qui les lient peut être considérée comme frère et soeur. C'est une experte en arts martiaux et ses poings et ses pieds sont meurtriers.
     
     
    Trailer
     


     
     
    Critique
     
    ♦ Gameplay
    Eternal Sonata reprend les ingrédients classiques du RPG, à savoir, des villages à explorer avec des PNJs, des boutiques, des donjons avec des combats au tour par tour, le tout ponctué par de nombreuses cinématiques. L'exploration se fait de la plus simple manière qui soit, vous progressez dans différentes zones avec une caméra éloignée qui suit la progression du personnage que vous dirigez mais sous différents angles, sans moyen de déplacer la caméra ou de zoomer mais c'est suffisant pour apprécier ce type d'exploration certes classique, mais non dénuée de charme. Il n'y a pas de carte du monde à proprement parler, vous passez simplement d'un lieu à l'autre en changeant radicalement d'environnement. Votre progression s'effectue de façon très linéaire sans que vous puissiez retourner dans la plupart des villes et donjons que vous aviez visités auparavant. Bien sûr, vous croiserez en cours de route des coffres au trésor parfois logés au bout d'une petite impasse. Mais la quasi-majorité des zones à visiter ne sont pas immenses et les bifurcations et couloirs sont souvent exïgues. Très rapidement, le joueur va avancer au pas de course mais n'y prêtera pas vraiment attention pour peu qu'il se plonge dans l'ambiance enchanteresse du jeu.
     

     
    Le joueur sera entraîné par les nombreux évènements qui surviennent de fil en aiguille et restera attentif aux nouveaux personnages qui rejoindront le groupe. S'il y a bien un gros défaut dans Eternal Sonata, c'est sa linéarité affligeante. Sur votre chemin, vous croiserez de nombreux ennemis que vous combattrez en les touchant mais vous pouvez simplement les éviter en slalomant.
     
    Nous en venons donc aux rudiments des combats qui se déroulent en deux temps (déplacements + actions)...
    Vous contrôlez jusqu'à 3 personnages dans les batailles (accessoirement, deux autres joueurs en local peuvent vous donner un coup de main en dirigeant vos alliés). L'ordre des tours d'action est tributaire de l'agilité (vitesse d'action) des protagonistes sur le champ de bataille. Rien d'exceptionnel jusque-là. Si le système de combat peut sembler trivial de prime abord, celui-ci évolue sensiblement en ajoutant de nouvelles règles stratégiques lorsque le joueur avance dans l'histoire afin qu'il ait le loisir de se familiariser progressivement avec les commandes de combat. À chaque fois que vous gagnerez un Niveau de Groupe (qui n'a rien à voir avec le niveau d'expérience de vos personnages), de nouvelles mécaniques vous donneront moins de temps pour agir. En contrepartie, elles vous rendront plus efficace en combat à condition de bien les exploiter.
     
    En règle générale, pour frapper votre cible, vous devez vous en approcher. C'est là que la jauge d'action (une barre verticale de couleur bleue située à l'extrême gauche de l'écran avec un compte à rebours au dessus) entre en ligne de compte. Elle diminue lors de vos déplacements et actions. Durant ce laps de temps, vous pourrez exécuter autant d'actions que possible. Par défaut, chacune de vos actions est attribuée à un bouton spécifique du pad (le A sert à attaquer et à enchaîner des combos, le X à utiliser un objet que vous sélectionnez dans sa liste avec LB/RB, le Y pour faire un coup spécial, et le B à vous défendre quand c'est au tour de l'ennemi de vous attaquer). Un didacticiel vous expliquera les bases du combat, vous serez donc guidé tout le long du périple, d'autant plus que la prise en main est très intuitive.
     
    Pour ce faire, vous bénéficiez au début du jeu d'un temps infini pour décider de vos actions tant que vous restez immobile. Passé un certain Niveau de Groupe, ce temps qui est appelé "Temps Tactique" (TT), s'écoule à l'image d'un chronomètre pour vous laisser un bref répit afin de planifier vos prochaines actions (en l'occurrence, avant de vous déplacer et d'attaquer). Ensuite, vous devez être rapide dans vos manoeuvres avant que votre tour se termine car la jauge d'action fond comme neige au soleil une fois votre tour engagé.
     
    En définitive, vous aurez de moins en moins de temps pour agir (via la jauge d'action) à chaque passage de Niveau de Groupe. À terme, vous n'aurez plus de TT mais vous pourrez gagner plus d'emplacements pour vos attaques spéciales et objets. Et surtout, le plus important, il vous sera possible de renforcer vos attaques avec les Échos. Les Échos sont des étoiles jaunes qui s'accumulent au fur et à mesure que vous frappez votre cible avec des attaques normales et qui sont instantanément consommées en utilisant un coup spécial dans le but d'infliger des dégâts importants.
     

     
    Vous pouvez rouer de coups votre adversaire pour collecter des Échos, puis enchaîner avec une attaque spéciale qui les absorbera pour accroître les dégâts infligés. Ces bonus d'attaque sont le fruit de tous les coups normaux portés par vos persos sur les ennemis. Une idée en somme, très méritoire. Les rixes n'en deviennent que plus dynamiques. Et cerise sur le gâteau, une fois que vous aurez atteint un stade avancé du jeu, les Chaînes d'Harmonie feront des miracles pour vous. En quoi consistent-elles ? Et bien c'est très simple. Elles seront disponibles à partir du moment où vous atteignez 32 hits (coups) et décupleront la puissance de vos attaques conjuguées allant même jusqu'à infliger des dommages massifs vers la fin du jeu ! Ce paramètre fort utile est particulièrement efficace contre les boss.
     

     
    Vous pourrez plus tard anticiper les assauts de vos assaillants en contre-attaquant au bon moment.
    La plus grande particularité du système de combat repose dans le principe des attaques spéciales influencées par la lumière et l'ombre. À la base, tous les personnages possèdent une attaque spéciale de lumière et une attaque spéciale d'ombre. Mais ils acquerront d'autres de ces coups spéciaux en gagnant des niveaux d'expérience. L'utilisation de ces attaques dépend du type de surface de l'arène sur laquelle vous vous trouvez. Si vous êtes sur une zone éclairée et que vous employez une attaque spéciale, elle sera à base de "Lumière" (efficace contre l'élément opposé qui est "Ombre"). En revanche, si vous vous situez dans une zone obscure, votre assaut sera de nature "Ombre" (efficace contre l'élément opposé qui est "Lumière").
     
    Enfin, soulignons qu'attaquer un ennemi avec le même élément qu'il utilise amoindrira les dégâts occasionnés et inversément. Votre position qui délimite la frontière entre la lumière et l'ombre est donc à prendre en compte pour exploiter ce système à votre avantage. Les coups spéciaux sont généralement des enchaînements dévastateurs, des sorts offensifs ou des sorts de soin suivant le sol élémentaire que vous foulez. Cet aspect ajoute un soupçon de stratégie qui vient partiellement effacer la constante répétitivité des combats. En effet, une certaine lassitude se fait sentir au bout d'un certain temps. La faute à un nombre retreint d'éléments (seulement deux) dont on en fait rapidement le tour avec les différentes tactiques de combat à adopter contre les ennemis qui ne sont d'ailleurs pas très nombreux ni variés. Tôt ou tard, les batailles finissent par se ressembler et le joueur enchaînera souvent les mêmes attaques par manque de ressources stratégiques et de variétés d'ennemis. Toutefois, certains boss vous obligeront à puiser dans vos réserves d'objets de type offensif ou de soin, et à utiliser vos déplacements et actions à bon escient, ce qui brise un peu cette monotonie.
     

     
    L'écran de menu est bien agencé et permet de naviguer intuitivement en se fiant aux symboles des onglets.
    Nous passerons le plus clair de notre temps à marteler les touches d'attaque et de coup spécial en réitérant souvent les mêmes manoeuvres. Et pour enfoncer le clou, la difficulté du jeu est risible à souhait. Il n'est pas vraiment indispensable de faire du level-up pour progresser, les ennemis sont pour la plupart une simple formalité et les boss ne représentent pas vraiment une grande menace si on est bien équipé en items.
     
    Au final, le système de combat d'Eternal Sonata peine à révéler la pleine mesure de son potentiel et c'est un peu dommage car les idées sont bien pensées mais guère exploitées comme elles le mériteraient. La linéarité, la répétitivité des combats, le bestiaire limité et la facilité déconcertante du soft se ressentent beaucoup trop pour ne pas y faire attention.
     
    Le jeu se compose de 8 chapitres (7 qui durent entre 2 et 4 heures et le dernier, plutôt court, commence vers la fin du jeu). Il vous faudra compter environ 25 à 30 heures de jeu pour en voir le bout, et une bonne dizaine d'heures de plus pour explorer les méandres du seul donjon caché du jeu où il y a un minimum de challenge à relever.
     

     
    C'est dans le donjon caché que vous affonterez les ennemis les plus puissants du jeu sur pas moins de 13 dédales.
    En dehors de la progression naturelle de l'histoire, vous pourrez par exemple collecter des partitions disséminées aux quatre coins du monde d'Eternal Sonata pour les interpréter devant certains PNJs qui vous offriront des récompenses selon la partition jouée bien que vous ne pourrez pas toutes les obtenir lors de votre première partie. Mais dans la seconde oui, car ce n'est qu'une fois que vous aurez terminé le jeu une première fois que vous pourrez réellement le compléter dans sa totalité même si vous avez ratissé tous les endroits du jeu lors de votre première partie.
     
    Dans l'absolu, il est possible d'atteindre le 100% en faisant deux parties (une nouvelle partie puis le New Game +), à condition bien sûr de ne rien oublier en chemin. Fort heureusement, le retour en arrière est possible dans le New Game+ pour tout explorer grâce à des téléporteurs qui apparaissent à certains endroits. La difficulté passe aussi en mode Hard, et reste à ce titre, équilibrée. Il faudra donc attendre le New Game+ pour exploiter la réelle difficulté du jeu qui correspond techniquement à la difficulté par défaut dans la version PS3 d'Eternal Sonata.
     
    D'ailleurs, durant votre voyage, il est amusant de photographier vos adversaires en combat avec l'appareil photo de Piccolo pour ensuite les revendre afin de renflouer votre porte-monnaie.
     

     
    Les photos prises dans les combats mettent quelques secondes à se développer. La qualité de vos clichés dépend essentiellement du cadrage et de la distance de votre objectif.
    Il y aura également quelques quêtes secondaires présentes dans une partie extra. Tout cela réhausse un peu la durée de vie du jeu plutôt faible, une vingtaine d'heures, c'est assez court. Ajoutez un peu plus du double pour refaire Eternal Sonata en New Game+ à 100%.
     
     
    ♦ Graphismes
    Du point de vue graphique, Eternal Sonata est une franche réussite. Les décors prennent de plus en plus vie au gré de l'avancée des personnages. Si d'ordinaire, nous nous baladons la plupart du temps dans toutes sortes de paysages (forêts luxuriantes, prairies, falaises, vallée de champignons, etc...) en passant par des villages paisibles, nous traverserons également des donjons qui varient dans leur architecture (cavernes, cimetière, temple...). Le cell-shading apporte beaucoup de crédibilité à l'atmosphère magique qui ressort du titre. Les environnements sont fabuleux, arborant de magnifiques panoramas avec un juste niveau de détail qui suffit amplement pour contraster avec le design cell-shading des personnages, des animaux et des monstres.
     


     
    On s'y perdrait en plongeant nos yeux sur les zones que nous traverserons au cours de notre odyssée. Les couleurs inspirent beaucoup de gaieté tout en s'adaptant à la situation et au lieu actuel. Certaines textures présentent cependant de gros pixels, c'est d'autant plus notable au milieu de jolies nuances colorées. Concernant les personnages, leurs modélisations leur donnent un petit air manga et mignon, bien que peut-être un peu enfantin, mais cela convient très bien à l'ensemble du jeu.
     
    Par ailleurs, les animations des êtres vivants sont fluides, surtout dans les combats, et il n'y a pas le moindre souci à ce niveau là. Si la variété est au rendez-vous pour les divers endroits à arpenter, il en va autrement pour les ennemis du jeu. On ne compte qu'un peu moins d'une trentaine de monstres (en faisant abstraction des variantes, généralement de trois types pour les ennemis, et deux types pour certains boss). Sur ce point, le bestiaire n'est pas très étoffé.
     
     
    ♦ Bande-son
    Impossible de parler d'Eternal Sonata sans évoquer sa fantastique bande sonore composée par l'illustre Motoi Sakuraba. Les musiques sont en osmose avec leurs situations et zones respectives. Quelque soit le moment, elles donnent une grande signification à l'ambiance et l'univers du jeu, allant du piano au violon, en passant par la harpe, on reste captivé et on ne se lasse point un seul instant de les écouter, voire même de les réécouter à volonté dans le menu Sound Test. Même les compositions de Chopin retiennent grandement notre attention lors des transitions de chapitres, et sont généralement de nature triste.
     


     
    Jugez-en par vous-même et laissez-vous bercer par le son de ces quelques extraits musicaux.
    Les musiques d'ambiance sont régulièrement en adéquation avec la nature. Dans les cinématiques, elles se démarquent en jouant sur l'émotion mais savent également se montrer énigmatiques et intrigantes suivant l'instant présent. Les musiques de combat s'avèrent particulièrement épiques avec beaucoup de panache. Tout est orchestré avec vigueur, inspirant toutes sortes d'émotions, et très bien rythmé sans une fausse note. Un véritable tour de force de la part de Sakuraba et probablement l'un des grands atouts de ce jeu.
     
    Niveau doublage, on est servi comme sur un plateau d'argent. Si les voix des protagonistes s'avèrent déjà être de bonne qualité dans la langue de Shakespeare, les voix japonaises, pour leur part, sont encore plus convaincantes ! Les mouvements labiaux de nos héros sont suffisamment synchrones pour qu'on reste attentif à leurs propos. Je vous recommande d'ailleurs de jouer avec les voix en japonais, c'est d'autant plus crédible. Les effets sonores ne sont pas en reste. S'ils ne sont pas parfaits (certaines exclamations et réactions d'ennemis sont agaçantes au possible), ils dynamisent suffisamment le jeu pour que l'on s'y habitue sans peine. En outre, vous prêterez même l'oreille lors de vos pérégrinations en milieu naturel au chant des oiseaux ou au ruissellement d'une rivière.
     
     
    ♦ Scénario
    La trame d'Eternal Sonata bien qu'elle réserve son lot de surprises, peine à se développer dès les premières minutes et bien assez tôt, nous faisons la connaissance des personnages principaux comme Polka, Allegretto ou Piccolo (pour ne citer qu'eux). Des personnages issus de cet univers de conte de fées qui n'est autre que le produit de l'imagination de Frédéric François Chopin. Mais ces mêmes personnages n'ont strictement rien à voir avec le pianiste. Scénaristiquement parlant, il n'y a pas vraiment de lien direct ou cohérent entre la propre réalité de Chopin et son rêve. Hormis le fait qu'à certains stades du jeu (c'est-à-dire, à la fin et au début de chaque chapitre), nous avons droit à un diaporama affichant de jolies photographies des périodes et des lieux et paysages qui ont marqué la vie du virtuose. Les compositions de l'artiste sont présentes dans ces moments précis et la musique joue un air souvent mélancolique comme s'il s'en dégageait une part de réflexion sur sa vie.
     

     
    Entre chaque chapitre, nous aurons droit à une sorte d'intermezzo retraçant le vécu et les plus grandes oeuvres de Chopin au cours de sa carrière. En ce sens, il y a parfois un petit rapprochement entre les évènements du jeu et les expériences et le vécu (clichés, situations quelque peu semblables...) de Chopin. Mais on a la plupart du temps l'impression de se retrouver dans du hors sujet par rapport à la progression actuelle du jeu car cela brise un peu le rythme de l'aventure. D'autre part, l'histoire réelle de Chopin passe au second plan même si son personnage est présent dans cet univers. En effet, l'intrigue s'attarde pas mal sur les différents problèmes qui sévissent dans ce monde et sur le mystère enveloppant la présence de Chopin qui ne fait que subir les évènements (en partie, tout du moins), ce qui accentue le sentiment d'incohérence dans son véritable rôle à jouer. Heureusement, la fin vient dissiper quelque peu ce constat avec un dénouement digne de ce nom. Cela étant, les coups de théatre s'enchaînent de plus en plus rapidement à mesure que l'intrigue approche de son terme (et les personnages laissent de coté leur niaiserie en devenant plus matures mais tardivement), si bien qu'au final, le joueur aura à peine eu le temps de s'attacher aux nombreux personnages alors que l'histoire prend fin. En apothéose certes, mais tout en nous laissant un léger goût amer de bâclage. On peut contrôler jusqu'à 10 personnages, mais nous n'avons pas beaucoup de temps pour les connaître plus en détail (du moins pour la plupart).
     
    S'il y a des personnages peu mémorables comme par exemple les jumelles Salsa et Marcia ou encore Harpe, on retiendra surtout des personnages plus importants comme les premiers : Polka, Frédéric, Allegretto et Piccolo. Mis à part cela, si l'histoire ne démarre pas au quart de tour, faute à une mise en scène un peu lente, la suite se suit agréablement et devient plus prenante en avançant.
     

     
    Beaucoup d'aspects composant l'univers d'Eternal Sonata sont en rapport avec des instruments de musique. Cela se remarque aisément dans les décors mais également dans les noms des protagonistes. On plonge facilement dans l'ambiance poétique et l'univers onirique d'Eternal Sonata. Il y a une multitude de belles cinématiques illustrant parfaitement le contexte dans lequel nous nous trouvons, à savoir, un monde rêvé. Il en émane un parfum exquis de cette épopée qui nous ferait presque oublier tout le reste et en ce sens, ce n'est pas plus mal, car c'est ce qui fait que le joueur se sente à l'aise et passe un moment plaisant.
     
     
    Bilan
     
    Vous l'aurez compris, Eternal Sonata est un bon petit RPG, bien sympathique, qui respire une brise de fraîcheur et ensorcelle avec sa bande-son magistrale à vous émouvoir et ses somptueux graphismes égayant son univers de fantaisie orchestré par des personnages attachants mais pas inoubliables pour autant (à l'exception, entre autres, de Polka et Frédéric qui ont beaucoup en commun et qui renforcent l'attrait de cette fable). Le récit de ce RPG reste un peu classique malgré l'abondance de cinématiques.
     
    D'un autre coté, l'ambiance de conte de fées camoufle les nombreux petits défauts du gameplay qui passent difficilement inaperçus (système de combat récurrent à la longue, monstres peu développés, progression trop dirigiste). Dommage aussi que le jeu ne dure pas si longtemps. Pourtant, au milieu de toutes ces lacunes, il y a de très bonnes intentions (Ombre et Lumière, Échos et Chaînes d'harmonie) mais dont le système de jeu ne tirera pas profit à 100%.
     
    Au final, Eternal Sonata est un de ces RPG qui se laisse jouer le temps d'une partie avec le doux parfum qu'il dégage, mais il ne marquera pas les esprits. On y goûte une première fois, puis on réitère l'opération et on en ressort avec une impression plus satisfaisante mais on n'y retournera pas de si tôt.
    En somme, un bon petit RPG imprégné à la fois de ses charmes envoûtants et de ses défauts évidents où l'on passe un moment agréable mais sans plus de ferveur.
  4. Utile
    Byakko a reçu une réaction de Minagi-san dans Vidéos insolites   
    À voir jusqu'au bout !!! :d
     

    http://www.youtube.com/watch?v=zBVgiEir9do
  5. Utile
    Byakko a reçu une réaction de Zapiok dans Musique du moment 3   
  6. Utile
    Byakko a reçu une réaction de Turga dans [news] Eternal Sonata   
    ETERNAL SONATA
    トラスティベル 〜ショパンの夢〜
     

     
    * Titre : Eternal Sonata
    * Titre original : Trusty Bell: Chopin no Yume
    * Genre : RPG
    * Date de parution française : 19 octobre 2007
    * Développeur : Tri-Crescendo
    * Éditeur : Namco Bandai
    * Multijoueur : 2-3 joueurs (local)
    * Support : Xbox 360 (également disponible sur PS3)
    * Format : DVD
    * Voix : Anglaises et Japonaises
    * Sous-titres : Français
    * Durée de vie moyenne : 25-30 heures
    * PEGI : 12+
    * Scénario : Hiroya Hatsushiba
    * Direction artistique : Nozomi Shibahara
    * Compositeur : Motoi Sakuraba
    * Chara-designer : Kumiko Yoshioka
     
     
    Histoire
     
    L'histoire d'Eternal Sonata est avant tout une histoire rêvée par le célèbre pianiste polonais - Frédéric François Chopin - à ses dernières heures sur son lit de mort. Ses proches l'accompagnent à son chevet. Nous sommes dans le Paris du XIXème siècle, plus précisément le 17 octobre 1849 au 12, Place Vendôme. C'est à partir de là que Chopin va rêver d'un monde imaginaire qui va causer un profond impact émotionnel dans les dernières heures de sa vie.
     

     
    Le fameux compositeur, atteint d'une maladie incurable, la tuberculose, sombre dans un profond sommeil qui va l'entraîner dans un rêve où il y sera captif mais au bout du compte, seul maître de sa destinée. Dans ce songe dépassant l'entendement, il existe un monde merveilleux tout droit tiré d'un conte de fées. Polka, une jeune fille de 14 ans, rentre chez-elle après sa tournée quotidienne dans la ville voisine pour vendre de la poudre florale. Mais on ne peut pas dire que les affaires soient florissantes pour elle car la poudre minérale (faisant office de fortifiant et de médicament) dont la production a été décrétée par le Comte Valse, se vend beaucoup mieux que la poudre florale. À l'instar de Chopin, Polka souffre elle aussi d'une maladie mortelle, une sorte de malédiction imposée à ceux qui utilisent la magie. En dépit de sa maladie, elle refuse de se résigner et décide d'entreprendre un voyage pour demander au Comte Valse de cesser d'augmenter les impôts au profit de la vente de poudre minérale, qui se vend très chère. Mais il y aurait également d'autres problèmes plus importants qui se cachent derrière les actions du Comte.
     

     
    Par un coucours de circonstances, Polka va rencontrer Frédéric François Chopin en personne, et une grande complicité va naître entre eux du fait qu'ils partagent beaucoup en commun (et en particulier des pouvoirs magiques et une maladie incurable). Ils décident alors de faire route ensemble. Frédéric reste cependant discret quant au but de sa quête. Ensemble, ils rencontreront d'autres personnages (comme Allegretto et Piccolo), qui semblent avoir plus ou moins les mêmes motivations que Polka, et bien d'autres personnages. Mais tous vont se retrouver impliqués malgré eux dans un conflit politique où ils vont devoir oeuvrer de concert pour sauver leur monde de la crise qui se profile à l'horizon...
     
     
    Personnages
     

    Polka
    Polka est une jeune fille de 14 ans, dotée de prodigieux pouvoirs magiques. Elle vit en compagnie de sa mère Solfège dans le village de Tenuto. Elle vend de la poudre florale pour gagner son pain et subvenir aux besoins d'elle et sa mère. Polka est une fille frêle et énigmatique et sait pertinemment qu'elle est condamnée à mourir un jour ou l'autre à cause de sa maladie. Cependant, elle décide d'entreprendre un pèlerinage et de parcourir le monde extérieur en rendant le plus de gens heureux avec sa magie et sa volonté de faire le bien avant que son heure arrive. Elle rencontrera tantôt Frédéric françois Chopin avec qui elle voyagera et tissera des liens communs.
     

    Frédéric François Chopin
    Frédéric Chopin est un illustre pianiste et compositeur polonais de 39 ans. Avant que sonne le glas pour lui, il plonge dans un rêve qui le propulse dans un monde imaginaire. Au sein de cet univers fictif mais tangible dans son subconscient, résident des personnes affublées d'une maladie qui leur confère des pouvoirs magiques. Bien assez tôt, Chopin va faire la connaissance de Polka qui possède des pouvoirs magiques comme lui. Il va accompagner la jeune fille dans son voyage et l'appuyer dans son objectif de demander au Comte Valse de faire baisser les taxes pour que les gens pauvres puissent s'acheter la poudre minérale dont le coût est exhorbitant. Frédéric est un homme droit, serein et qui renferme une âme de poète.
     

    Allegretto
    Un jeune homme de 16 ans qui se soulève contre les différentes injustices dans le monde. C'est un garçon au grand coeur et débrouillard par nature. Il connait la ville de Ritardando comme sa poche et vole du pain pour les enfants pauvres qui vivent dans les égouts. Il habite dans une planque avec son petit frère Piccolo qui le suit partout où il va. Allegretto a le chic pour se fourrer dans des galères pas possible mais toujours dans le but de résoudre les problèmes de ses compagnons. Il quittera Ritardando avec Piccolo afin de se rendre chez le comte Valse pour lui demander de réduire le prix de la poudre minérale.
     

    Piccolo (nom original : Beat)
    Piccolo est le jeune frère d'Allegretto. À peine âgé de 8 ans, il est plus futé qu'il n'en a l'air même s'il paraît un peu godiche au premier abord. Il habite avec son grand frère dans leur repère où ils rassemblent toutes sortes de bibelots. Son plus grand trésor est un appareil photo que son père lui a légué et il ne s'en sépare jamais, il y tient comme à la prunelle de ses yeux. Personne allègre et curieuse, Piccolo a le don de remonter le moral des troupes quand tout semble allait de travers. Qui plus est, c'est un enfant attachant et adorable qui a un bon sens de l'humour.
     

    Harpe (nom original : Viola)
    Harpe est une jeune femme de 26 ans qui habite en ermite dans une cabane située dans de jolis paturages. Elle élève ses chèvres seule mais vit avec un petit écureuil nommé Arco. C'est une femme qui fait preuve d'une grande maturité et sait garder son sang-froid en toute circonstance. Elle ne recule devant rien lorsqu'elle a une idée en tête. Harpe utilise un arc pour chasser et vise ses cibles avec une précision chirurgicale. Elle se joindra au groupe assez tôt dans l'aventure.
     

    Salsa
    Une fillette de 8 ans qui vit en compagnie de sa soeur jumelle Marcia dans le village forestier d'Agogo. Elle et sa soeur sont les gardiennes de leur village et veillent à la tranquillité des lieux. Salsa est une gamine prétentieuse et parfois effrontée qui a beaucoup d'énergie à revendre. Il lui arrive de se chamailler avec Piccolo pour un oui ou pour un non ou pour des raisons puériles comme la différence de taille.
     

    Marcia (nom original : March)
    Marcia est l'exacte opposée de sa soeur jumelle. Plus posée, plus réfléchie et beaucoup moins excitée que Salsa. Elle a le même rôle que sa jumelle qui est celui de veiller à la sécurité des Agogo, de minuscules créatures flottantes en forme de lucioles, dans la forêt Agogo. Pour retrouver sa soeur jumelle disparue, elle se joindra à Allegretto et sa clique.
     

    Claves
    Une charmante demoiselle de 24 ans. Officiellement, elle est la fiancée de Jazz qui est le leader de l'organisation rebelle d'Andantino dont elle est membre. Tendre, pensive et attentionnée, elle se soucie beaucoup de Jazz qu'elle aime beaucoup. Avec son fiancé et Mazurka, ils accomplissent souvent des missions secrètes en vue de surveiller les faits et gestes du Comte Valse. Cependant, Claves semble être en mauvais termes avec Mazurka qui se méfie d'elle pour une étrange raison.
     

    Jazz
    Âgé de 27 ans, Jazz entretient de bons liens d'amitiés avec le prince Crescendo du royaume de Baroque. C'est un brave homme, sérieux et calme, doué d'une force colossale et qui manie remarquablement une lourde épée à deux mains. Jazz est le chef d'Andantino et effectue ses missions avec Claves et Mazurka. Cela dit, un triangle amoureux semble s'être installé entre eux.
     

    Mazurka (nom original : Falsetto)
    Du haut de ses 22 ans, Mazurka est une jeune femme avec du tempérament et qui ne mâche pas ses mots. Elle est à la fois le bras droit de Jazz et son amie d'enfance, ce qui fait que tous deux sont très proches mais la relation qui les lient peut être considérée comme frère et soeur. C'est une experte en arts martiaux et ses poings et ses pieds sont meurtriers.
     
     
    Trailer
     


     
     
    Critique
     
    ♦ Gameplay
    Eternal Sonata reprend les ingrédients classiques du RPG, à savoir, des villages à explorer avec des PNJs, des boutiques, des donjons avec des combats au tour par tour, le tout ponctué par de nombreuses cinématiques. L'exploration se fait de la plus simple manière qui soit, vous progressez dans différentes zones avec une caméra éloignée qui suit la progression du personnage que vous dirigez mais sous différents angles, sans moyen de déplacer la caméra ou de zoomer mais c'est suffisant pour apprécier ce type d'exploration certes classique, mais non dénuée de charme. Il n'y a pas de carte du monde à proprement parler, vous passez simplement d'un lieu à l'autre en changeant radicalement d'environnement. Votre progression s'effectue de façon très linéaire sans que vous puissiez retourner dans la plupart des villes et donjons que vous aviez visités auparavant. Bien sûr, vous croiserez en cours de route des coffres au trésor parfois logés au bout d'une petite impasse. Mais la quasi-majorité des zones à visiter ne sont pas immenses et les bifurcations et couloirs sont souvent exïgues. Très rapidement, le joueur va avancer au pas de course mais n'y prêtera pas vraiment attention pour peu qu'il se plonge dans l'ambiance enchanteresse du jeu.
     

     
    Le joueur sera entraîné par les nombreux évènements qui surviennent de fil en aiguille et restera attentif aux nouveaux personnages qui rejoindront le groupe. S'il y a bien un gros défaut dans Eternal Sonata, c'est sa linéarité affligeante. Sur votre chemin, vous croiserez de nombreux ennemis que vous combattrez en les touchant mais vous pouvez simplement les éviter en slalomant.
     
    Nous en venons donc aux rudiments des combats qui se déroulent en deux temps (déplacements + actions)...
    Vous contrôlez jusqu'à 3 personnages dans les batailles (accessoirement, deux autres joueurs en local peuvent vous donner un coup de main en dirigeant vos alliés). L'ordre des tours d'action est tributaire de l'agilité (vitesse d'action) des protagonistes sur le champ de bataille. Rien d'exceptionnel jusque-là. Si le système de combat peut sembler trivial de prime abord, celui-ci évolue sensiblement en ajoutant de nouvelles règles stratégiques lorsque le joueur avance dans l'histoire afin qu'il ait le loisir de se familiariser progressivement avec les commandes de combat. À chaque fois que vous gagnerez un Niveau de Groupe (qui n'a rien à voir avec le niveau d'expérience de vos personnages), de nouvelles mécaniques vous donneront moins de temps pour agir. En contrepartie, elles vous rendront plus efficace en combat à condition de bien les exploiter.
     
    En règle générale, pour frapper votre cible, vous devez vous en approcher. C'est là que la jauge d'action (une barre verticale de couleur bleue située à l'extrême gauche de l'écran avec un compte à rebours au dessus) entre en ligne de compte. Elle diminue lors de vos déplacements et actions. Durant ce laps de temps, vous pourrez exécuter autant d'actions que possible. Par défaut, chacune de vos actions est attribuée à un bouton spécifique du pad (le A sert à attaquer et à enchaîner des combos, le X à utiliser un objet que vous sélectionnez dans sa liste avec LB/RB, le Y pour faire un coup spécial, et le B à vous défendre quand c'est au tour de l'ennemi de vous attaquer). Un didacticiel vous expliquera les bases du combat, vous serez donc guidé tout le long du périple, d'autant plus que la prise en main est très intuitive.
     
    Pour ce faire, vous bénéficiez au début du jeu d'un temps infini pour décider de vos actions tant que vous restez immobile. Passé un certain Niveau de Groupe, ce temps qui est appelé "Temps Tactique" (TT), s'écoule à l'image d'un chronomètre pour vous laisser un bref répit afin de planifier vos prochaines actions (en l'occurrence, avant de vous déplacer et d'attaquer). Ensuite, vous devez être rapide dans vos manoeuvres avant que votre tour se termine car la jauge d'action fond comme neige au soleil une fois votre tour engagé.
     
    En définitive, vous aurez de moins en moins de temps pour agir (via la jauge d'action) à chaque passage de Niveau de Groupe. À terme, vous n'aurez plus de TT mais vous pourrez gagner plus d'emplacements pour vos attaques spéciales et objets. Et surtout, le plus important, il vous sera possible de renforcer vos attaques avec les Échos. Les Échos sont des étoiles jaunes qui s'accumulent au fur et à mesure que vous frappez votre cible avec des attaques normales et qui sont instantanément consommées en utilisant un coup spécial dans le but d'infliger des dégâts importants.
     

     
    Vous pouvez rouer de coups votre adversaire pour collecter des Échos, puis enchaîner avec une attaque spéciale qui les absorbera pour accroître les dégâts infligés. Ces bonus d'attaque sont le fruit de tous les coups normaux portés par vos persos sur les ennemis. Une idée en somme, très méritoire. Les rixes n'en deviennent que plus dynamiques. Et cerise sur le gâteau, une fois que vous aurez atteint un stade avancé du jeu, les Chaînes d'Harmonie feront des miracles pour vous. En quoi consistent-elles ? Et bien c'est très simple. Elles seront disponibles à partir du moment où vous atteignez 32 hits (coups) et décupleront la puissance de vos attaques conjuguées allant même jusqu'à infliger des dommages massifs vers la fin du jeu ! Ce paramètre fort utile est particulièrement efficace contre les boss.
     

     
    Vous pourrez plus tard anticiper les assauts de vos assaillants en contre-attaquant au bon moment.
    La plus grande particularité du système de combat repose dans le principe des attaques spéciales influencées par la lumière et l'ombre. À la base, tous les personnages possèdent une attaque spéciale de lumière et une attaque spéciale d'ombre. Mais ils acquerront d'autres de ces coups spéciaux en gagnant des niveaux d'expérience. L'utilisation de ces attaques dépend du type de surface de l'arène sur laquelle vous vous trouvez. Si vous êtes sur une zone éclairée et que vous employez une attaque spéciale, elle sera à base de "Lumière" (efficace contre l'élément opposé qui est "Ombre"). En revanche, si vous vous situez dans une zone obscure, votre assaut sera de nature "Ombre" (efficace contre l'élément opposé qui est "Lumière").
     
    Enfin, soulignons qu'attaquer un ennemi avec le même élément qu'il utilise amoindrira les dégâts occasionnés et inversément. Votre position qui délimite la frontière entre la lumière et l'ombre est donc à prendre en compte pour exploiter ce système à votre avantage. Les coups spéciaux sont généralement des enchaînements dévastateurs, des sorts offensifs ou des sorts de soin suivant le sol élémentaire que vous foulez. Cet aspect ajoute un soupçon de stratégie qui vient partiellement effacer la constante répétitivité des combats. En effet, une certaine lassitude se fait sentir au bout d'un certain temps. La faute à un nombre retreint d'éléments (seulement deux) dont on en fait rapidement le tour avec les différentes tactiques de combat à adopter contre les ennemis qui ne sont d'ailleurs pas très nombreux ni variés. Tôt ou tard, les batailles finissent par se ressembler et le joueur enchaînera souvent les mêmes attaques par manque de ressources stratégiques et de variétés d'ennemis. Toutefois, certains boss vous obligeront à puiser dans vos réserves d'objets de type offensif ou de soin, et à utiliser vos déplacements et actions à bon escient, ce qui brise un peu cette monotonie.
     

     
    L'écran de menu est bien agencé et permet de naviguer intuitivement en se fiant aux symboles des onglets.
    Nous passerons le plus clair de notre temps à marteler les touches d'attaque et de coup spécial en réitérant souvent les mêmes manoeuvres. Et pour enfoncer le clou, la difficulté du jeu est risible à souhait. Il n'est pas vraiment indispensable de faire du level-up pour progresser, les ennemis sont pour la plupart une simple formalité et les boss ne représentent pas vraiment une grande menace si on est bien équipé en items.
     
    Au final, le système de combat d'Eternal Sonata peine à révéler la pleine mesure de son potentiel et c'est un peu dommage car les idées sont bien pensées mais guère exploitées comme elles le mériteraient. La linéarité, la répétitivité des combats, le bestiaire limité et la facilité déconcertante du soft se ressentent beaucoup trop pour ne pas y faire attention.
     
    Le jeu se compose de 8 chapitres (7 qui durent entre 2 et 4 heures et le dernier, plutôt court, commence vers la fin du jeu). Il vous faudra compter environ 25 à 30 heures de jeu pour en voir le bout, et une bonne dizaine d'heures de plus pour explorer les méandres du seul donjon caché du jeu où il y a un minimum de challenge à relever.
     

     
    C'est dans le donjon caché que vous affonterez les ennemis les plus puissants du jeu sur pas moins de 13 dédales.
    En dehors de la progression naturelle de l'histoire, vous pourrez par exemple collecter des partitions disséminées aux quatre coins du monde d'Eternal Sonata pour les interpréter devant certains PNJs qui vous offriront des récompenses selon la partition jouée bien que vous ne pourrez pas toutes les obtenir lors de votre première partie. Mais dans la seconde oui, car ce n'est qu'une fois que vous aurez terminé le jeu une première fois que vous pourrez réellement le compléter dans sa totalité même si vous avez ratissé tous les endroits du jeu lors de votre première partie.
     
    Dans l'absolu, il est possible d'atteindre le 100% en faisant deux parties (une nouvelle partie puis le New Game +), à condition bien sûr de ne rien oublier en chemin. Fort heureusement, le retour en arrière est possible dans le New Game+ pour tout explorer grâce à des téléporteurs qui apparaissent à certains endroits. La difficulté passe aussi en mode Hard, et reste à ce titre, équilibrée. Il faudra donc attendre le New Game+ pour exploiter la réelle difficulté du jeu qui correspond techniquement à la difficulté par défaut dans la version PS3 d'Eternal Sonata.
     
    D'ailleurs, durant votre voyage, il est amusant de photographier vos adversaires en combat avec l'appareil photo de Piccolo pour ensuite les revendre afin de renflouer votre porte-monnaie.
     

     
    Les photos prises dans les combats mettent quelques secondes à se développer. La qualité de vos clichés dépend essentiellement du cadrage et de la distance de votre objectif.
    Il y aura également quelques quêtes secondaires présentes dans une partie extra. Tout cela réhausse un peu la durée de vie du jeu plutôt faible, une vingtaine d'heures, c'est assez court. Ajoutez un peu plus du double pour refaire Eternal Sonata en New Game+ à 100%.
     
     
    ♦ Graphismes
    Du point de vue graphique, Eternal Sonata est une franche réussite. Les décors prennent de plus en plus vie au gré de l'avancée des personnages. Si d'ordinaire, nous nous baladons la plupart du temps dans toutes sortes de paysages (forêts luxuriantes, prairies, falaises, vallée de champignons, etc...) en passant par des villages paisibles, nous traverserons également des donjons qui varient dans leur architecture (cavernes, cimetière, temple...). Le cell-shading apporte beaucoup de crédibilité à l'atmosphère magique qui ressort du titre. Les environnements sont fabuleux, arborant de magnifiques panoramas avec un juste niveau de détail qui suffit amplement pour contraster avec le design cell-shading des personnages, des animaux et des monstres.
     


     
    On s'y perdrait en plongeant nos yeux sur les zones que nous traverserons au cours de notre odyssée. Les couleurs inspirent beaucoup de gaieté tout en s'adaptant à la situation et au lieu actuel. Certaines textures présentent cependant de gros pixels, c'est d'autant plus notable au milieu de jolies nuances colorées. Concernant les personnages, leurs modélisations leur donnent un petit air manga et mignon, bien que peut-être un peu enfantin, mais cela convient très bien à l'ensemble du jeu.
     
    Par ailleurs, les animations des êtres vivants sont fluides, surtout dans les combats, et il n'y a pas le moindre souci à ce niveau là. Si la variété est au rendez-vous pour les divers endroits à arpenter, il en va autrement pour les ennemis du jeu. On ne compte qu'un peu moins d'une trentaine de monstres (en faisant abstraction des variantes, généralement de trois types pour les ennemis, et deux types pour certains boss). Sur ce point, le bestiaire n'est pas très étoffé.
     
     
    ♦ Bande-son
    Impossible de parler d'Eternal Sonata sans évoquer sa fantastique bande sonore composée par l'illustre Motoi Sakuraba. Les musiques sont en osmose avec leurs situations et zones respectives. Quelque soit le moment, elles donnent une grande signification à l'ambiance et l'univers du jeu, allant du piano au violon, en passant par la harpe, on reste captivé et on ne se lasse point un seul instant de les écouter, voire même de les réécouter à volonté dans le menu Sound Test. Même les compositions de Chopin retiennent grandement notre attention lors des transitions de chapitres, et sont généralement de nature triste.
     


     
    Jugez-en par vous-même et laissez-vous bercer par le son de ces quelques extraits musicaux.
    Les musiques d'ambiance sont régulièrement en adéquation avec la nature. Dans les cinématiques, elles se démarquent en jouant sur l'émotion mais savent également se montrer énigmatiques et intrigantes suivant l'instant présent. Les musiques de combat s'avèrent particulièrement épiques avec beaucoup de panache. Tout est orchestré avec vigueur, inspirant toutes sortes d'émotions, et très bien rythmé sans une fausse note. Un véritable tour de force de la part de Sakuraba et probablement l'un des grands atouts de ce jeu.
     
    Niveau doublage, on est servi comme sur un plateau d'argent. Si les voix des protagonistes s'avèrent déjà être de bonne qualité dans la langue de Shakespeare, les voix japonaises, pour leur part, sont encore plus convaincantes ! Les mouvements labiaux de nos héros sont suffisamment synchrones pour qu'on reste attentif à leurs propos. Je vous recommande d'ailleurs de jouer avec les voix en japonais, c'est d'autant plus crédible. Les effets sonores ne sont pas en reste. S'ils ne sont pas parfaits (certaines exclamations et réactions d'ennemis sont agaçantes au possible), ils dynamisent suffisamment le jeu pour que l'on s'y habitue sans peine. En outre, vous prêterez même l'oreille lors de vos pérégrinations en milieu naturel au chant des oiseaux ou au ruissellement d'une rivière.
     
     
    ♦ Scénario
    La trame d'Eternal Sonata bien qu'elle réserve son lot de surprises, peine à se développer dès les premières minutes et bien assez tôt, nous faisons la connaissance des personnages principaux comme Polka, Allegretto ou Piccolo (pour ne citer qu'eux). Des personnages issus de cet univers de conte de fées qui n'est autre que le produit de l'imagination de Frédéric François Chopin. Mais ces mêmes personnages n'ont strictement rien à voir avec le pianiste. Scénaristiquement parlant, il n'y a pas vraiment de lien direct ou cohérent entre la propre réalité de Chopin et son rêve. Hormis le fait qu'à certains stades du jeu (c'est-à-dire, à la fin et au début de chaque chapitre), nous avons droit à un diaporama affichant de jolies photographies des périodes et des lieux et paysages qui ont marqué la vie du virtuose. Les compositions de l'artiste sont présentes dans ces moments précis et la musique joue un air souvent mélancolique comme s'il s'en dégageait une part de réflexion sur sa vie.
     

     
    Entre chaque chapitre, nous aurons droit à une sorte d'intermezzo retraçant le vécu et les plus grandes oeuvres de Chopin au cours de sa carrière. En ce sens, il y a parfois un petit rapprochement entre les évènements du jeu et les expériences et le vécu (clichés, situations quelque peu semblables...) de Chopin. Mais on a la plupart du temps l'impression de se retrouver dans du hors sujet par rapport à la progression actuelle du jeu car cela brise un peu le rythme de l'aventure. D'autre part, l'histoire réelle de Chopin passe au second plan même si son personnage est présent dans cet univers. En effet, l'intrigue s'attarde pas mal sur les différents problèmes qui sévissent dans ce monde et sur le mystère enveloppant la présence de Chopin qui ne fait que subir les évènements (en partie, tout du moins), ce qui accentue le sentiment d'incohérence dans son véritable rôle à jouer. Heureusement, la fin vient dissiper quelque peu ce constat avec un dénouement digne de ce nom. Cela étant, les coups de théatre s'enchaînent de plus en plus rapidement à mesure que l'intrigue approche de son terme (et les personnages laissent de coté leur niaiserie en devenant plus matures mais tardivement), si bien qu'au final, le joueur aura à peine eu le temps de s'attacher aux nombreux personnages alors que l'histoire prend fin. En apothéose certes, mais tout en nous laissant un léger goût amer de bâclage. On peut contrôler jusqu'à 10 personnages, mais nous n'avons pas beaucoup de temps pour les connaître plus en détail (du moins pour la plupart).
     
    S'il y a des personnages peu mémorables comme par exemple les jumelles Salsa et Marcia ou encore Harpe, on retiendra surtout des personnages plus importants comme les premiers : Polka, Frédéric, Allegretto et Piccolo. Mis à part cela, si l'histoire ne démarre pas au quart de tour, faute à une mise en scène un peu lente, la suite se suit agréablement et devient plus prenante en avançant.
     

     
    Beaucoup d'aspects composant l'univers d'Eternal Sonata sont en rapport avec des instruments de musique. Cela se remarque aisément dans les décors mais également dans les noms des protagonistes. On plonge facilement dans l'ambiance poétique et l'univers onirique d'Eternal Sonata. Il y a une multitude de belles cinématiques illustrant parfaitement le contexte dans lequel nous nous trouvons, à savoir, un monde rêvé. Il en émane un parfum exquis de cette épopée qui nous ferait presque oublier tout le reste et en ce sens, ce n'est pas plus mal, car c'est ce qui fait que le joueur se sente à l'aise et passe un moment plaisant.
     
     
    Bilan
     
    Vous l'aurez compris, Eternal Sonata est un bon petit RPG, bien sympathique, qui respire une brise de fraîcheur et ensorcelle avec sa bande-son magistrale à vous émouvoir et ses somptueux graphismes égayant son univers de fantaisie orchestré par des personnages attachants mais pas inoubliables pour autant (à l'exception, entre autres, de Polka et Frédéric qui ont beaucoup en commun et qui renforcent l'attrait de cette fable). Le récit de ce RPG reste un peu classique malgré l'abondance de cinématiques.
     
    D'un autre coté, l'ambiance de conte de fées camoufle les nombreux petits défauts du gameplay qui passent difficilement inaperçus (système de combat récurrent à la longue, monstres peu développés, progression trop dirigiste). Dommage aussi que le jeu ne dure pas si longtemps. Pourtant, au milieu de toutes ces lacunes, il y a de très bonnes intentions (Ombre et Lumière, Échos et Chaînes d'harmonie) mais dont le système de jeu ne tirera pas profit à 100%.
     
    Au final, Eternal Sonata est un de ces RPG qui se laisse jouer le temps d'une partie avec le doux parfum qu'il dégage, mais il ne marquera pas les esprits. On y goûte une première fois, puis on réitère l'opération et on en ressort avec une impression plus satisfaisante mais on n'y retournera pas de si tôt.
    En somme, un bon petit RPG imprégné à la fois de ses charmes envoûtants et de ses défauts évidents où l'on passe un moment agréable mais sans plus de ferveur.
  7. Utile
    Byakko a reçu une réaction de Turga dans Final Fantasy VI   
    FINAL FANTASY VI
     

     
    Éditeur : Squaresoft
    Développeur : Squaresoft
    Genre : RPG
    Multijoueurs : Non
    Première parution : 1994 (Super Nes) / 2002 (Playstation)
    Supports : Super Nes / Playstation
    Autres supports : Game Boy Advance et PS3
    Classification : Pour tous publics
     
     
    Synopsis
    Nous sommes dans un monde en proie à une crise qui menace l'équilibre de la planète lorsqu'un Esper est découvert par l'Empire Ghestalien. Il y a 1000 ans de cela, un conflit opposait les humains aux Esper, à cause de l'énergie magique qui émanait de ces derniers...
     
    Aujourd'hui, cette discorde connue sous le nom de "Guerre des Magi" pourrait recommencer car l'empire désire s'approprier le pouvoir de ces créatures magiques à ses propres fins. Pour cela, il envoie Terra, une fille dotée de pouvoirs magiques innés, bénéficiant également du don de détecter les Esper et de communiquer avec eux, en mission dans la ville enneigée de Narshe. C'est là qu'une série d'évènements insolites s'enchaîne. La jeune fille réalisera bien assez tôt qu'elle n'était qu'un pantin entre les mains de l'empire qui a fait d'elle une arme pour exploiter ses compétences magiques et un outil militaire afin de localiser les puissantes chimères.
     
    Après moult péripéties, Terra prend conscience de la situation et décide donc de contrecarrer les plans de l'empire en s'alliant à des rebelles. Elle rencontrera également de nouveaux alliés qui aspirent à leurs idéaux mais dont le but ultime, à terme, sera commun. Dans le même temps, la jeune femme devra faire la lumière sur ses origines...
     
     
    Intro du jeu


     
    Intro du jeu (version PSX)


     
    Critique
    Que dire si ce n'est que ce jeu est une véritable perle en tout point. Le scénario est très bien développé pour l'époque et bénéficie d'une grande profondeur dramatique mêlée à une ambiance épique où rires, larmes, haine, amour, amitié, honneur, courage se côtoient à merveille. Il s'en dégage tellement de vie de par ses nombreux personnages qui sont tous, représentés (à l'exception de quelques uns) en tant que protagonistes principaux. La particularité dans l'équipe de nos personnages vient du fait qu'ils ont tous leur propre histoire à apporter dans l'univers du jeu. Les persos sont très charismatiques, ont leur personnalité qui les caractérise et ont chacun un rôle à jouer important dans l'intrigue.
     

     
    De même qu'en combat, chaque personnage est spécialisé dans une branche particulière de job. Ce qui rend chaque combattant unique avec ses capacités propres en plus de disposer de limites spéciales (attaques surpuissantes de dernier recours prenant forme avec les dégâts essuyés et le temps).
    Les "Esper" (les invocations du jeu) octroient à nos héros diverses compétences à base de magie qui développent leurs pouvoirs au fil des combats. Ces derniers sont faciles à prendre en main, reprenant le principe de la jauge ATB (Active Time Battle) couplée à certaines subtilités fort intéressantes.
     

     
    Le scénario m'a tout de suite captivé et bien qu'il ait un petit air de classique à première vue, il n'en reste pas moins riche et digne de l'univers merveilleux que propose Final Fantasy VI. Pour ma part, FFVI reste assurément le FF le plus émouvant de sa lignée (à savoir des anciens opus en 2D).
    Squaresoft a vraiment frappé fort pour l'époque ! Les graphismes sont magnifiques, les nombreuses couleurs étincelantes forment un joli contraste avec la gamme de détails soignée pour du support 16 bits. Il y a aussi les phases 3D en mode 7 à dos de chocobo permettant de voyager librement sur la mappemonde, de même que les virées en zeppelins sont très dynamiques et assez fluides. Le rendu visuel paraît encore plus vrai que nature en comparaison aux opus antérieurs et ce, même dans une optique 2D.
     


     
    Niveau musical, il s'agit sans l'ombre d'un doute, de la plus grande oeuvre de "Nobuo Uematsu", compositeur attitré des dix premiers FF. Les pistes sont très variées contrairement à celles de ses prédécesseurs, elles ne se ressemblent pas autant entre elles ni se répètent rapidement en boucle, mais cela n'empêche pas pour autant qu'elles dévoilent leur style particulièrement remarquable.
    Toute la bande-son est orchestrée de manière prodigieuse et il serait inconcevable d'oublier la musique de FFVI car elle s'imprime directement dans notre mémoire tout en apportant une touche de fraîcheur par rapport aux oeuvres réalisées auparavant par le célèbre compositeur. En un mot : magique !
     

     
    FFVI demeure le plus grand RPG de la SNES. Majestueux, onirique, prenant, un tantinet classique mais un classique qui lui convient très bien, une histoire inoubliable tournant autour de la nature et de la technologie où la guerre et la magie sont prépondérantes et déterminent la destinée de héros ne manquant pas de charisme. Nous avons le plaisir de retrouver des combats ATB dynamiques et foisonnant de possibilités tactiques (avec les nombreuses compétences, Esper et équipements), de nous émerveiller la vue avec des graphismes sublimes malgré certains reflets des ombres un peu génériques et une bande-son mémorable.
    Final Fantasy VI reste une expérience marquante du RPG, voire, du jeu-vidéo. À noter que la version PSX contient quelques bonus sympas comme une galerie d'artworks, un sound test, un lecteur des cinématiques et un bestiaire.
     
    Pour ma part, c'est tout simplement mon Final Fantasy favori et le plus prenant et marquant de tous, je le recommande vivement à tous les amoureux de FF.
  8. Utile
    Byakko a reçu une réaction de Shisaï dans [news] Eternal Sonata   
    ETERNAL SONATA
    トラスティベル 〜ショパンの夢〜
     

     
    * Titre : Eternal Sonata
    * Titre original : Trusty Bell: Chopin no Yume
    * Genre : RPG
    * Date de parution française : 19 octobre 2007
    * Développeur : Tri-Crescendo
    * Éditeur : Namco Bandai
    * Multijoueur : 2-3 joueurs (local)
    * Support : Xbox 360 (également disponible sur PS3)
    * Format : DVD
    * Voix : Anglaises et Japonaises
    * Sous-titres : Français
    * Durée de vie moyenne : 25-30 heures
    * PEGI : 12+
    * Scénario : Hiroya Hatsushiba
    * Direction artistique : Nozomi Shibahara
    * Compositeur : Motoi Sakuraba
    * Chara-designer : Kumiko Yoshioka
     
     
    Histoire
     
    L'histoire d'Eternal Sonata est avant tout une histoire rêvée par le célèbre pianiste polonais - Frédéric François Chopin - à ses dernières heures sur son lit de mort. Ses proches l'accompagnent à son chevet. Nous sommes dans le Paris du XIXème siècle, plus précisément le 17 octobre 1849 au 12, Place Vendôme. C'est à partir de là que Chopin va rêver d'un monde imaginaire qui va causer un profond impact émotionnel dans les dernières heures de sa vie.
     

     
    Le fameux compositeur, atteint d'une maladie incurable, la tuberculose, sombre dans un profond sommeil qui va l'entraîner dans un rêve où il y sera captif mais au bout du compte, seul maître de sa destinée. Dans ce songe dépassant l'entendement, il existe un monde merveilleux tout droit tiré d'un conte de fées. Polka, une jeune fille de 14 ans, rentre chez-elle après sa tournée quotidienne dans la ville voisine pour vendre de la poudre florale. Mais on ne peut pas dire que les affaires soient florissantes pour elle car la poudre minérale (faisant office de fortifiant et de médicament) dont la production a été décrétée par le Comte Valse, se vend beaucoup mieux que la poudre florale. À l'instar de Chopin, Polka souffre elle aussi d'une maladie mortelle, une sorte de malédiction imposée à ceux qui utilisent la magie. En dépit de sa maladie, elle refuse de se résigner et décide d'entreprendre un voyage pour demander au Comte Valse de cesser d'augmenter les impôts au profit de la vente de poudre minérale, qui se vend très chère. Mais il y aurait également d'autres problèmes plus importants qui se cachent derrière les actions du Comte.
     

     
    Par un coucours de circonstances, Polka va rencontrer Frédéric François Chopin en personne, et une grande complicité va naître entre eux du fait qu'ils partagent beaucoup en commun (et en particulier des pouvoirs magiques et une maladie incurable). Ils décident alors de faire route ensemble. Frédéric reste cependant discret quant au but de sa quête. Ensemble, ils rencontreront d'autres personnages (comme Allegretto et Piccolo), qui semblent avoir plus ou moins les mêmes motivations que Polka, et bien d'autres personnages. Mais tous vont se retrouver impliqués malgré eux dans un conflit politique où ils vont devoir oeuvrer de concert pour sauver leur monde de la crise qui se profile à l'horizon...
     
     
    Personnages
     

    Polka
    Polka est une jeune fille de 14 ans, dotée de prodigieux pouvoirs magiques. Elle vit en compagnie de sa mère Solfège dans le village de Tenuto. Elle vend de la poudre florale pour gagner son pain et subvenir aux besoins d'elle et sa mère. Polka est une fille frêle et énigmatique et sait pertinemment qu'elle est condamnée à mourir un jour ou l'autre à cause de sa maladie. Cependant, elle décide d'entreprendre un pèlerinage et de parcourir le monde extérieur en rendant le plus de gens heureux avec sa magie et sa volonté de faire le bien avant que son heure arrive. Elle rencontrera tantôt Frédéric françois Chopin avec qui elle voyagera et tissera des liens communs.
     

    Frédéric François Chopin
    Frédéric Chopin est un illustre pianiste et compositeur polonais de 39 ans. Avant que sonne le glas pour lui, il plonge dans un rêve qui le propulse dans un monde imaginaire. Au sein de cet univers fictif mais tangible dans son subconscient, résident des personnes affublées d'une maladie qui leur confère des pouvoirs magiques. Bien assez tôt, Chopin va faire la connaissance de Polka qui possède des pouvoirs magiques comme lui. Il va accompagner la jeune fille dans son voyage et l'appuyer dans son objectif de demander au Comte Valse de faire baisser les taxes pour que les gens pauvres puissent s'acheter la poudre minérale dont le coût est exhorbitant. Frédéric est un homme droit, serein et qui renferme une âme de poète.
     

    Allegretto
    Un jeune homme de 16 ans qui se soulève contre les différentes injustices dans le monde. C'est un garçon au grand coeur et débrouillard par nature. Il connait la ville de Ritardando comme sa poche et vole du pain pour les enfants pauvres qui vivent dans les égouts. Il habite dans une planque avec son petit frère Piccolo qui le suit partout où il va. Allegretto a le chic pour se fourrer dans des galères pas possible mais toujours dans le but de résoudre les problèmes de ses compagnons. Il quittera Ritardando avec Piccolo afin de se rendre chez le comte Valse pour lui demander de réduire le prix de la poudre minérale.
     

    Piccolo (nom original : Beat)
    Piccolo est le jeune frère d'Allegretto. À peine âgé de 8 ans, il est plus futé qu'il n'en a l'air même s'il paraît un peu godiche au premier abord. Il habite avec son grand frère dans leur repère où ils rassemblent toutes sortes de bibelots. Son plus grand trésor est un appareil photo que son père lui a légué et il ne s'en sépare jamais, il y tient comme à la prunelle de ses yeux. Personne allègre et curieuse, Piccolo a le don de remonter le moral des troupes quand tout semble allait de travers. Qui plus est, c'est un enfant attachant et adorable qui a un bon sens de l'humour.
     

    Harpe (nom original : Viola)
    Harpe est une jeune femme de 26 ans qui habite en ermite dans une cabane située dans de jolis paturages. Elle élève ses chèvres seule mais vit avec un petit écureuil nommé Arco. C'est une femme qui fait preuve d'une grande maturité et sait garder son sang-froid en toute circonstance. Elle ne recule devant rien lorsqu'elle a une idée en tête. Harpe utilise un arc pour chasser et vise ses cibles avec une précision chirurgicale. Elle se joindra au groupe assez tôt dans l'aventure.
     

    Salsa
    Une fillette de 8 ans qui vit en compagnie de sa soeur jumelle Marcia dans le village forestier d'Agogo. Elle et sa soeur sont les gardiennes de leur village et veillent à la tranquillité des lieux. Salsa est une gamine prétentieuse et parfois effrontée qui a beaucoup d'énergie à revendre. Il lui arrive de se chamailler avec Piccolo pour un oui ou pour un non ou pour des raisons puériles comme la différence de taille.
     

    Marcia (nom original : March)
    Marcia est l'exacte opposée de sa soeur jumelle. Plus posée, plus réfléchie et beaucoup moins excitée que Salsa. Elle a le même rôle que sa jumelle qui est celui de veiller à la sécurité des Agogo, de minuscules créatures flottantes en forme de lucioles, dans la forêt Agogo. Pour retrouver sa soeur jumelle disparue, elle se joindra à Allegretto et sa clique.
     

    Claves
    Une charmante demoiselle de 24 ans. Officiellement, elle est la fiancée de Jazz qui est le leader de l'organisation rebelle d'Andantino dont elle est membre. Tendre, pensive et attentionnée, elle se soucie beaucoup de Jazz qu'elle aime beaucoup. Avec son fiancé et Mazurka, ils accomplissent souvent des missions secrètes en vue de surveiller les faits et gestes du Comte Valse. Cependant, Claves semble être en mauvais termes avec Mazurka qui se méfie d'elle pour une étrange raison.
     

    Jazz
    Âgé de 27 ans, Jazz entretient de bons liens d'amitiés avec le prince Crescendo du royaume de Baroque. C'est un brave homme, sérieux et calme, doué d'une force colossale et qui manie remarquablement une lourde épée à deux mains. Jazz est le chef d'Andantino et effectue ses missions avec Claves et Mazurka. Cela dit, un triangle amoureux semble s'être installé entre eux.
     

    Mazurka (nom original : Falsetto)
    Du haut de ses 22 ans, Mazurka est une jeune femme avec du tempérament et qui ne mâche pas ses mots. Elle est à la fois le bras droit de Jazz et son amie d'enfance, ce qui fait que tous deux sont très proches mais la relation qui les lient peut être considérée comme frère et soeur. C'est une experte en arts martiaux et ses poings et ses pieds sont meurtriers.
     
     
    Trailer
     


     
     
    Critique
     
    ♦ Gameplay
    Eternal Sonata reprend les ingrédients classiques du RPG, à savoir, des villages à explorer avec des PNJs, des boutiques, des donjons avec des combats au tour par tour, le tout ponctué par de nombreuses cinématiques. L'exploration se fait de la plus simple manière qui soit, vous progressez dans différentes zones avec une caméra éloignée qui suit la progression du personnage que vous dirigez mais sous différents angles, sans moyen de déplacer la caméra ou de zoomer mais c'est suffisant pour apprécier ce type d'exploration certes classique, mais non dénuée de charme. Il n'y a pas de carte du monde à proprement parler, vous passez simplement d'un lieu à l'autre en changeant radicalement d'environnement. Votre progression s'effectue de façon très linéaire sans que vous puissiez retourner dans la plupart des villes et donjons que vous aviez visités auparavant. Bien sûr, vous croiserez en cours de route des coffres au trésor parfois logés au bout d'une petite impasse. Mais la quasi-majorité des zones à visiter ne sont pas immenses et les bifurcations et couloirs sont souvent exïgues. Très rapidement, le joueur va avancer au pas de course mais n'y prêtera pas vraiment attention pour peu qu'il se plonge dans l'ambiance enchanteresse du jeu.
     

     
    Le joueur sera entraîné par les nombreux évènements qui surviennent de fil en aiguille et restera attentif aux nouveaux personnages qui rejoindront le groupe. S'il y a bien un gros défaut dans Eternal Sonata, c'est sa linéarité affligeante. Sur votre chemin, vous croiserez de nombreux ennemis que vous combattrez en les touchant mais vous pouvez simplement les éviter en slalomant.
     
    Nous en venons donc aux rudiments des combats qui se déroulent en deux temps (déplacements + actions)...
    Vous contrôlez jusqu'à 3 personnages dans les batailles (accessoirement, deux autres joueurs en local peuvent vous donner un coup de main en dirigeant vos alliés). L'ordre des tours d'action est tributaire de l'agilité (vitesse d'action) des protagonistes sur le champ de bataille. Rien d'exceptionnel jusque-là. Si le système de combat peut sembler trivial de prime abord, celui-ci évolue sensiblement en ajoutant de nouvelles règles stratégiques lorsque le joueur avance dans l'histoire afin qu'il ait le loisir de se familiariser progressivement avec les commandes de combat. À chaque fois que vous gagnerez un Niveau de Groupe (qui n'a rien à voir avec le niveau d'expérience de vos personnages), de nouvelles mécaniques vous donneront moins de temps pour agir. En contrepartie, elles vous rendront plus efficace en combat à condition de bien les exploiter.
     
    En règle générale, pour frapper votre cible, vous devez vous en approcher. C'est là que la jauge d'action (une barre verticale de couleur bleue située à l'extrême gauche de l'écran avec un compte à rebours au dessus) entre en ligne de compte. Elle diminue lors de vos déplacements et actions. Durant ce laps de temps, vous pourrez exécuter autant d'actions que possible. Par défaut, chacune de vos actions est attribuée à un bouton spécifique du pad (le A sert à attaquer et à enchaîner des combos, le X à utiliser un objet que vous sélectionnez dans sa liste avec LB/RB, le Y pour faire un coup spécial, et le B à vous défendre quand c'est au tour de l'ennemi de vous attaquer). Un didacticiel vous expliquera les bases du combat, vous serez donc guidé tout le long du périple, d'autant plus que la prise en main est très intuitive.
     
    Pour ce faire, vous bénéficiez au début du jeu d'un temps infini pour décider de vos actions tant que vous restez immobile. Passé un certain Niveau de Groupe, ce temps qui est appelé "Temps Tactique" (TT), s'écoule à l'image d'un chronomètre pour vous laisser un bref répit afin de planifier vos prochaines actions (en l'occurrence, avant de vous déplacer et d'attaquer). Ensuite, vous devez être rapide dans vos manoeuvres avant que votre tour se termine car la jauge d'action fond comme neige au soleil une fois votre tour engagé.
     
    En définitive, vous aurez de moins en moins de temps pour agir (via la jauge d'action) à chaque passage de Niveau de Groupe. À terme, vous n'aurez plus de TT mais vous pourrez gagner plus d'emplacements pour vos attaques spéciales et objets. Et surtout, le plus important, il vous sera possible de renforcer vos attaques avec les Échos. Les Échos sont des étoiles jaunes qui s'accumulent au fur et à mesure que vous frappez votre cible avec des attaques normales et qui sont instantanément consommées en utilisant un coup spécial dans le but d'infliger des dégâts importants.
     

     
    Vous pouvez rouer de coups votre adversaire pour collecter des Échos, puis enchaîner avec une attaque spéciale qui les absorbera pour accroître les dégâts infligés. Ces bonus d'attaque sont le fruit de tous les coups normaux portés par vos persos sur les ennemis. Une idée en somme, très méritoire. Les rixes n'en deviennent que plus dynamiques. Et cerise sur le gâteau, une fois que vous aurez atteint un stade avancé du jeu, les Chaînes d'Harmonie feront des miracles pour vous. En quoi consistent-elles ? Et bien c'est très simple. Elles seront disponibles à partir du moment où vous atteignez 32 hits (coups) et décupleront la puissance de vos attaques conjuguées allant même jusqu'à infliger des dommages massifs vers la fin du jeu ! Ce paramètre fort utile est particulièrement efficace contre les boss.
     

     
    Vous pourrez plus tard anticiper les assauts de vos assaillants en contre-attaquant au bon moment.
    La plus grande particularité du système de combat repose dans le principe des attaques spéciales influencées par la lumière et l'ombre. À la base, tous les personnages possèdent une attaque spéciale de lumière et une attaque spéciale d'ombre. Mais ils acquerront d'autres de ces coups spéciaux en gagnant des niveaux d'expérience. L'utilisation de ces attaques dépend du type de surface de l'arène sur laquelle vous vous trouvez. Si vous êtes sur une zone éclairée et que vous employez une attaque spéciale, elle sera à base de "Lumière" (efficace contre l'élément opposé qui est "Ombre"). En revanche, si vous vous situez dans une zone obscure, votre assaut sera de nature "Ombre" (efficace contre l'élément opposé qui est "Lumière").
     
    Enfin, soulignons qu'attaquer un ennemi avec le même élément qu'il utilise amoindrira les dégâts occasionnés et inversément. Votre position qui délimite la frontière entre la lumière et l'ombre est donc à prendre en compte pour exploiter ce système à votre avantage. Les coups spéciaux sont généralement des enchaînements dévastateurs, des sorts offensifs ou des sorts de soin suivant le sol élémentaire que vous foulez. Cet aspect ajoute un soupçon de stratégie qui vient partiellement effacer la constante répétitivité des combats. En effet, une certaine lassitude se fait sentir au bout d'un certain temps. La faute à un nombre retreint d'éléments (seulement deux) dont on en fait rapidement le tour avec les différentes tactiques de combat à adopter contre les ennemis qui ne sont d'ailleurs pas très nombreux ni variés. Tôt ou tard, les batailles finissent par se ressembler et le joueur enchaînera souvent les mêmes attaques par manque de ressources stratégiques et de variétés d'ennemis. Toutefois, certains boss vous obligeront à puiser dans vos réserves d'objets de type offensif ou de soin, et à utiliser vos déplacements et actions à bon escient, ce qui brise un peu cette monotonie.
     

     
    L'écran de menu est bien agencé et permet de naviguer intuitivement en se fiant aux symboles des onglets.
    Nous passerons le plus clair de notre temps à marteler les touches d'attaque et de coup spécial en réitérant souvent les mêmes manoeuvres. Et pour enfoncer le clou, la difficulté du jeu est risible à souhait. Il n'est pas vraiment indispensable de faire du level-up pour progresser, les ennemis sont pour la plupart une simple formalité et les boss ne représentent pas vraiment une grande menace si on est bien équipé en items.
     
    Au final, le système de combat d'Eternal Sonata peine à révéler la pleine mesure de son potentiel et c'est un peu dommage car les idées sont bien pensées mais guère exploitées comme elles le mériteraient. La linéarité, la répétitivité des combats, le bestiaire limité et la facilité déconcertante du soft se ressentent beaucoup trop pour ne pas y faire attention.
     
    Le jeu se compose de 8 chapitres (7 qui durent entre 2 et 4 heures et le dernier, plutôt court, commence vers la fin du jeu). Il vous faudra compter environ 25 à 30 heures de jeu pour en voir le bout, et une bonne dizaine d'heures de plus pour explorer les méandres du seul donjon caché du jeu où il y a un minimum de challenge à relever.
     

     
    C'est dans le donjon caché que vous affonterez les ennemis les plus puissants du jeu sur pas moins de 13 dédales.
    En dehors de la progression naturelle de l'histoire, vous pourrez par exemple collecter des partitions disséminées aux quatre coins du monde d'Eternal Sonata pour les interpréter devant certains PNJs qui vous offriront des récompenses selon la partition jouée bien que vous ne pourrez pas toutes les obtenir lors de votre première partie. Mais dans la seconde oui, car ce n'est qu'une fois que vous aurez terminé le jeu une première fois que vous pourrez réellement le compléter dans sa totalité même si vous avez ratissé tous les endroits du jeu lors de votre première partie.
     
    Dans l'absolu, il est possible d'atteindre le 100% en faisant deux parties (une nouvelle partie puis le New Game +), à condition bien sûr de ne rien oublier en chemin. Fort heureusement, le retour en arrière est possible dans le New Game+ pour tout explorer grâce à des téléporteurs qui apparaissent à certains endroits. La difficulté passe aussi en mode Hard, et reste à ce titre, équilibrée. Il faudra donc attendre le New Game+ pour exploiter la réelle difficulté du jeu qui correspond techniquement à la difficulté par défaut dans la version PS3 d'Eternal Sonata.
     
    D'ailleurs, durant votre voyage, il est amusant de photographier vos adversaires en combat avec l'appareil photo de Piccolo pour ensuite les revendre afin de renflouer votre porte-monnaie.
     

     
    Les photos prises dans les combats mettent quelques secondes à se développer. La qualité de vos clichés dépend essentiellement du cadrage et de la distance de votre objectif.
    Il y aura également quelques quêtes secondaires présentes dans une partie extra. Tout cela réhausse un peu la durée de vie du jeu plutôt faible, une vingtaine d'heures, c'est assez court. Ajoutez un peu plus du double pour refaire Eternal Sonata en New Game+ à 100%.
     
     
    ♦ Graphismes
    Du point de vue graphique, Eternal Sonata est une franche réussite. Les décors prennent de plus en plus vie au gré de l'avancée des personnages. Si d'ordinaire, nous nous baladons la plupart du temps dans toutes sortes de paysages (forêts luxuriantes, prairies, falaises, vallée de champignons, etc...) en passant par des villages paisibles, nous traverserons également des donjons qui varient dans leur architecture (cavernes, cimetière, temple...). Le cell-shading apporte beaucoup de crédibilité à l'atmosphère magique qui ressort du titre. Les environnements sont fabuleux, arborant de magnifiques panoramas avec un juste niveau de détail qui suffit amplement pour contraster avec le design cell-shading des personnages, des animaux et des monstres.
     


     
    On s'y perdrait en plongeant nos yeux sur les zones que nous traverserons au cours de notre odyssée. Les couleurs inspirent beaucoup de gaieté tout en s'adaptant à la situation et au lieu actuel. Certaines textures présentent cependant de gros pixels, c'est d'autant plus notable au milieu de jolies nuances colorées. Concernant les personnages, leurs modélisations leur donnent un petit air manga et mignon, bien que peut-être un peu enfantin, mais cela convient très bien à l'ensemble du jeu.
     
    Par ailleurs, les animations des êtres vivants sont fluides, surtout dans les combats, et il n'y a pas le moindre souci à ce niveau là. Si la variété est au rendez-vous pour les divers endroits à arpenter, il en va autrement pour les ennemis du jeu. On ne compte qu'un peu moins d'une trentaine de monstres (en faisant abstraction des variantes, généralement de trois types pour les ennemis, et deux types pour certains boss). Sur ce point, le bestiaire n'est pas très étoffé.
     
     
    ♦ Bande-son
    Impossible de parler d'Eternal Sonata sans évoquer sa fantastique bande sonore composée par l'illustre Motoi Sakuraba. Les musiques sont en osmose avec leurs situations et zones respectives. Quelque soit le moment, elles donnent une grande signification à l'ambiance et l'univers du jeu, allant du piano au violon, en passant par la harpe, on reste captivé et on ne se lasse point un seul instant de les écouter, voire même de les réécouter à volonté dans le menu Sound Test. Même les compositions de Chopin retiennent grandement notre attention lors des transitions de chapitres, et sont généralement de nature triste.
     


     
    Jugez-en par vous-même et laissez-vous bercer par le son de ces quelques extraits musicaux.
    Les musiques d'ambiance sont régulièrement en adéquation avec la nature. Dans les cinématiques, elles se démarquent en jouant sur l'émotion mais savent également se montrer énigmatiques et intrigantes suivant l'instant présent. Les musiques de combat s'avèrent particulièrement épiques avec beaucoup de panache. Tout est orchestré avec vigueur, inspirant toutes sortes d'émotions, et très bien rythmé sans une fausse note. Un véritable tour de force de la part de Sakuraba et probablement l'un des grands atouts de ce jeu.
     
    Niveau doublage, on est servi comme sur un plateau d'argent. Si les voix des protagonistes s'avèrent déjà être de bonne qualité dans la langue de Shakespeare, les voix japonaises, pour leur part, sont encore plus convaincantes ! Les mouvements labiaux de nos héros sont suffisamment synchrones pour qu'on reste attentif à leurs propos. Je vous recommande d'ailleurs de jouer avec les voix en japonais, c'est d'autant plus crédible. Les effets sonores ne sont pas en reste. S'ils ne sont pas parfaits (certaines exclamations et réactions d'ennemis sont agaçantes au possible), ils dynamisent suffisamment le jeu pour que l'on s'y habitue sans peine. En outre, vous prêterez même l'oreille lors de vos pérégrinations en milieu naturel au chant des oiseaux ou au ruissellement d'une rivière.
     
     
    ♦ Scénario
    La trame d'Eternal Sonata bien qu'elle réserve son lot de surprises, peine à se développer dès les premières minutes et bien assez tôt, nous faisons la connaissance des personnages principaux comme Polka, Allegretto ou Piccolo (pour ne citer qu'eux). Des personnages issus de cet univers de conte de fées qui n'est autre que le produit de l'imagination de Frédéric François Chopin. Mais ces mêmes personnages n'ont strictement rien à voir avec le pianiste. Scénaristiquement parlant, il n'y a pas vraiment de lien direct ou cohérent entre la propre réalité de Chopin et son rêve. Hormis le fait qu'à certains stades du jeu (c'est-à-dire, à la fin et au début de chaque chapitre), nous avons droit à un diaporama affichant de jolies photographies des périodes et des lieux et paysages qui ont marqué la vie du virtuose. Les compositions de l'artiste sont présentes dans ces moments précis et la musique joue un air souvent mélancolique comme s'il s'en dégageait une part de réflexion sur sa vie.
     

     
    Entre chaque chapitre, nous aurons droit à une sorte d'intermezzo retraçant le vécu et les plus grandes oeuvres de Chopin au cours de sa carrière. En ce sens, il y a parfois un petit rapprochement entre les évènements du jeu et les expériences et le vécu (clichés, situations quelque peu semblables...) de Chopin. Mais on a la plupart du temps l'impression de se retrouver dans du hors sujet par rapport à la progression actuelle du jeu car cela brise un peu le rythme de l'aventure. D'autre part, l'histoire réelle de Chopin passe au second plan même si son personnage est présent dans cet univers. En effet, l'intrigue s'attarde pas mal sur les différents problèmes qui sévissent dans ce monde et sur le mystère enveloppant la présence de Chopin qui ne fait que subir les évènements (en partie, tout du moins), ce qui accentue le sentiment d'incohérence dans son véritable rôle à jouer. Heureusement, la fin vient dissiper quelque peu ce constat avec un dénouement digne de ce nom. Cela étant, les coups de théatre s'enchaînent de plus en plus rapidement à mesure que l'intrigue approche de son terme (et les personnages laissent de coté leur niaiserie en devenant plus matures mais tardivement), si bien qu'au final, le joueur aura à peine eu le temps de s'attacher aux nombreux personnages alors que l'histoire prend fin. En apothéose certes, mais tout en nous laissant un léger goût amer de bâclage. On peut contrôler jusqu'à 10 personnages, mais nous n'avons pas beaucoup de temps pour les connaître plus en détail (du moins pour la plupart).
     
    S'il y a des personnages peu mémorables comme par exemple les jumelles Salsa et Marcia ou encore Harpe, on retiendra surtout des personnages plus importants comme les premiers : Polka, Frédéric, Allegretto et Piccolo. Mis à part cela, si l'histoire ne démarre pas au quart de tour, faute à une mise en scène un peu lente, la suite se suit agréablement et devient plus prenante en avançant.
     

     
    Beaucoup d'aspects composant l'univers d'Eternal Sonata sont en rapport avec des instruments de musique. Cela se remarque aisément dans les décors mais également dans les noms des protagonistes. On plonge facilement dans l'ambiance poétique et l'univers onirique d'Eternal Sonata. Il y a une multitude de belles cinématiques illustrant parfaitement le contexte dans lequel nous nous trouvons, à savoir, un monde rêvé. Il en émane un parfum exquis de cette épopée qui nous ferait presque oublier tout le reste et en ce sens, ce n'est pas plus mal, car c'est ce qui fait que le joueur se sente à l'aise et passe un moment plaisant.
     
     
    Bilan
     
    Vous l'aurez compris, Eternal Sonata est un bon petit RPG, bien sympathique, qui respire une brise de fraîcheur et ensorcelle avec sa bande-son magistrale à vous émouvoir et ses somptueux graphismes égayant son univers de fantaisie orchestré par des personnages attachants mais pas inoubliables pour autant (à l'exception, entre autres, de Polka et Frédéric qui ont beaucoup en commun et qui renforcent l'attrait de cette fable). Le récit de ce RPG reste un peu classique malgré l'abondance de cinématiques.
     
    D'un autre coté, l'ambiance de conte de fées camoufle les nombreux petits défauts du gameplay qui passent difficilement inaperçus (système de combat récurrent à la longue, monstres peu développés, progression trop dirigiste). Dommage aussi que le jeu ne dure pas si longtemps. Pourtant, au milieu de toutes ces lacunes, il y a de très bonnes intentions (Ombre et Lumière, Échos et Chaînes d'harmonie) mais dont le système de jeu ne tirera pas profit à 100%.
     
    Au final, Eternal Sonata est un de ces RPG qui se laisse jouer le temps d'une partie avec le doux parfum qu'il dégage, mais il ne marquera pas les esprits. On y goûte une première fois, puis on réitère l'opération et on en ressort avec une impression plus satisfaisante mais on n'y retournera pas de si tôt.
    En somme, un bon petit RPG imprégné à la fois de ses charmes envoûtants et de ses défauts évidents où l'on passe un moment agréable mais sans plus de ferveur.
  9. Utile
    Byakko a réagi à Hancock dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Waaah j'adoore !
    Je vois trop ça dans le RP genre comme une prophétie ... même si il y 'en a deja une xD
    Vraiment bien encore encore !!!
  10. Utile
    Byakko a reçu une réaction de Takichiro dans Eyes on ME {FINAL FANTASY VIII}   
    J'ouvre ce topic en faisant honneur au majestueux thème EYES ON ME, une très belle chanson d'amour de FINAL FANTASY VIII qui m'a marqué en tout point.
    J'adore tous les thèmes chantés des Final Fantasy et Eyes on Me de Final Fantasy VIII, est l'un de mes favoris. Ce thème magnifique est composé par Nobuo Uematsu et interprété par Faye Wong. On l'entend de temps en temps dans le jeu (comme dans le premier rêve avec Laguna Loire) où cette chanson est accompagnée d'une belle sonorité au piano. Par la suite, certains Event Theme reprennent un peu ce thème et on entend même plus tard Eyes on Me (dans une sorte de version un peu lyrique) dans l'Hydre dérivant dans l'espace avec à son bord Squall Leonhart et Linoa Heartilly. Et à la toute fin du jeu, Eyes on Me nous revient dans toute sa splendeur dans une version légèrement plus adoucie, nous captivant de plus en plus à chaque seconde qui passe.
     

    Faye Wong, une très jolie femme en plus de posséder une voix exceptionnelle.
     
     
    EYES ON ME
     

    http://www.youtube.com/watch?v=F_yWG6yHmJg
     
     
    EYES ON ME (DANS MES YEUX)
     
    La première vidéo fait référence à la version de l'Hydre adoptant un style très romantique où son inspiration tourne principalement autour de Squall et Linoa, tout en montrant des extraits du jeu (attention, spoil inside :excl: )
     
     
     
    La seconde vidéo en revanche, dévoile en partie la fin de FFVIII (attention donc aux spoilers pour ceux qui ne connaissent pas encore le jeu) où la version EYES ON ME est plus portée sur l'univers et les personnages du jeu en général de par son rythme grandiose et inoubliable (attention, spoil inside :excl: )
     
     
    Remarquez la différence de sonorité entre les deux versions de EYES ON ME.
     
    Faye Wong qui chante sur scène où l'on voit des extraits de cinématiques du jeu (attention, spoil inside :excl: )
     
     
     
     
    "Paroles de la chanson en anglais et en français"
     
    Whenever sang my songs - Chaque fois que j'ai chanté mes chansons
    On the stage, on my own, - Seule sur la scène,
    Whenever said my words - Chaque fois que j'ai prononcé mes mots
    Wishing they would be heard, - En souhaitant qu'ils soient entendus,
    I saw you smiling at me - J'ai vu que tu me souriais
    Was it real or just my fantasy ? - Était-ce réel, ou seulement mon imagination?
    You'd always be there in the corner - Tu étais toujours là, dans le coin
    Of this tiny little bar - De ce tout petit bar
     
    My last night here for you - Ma dernière nuit ici pour toi
    Same old songs, just once more - Mêmes vieilles chansons, une fois de plus
    My last night here with you? - Ma dernière nuit ici avec toi?
    Maybe yes, maybe no... - Peut être que oui, peut être que non...
    I kind of liked it your way - J'ai adoré cette façon
    How you shyly placed your eyes on me - De poser timidement tes yeux sur moi
    Did you ever know - Avais-tu déjà remarqué ?
    That I had mine on you? - Que j'avais les miens rivés sur toi
     
    Darling, so there you are, - Mon amour, ainsi tu es ici,
    With that look on your face - Avec ce regard sur ton visage
    As if you're never hurt - Comme si tu n'étais jamais blessé
    As if you're never down - Comme si tu n'étais jamais déprimé
    Shall I be the one for you ? - Resterais-je la seule pour toi?
    Who pinches you softly but sure - Qui te pince doucement, mais avec assurance
    If frown is shown then - Si tu fronces les sourcils alors,
    I will know that you are no dreamer - Je saurais bien que tu ne rêves pas
     
    So let me come to you - Laisse moi t'accompagner
    Close as I want to be - Proche comme j'ai voulu l'être
    Close enough for me - Assez proche pour moi
    To feel your heart beating fast - Pour sentir ton coeur battre rapidement
    And stay there as I whisper - Et rester ici comme je murmure
    How I love your peaceful eyes on me - Comme j'aime tes yeux paisibles sur moi
    Did you ever know - N'as tu jamais su
    That I had mine on you ? - Que j'avais les miens sur toi?
     
    Darling, so share with me - Mon amour, partage avec moi
    Your love if you have enough - Ton amour si tu en as assez
    Your tears if you're holding back - Tes larmes si tu les retiens
    Or pain if that's what it is - Ou ta douleur si c'est le cas
    How can I let you know ? - Comment pourrais-je mieux te connaître?
     
    I'm more than the dress and the voice - Je suis plus que la robe et la voix
    Just reach me out then - Atteins moi de l'extérieur alors
    You will know that you're not dreaming - Tu sauras que tu ne rêves pas
     
    Darling, so there you are - Mon amour, alors tu es là
    With that look on your face - Avec ce regard sur le visage
    As if you're never hurt - Comme si tu n'étais jamais blessé
    As if you're never down - Comme si tu n'étais jamais déprimé
    Shall I be the one for you - Resterais-je la seule pour toi
    Who pinches you softly but sure - Qui te pince doucement mais avec assurance
    If frown is shown then I will know, - Si tu fronces les sourcils alors que je veux savoir,
    That you are no dreamer - C'est que tu ne rêves pas
     
     
    Plus qu'une chanson, EYES ON ME reste une hymne dédiée à l'amour et à la passion que peut déchaîner deux êtres qui s'aiment. Une grande prestation musicale engendrée par le duo (compositeur / chanteuse) Nobuo Uematsu et Faye Wong. Cette oeuvre grandiose restera à jamais gravée dans la mémoire des inconditionnels de FFVIII et notamment de tous ceux qui aiment le romantisme.
  11. Utile
    Byakko a reçu une réaction de keiichi-kun dans Eyes on ME {FINAL FANTASY VIII}   
    J'ouvre ce topic en faisant honneur au majestueux thème EYES ON ME, une très belle chanson d'amour de FINAL FANTASY VIII qui m'a marqué en tout point.
    J'adore tous les thèmes chantés des Final Fantasy et Eyes on Me de Final Fantasy VIII, est l'un de mes favoris. Ce thème magnifique est composé par Nobuo Uematsu et interprété par Faye Wong. On l'entend de temps en temps dans le jeu (comme dans le premier rêve avec Laguna Loire) où cette chanson est accompagnée d'une belle sonorité au piano. Par la suite, certains Event Theme reprennent un peu ce thème et on entend même plus tard Eyes on Me (dans une sorte de version un peu lyrique) dans l'Hydre dérivant dans l'espace avec à son bord Squall Leonhart et Linoa Heartilly. Et à la toute fin du jeu, Eyes on Me nous revient dans toute sa splendeur dans une version légèrement plus adoucie, nous captivant de plus en plus à chaque seconde qui passe.
     

    Faye Wong, une très jolie femme en plus de posséder une voix exceptionnelle.
     
     
    EYES ON ME
     

    http://www.youtube.com/watch?v=F_yWG6yHmJg
     
     
    EYES ON ME (DANS MES YEUX)
     
    La première vidéo fait référence à la version de l'Hydre adoptant un style très romantique où son inspiration tourne principalement autour de Squall et Linoa, tout en montrant des extraits du jeu (attention, spoil inside :excl: )
     
     
     
    La seconde vidéo en revanche, dévoile en partie la fin de FFVIII (attention donc aux spoilers pour ceux qui ne connaissent pas encore le jeu) où la version EYES ON ME est plus portée sur l'univers et les personnages du jeu en général de par son rythme grandiose et inoubliable (attention, spoil inside :excl: )
     
     
    Remarquez la différence de sonorité entre les deux versions de EYES ON ME.
     
    Faye Wong qui chante sur scène où l'on voit des extraits de cinématiques du jeu (attention, spoil inside :excl: )
     
     
     
     
    "Paroles de la chanson en anglais et en français"
     
    Whenever sang my songs - Chaque fois que j'ai chanté mes chansons
    On the stage, on my own, - Seule sur la scène,
    Whenever said my words - Chaque fois que j'ai prononcé mes mots
    Wishing they would be heard, - En souhaitant qu'ils soient entendus,
    I saw you smiling at me - J'ai vu que tu me souriais
    Was it real or just my fantasy ? - Était-ce réel, ou seulement mon imagination?
    You'd always be there in the corner - Tu étais toujours là, dans le coin
    Of this tiny little bar - De ce tout petit bar
     
    My last night here for you - Ma dernière nuit ici pour toi
    Same old songs, just once more - Mêmes vieilles chansons, une fois de plus
    My last night here with you? - Ma dernière nuit ici avec toi?
    Maybe yes, maybe no... - Peut être que oui, peut être que non...
    I kind of liked it your way - J'ai adoré cette façon
    How you shyly placed your eyes on me - De poser timidement tes yeux sur moi
    Did you ever know - Avais-tu déjà remarqué ?
    That I had mine on you? - Que j'avais les miens rivés sur toi
     
    Darling, so there you are, - Mon amour, ainsi tu es ici,
    With that look on your face - Avec ce regard sur ton visage
    As if you're never hurt - Comme si tu n'étais jamais blessé
    As if you're never down - Comme si tu n'étais jamais déprimé
    Shall I be the one for you ? - Resterais-je la seule pour toi?
    Who pinches you softly but sure - Qui te pince doucement, mais avec assurance
    If frown is shown then - Si tu fronces les sourcils alors,
    I will know that you are no dreamer - Je saurais bien que tu ne rêves pas
     
    So let me come to you - Laisse moi t'accompagner
    Close as I want to be - Proche comme j'ai voulu l'être
    Close enough for me - Assez proche pour moi
    To feel your heart beating fast - Pour sentir ton coeur battre rapidement
    And stay there as I whisper - Et rester ici comme je murmure
    How I love your peaceful eyes on me - Comme j'aime tes yeux paisibles sur moi
    Did you ever know - N'as tu jamais su
    That I had mine on you ? - Que j'avais les miens sur toi?
     
    Darling, so share with me - Mon amour, partage avec moi
    Your love if you have enough - Ton amour si tu en as assez
    Your tears if you're holding back - Tes larmes si tu les retiens
    Or pain if that's what it is - Ou ta douleur si c'est le cas
    How can I let you know ? - Comment pourrais-je mieux te connaître?
     
    I'm more than the dress and the voice - Je suis plus que la robe et la voix
    Just reach me out then - Atteins moi de l'extérieur alors
    You will know that you're not dreaming - Tu sauras que tu ne rêves pas
     
    Darling, so there you are - Mon amour, alors tu es là
    With that look on your face - Avec ce regard sur le visage
    As if you're never hurt - Comme si tu n'étais jamais blessé
    As if you're never down - Comme si tu n'étais jamais déprimé
    Shall I be the one for you - Resterais-je la seule pour toi
    Who pinches you softly but sure - Qui te pince doucement mais avec assurance
    If frown is shown then I will know, - Si tu fronces les sourcils alors que je veux savoir,
    That you are no dreamer - C'est que tu ne rêves pas
     
     
    Plus qu'une chanson, EYES ON ME reste une hymne dédiée à l'amour et à la passion que peut déchaîner deux êtres qui s'aiment. Une grande prestation musicale engendrée par le duo (compositeur / chanteuse) Nobuo Uematsu et Faye Wong. Cette oeuvre grandiose restera à jamais gravée dans la mémoire des inconditionnels de FFVIII et notamment de tous ceux qui aiment le romantisme.
  12. Utile
    Byakko a reçu une réaction de celli dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Poème que je dédie à une personne qui compte énormément pour moi.
     
    Belle et intriguante amazone
     

     
    Ce jour là tu me lanças un regard foudroyant amazone de mon coeur
    Devant ta beauté glaciale qui me captiva je restai frappé de stupeur
    Tu avanças vers moi et balayas les obstacles comme des fêtus de paille
    Grâce au courage et à la résolution émanant au plus profond des entrailles
    De ton coeur qui rougeoyait d'une couleur aussi vive que le charbon ardent
    En ta qualité de battante tu remplis le vide d'amour de mon esprit errant
    Pour refermer les cicatrices du passé puis tes mains se posèrent sur mon visage
    Que tu pris soin de caresser et tu m'embrassas afin que je devienne un homme sage
  13. Utile
    Byakko a reçu une réaction de celli dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    :happywalk: Merci pour ton poème Morda, j'apprécie que tu partages un de tes poèmes sur mon topic, c'est sympa de ta part :happywalk:
    À mon tour d'en poster un nouveau sous forme de conte !
     
    ______________________________________________________________________________________________
     
     
    La tigresse et le tigre blanc
     

     
    Souhaitant épancher sa soif brûlante d'aventures et de connaissances
    La tigresse explora les recoins de la jungle avec persévérence
    Elle tomba nez à nez avec le tigre blanc de l'ouest qui l'enivra
    Grâce à ses mots doux la féline sentit un bon fond émaner de son aura
    Le majestueux tigre la guida alors pas à pas jusqu'à son antre magique
    Afin que la tigresse s'y sente à l'aise dans cet univers homérique
    Ainsi était la mission de Byakko dont le but consistait à la faire rêver
    Au sein de ce havre de paix qui devint leur nid d'amour à jamais
  14. Utile
    Byakko a reçu une réaction de kobato dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Poème que je dédie à une personne qui compte énormément pour moi.
     
    Belle et intriguante amazone
     

     
    Ce jour là tu me lanças un regard foudroyant amazone de mon coeur
    Devant ta beauté glaciale qui me captiva je restai frappé de stupeur
    Tu avanças vers moi et balayas les obstacles comme des fêtus de paille
    Grâce au courage et à la résolution émanant au plus profond des entrailles
    De ton coeur qui rougeoyait d'une couleur aussi vive que le charbon ardent
    En ta qualité de battante tu remplis le vide d'amour de mon esprit errant
    Pour refermer les cicatrices du passé puis tes mains se posèrent sur mon visage
    Que tu pris soin de caresser et tu m'embrassas afin que je devienne un homme sage
  15. Utile
    Byakko a réagi à Hancock dans [RP] Les chroniques de la Terra Incognita   
    [Personnages : Byakko, Deviluke, Darkead, Larksi , Chiaki]

    PNJ [Albiros , Erik]

     
    [Lieux :Pinchocamba, Chez Erik]
    Précedemment dans les chroniques de Terra Incognita
    Alors que nos compagnons de voyages venaient de gagner à leur côté un nouveau membre, ils continuaient à avancer vers la sortie des souterrains de PInchocamba. Dans leur traversée, Darkead a ramassé un artefact qui permettait de téléporter une personne vers un autre monde . Et par un concours de circonstances, ce fut Deviluke qui en fut victime, les voilà séparer d’un membre de l’équipe. Mais les autres savent qu’ils doivent continuer d’avancer et oublier leur peines…
     
     
    Nos cinq voyageurs décide de retourner vers le village de Pinchocamba pour aller chercher un bateau afin de traverser la mer de sable.
    Byakko: Bon ,étant donné que Albiros ne veut pas retourner au village, je propose de faire des équipes !
     
    Darkead s'empressa de prendre les directives : Je propose que le vieux reste avec le gosse et moi je vais chercher le bateau avec Chiaki chez Erik !
     
    Larksi ajouta d'un ton exaspéré: Et moi tu m'oublie vite on dirait ... Comment tu comptes payer ?
     
    Darkead: Ok ! ça va je voulais te faire une blague ... au moins tu serviras à quelque chose !
     
    Larksi: ah et comme ça, on achètera une arme à Chiaki ! Allez, on y va !
     
    Chiaki qui n'eut pas l'occasion d'en placer une et se sentait comme une poupée qu'on emmène là où l'on veut. Cette situation , elle la connaissait que trop bien. Elle avançait d'un pas nonchalant en se demandant pourquoi elle n'étais pas resté avec Byakko plutôt que de les suivre...
    Albiros leur avaient montrer un raccourçi pour ne pas repasser par les souterrains .
    Tandis qu'ils avançent, Darkead et Larksi se lance des pics chacun leurs tours mais bizarrement ils n'avaient pas l'air d'être en colère l'un contre l'autre...
     
    Chiaki: C'est encore loin ?
     
    Larksi: encore 5 minutes. Au fait,j'avais penser que tu pouvais te servir des armes de Devil puisqu'elle ne pouvait plus les utiliser.
    Il les sort d'un sac . Chiaki est surprise : comment pouvait-on mettre une énorme épée dans un tel sac ?
    Larksi s'empresse de lui expliquer le principe des foraholes.
     
    Chiaki(passe d'un visage ennuyé à l'émerveillement): Waaaah on se croirait dans un dessin-animé ! Kyaaaaa ! c'est trop cool , j'en veux un ! En fait , ici la magie existe, vous avez des pouvoirs ? elle sautille tout en marchant.
     
    Larksi: Oui, chacun de nous a ce qu'on appelle une glyphe propre à lui basé sur les éléments...(il se lança dans de longues explications).
     
    Chiaki: Ouah ! j'ai pas tout compris mais c'est super cool , c'est ... magique ! J'aimerais aussi avoir un pouvoir ...
    Darkead: Moi j'ai la glyphe la plus puissante Muahahaha !! mon pouvoir est imbattable et en plus ...
     
    Larksi(le coupe sec): On ne t'as rien demandé !
     
    Larksi tend l'épée de Deviluke à Chiaki qui la prend des deux mains et bien qu'elle arrive à la soulever (non sans efforts) elle ne peut même pas la manier.
     
    Chiaki: C'est bizarre, elle n'avait pas l'air d'être si forte Devil ... Je n'arriverais jamais à me battre avec , c'est trop lourd, désolé !
     
    Larksi: c'est pas très grave puisque l'on va chez Erik, on en profitera pour t'acheter des armes moins lourdes. Il est arrivé quelque chose à Devil, c'est pour cela qu'elle ne pouvait plus se servir de ses armes, elle a perdu ses forces.
     
    Chiaki: Ah mais ne t'en fais pas , je m'y habituerais à ses épées ! Ne va pas gaspiller ton argent juste pour moi !
     
    Darkead: Mais ça ne le dérange pas du tout ! Il est friqué ce mec , demande lui ce que tu veux !
     
    Larksi à Darkead: Espèce de profiteur !
    Il se tourne vers Chiaki et lui fait comprendre que ça lui fait plaisir...
     
    Chiaki: au fait ,pourquoi j'ai besoin d'une arme ? On est en danger ?
     
    Larksi: c'est vrai que tu viens d'arriver, je vais tout t'expliquer ...
    Alors que Larksi lui explique tout sur la situation de Terra Incognita, les spectres , et autres ennemis, ils arrivent devant chez Erik et entrent. Chiaki a encore le sourire jusqu'au oreilles après avoir compris où elle venait de tomber, elle est si excité que les éventuels dangers l’inquiètent à peine.
     
    Darkead: Bien le rebonjour mon brave !
     
    Erik: Oh ! rebonjour mes fidèles clients ! de quoi avez-vous besoin cette fois-ci ?
     
    Darkead: Un bateau pour traverser la mer de sable !
     
    Erik: Quoi ?! vous voulez traverser la mer de sable ? Je ne sais pas ce que vous avez en tête les jeunes mais , vous devrez être très prudent: il y a des créatures dangereuses dans les sables mouvants... Bon , je vais vous cherchez ce que j'ai de mieux !
    Ses derniers mots n'ont pas rassurés les "jeunes" !
    Venez, il est là !
     
    Il leur montra un bateau.
    Il fonctionne avec le pouvoir des glyphes ! Plus le navigateur est en forme , plus il avancera vite et vous protègera des créatures des sables. Il suffit de tenir la barre et le système puise dans les pouvoirs de votre glyphe !
     
    Larksi: Bon, on va mettre tout ça dans le Forahole !
    Et Hop, en un tour il arriva à rentrer un grand voilier dans un petit sac ... En passant, je voudrais vous acheter des éléments pour faire un autre Forahole !
     
    Pendant qu'il font leurs emplettes , Chiaki s'éloigne d'eux et se mis à regarder un peu partout dans le magasin. Tout les objets étaient tellement intéressants et comme sortis d'un rêve ! Elle s'arrêta devant une belle boule de cristal couverte d'or avec une pierre à l'intérieur. Elle ne peut s'empêcher de la prendre dans ses mains, et est tout d'un coup submerger par une vague de mélancolie et de tristesse. Elle revoie ses souvenirs les plus tristes et son visage prend une expression sombre. Elle ne remarque pas que quelqu'un regarde par dessus son épaule...
     
    Darkead (lui murmure à l'oreille): Lâche-le ! tu te fais du mal pour rien...
    Aussitôt, elle repose le cristal. Et se retourne vers Darkead, lui sourit et va vers Larksi et le marchand comme si de rien n'était.
     
    Larksi: Tiens Chiaki ! Ton forahole! Et viens, il faut que tu choisisses ton arme.
    Erik les emmène dans son armurerie. Chiaki jette un coup d'oeil rapide et ses yeux s'arrêtent sur un katana.
     
    Erik:Oh je vois que vous avez l'oeil ! Celui ci est très souple et peut trancher n'importre quoi ! Elle a été forgé pour correspondre avec la glyphe Aguila.
     
    Chiaki: Mais je ne sais même pas si j'ai le pouvoir des glyphes ...
     
    Erik: Faites moi confiance, si vous l'avez choisit c'est qu'il y a forcément une raison de plus c'est une arme magique. Et comme on dit : c'est l'arme qui choisit son porteur !
     
    Convaincu par les paroles d'Erik , elle prends son arme et l'attache à sa ceinture. Larksi paye tout les frais tel un bon gentleman et nos trois héros se remettent en route vers Albiros et Byakko .
     
    Darkead: Hé ! on est juste à côté du magasin de vêtements ! Dit Chiaki ça te dirait d'acheter des vêtements plus ... sexy ?
     
    Chiaki: Heuuu... Sans façons ! "finalement, les mecs sont tous pareils"pensa-t-elle. Au fait , je m'inquiétais un peu d'avoir laissé Byakko seul avec Albiros ...
     
    larksi: Pourquoi ?
     
    Darkead: Ben t'es idiot ! Elle a peur que Byakkouille ...
     
    Chiaki: Nan c'est pas pour ça ! je sais pas je le sens pas ce gamin ! Il a dit que nous étions des élus ! Ca veut dire quoi ? Qu'on va être sacrifier?! Il nous emmène peut-être à la mort ?
     
    Larksi: c'est vrai , on devrait le garder à l'oeil ...
     
    Ils continuèrent de marcher jusqu'à retrouver enfin leur deux autres compagnons de voyage.
     
    Darkead : Albiroooos ! (il le serre dans ses bras énergiquement) Byby ne t'as rien fait dieu merci !! Bravo Byakkounet ! T'as résister c'est bien !
    Byakko( se tenant la tête): Ahhh ... ~soupir~
     
    Larksi: bien maintenant que nous avons le bateau, direction la clairière !
    Darkead: YEAAAAAH ! Albiros c'est par où ?
     
    Albiros: De ce côté mais tu veux bien me lâcher on ne va pas avancer comme ça !
     
    Darkead: Ah désolé ...
    Nos héros ont quitté Pinchocamba et sont à présent en direction de la clairière ...
  16. Utile
    Byakko a réagi à Mordakan dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Je viens poster ici puisque je crois que c'est dans le style de poème que t'écris habituellement.
    Et parce que ton topic est plus populaire que le mien >.<
     
    L'amour est une chose incroyable,
    Bien qu'enchanteresse, elle reste indescriptible,
    Qui aurait cru qu'un jour deux inconnus,
    se rencontrant dans un lieu banal à première vue,
    Deviendraient de plus en plus lier,
    Par un sentiment que nul ne pourrait interpréter,
    Ils rêvent de l'autre toutes les nuits,
    Leur rencontre débuterait leur utopie,
    Et peu importe les complications,
    Jamais ils ne s'abandonneront,
    Ensemble ils ont soufferts,
    Ensemble ils ont endurés,
    Mais peu importe la misère,
    Nul ne pourra les séparer.
     
    -Mordakan
  17. Utile
    Byakko a reçu une réaction de celli dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Liens fraternels au delà de la distance (Deuxième partie)
     

     
    Avec ces pensées fébriles qui tourbillonnent dans ma tête, j'avance
    Gardant l'espoir que je t'enlacerai et profiterai de ta bienveillance
    Car il n'y a rien que je souhaite plus au monde que l'on se réunisse
    Puis un beau jour je frappe à ta porte, et avec ce beau sourire que t'esquisses
    Tu m'accueilles chaleureusement, nous fêtons joyeusement nos retrouvailles
    Tu me serres dans tes bras et moi de même, ce qui dissipe la grisaille
    Et ajoute du bonheur au sept couleurs d'un l'arc-en-ciel inoubliable
    À tes cotés, je savourerai à jamais ces moments mémorables
  18. Utile
    Byakko a reçu une réaction de kobato dans [news] Eternal Sonata   
    ETERNAL SONATA
    トラスティベル 〜ショパンの夢〜
     

     
    * Titre : Eternal Sonata
    * Titre original : Trusty Bell: Chopin no Yume
    * Genre : RPG
    * Date de parution française : 19 octobre 2007
    * Développeur : Tri-Crescendo
    * Éditeur : Namco Bandai
    * Multijoueur : 2-3 joueurs (local)
    * Support : Xbox 360 (également disponible sur PS3)
    * Format : DVD
    * Voix : Anglaises et Japonaises
    * Sous-titres : Français
    * Durée de vie moyenne : 25-30 heures
    * PEGI : 12+
    * Scénario : Hiroya Hatsushiba
    * Direction artistique : Nozomi Shibahara
    * Compositeur : Motoi Sakuraba
    * Chara-designer : Kumiko Yoshioka
     
     
    Histoire
     
    L'histoire d'Eternal Sonata est avant tout une histoire rêvée par le célèbre pianiste polonais - Frédéric François Chopin - à ses dernières heures sur son lit de mort. Ses proches l'accompagnent à son chevet. Nous sommes dans le Paris du XIXème siècle, plus précisément le 17 octobre 1849 au 12, Place Vendôme. C'est à partir de là que Chopin va rêver d'un monde imaginaire qui va causer un profond impact émotionnel dans les dernières heures de sa vie.
     

     
    Le fameux compositeur, atteint d'une maladie incurable, la tuberculose, sombre dans un profond sommeil qui va l'entraîner dans un rêve où il y sera captif mais au bout du compte, seul maître de sa destinée. Dans ce songe dépassant l'entendement, il existe un monde merveilleux tout droit tiré d'un conte de fées. Polka, une jeune fille de 14 ans, rentre chez-elle après sa tournée quotidienne dans la ville voisine pour vendre de la poudre florale. Mais on ne peut pas dire que les affaires soient florissantes pour elle car la poudre minérale (faisant office de fortifiant et de médicament) dont la production a été décrétée par le Comte Valse, se vend beaucoup mieux que la poudre florale. À l'instar de Chopin, Polka souffre elle aussi d'une maladie mortelle, une sorte de malédiction imposée à ceux qui utilisent la magie. En dépit de sa maladie, elle refuse de se résigner et décide d'entreprendre un voyage pour demander au Comte Valse de cesser d'augmenter les impôts au profit de la vente de poudre minérale, qui se vend très chère. Mais il y aurait également d'autres problèmes plus importants qui se cachent derrière les actions du Comte.
     

     
    Par un coucours de circonstances, Polka va rencontrer Frédéric François Chopin en personne, et une grande complicité va naître entre eux du fait qu'ils partagent beaucoup en commun (et en particulier des pouvoirs magiques et une maladie incurable). Ils décident alors de faire route ensemble. Frédéric reste cependant discret quant au but de sa quête. Ensemble, ils rencontreront d'autres personnages (comme Allegretto et Piccolo), qui semblent avoir plus ou moins les mêmes motivations que Polka, et bien d'autres personnages. Mais tous vont se retrouver impliqués malgré eux dans un conflit politique où ils vont devoir oeuvrer de concert pour sauver leur monde de la crise qui se profile à l'horizon...
     
     
    Personnages
     

    Polka
    Polka est une jeune fille de 14 ans, dotée de prodigieux pouvoirs magiques. Elle vit en compagnie de sa mère Solfège dans le village de Tenuto. Elle vend de la poudre florale pour gagner son pain et subvenir aux besoins d'elle et sa mère. Polka est une fille frêle et énigmatique et sait pertinemment qu'elle est condamnée à mourir un jour ou l'autre à cause de sa maladie. Cependant, elle décide d'entreprendre un pèlerinage et de parcourir le monde extérieur en rendant le plus de gens heureux avec sa magie et sa volonté de faire le bien avant que son heure arrive. Elle rencontrera tantôt Frédéric françois Chopin avec qui elle voyagera et tissera des liens communs.
     

    Frédéric François Chopin
    Frédéric Chopin est un illustre pianiste et compositeur polonais de 39 ans. Avant que sonne le glas pour lui, il plonge dans un rêve qui le propulse dans un monde imaginaire. Au sein de cet univers fictif mais tangible dans son subconscient, résident des personnes affublées d'une maladie qui leur confère des pouvoirs magiques. Bien assez tôt, Chopin va faire la connaissance de Polka qui possède des pouvoirs magiques comme lui. Il va accompagner la jeune fille dans son voyage et l'appuyer dans son objectif de demander au Comte Valse de faire baisser les taxes pour que les gens pauvres puissent s'acheter la poudre minérale dont le coût est exhorbitant. Frédéric est un homme droit, serein et qui renferme une âme de poète.
     

    Allegretto
    Un jeune homme de 16 ans qui se soulève contre les différentes injustices dans le monde. C'est un garçon au grand coeur et débrouillard par nature. Il connait la ville de Ritardando comme sa poche et vole du pain pour les enfants pauvres qui vivent dans les égouts. Il habite dans une planque avec son petit frère Piccolo qui le suit partout où il va. Allegretto a le chic pour se fourrer dans des galères pas possible mais toujours dans le but de résoudre les problèmes de ses compagnons. Il quittera Ritardando avec Piccolo afin de se rendre chez le comte Valse pour lui demander de réduire le prix de la poudre minérale.
     

    Piccolo (nom original : Beat)
    Piccolo est le jeune frère d'Allegretto. À peine âgé de 8 ans, il est plus futé qu'il n'en a l'air même s'il paraît un peu godiche au premier abord. Il habite avec son grand frère dans leur repère où ils rassemblent toutes sortes de bibelots. Son plus grand trésor est un appareil photo que son père lui a légué et il ne s'en sépare jamais, il y tient comme à la prunelle de ses yeux. Personne allègre et curieuse, Piccolo a le don de remonter le moral des troupes quand tout semble allait de travers. Qui plus est, c'est un enfant attachant et adorable qui a un bon sens de l'humour.
     

    Harpe (nom original : Viola)
    Harpe est une jeune femme de 26 ans qui habite en ermite dans une cabane située dans de jolis paturages. Elle élève ses chèvres seule mais vit avec un petit écureuil nommé Arco. C'est une femme qui fait preuve d'une grande maturité et sait garder son sang-froid en toute circonstance. Elle ne recule devant rien lorsqu'elle a une idée en tête. Harpe utilise un arc pour chasser et vise ses cibles avec une précision chirurgicale. Elle se joindra au groupe assez tôt dans l'aventure.
     

    Salsa
    Une fillette de 8 ans qui vit en compagnie de sa soeur jumelle Marcia dans le village forestier d'Agogo. Elle et sa soeur sont les gardiennes de leur village et veillent à la tranquillité des lieux. Salsa est une gamine prétentieuse et parfois effrontée qui a beaucoup d'énergie à revendre. Il lui arrive de se chamailler avec Piccolo pour un oui ou pour un non ou pour des raisons puériles comme la différence de taille.
     

    Marcia (nom original : March)
    Marcia est l'exacte opposée de sa soeur jumelle. Plus posée, plus réfléchie et beaucoup moins excitée que Salsa. Elle a le même rôle que sa jumelle qui est celui de veiller à la sécurité des Agogo, de minuscules créatures flottantes en forme de lucioles, dans la forêt Agogo. Pour retrouver sa soeur jumelle disparue, elle se joindra à Allegretto et sa clique.
     

    Claves
    Une charmante demoiselle de 24 ans. Officiellement, elle est la fiancée de Jazz qui est le leader de l'organisation rebelle d'Andantino dont elle est membre. Tendre, pensive et attentionnée, elle se soucie beaucoup de Jazz qu'elle aime beaucoup. Avec son fiancé et Mazurka, ils accomplissent souvent des missions secrètes en vue de surveiller les faits et gestes du Comte Valse. Cependant, Claves semble être en mauvais termes avec Mazurka qui se méfie d'elle pour une étrange raison.
     

    Jazz
    Âgé de 27 ans, Jazz entretient de bons liens d'amitiés avec le prince Crescendo du royaume de Baroque. C'est un brave homme, sérieux et calme, doué d'une force colossale et qui manie remarquablement une lourde épée à deux mains. Jazz est le chef d'Andantino et effectue ses missions avec Claves et Mazurka. Cela dit, un triangle amoureux semble s'être installé entre eux.
     

    Mazurka (nom original : Falsetto)
    Du haut de ses 22 ans, Mazurka est une jeune femme avec du tempérament et qui ne mâche pas ses mots. Elle est à la fois le bras droit de Jazz et son amie d'enfance, ce qui fait que tous deux sont très proches mais la relation qui les lient peut être considérée comme frère et soeur. C'est une experte en arts martiaux et ses poings et ses pieds sont meurtriers.
     
     
    Trailer
     


     
     
    Critique
     
    ♦ Gameplay
    Eternal Sonata reprend les ingrédients classiques du RPG, à savoir, des villages à explorer avec des PNJs, des boutiques, des donjons avec des combats au tour par tour, le tout ponctué par de nombreuses cinématiques. L'exploration se fait de la plus simple manière qui soit, vous progressez dans différentes zones avec une caméra éloignée qui suit la progression du personnage que vous dirigez mais sous différents angles, sans moyen de déplacer la caméra ou de zoomer mais c'est suffisant pour apprécier ce type d'exploration certes classique, mais non dénuée de charme. Il n'y a pas de carte du monde à proprement parler, vous passez simplement d'un lieu à l'autre en changeant radicalement d'environnement. Votre progression s'effectue de façon très linéaire sans que vous puissiez retourner dans la plupart des villes et donjons que vous aviez visités auparavant. Bien sûr, vous croiserez en cours de route des coffres au trésor parfois logés au bout d'une petite impasse. Mais la quasi-majorité des zones à visiter ne sont pas immenses et les bifurcations et couloirs sont souvent exïgues. Très rapidement, le joueur va avancer au pas de course mais n'y prêtera pas vraiment attention pour peu qu'il se plonge dans l'ambiance enchanteresse du jeu.
     

     
    Le joueur sera entraîné par les nombreux évènements qui surviennent de fil en aiguille et restera attentif aux nouveaux personnages qui rejoindront le groupe. S'il y a bien un gros défaut dans Eternal Sonata, c'est sa linéarité affligeante. Sur votre chemin, vous croiserez de nombreux ennemis que vous combattrez en les touchant mais vous pouvez simplement les éviter en slalomant.
     
    Nous en venons donc aux rudiments des combats qui se déroulent en deux temps (déplacements + actions)...
    Vous contrôlez jusqu'à 3 personnages dans les batailles (accessoirement, deux autres joueurs en local peuvent vous donner un coup de main en dirigeant vos alliés). L'ordre des tours d'action est tributaire de l'agilité (vitesse d'action) des protagonistes sur le champ de bataille. Rien d'exceptionnel jusque-là. Si le système de combat peut sembler trivial de prime abord, celui-ci évolue sensiblement en ajoutant de nouvelles règles stratégiques lorsque le joueur avance dans l'histoire afin qu'il ait le loisir de se familiariser progressivement avec les commandes de combat. À chaque fois que vous gagnerez un Niveau de Groupe (qui n'a rien à voir avec le niveau d'expérience de vos personnages), de nouvelles mécaniques vous donneront moins de temps pour agir. En contrepartie, elles vous rendront plus efficace en combat à condition de bien les exploiter.
     
    En règle générale, pour frapper votre cible, vous devez vous en approcher. C'est là que la jauge d'action (une barre verticale de couleur bleue située à l'extrême gauche de l'écran avec un compte à rebours au dessus) entre en ligne de compte. Elle diminue lors de vos déplacements et actions. Durant ce laps de temps, vous pourrez exécuter autant d'actions que possible. Par défaut, chacune de vos actions est attribuée à un bouton spécifique du pad (le A sert à attaquer et à enchaîner des combos, le X à utiliser un objet que vous sélectionnez dans sa liste avec LB/RB, le Y pour faire un coup spécial, et le B à vous défendre quand c'est au tour de l'ennemi de vous attaquer). Un didacticiel vous expliquera les bases du combat, vous serez donc guidé tout le long du périple, d'autant plus que la prise en main est très intuitive.
     
    Pour ce faire, vous bénéficiez au début du jeu d'un temps infini pour décider de vos actions tant que vous restez immobile. Passé un certain Niveau de Groupe, ce temps qui est appelé "Temps Tactique" (TT), s'écoule à l'image d'un chronomètre pour vous laisser un bref répit afin de planifier vos prochaines actions (en l'occurrence, avant de vous déplacer et d'attaquer). Ensuite, vous devez être rapide dans vos manoeuvres avant que votre tour se termine car la jauge d'action fond comme neige au soleil une fois votre tour engagé.
     
    En définitive, vous aurez de moins en moins de temps pour agir (via la jauge d'action) à chaque passage de Niveau de Groupe. À terme, vous n'aurez plus de TT mais vous pourrez gagner plus d'emplacements pour vos attaques spéciales et objets. Et surtout, le plus important, il vous sera possible de renforcer vos attaques avec les Échos. Les Échos sont des étoiles jaunes qui s'accumulent au fur et à mesure que vous frappez votre cible avec des attaques normales et qui sont instantanément consommées en utilisant un coup spécial dans le but d'infliger des dégâts importants.
     

     
    Vous pouvez rouer de coups votre adversaire pour collecter des Échos, puis enchaîner avec une attaque spéciale qui les absorbera pour accroître les dégâts infligés. Ces bonus d'attaque sont le fruit de tous les coups normaux portés par vos persos sur les ennemis. Une idée en somme, très méritoire. Les rixes n'en deviennent que plus dynamiques. Et cerise sur le gâteau, une fois que vous aurez atteint un stade avancé du jeu, les Chaînes d'Harmonie feront des miracles pour vous. En quoi consistent-elles ? Et bien c'est très simple. Elles seront disponibles à partir du moment où vous atteignez 32 hits (coups) et décupleront la puissance de vos attaques conjuguées allant même jusqu'à infliger des dommages massifs vers la fin du jeu ! Ce paramètre fort utile est particulièrement efficace contre les boss.
     

     
    Vous pourrez plus tard anticiper les assauts de vos assaillants en contre-attaquant au bon moment.
    La plus grande particularité du système de combat repose dans le principe des attaques spéciales influencées par la lumière et l'ombre. À la base, tous les personnages possèdent une attaque spéciale de lumière et une attaque spéciale d'ombre. Mais ils acquerront d'autres de ces coups spéciaux en gagnant des niveaux d'expérience. L'utilisation de ces attaques dépend du type de surface de l'arène sur laquelle vous vous trouvez. Si vous êtes sur une zone éclairée et que vous employez une attaque spéciale, elle sera à base de "Lumière" (efficace contre l'élément opposé qui est "Ombre"). En revanche, si vous vous situez dans une zone obscure, votre assaut sera de nature "Ombre" (efficace contre l'élément opposé qui est "Lumière").
     
    Enfin, soulignons qu'attaquer un ennemi avec le même élément qu'il utilise amoindrira les dégâts occasionnés et inversément. Votre position qui délimite la frontière entre la lumière et l'ombre est donc à prendre en compte pour exploiter ce système à votre avantage. Les coups spéciaux sont généralement des enchaînements dévastateurs, des sorts offensifs ou des sorts de soin suivant le sol élémentaire que vous foulez. Cet aspect ajoute un soupçon de stratégie qui vient partiellement effacer la constante répétitivité des combats. En effet, une certaine lassitude se fait sentir au bout d'un certain temps. La faute à un nombre retreint d'éléments (seulement deux) dont on en fait rapidement le tour avec les différentes tactiques de combat à adopter contre les ennemis qui ne sont d'ailleurs pas très nombreux ni variés. Tôt ou tard, les batailles finissent par se ressembler et le joueur enchaînera souvent les mêmes attaques par manque de ressources stratégiques et de variétés d'ennemis. Toutefois, certains boss vous obligeront à puiser dans vos réserves d'objets de type offensif ou de soin, et à utiliser vos déplacements et actions à bon escient, ce qui brise un peu cette monotonie.
     

     
    L'écran de menu est bien agencé et permet de naviguer intuitivement en se fiant aux symboles des onglets.
    Nous passerons le plus clair de notre temps à marteler les touches d'attaque et de coup spécial en réitérant souvent les mêmes manoeuvres. Et pour enfoncer le clou, la difficulté du jeu est risible à souhait. Il n'est pas vraiment indispensable de faire du level-up pour progresser, les ennemis sont pour la plupart une simple formalité et les boss ne représentent pas vraiment une grande menace si on est bien équipé en items.
     
    Au final, le système de combat d'Eternal Sonata peine à révéler la pleine mesure de son potentiel et c'est un peu dommage car les idées sont bien pensées mais guère exploitées comme elles le mériteraient. La linéarité, la répétitivité des combats, le bestiaire limité et la facilité déconcertante du soft se ressentent beaucoup trop pour ne pas y faire attention.
     
    Le jeu se compose de 8 chapitres (7 qui durent entre 2 et 4 heures et le dernier, plutôt court, commence vers la fin du jeu). Il vous faudra compter environ 25 à 30 heures de jeu pour en voir le bout, et une bonne dizaine d'heures de plus pour explorer les méandres du seul donjon caché du jeu où il y a un minimum de challenge à relever.
     

     
    C'est dans le donjon caché que vous affonterez les ennemis les plus puissants du jeu sur pas moins de 13 dédales.
    En dehors de la progression naturelle de l'histoire, vous pourrez par exemple collecter des partitions disséminées aux quatre coins du monde d'Eternal Sonata pour les interpréter devant certains PNJs qui vous offriront des récompenses selon la partition jouée bien que vous ne pourrez pas toutes les obtenir lors de votre première partie. Mais dans la seconde oui, car ce n'est qu'une fois que vous aurez terminé le jeu une première fois que vous pourrez réellement le compléter dans sa totalité même si vous avez ratissé tous les endroits du jeu lors de votre première partie.
     
    Dans l'absolu, il est possible d'atteindre le 100% en faisant deux parties (une nouvelle partie puis le New Game +), à condition bien sûr de ne rien oublier en chemin. Fort heureusement, le retour en arrière est possible dans le New Game+ pour tout explorer grâce à des téléporteurs qui apparaissent à certains endroits. La difficulté passe aussi en mode Hard, et reste à ce titre, équilibrée. Il faudra donc attendre le New Game+ pour exploiter la réelle difficulté du jeu qui correspond techniquement à la difficulté par défaut dans la version PS3 d'Eternal Sonata.
     
    D'ailleurs, durant votre voyage, il est amusant de photographier vos adversaires en combat avec l'appareil photo de Piccolo pour ensuite les revendre afin de renflouer votre porte-monnaie.
     

     
    Les photos prises dans les combats mettent quelques secondes à se développer. La qualité de vos clichés dépend essentiellement du cadrage et de la distance de votre objectif.
    Il y aura également quelques quêtes secondaires présentes dans une partie extra. Tout cela réhausse un peu la durée de vie du jeu plutôt faible, une vingtaine d'heures, c'est assez court. Ajoutez un peu plus du double pour refaire Eternal Sonata en New Game+ à 100%.
     
     
    ♦ Graphismes
    Du point de vue graphique, Eternal Sonata est une franche réussite. Les décors prennent de plus en plus vie au gré de l'avancée des personnages. Si d'ordinaire, nous nous baladons la plupart du temps dans toutes sortes de paysages (forêts luxuriantes, prairies, falaises, vallée de champignons, etc...) en passant par des villages paisibles, nous traverserons également des donjons qui varient dans leur architecture (cavernes, cimetière, temple...). Le cell-shading apporte beaucoup de crédibilité à l'atmosphère magique qui ressort du titre. Les environnements sont fabuleux, arborant de magnifiques panoramas avec un juste niveau de détail qui suffit amplement pour contraster avec le design cell-shading des personnages, des animaux et des monstres.
     


     
    On s'y perdrait en plongeant nos yeux sur les zones que nous traverserons au cours de notre odyssée. Les couleurs inspirent beaucoup de gaieté tout en s'adaptant à la situation et au lieu actuel. Certaines textures présentent cependant de gros pixels, c'est d'autant plus notable au milieu de jolies nuances colorées. Concernant les personnages, leurs modélisations leur donnent un petit air manga et mignon, bien que peut-être un peu enfantin, mais cela convient très bien à l'ensemble du jeu.
     
    Par ailleurs, les animations des êtres vivants sont fluides, surtout dans les combats, et il n'y a pas le moindre souci à ce niveau là. Si la variété est au rendez-vous pour les divers endroits à arpenter, il en va autrement pour les ennemis du jeu. On ne compte qu'un peu moins d'une trentaine de monstres (en faisant abstraction des variantes, généralement de trois types pour les ennemis, et deux types pour certains boss). Sur ce point, le bestiaire n'est pas très étoffé.
     
     
    ♦ Bande-son
    Impossible de parler d'Eternal Sonata sans évoquer sa fantastique bande sonore composée par l'illustre Motoi Sakuraba. Les musiques sont en osmose avec leurs situations et zones respectives. Quelque soit le moment, elles donnent une grande signification à l'ambiance et l'univers du jeu, allant du piano au violon, en passant par la harpe, on reste captivé et on ne se lasse point un seul instant de les écouter, voire même de les réécouter à volonté dans le menu Sound Test. Même les compositions de Chopin retiennent grandement notre attention lors des transitions de chapitres, et sont généralement de nature triste.
     


     
    Jugez-en par vous-même et laissez-vous bercer par le son de ces quelques extraits musicaux.
    Les musiques d'ambiance sont régulièrement en adéquation avec la nature. Dans les cinématiques, elles se démarquent en jouant sur l'émotion mais savent également se montrer énigmatiques et intrigantes suivant l'instant présent. Les musiques de combat s'avèrent particulièrement épiques avec beaucoup de panache. Tout est orchestré avec vigueur, inspirant toutes sortes d'émotions, et très bien rythmé sans une fausse note. Un véritable tour de force de la part de Sakuraba et probablement l'un des grands atouts de ce jeu.
     
    Niveau doublage, on est servi comme sur un plateau d'argent. Si les voix des protagonistes s'avèrent déjà être de bonne qualité dans la langue de Shakespeare, les voix japonaises, pour leur part, sont encore plus convaincantes ! Les mouvements labiaux de nos héros sont suffisamment synchrones pour qu'on reste attentif à leurs propos. Je vous recommande d'ailleurs de jouer avec les voix en japonais, c'est d'autant plus crédible. Les effets sonores ne sont pas en reste. S'ils ne sont pas parfaits (certaines exclamations et réactions d'ennemis sont agaçantes au possible), ils dynamisent suffisamment le jeu pour que l'on s'y habitue sans peine. En outre, vous prêterez même l'oreille lors de vos pérégrinations en milieu naturel au chant des oiseaux ou au ruissellement d'une rivière.
     
     
    ♦ Scénario
    La trame d'Eternal Sonata bien qu'elle réserve son lot de surprises, peine à se développer dès les premières minutes et bien assez tôt, nous faisons la connaissance des personnages principaux comme Polka, Allegretto ou Piccolo (pour ne citer qu'eux). Des personnages issus de cet univers de conte de fées qui n'est autre que le produit de l'imagination de Frédéric François Chopin. Mais ces mêmes personnages n'ont strictement rien à voir avec le pianiste. Scénaristiquement parlant, il n'y a pas vraiment de lien direct ou cohérent entre la propre réalité de Chopin et son rêve. Hormis le fait qu'à certains stades du jeu (c'est-à-dire, à la fin et au début de chaque chapitre), nous avons droit à un diaporama affichant de jolies photographies des périodes et des lieux et paysages qui ont marqué la vie du virtuose. Les compositions de l'artiste sont présentes dans ces moments précis et la musique joue un air souvent mélancolique comme s'il s'en dégageait une part de réflexion sur sa vie.
     

     
    Entre chaque chapitre, nous aurons droit à une sorte d'intermezzo retraçant le vécu et les plus grandes oeuvres de Chopin au cours de sa carrière. En ce sens, il y a parfois un petit rapprochement entre les évènements du jeu et les expériences et le vécu (clichés, situations quelque peu semblables...) de Chopin. Mais on a la plupart du temps l'impression de se retrouver dans du hors sujet par rapport à la progression actuelle du jeu car cela brise un peu le rythme de l'aventure. D'autre part, l'histoire réelle de Chopin passe au second plan même si son personnage est présent dans cet univers. En effet, l'intrigue s'attarde pas mal sur les différents problèmes qui sévissent dans ce monde et sur le mystère enveloppant la présence de Chopin qui ne fait que subir les évènements (en partie, tout du moins), ce qui accentue le sentiment d'incohérence dans son véritable rôle à jouer. Heureusement, la fin vient dissiper quelque peu ce constat avec un dénouement digne de ce nom. Cela étant, les coups de théatre s'enchaînent de plus en plus rapidement à mesure que l'intrigue approche de son terme (et les personnages laissent de coté leur niaiserie en devenant plus matures mais tardivement), si bien qu'au final, le joueur aura à peine eu le temps de s'attacher aux nombreux personnages alors que l'histoire prend fin. En apothéose certes, mais tout en nous laissant un léger goût amer de bâclage. On peut contrôler jusqu'à 10 personnages, mais nous n'avons pas beaucoup de temps pour les connaître plus en détail (du moins pour la plupart).
     
    S'il y a des personnages peu mémorables comme par exemple les jumelles Salsa et Marcia ou encore Harpe, on retiendra surtout des personnages plus importants comme les premiers : Polka, Frédéric, Allegretto et Piccolo. Mis à part cela, si l'histoire ne démarre pas au quart de tour, faute à une mise en scène un peu lente, la suite se suit agréablement et devient plus prenante en avançant.
     

     
    Beaucoup d'aspects composant l'univers d'Eternal Sonata sont en rapport avec des instruments de musique. Cela se remarque aisément dans les décors mais également dans les noms des protagonistes. On plonge facilement dans l'ambiance poétique et l'univers onirique d'Eternal Sonata. Il y a une multitude de belles cinématiques illustrant parfaitement le contexte dans lequel nous nous trouvons, à savoir, un monde rêvé. Il en émane un parfum exquis de cette épopée qui nous ferait presque oublier tout le reste et en ce sens, ce n'est pas plus mal, car c'est ce qui fait que le joueur se sente à l'aise et passe un moment plaisant.
     
     
    Bilan
     
    Vous l'aurez compris, Eternal Sonata est un bon petit RPG, bien sympathique, qui respire une brise de fraîcheur et ensorcelle avec sa bande-son magistrale à vous émouvoir et ses somptueux graphismes égayant son univers de fantaisie orchestré par des personnages attachants mais pas inoubliables pour autant (à l'exception, entre autres, de Polka et Frédéric qui ont beaucoup en commun et qui renforcent l'attrait de cette fable). Le récit de ce RPG reste un peu classique malgré l'abondance de cinématiques.
     
    D'un autre coté, l'ambiance de conte de fées camoufle les nombreux petits défauts du gameplay qui passent difficilement inaperçus (système de combat récurrent à la longue, monstres peu développés, progression trop dirigiste). Dommage aussi que le jeu ne dure pas si longtemps. Pourtant, au milieu de toutes ces lacunes, il y a de très bonnes intentions (Ombre et Lumière, Échos et Chaînes d'harmonie) mais dont le système de jeu ne tirera pas profit à 100%.
     
    Au final, Eternal Sonata est un de ces RPG qui se laisse jouer le temps d'une partie avec le doux parfum qu'il dégage, mais il ne marquera pas les esprits. On y goûte une première fois, puis on réitère l'opération et on en ressort avec une impression plus satisfaisante mais on n'y retournera pas de si tôt.
    En somme, un bon petit RPG imprégné à la fois de ses charmes envoûtants et de ses défauts évidents où l'on passe un moment agréable mais sans plus de ferveur.
  19. Utile
    Byakko a réagi à Darkead dans [RP interactif ] *L'organisation*   
    Mission 8 > Darkead
     
    Etant donné le peu de participations je me vois dans l’obligation de faire une mission, mes chers camarades sans moi vous ne seriez donc rien. :hero :
     
    *Pense tous haut * Non je n’admettrais pas qu’il a fallu que l’on me pousse pour aller faire une mission. Ah j’étais tellement bien à ne rien faire… :fail:
     
    Enfin bon je vais prendre la mission 8 sur la maison!! Gloire à moi !!! :mwahaha :
     
     
    C’étais encore une journée qui était ensoleillé le soleil commençais à se coucher et je me dirigeais avec entrain… vers la maison en rénovations c’étais un beau manoir un peu isolé de tous et il tombait sacrément en ruine…Un ouvrier probablement le chef du chantier s’approcha de moi après m’avoir aperçu.
     
    Chef de chantier énervé : C’est un chantier interdit au public que faîtes vous ici ?!!
     
    Darkead : Oh là on ce calme mon brave je suis venu au sujet de la protection de votre matériel.
     
    Chef de chantier un peu moins énervé : Ah c’est vous ! Vous êtes venus seuls ? Il fit signe à Darkead de le suivre et continuèrent à parler en marchant tous en se dirigeant vers le chantier.
     
    Darkead souriant : Je me suffis à moi-même voyez vous.
     
    Chef de chantier : Je vois excusez moi je suis un peu à cran en ce moment les ouvriers commencent à parler de malédiction ou de je ne sais quel farambole !!
     
    Darkead : Hum ! Vous n’avez pas une idée des coupables ?
     
    Chef de chantier : Non nous avons pensé à installer des caméras mais à chaque fois l’image est floue et lorsque nous avons de nouveau l’image notre matériel à disparu ou notre équipement est saccagé.
     
    Darkead : c’est en effet très bizarre.
     
    Chef de chantier triste : Je ne sais plus quoi faire si ça continue on va devoir abandonner le chantier…
     
    Darkead : Ne vous inquiétez pas j’en fait mon affaire je resterais cette nuit pour surveiller votre matériel.
     
    Chef de chantier : Ah merci infiniment !! Nous voici à la maison je vous laisses il va bientôt faire nuit. il va J’espère que vous ne dev
     
    Darkead : Merci au revoir
     
    Alors que le chef de chantier s’en allai on l’entendit murmurer « J’espère que vous ne deviendrez pas… »
     
    Darkead pour lui-même : Ne deviendrez pas quoi ?...Bon tant pis allons explorer cette maison en ruine avant Il regarda avec insistance le manoir. Oui bah en faite on verra ça plus tard je vais surveiller l’extérieur de la maison…
     
    La lumière prit fin et les ténèbres de la nuit arrivèrent une lune caché par les nuages essayait de répandre son infime flot de lumière.
     
    Darkead : Brrr il fait froid par ici j’aurais du emmener un truc de plus chaud…Mais pourquoi j’ai accepté cette mission au juste…
     
    CRAC !!!
     
    Darkead un peu paniqué : QUI ! QUI EST LA !!!
    Un chat sortis des broussailles rassurant Darkead
     
    Darkead : Pioufff ne me fait pas peur comme ça voyons
     
    Il s’approcha du chat en faisant un « minou minou » assez spécial. Alors qu’il était proche du chat il vit en hauteur qu’une lumière était allumée dans le manoir.
     
    Darkead enjoué : HAHA des voleurs enfin je commençais à m’ennuyer !!
     
    Darkead rentra donc dans la maison discrètement enfin il essaya vu que les planches grinçaient quasiment à chaque pas. Il arriva donc au niveau de la pièce ou il avait vu la lumière c’est arrivé là qu’il se rendit compte que la lumière était verte.
     
    Darkead : Bizarre comme « loupiotte » Enfin bon allons voir çaaaa…
     
    Il fut prit d’un frisson alors qu’il s’apprêtait à ouvrir la porte mais déterminé (ou inconscient) il entra ou ouvrant brutalement la porte.
     
    Darkead : Que personne ne bouge et je ne tuerais personne !!!
     
    Et c’est là qu’il vit quelque chose que peu de mortel on la chance de voir quelque chose de bizarre et de spécial c’est...
     
    Darkead : Des fantômes qui font un poker !!!!Ohhh !!
     
    Fantôme de paysan : je relance
     
    Fantôme de paysanne : je me couche
     
    Fantôme de citoyen : Moi aussi
     
    Fantôme de noble : Je suis aussi…Ah mon brave installé vous nous venons juste de commencer vous voulez boire quelque chose ?
     
    Darkead : Eeuh et bien voyez vous c’est que…
     
    Fantôme de noble : Ehh Fumble !! Sers donc une bière à notre ami !! J’ai un full aux rois, hehe!
     
    Fantôme de paysan : Ah moi full aux 10… dommage…
     
    Fumble : Ca marche !!
     
    Fantôme de noble : Par ici la money !!
    Darkead s’installa à coté du noble et prit part à la partie
     
    Darkead : Je peux savoir pourquoi vous jouez ici ?
     
    Fantôme de paysan : Disons que ça nous occupes après la mort. Il se mit à distribuer les cartes.
     
    Fantome de noble : Vois tu nous n’avons pas beaucoup d’occupations après la mort faire peur aux gens c’est bien mais ça devient lassant donc on a décidé de passer à autre chose.
     
    Fantôme de paysanne : Je mise 10.
     
    Darkead intrigué : Donc c’est vous qui sabotez le matériel des ouvriers ?
     
    Fantôme de citoyen : Je suis.
     
    Fantôme de noble : Moi aussi. Non nous ne faisons pas ça quoi que c’est peut être Joe il ne supporte pas que des vivants viennent ici…
     
    Fumble : Voici votre bière messire !
     
    Darkead : Ah merci. Darkead regarda ses cartes un 6 et un 7 de trèfle après s’être dis qu’il allait tenter la couleur il suivit.
     
    Fantôme de paysan : Pareil aussi.
     
    Darkead : Ou pourrait-je rencontrer ce Joe au juste.
     
    Le fantôme du paysan posa les cartes au milieu de la table un 9 de trèfle un 5 de carreau et un 7 de pique apparurent.
     
    Fantome de citoyen incertains : Je check
     
    Fantome de paysanne : Je check aussi
     
    Fantome de noble : Il devrait se trouver dans le cimetière normalement. Je mise 5
     
    Darkead regardant de nouveaux son jeu : Je suis ! Ok je vous en remercie et sinon une question vous pariez quoi au juste ?
     
    Fantôme de paysan : Je me couche
     
    Les fantômes du paysan et de la paysanne se couchèrent aussi. Puis il posa une carte de nouveau au milieu c’était un 8 de trèfle.
     
    Fantôme de noble : Ah nous misons le temps que l’on restera enchainé à cette maison et maintenant que vous vous êtes assis vous y resterez jusqu’à la fin de la partie, vous avez parié le temps qu’il vous reste à vivre assumez !!
     
    Darkead : Ah ok c’est comme ça que vous le prenez êtes vous sur de vouloir continuer au juste ? Il fut pris d’une confiance en soi assez formidable. C’est à vous.
     
    Fantôme de noble riant : Vous bluffez hahaha !! Allez, je vais miser 10.
     
    Darkead : Je relance à 30. Il sourit d’une façon presque plus effrayante que le fantôme en lui-même.
     
    Fantôme de noble riant toujours : vous avez causé votre perte mon pauvre !! Allez comme je suis généreux, je suis !! Montre-moi la dernière carte Jean !!
     
    Jean (fantôme du paysan) Mis la dernière carte sur le tapis c’était un 5 de trèfle [/b]
     
    Fantôme de noble : HAHA mon pauvre vous êtes foutus j’ai un carré de 5 !!
     
    Alors que le fantôme riait toujours Darkead posa doucement ses cartes sur le plateau et dit quinte flush Il sourit au fantôme puis partis allez voir Joe…Quand au fantôme il resta à regarder fixement les cartes.
     
    Alors qu’il sortit il vit le fameux Joe en action il était en train de pousser tous le matériel des ouvriers et semblait en train de grogner. Darkead s’approcha donc de Joe ce dernier le vit arriver et lui dit:
     
    Joe : Que faîtes vous ici dégagez j’en ai marre de toute vos bêtises !!!
     
    Darkead : On ce calme mon bon monsieur je souhaite juste savoir pourquoi vous vous amusez à déplacer tous les objets des ouvriers.
     
    Joe énervé : J’ai l’air de m’amusé là vos conneries là elles recouvrent la tombe de ma femme !!!
     
    Darkead fut surpris par cela et vit qu’en effet l’équipement écrasait un semblant de pierre tombale…
     
    Darkead : Ah je vois j’ai tous compris !!! Vous déplacez tous les équipements car il vous gènes je vois je vois Mais pour ce qui est de l’équipement qui a disparu ou est-il passé par contre ?...
     
    Joe surpris et en colère : J’ai essayé de balancé vos cochonneries dans le buisson à coté d’ailleurs je crois que je me suis fait un tour de rein ouille !
    Darkead : Ne vous inquiétez pas je réglerais demain en parlant avec les ouvriers du chantier. En attendant puis-je vous aider ?
     
    Joe triste : Ohh merci ! Je commençais à en avoir marre si vous pouviez leur en parler ça me soulagerais...
     
    Darkead souriant : Je vous en prie brave homme tous le plaisir est pour moi.
     
    Alors que Darkead aida Joe à déblayer la tombe de sa femme l’aube arrivait et Joe disparu la nuit avec et les ouvriers arrivèrent un peu plus tard. Darkead leur expliqua ce qui c’était passé il leur montra l’emplacement des outils disparus et l’emplacement de la tombe. Les ouvriers le prirent pour un fou mais l’écoutèrent quand même. Pour le salaire ils acceptèrent de rénover la maison de l’organisation.
     
    Recompense : 200€ + rénovations organisations + 45ans d'espérance de vie gagner au poker pour Darkead :niark:
  20. Utile
    Byakko a réagi à Larksi dans [RP interactif ] *L'organisation*   
    La nuit venait de tomber sur l'Organisation lorsqu'un homme se rapprocha de la bâtisse, alors que Larksi préparait ses armes en vue de la mission, Master habillé en basket, jeans et flanqué d'un haut à capuche arrivait les mains dans les poches, la capuche rabattu sur la tête, on ne lui voyais que le bas du visage, en voyant, les armes sur la table, il eu un rictus amusé, Larksi toujours impassible dit d'un ton nonchalant, bon tu bouges ton gros cul et tu m'aides !
     
    - Oui ! Oui ! T’excites pas j'arrive, sur ces mots, il caressa Patapon et s'installa à la table en compagnie de Larksi, ils commencèrent par démonter les armes minutieusement avant de les remonter, voyant qu'il n'y avait de problème avec aucunes armes, ils enchaînèrent avec les vêtements. Alors que Larksi enfilait une combinaison sombre, Master lui se contentait de prendre 2 holster, puis il prit un 9mm en attendant que Larksi ai fini de mettre le haut de sa combinaison, il sorti les plans de la battisse et commença à l'étudier en vitesse. Lorsque son camarade le rejoignis, ce dernier lui demanda si il avait repérer une faille, Master répondit par l'affirmative en effet, le bâtiment était bourré de passage possible pour une infiltration rapide et efficace.
    Larksi étudia encore le plan quelque minute puis se leva mis son oreillette et sorti, Master fit de même et le suivi. Patapon allait suivre son maître mais Larksi lui intima de rester, le tigre haussa les épaules puis se rallongea.
     
    Arrivé sur place, nos deux compères se dirigèrent dans la foret qui entourais la mare, puis il se placèrent de façon à s'élancer en même temps à l'assaut du complexe (en effet les mafieux était rassemblés dans un moulin à eau situé à quelques dizaines de mètres à peine de la mare). Ils n'ont même pas besoin de se parler pour savoir ce qu'il faut faire, ils se connaissent depuis trop longtemps, mais alors que Larksi se dirige vers l'un des points convenus, Master le rappelle et lui dit d'une voix pleine d'ironie : Tu sais que ton p’tit asticot va sortir ? Aussitôt que Larksi entends ces paroles, son visage vire au rouge, puis au cramoisie, il se retourne vivement on entend un petit « zip » avant qu'il ne se retourne vers son camarade le regard empli de honte. Master lui répondit amicalement « Rhoo t’inquiète pas on est des mec c’est pas grave », Larksi le regarda alors avec un regard plein de peur, master voyant la tête de son ami et voulant s'amuser un peu s'approcha doucement de lui et murmura, tu ne trouve pas qu'il fait chaud ? Larksi compris alors que Master se fichait de lui, il allait rentrer dans son jeu lorsqu'il entendis des voix et vis plusieurs raies de lumière filtrer à travers la fenêtre.
    « Chut ! » Intima-t-il à son partenaire. Puis silencieux comme la brume se dirigea vers les voix. Arrivé à quelques mètres d'eux, Larksi prit une pierre et la lança en direction des hommes, la pierre tomba par terre attirant l'attention des mafieux, ces derniers réagirent instinctivement au bruit et tirèrent dans la direction de la chute de la pierre. Larksi jailli alors des broussailles et porta un atémie à la gorge de l'un des hommes, puis se baissant pour éviter le crochet de l'autre il effectua un coup de pied circulaire qui faucha l'homme, Larksi enchaîna avec une clef porté à la gorge et fit perdre connaissance à l'homme.
     
    C'est à ce moment là que Master rentra en action, il ouvrit la porte du moulin à la volée et cria comme un fou : « Ou sont les meufs ici !! ». Les mafieux surpris, pointèrent tous leurs armes vers l'inconscient qui venait de rentré dans leur territoire, Larksi en profita pour s’infiltrer dans le complexe en réalisant un passe muraille, il se réceptionna tous en douceur mais il dut se cacher derrière un mur, les hommes de main était plus nombreux que prévus, c'était mauvais, il murmura alors dans l'oreillette : « Le loup commence l'attaque, le loup commence l'attaque.... Master ! » n'entendant pas de réponse, il jeta un coup d'œil, et en resta bouche bée, Master était ressorti en trombe et criait: « Au secours on veut me tuer haa!! Aidez moi haaaaaaaa !!!!! »
     
    Larksi compris et lui dit: « Oui ! C'est une bonne stratégie de vider les lieux, ce n'était pas prévu au départ mais c'est tous de même mieux, Master répondit alors: « Mais non andouille ! C'est que je sais plus comment on utilise l'arme Au secours, aidez moi! » Larksi fut décontenancé quelques minutes puis lui répondit avec dépit : « Mon dieu qu'est-ce que l'on va faire de toi ? Bon écoute moi tu vois le cran de sureté ? Tu l’enlève, ensuite tu tire le percuteur vers toi et c'est réglé » il sut que c'était bon lorsqu'il entendit les premiers coups de feu, il rappela a Master : « nous ne sommes pas la pour tuer, si tu peux éviter tu le fais ! »
     
    -"Oui ! Oui ! Je sais, je sais ! Bon le loup est rentré au tour de l'asticot."
    -"Master si tu redis ça encore une fois je t'étrangle ! On avait dit pour moi l'ombre ! Tu es chiant merde!"
    Master rigola doucement et dit d'une voix mielleuse : "Excuse moi mon chou c'était plus fort que moi."
     
    Larksi sachant que son ami se fichait encore de lui rentra tous de suite dans le jeu et répondit d'une voix encore plus enjôleuse, "Après la mission tu vas voir tu va crier je te le dit !" Puis avant que Master ai pu répliquer, il s'élança vers le fond de la bâtisse, il ne rencontra personne et remercia le ciel. En quelques minutes il arriva au fond du complexe ou était situé le bureau. Alors qu'il approcha du bureau, il entendit un mouvement dans son dos, à la vitesse de l'éclair, il se retourna, dégaina son couteau toujours pendu à sa ceinture et avant de le lancer reconnu in extremis Master qui arrivait, le sourire jusqu'aux oreilles,il avait récupéré une autre arme en plus de son P99. Master expliqua alors la situation à son camarade, les hommes de main voyant un homme tenir tête a leurs compagnons se sont réfugiés dans le bureau de leur chef, ils sont quatre en tout, et l'un d'eux a une mitraillette. Larksi soupira "Rien n'est jamais facile" puis demanda son arme à Master qui lui remis, il se mirent alors de chaque coté de la porte et a 3 ouvrirent la porte sans pour autant y rentrer, et en effet, un barrage de balles s’abattit, Larksi attendit que les tirs s’arrêtent avant de demander : « Je veux parler a votre chef ! ». Le Chef des mafieux répondit alors : « Ta gueule sale blanc bec, tu ne mérites que la mort viens mourir comme le chien que tu es » .
     
    Larksi impassible s’avança alors, et il dit, de sa voix la plus menaçante : « Tu as dit quoi la ! Je suis un chien ! Ha ouais je suis un Chien ! », sa voix monta dans les tours jusqu'à ce qu'il se dandine et dise avec gène, « Comment tu la sus ? » Décontenancé le Chef bégaya « Heu et bie...». Il s'effondra la jugulaire transpercé par le couteau de Larksi. L'homme a la mitrailleuse reçu une balle dans le bras, les 2 autres reçurent respectivement une balle dans la main pour le premier, et une dans la jambe pour l'autre, sous la douleur, tous lâchèrent leurs armes.
     
    Master tous heureux dit, « Hé hé ! Tu as vu mon tir ? Hein ? Tu l'a vu ? » Larksi félicita Master puis se dirigea vers l'homme qui avais le bras blessé, ce dernier fonça vers Larksi a toute vitesse en criant : « Enfoiré ! » Il s’apprêta à le frapper au visage mais Larksi esquiva sans peine le coup et répliqua par un direct à l'abdomen, l'homme s’effondra. « Zut !, tu n'aurais pas du taper si fort, on aurait pu s'amuser un peu » dit Master, Bon à bah à moi souria t'il, les 2 autres hommes n'eurent pas envie de bouger, ils étaient bien là par terre, le sol était chaud et confortable, et c'était beaucoup moins risquer que de se frotter aux 2 inconnus. L'un d'eux tenta un timide : « Bonjour vous désirer quelque choses messieurs ?», Master répondit tous souriant : « je veux te tuer », il se dirigea vers l'homme qui venais de parler, les 2 hommes se réfugièrent dans un coin et l'un des deux dit « Pitié on vous laisse les armes, la drogue, le coffre, tous !!!Mais pitié ne nous tuez pas ! »
    Larksi tilta : « un coffre ? ou est t'il ?!! »,
    Je ne connais pas le code mais je sais qu'il est dans la bibliothèque, il y a un passage secret, voyez !
    Il se leva et prit un livre, aussitôt, la bibliothèque s'ouvrit et un coffre apparu, il était facilement transportable, Larksi dit alors aux deux hommes « Bon c'est bon cassez vous, si vous revenez par ici je vous tue ! »
     
    Les 2 hommes détalèrent sans demander leurs restes.
    Larksi expliqua alors à Master la suite de l'opération, toi tu va prendre les sacs pour y mettre les armes et un autre pour la drogue, et moi je prends le coffre.
    Master répondit nonchalant: « Tu es trop vieux pour porter les sacs papy ? ».
    Larksi prit la mouche et dit, « Tu va voir si je suis vieux! ».
    Il prit les sacs des mains de Master, y fourra les armes trouvées, des fusils de précision, des automatiques, des armes de poings, et dans l'autre il y mit la drogue, il pourrait en tirer un bon paquet d'argent, ceci réglé, il prit le tous sur son dos et annonça triomphalement « Alors je suis trop vieux peut être ?! »
    Master répliqua « Non je n'ai rien dit bon on rentre maintenant », puis il devança Larksi laissant son pauvre mentor tous seul.
     
    Gain : 500€ + notoriété augmenté+ 5 kilo de drogue+ armes diverses et variés+ un coffre à combinaison
  21. Utile
    Byakko a réagi à Darkead dans [RP interactif ] *L'organisation*   
    C’étais une journée comme les autres l’organisation était toujours aussi calme certains membres étaient parti festoyer on ne sait ou et d’autres étaient occupés à je ne sais quoi.
     
    Darkead : Encore une journée qui s’annonce tranquille ah….*soupir*
     
    Alors que la journée commençait à se finir une personne entra en poussant la porte, qui était aussi en ruine que la maison...Cette personne portait un masque de grenouille elle s’avança vers un membre assis au bar délabré, ce fut Larksi...
     
    Inconnue : Bonjour j’aimerais vous demander un service puis-je parler à votre chef si vous en avez un ?
     
    Ayant entendu la conversion je m’apprétais à m’approcher mais larksi lui répondit après m’avoir regardé du coin de l’œil.
     
    Larksi : Il s’agit de moi-même que voulez vous ?
     
    Après avoir entendu ça je me demandais ce qu’avais Larksi en tête je m’approchai discrètement et m’assis assez près afin de bien entendre la conversation.
     
    Inconnue : A fort bien! Je voudrais savoir si vous aviez le temps d’accepter une mission.
     
    Larksi : Nous acceptons tout type de mission et les exécutons quel soit simple ou dangereuse... En disant cela il prit un air de confiance en soi assez extraordinaire.
     
    Inconnue : Ah merci vous me rassurez en faîtes pour tous vous dire j’aimerais que vous sauvez...
     
    Larksi l’interrompis : Que l’on sauve votre sœur, un amis proche, quelqu’un d’intime ?
     
    Inconnue : Non ! Non ! Rien de tout ça j’aimerais juste que vous sauviez un étang remplie de grenouille des gens malhonnêtes ont corrompus le maire afin de construire ici sachant que ce site est protégé je vous en prie faite quelque chose pour sauver mes pauvres grenouilles !!!
     
    Larksi : Euh... Oui pourquoi pas je verrais si je trouve du monde prêt à accepter la mission je mettrais votre demande sur le tableau.
     
    L’inconnue prit une main à larksi, entre ses 2 mains et la secoua : OH merci !! Merci beaucoup !!Mes grenouilles pourront enfin survivres !!
     
    Larksi : Je vous en prie voyons tous le plaisir est pour moi *il lui sourit*
     
    Darkead pour lui-même : Serait-ce une fille ? Ca expliquerais pas mal de chose...
     
    L’inconnue s’en alla par la porte en ruine puis se retourna et dit : Ah oui pour le salaire je vous paye 500€ !!! L’inconnue partis…
     
    Larksi s’approchant de Darkead: Alors j’étais comment ? Je réceptionne bien les gens non ? [/b]
     
    Darkead : Euh oui tu as juste oublié de demander le prix et évite aussi de sélectionner les personnes… C’étais une fille non ?
     
    Larksi : Euh et bien vois tu...Oui je crois...
     
    Darkead : Enfin bon l’essentiel c’est que l’on a une mission en plus mais je me demande toujours pourquoi un masque...Serait-elle une représentante de la nation des grenouilles ?
     
    Larksi : Va savoir…
     
     
    Les missions du jour :
     
    Mission 1 : Le sauvetage des grenouilles on doit sauver une mare de bande de mafieux, je n’ai rien à rajouter de plus...
     
    Salaire : 500€ + notoriété augmenté
     
    Mission 2 : Votre mission si vous l’acceptez est de récupérer des documents dans une maison, on ne nous à pas dit ce qu’il y avait dans ces documents mais notre client les a vu il y a marqué sur la couverture « TOP SECRET ». Voilà c’est tous.
     
    Salaire : 200€
     
    Mission 3 : Un voleur sévit dans le quartier les habitants sont stupéfaits, le voleur arrive à voler tous les bijoux des habitants n’ importe où le seul indice que laisse le voleur est une plume noir.
     
    Salaire : 100€
     
    Mission 4 : Encore un problème de couple cette fois ci c’est la femme soupçonné d’infidélité suivez là et envoyez une photo de son « amant » à son mari.
     
    Salaire : 100€
     
    Mission 5 : Un maçon cherche des employés pour finir une maison ses ouvriers sont partis car la maison est devenue subitement maudite…
     
    Salaire : 400€/personne
     
    Mission 6 : Maintenant pour les détectives notre client à vu sa fille assassiné par quelqu’un il aimerait que l’on « s’occupe » du criminel avant la police puis lui envoyé une photo du criminel par la suite…
     
    Salaire 500€ +notoriété augmenté
     
    Mission 7 : On cherche du monde pour aller récolter des « taxes » chez les commerçants du coin.
     
    Salaire : 200€
     
    Mission 8 : Une entreprise de rénovations subit quelque problème depuis un moment, leur matériels disparait et des accidents surviennent ils aimeraient qu’on les protège le temps de la fin des rénovations, ils nous aideraient par la suite à rénover notre maison…
     
    Voici l’image de la maison en rénovation:
     
     
     
    Salaire :200€
     
    Mission 9 : On nous signale la disparition du maire si vous le croisez merci d’avertir sa femme voici une image de la femme :
     
     
     
     
    Salaire : 150€
     
    Mission 10 : On cherche du monde pour ranger la bibliothèque des volontaires ?
     
     
     
     
    Salaire : 80€
     
    Voilà les missions du jour de plus j’ai remarqué que certain membres n’ont pas écris un message sur ce sujet donc j’aimerais bien qu’ils écrivent au moins une phrase qui prouvent qu’ils restent fidèle à l’organisation. :hero:
  22. Utile
    Byakko a réagi à Darkead dans [RP interactif ] *L'organisation*   
    Non mais en plus si il ne nous laisse plus le temps de nous développer ça va pas le faire...
     
    Enfin bon voilà le tableau des missions :
     
    Mission 1 :
     
    Mamie ayant perdu son animal de compagnie dans la forêt proche cherche personne pouvant rapporter son choupinet. Voici une image de l’animal
     
    Apparament il est sur les nerfs en ce moment soyez prudent on sait jamais…
    Salaire : 70€
     
    Mission 2 :
     
    Un couple a perdu un objet très important au fond du fleuve ils aimeraient le récupérer en un seul morceau ils ne nous ont pas dis ce qu’ils avaient perdu mais nous ont laissé un indice
     
    Si vous le rapporter entier on aura le droit à une prime.
    Salaire : 150€ ; prime 50€
     
    Mission 3 :
     
    Femme marié à des doutes sur la fidélité de son mari demande un suivi de l’homme en question, pour plus d’informations prenez rendez vous avec la femme en question.
     
     
    Salaire : 100€ et peut être plus…
     
    Mission 4 : Un riche entrepreneur spécialisé dans la menuiserie ces fait kidnapper sa fille il va bientôt rencontrer les ravisseurs pour leur livrer la rançon il aimerait que l’on s’occupe de leurs cas.
    Salaire : Salaire 500€ + reconnaissance de l’entrepreneur et possibilité de ravitaillement en meubles pour l’organisation.
    Bon si on veux des nouveaux meubles et de bon sommier faîte ce boulot en priorité quittes à vous mettre à plusieurs :happywalk :
     
    Mission 5 :
     
    Une bête sauvage a agressé violement plusieurs pécheurs, il n’y a eu aucun blessé mais on nous demande de nous occuper de la bête et d’en faire ce que l’on veut. On peut bien sur soit la tué et tous revendre sois s’en servir comme mascotte voici l’image
     
     
    Salaire: 100€+ ce que vous choississez de faire de l'animal :happywalk:
     
    Ah je me doutais bien que nous subirions de nombreuses critiques mais bon pas grave :hero:
    Enfin bon sans nous vous seriez bien triste :hero: :mwhaha:
  23. Utile
    Byakko a réagi à Darkead dans [RP interactif ] *L'organisation*   
    L'ORGANISATION
     
    Suite à la demande d'un de mes camarades je vais créer un topic sur notre organisation regroupant ses principes et ses objectifs. :hero:
    Ce topic est un Rp interactif, vous remplirez des missions afin de faire évoluer l'organisation.
    Même si je pense que ce topic va subir en grande partie des railleries mais nous resteront fière de nos valeurs. :hero:
    Alors voici donc l'univers de l'organisations pour que vous sachiez ou vous avez atterri.
     
     
     
     
     
    Les objectifs de l'ordre
     
    L'objectif principal étant que nous arrivons à nous créer une guilde de mercenaire et que l'on arrive à posséder une ville ou un pays. :happywalk:
    Pour y arriver nous aurons besoins de moyen financier assez important, :hinhin: pour celà accomplissez des missions et renflouez les caisses! :happywalk:

     
     
     
    Il faut savoir que :
     
    -Chaque personne rejoignant L'organisation se verra attribué un grade et en fonction des mérites montera en grade ou non.
    -Il faut nous faire le compte rendu de vos missions.
    -Vous pouvez vous associez avec d'autres membres pour effectuer une mission.
    -Choisissez une mission en précisant laquelle c'est dans votre Post.
    -Concertez vous par MP pour savoir comment écrire l'histoire etc...
    -Vous pouvez aussi simplement raconter une journée passée à l'organisation.
     
    L'argent perçu lors des missions ira à l'organisation et permettra ainsi que l'on se développe plus efficacement (*rêve de posséder un château fort* :happywalk: )
     

     
     
    La Hiérarchie
     
    Donc toute organisations qui se respecte se doit d'avoir une hiérarchie ainsi donc on va commencer par le haut de l'échelle.
     
    L'organisation sera divisé en :
     
    - 4 généraux qui arboreront la couleurs noir ils seront symbolisés , par le Nord,le Sud, l'Est et vous vous en doutez l'Ouest.
     
    -La garde d'élite qui seront 4 aussi symbolisant le Nord-Ouest,Nord-Est, Sud-Est et le Sud-Ouest. Qui eux défendrons les 4 généraux et commanderons chacun une couleur inférieur.
     
    - Les assassins spécialisés dans les renseignements, l'espionnages et les assassinats.
     
    - l'administration Elle s'occupe principalement du commerce, de la diplomatie, et elle délivre des missions.
     
    -les recruteurs qui eux s'occuperons du recrutement et des promotions.
     
    -Les soldats qui eux serons bah euh des bleus quoi...Enfin bon ...
     
     
     
     
    L'univers de l'organisation
     
    Un tableau de mission sera donné permettant à chaque personne
    de nous rapporter un temps soit peu d'argent.
     
    Pour l'instant il est en construction donc si vous trouvez des boulots à droite , à gauche merci de faire profiter, sinon j'en donnerais moi même... :anoo
     
    Vu nos moyens financiers on a juste pu s'acheter une vieille maison à la campagne mais bon un jour nous serons les plus grands. :hero:
     
    Alors notre trésorerie s'élève pour les moment à 995€.
    On a encore du chemin à faire avant la ville...

     
     
     
    Les membres avec leurs grades
     
    Je rajoutes ceci j'aimerais bien que vous fassiez un petit post montrant comment vous avez rencontré l'organisation il n'y pas besoin que ça soit super long non plus. :happywalk:
     
    Darkead=Général de l'Est (j'aime tout ce qui viens de l'Est :hero:)

     
     
     
    Larksi=Garde d'élite du Nord Est(Pourquoi le Nord-Est je ne sais pas j'avais envie :happywalk: )
     
    Aarth= Général supposé (souffre d'absentéisme sniff :desp:)
     
    Skulmad= Assassins(Souffrant de schizophrénie c'est ce qu'il y a de mieux pour lui :hinhin: )
     
    Switch= Assassins ( Par ce qu'il aime voir :timide: )
     
    Akane(en échange de cookie)= Soldat (Bah oui on va pas donner un grade élevé à une personne corruptible :happywalk: )
     
     
     
     
    Master= Soldat (soupçonné de trahison)
     
    Patapon(Byakko) = mascotte officiel et officieuse :mwhaha:
     
    Baka-chan= Soldate Soldat (yeahh une 2ème fille :niark: )
     
    Hancock = Soldat (Encore une fille j'ai jamais été aussi heureux T__T )
     
     
     
     
     
    dagoba11: Soldat (Est capable de faire fuir les gens, cool !! :hero:)
     
     
     
     
    myoko itchigo: Soldat (Poète à ses heures perdus :happywalk:)
     
    Ensemble nous dominerons O-A :hero:
     
    Si vous voulez nous rejoindre ou plus de renseignement envoyé un MP à Moi-même seigneur Darkead :hero: ou à Larksi comme vous le voulez. :mwhaha:
    Seigneur Darkead chef de la secte de l’organisation.
  24. Utile
    Byakko a reçu une réaction de celli dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Prêtresse du nouveau monde
     

     
    Prêtresse de la lune bleue dont l'étendue de tes pouvoirs reste sidérante
    Qui émerge dans ce monde impie et accorde ta grâce par tes paroles résonnantes
    Ton omniscience sans faille nous convie à écumer les océans de la sagesse
    Ta vénusté et ta mansuétude enjôlent les hommes et apaisent les âmes en détresse
    L'heure viendra où sonnera le carillon d'une nouvelle ère de paix à nos oreilles
    Serrant dans tes bras l'évangile source intarissable de connaissances sans pareil
    Tu nous transporteras vers une terre de félicité plongée dans la lumière bénie
    Et tu y répandras ta foi apostolique pour nous guider dans ses méandres infinis
  25. Utile
    Byakko a reçu une réaction de celli dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Chant de Barde
     

     
    Je flânais d'un air méditatif lorsque j'entraperçus une lumière
    Une douce rhapsodie résonna et m'attira vers la clairière
    Mes oreilles frissonnèrent sous l'effet de la mélodie suave
    Guidé par mes pas je me mis à aimer cette musique sans entraves
    C'est alors que je le vis vêtu d'un long voile étincelant
    Un éminent barde qui m'ensorcela avec ses notes virevoltantes
    Et me joua un requiem avec sa harpe brillant de mille feux
    Ainsi je fus transporté dans son univers magique et mélodieux
×
×
  • Créer...