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Mordakan

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Activité de réputation

  1. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de totadu54 dans Les perles de la Chatbox/Shoutbox   
    J'avais 2 screens mais que je ne savais pas comment poster x)
     

     

  2. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de blackspoon dans [Poèmes] Les essais de Morda   
    Morda décide enfin de poster les poèmes qu'il a écrit. J'ai été motivé par les poètes se créant récemment des topics x)
     
    Pour mon premier, je me suis dit:"Morda, vas-y tranquillement et facilement."
    C'est ce que j'ai fait. Alors sans plus attendre ^^
     


     
    Du jour au lendemain, tout est terminé,
    Mon amour, tu l'as soudainement rejeté,
    Ce choix, tu me l'as imposé,
    Alors maintenant, je dois t'oublier;
     
    Mais sache que jamais je ne te pardonnerai,
    Hier, nous étions amoureux; maintenant nous sommes étrangers,
    Je n'ai pu que l'accepter,
    Puisqu'à autre chose, tu étais déjà passé:
     
    Avec un autre homme, je t'ai retrouvé,
    La haine m'a graduellement consumé,
    et de mes mains, je l'ai poignardé,
    devant tes yeux déboussolés;
     
    Après lui, ton tour est arrivé,
    Et ensemble, je vous ai enterrés,
    La tristesse que tu m'avais donnée,
    Avec ta mort, je t'ai pardonné;
     
    Une page a été tourné,
    Déterminé, je continuerai à avancer,
    Puisque tout s'est bien déroulé:
    Le prix pour vos erreurs a été payé.
     
    -Mordakan
     
    Voilou o/
     
    J'ai écrit ce poème pendant mon cours d'algèbre linéaire et géométrie vectorielle d'aujourd'hui et, en toute franchise, je ne sais même pas comment j'ai pu y penser ._.
     
    J'espère que vous avez aimé ^^'
    J'vais probablement en poster d'autres s'ils vous plaisent.
  3. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de celli dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Ouais Hancock. C'est pas le nombre qui importe mais la qualité. T'a juste à en poster un de temps à autres et ça fera probablement l'affaire.
     
    Et très bon tes poèmes Byakki o/
  4. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Turga dans [Licencié] Mobile Suit Gundam SEED   
    Oooooh un anime de mecha *-*
     
    Je dois dire que j'ai jamais vraiment eu le goût de regarder cette série mais la fiche semble envoutante.
    Les animes comportants des mechas que j'ai visionné à date sont Valvrave, Code Geass, Broken Blade et je sens que j'en passe malheureusement x)
     
    J'vais peut-être y jeté un coup d'oeil. La seule chose dont j'ai peur c'est que les graphiques soient plus ou moins jolis, sachant que l'anime date quand même de 2002. Mais bon, j'ai fait l'effort de commencer Dragon Ball l'année passée alors j'vais voir de mes yeux s'il est bon. (Même si j'suis encore à l'ep 69 de DB >_<)
     
     
    Dit-on !
     
    Merci pour le fiche :3
  5. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Hancock dans [Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita   
    J'ai l'impression que la majorité des gens qui ont postés dernièrement s'attendent à voir un nouveau RP émergé. De ce fait, je crois pas que ce soit nécessaire de continuer Terra si la motivation n'y est plus.
     
    Perso j'connais un site original de RPs pour les intéressés.
     
    J'vais probablement m'introduire dans ce RP alors donne ton maximum Spiro o/
     
    Sinon tu vas te faire lyncher :hinhin:
    (No stress, j'rigole :d)
  6. Utile
    Mordakan a réagi à Jubei Yagyu (Byakko) dans [news] Final Fantasy XIII   
    Fiche
    - Titre original: Final Fantasy XIII
    - Titre alternatif: ファイナルファンタジー XIII
    - Genre: RPG
    - Date de sortie française: 09/03/2010
    - Développeur: Square-Enix
    - Supports: PS3 / Xbox 360
    - Format: Blu-Ray / 3 DVD
    - Voix: Anglaises sous-titrées en français
    - PEGI: 16+
    - Site internet: http://finalfantasy13game.fr/
     
    Staff
    - Réalisateur: Motomu Toriyama
    - Scénario: Kazushige Nojima
    - Chara-designer: Tetsuya Nomura
    - Direction artistique: Isamu Kamikokuryo
    - Programmation principale: Kazumi Kobayashi
    - Séquences CG: Eiji Fujii
    - Illustrateur: Yoshitaka Amano
    - Compositeur: Masashi Hamauzu
     
     
    Prologue
    L'humanité vit aujourd'hui en pleine béatitude dans le monde céleste de Cocoon. Cette civilisation flottante paisible, baignant dans le confort et le luxe, doit son avancée technologique aux fal'Cie, entités transcendantes d'apparence mécanique dotées de pouvoirs magiques surpassant le commun des mortels. Les fal'Cie représentent à la fois l'égide et le développement de ce monde. En effet, ce sont eux qui apportent toutes les ressources nécessaires au bien-être de Cocoon (qui est un "nid" en somme, d'où son nom), comme la lumière du soleil, les paramètres atmosphériques, et qui lui permettent même de léviter dans les cieux grâce à un système anti-gravitationnel. Mais ces êtres sublimés contribuent également à la production d'énergie, de machines, de robots, etc... En dessous de cet univers high tech, s'étendent les terres du bas-monde appelées Gran Pulse, qui sont l'exact opposé de Cocoon. On prétend que ces étendues sauvages sont peuplées de créatures hostiles et que le moindre contact avec un être venant de Pulse est synonyme de menace pour la pérennité de Cocoon. Contre toute attente, le destin de Cocoon allait basculer...
     

     
    En plus de bénéficier de prodigieux pouvoirs, les fal'Cie ont la faculté d'assujettir les êtres humains pour qu'ils accomplissent leur volonté. Les élus héritent d'une partie de leurs pouvoirs et deviennent des l'Cie (d'où l'apparition d'une étrange marque sur une partie de leur corps) et doivent par conséquent accomplir une tâche précise dans un temps imparti. S'ils ne s'en acquittent pas rapidement, alors que leur marque grossit au fil du temps jusqu'à atteindre sa taille définitive, ils finissent par se changer inéluctablement en Cie'th. Des créatures stigmates sans âme, dépourvues de toute humanité. En revanche, si les l'Cie parviennent à accomplir la tâche qui leur est imposée, ils se muent en cristal et obtiennent la vie éternelle. Ils sombrent alors dans une profonde léthargie jusqu'à ce que les fal'Cie les tirent un jour de leur sommeil séculaire pour d'éventuels futurs besoins.
     


     
    histoire
    Un jour, la prospérité de Cocoon est bouleversée lorsqu'un fal'Cie du Vestige de Pulse, le monde haï et craint des hommes, est découvert. Les habitants de la ville côtière à proximité du site étaient loin de s'imaginer que cet évènement fatidique signifierait pour eux l'exil et le début d'un nouveau cauchemar. En effet, tous ceux qui entrent en contact avec un fal'Cie ou troublent l'ordre public, se voient déportés vers Pulse. La PSICOM, l'unité d'élite du Sanctum, l'autorité première de Cocoon, ne tarde pas à lancer une purge pour déporter tous les habitants de la ville (considérés comme une menace) en direction de Pulse. En réalité, cette mesure radicale sous couvert d'une noble cause n'est rien d'autre qu'une extermination visant à supprimer les citoyens concernés. Lightning, une jeune femme soldat, se porte volontaire pour la Purge et grimpe dans le train des déportés pour d'obscures raisons connues d'elle seule. Elle y rencontre Sahz, qui lui aussi, s'est introduit dans ce train pour des motifs personnels.
     

    Le début d'un long voyage marqué par le destin...
     
    Durant le trajet vers Pulse, Lightning profite d'un moment opportun pour maîtriser un garde et libérer les autres prisonniers. Le train déraille et finit sa course à la Cité Suspendue. Les citoyens privés injustement de leur liberté se révoltent contre le Sanctum. S'ensuit alors des tirs croisés où Lightning et Sazh affrontent les forces de la PSICOM. De son coté, Snow, un résistant aidé de ses camarades du NORA en fait autant. Toutes ces épreuves l'amènera à rencontrer Vanille et Hope (d'autres déportés) et à se réunir avec d'autres valeureux personnages. Nos héros devront coopérer ensemble pour progresser et se sortir de la situation dans laquelle ils se sont embarqués. Contre toute attente, ils seront maudits par un fal'Cie de Pulse en devenant des l'Cie, rencontreront Fang, une autre l'Cie de Pulse et seront persécutés par le Sanctum. Ensemble, ils vont tout mettre en oeuvre pour prendre le contrôle de leur destinée et trouver une issue à tout cela. Une course contre la montre commence...
     
     
    Personnages
     

    Lightning
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 13 mai
    Une jeune femme froide et peu loquace au passé troublant. Elle se fait appeller Ligthning depuis la mort de ses parents mais peu de personnes connaissent son prénom. Autrefois, elle était sergent dans la Garde Civile du Régiment de Sécurité de Bodhum, la ville côtière qui jouxte le Vestige de Pulse. Sa soeur cadette Serah, fut changée en l'Cie et Lightning profita de la Purge pour se lancer à sa recherche alors qu'elle semblait fuir la réalité. Quand elle retrouva sa soeur prisonnière du Vestige de Pulse, elle défia le fal'Cie qui se trouvait à l'intérieur mais fut maudite par ce dernier et changée en l'Cie.
     

    Snow Villiers
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 22 octobre
    Intrépide et optimiste, ce jeune homme a tendance à foncer dans le tas et se laisser emporter facilement par ses émotions. Snow est le chef du groupe NORA, de jeunes guerriers qui exécutent des tâches pour la ville comme par exemple, chasser les monstres locaux. Lorsque Snow retrouva sa petite amie Serah dans le Vestige de Pulse, il lui promis de protéger Cocoon avant qu'elle ne se change en cristal. Mais quand il apprit plus tard qu'elle était un pion dans l'échiquier des fal'Cie, il jura de sauver Cocoon et de déjouer les plans des fal'Cie tout en gardant l'espoir de revoir un jour sa dulcinée.
     

    Sazh Katzroy
    - Âge: Inconnu
    - Date de naissance: 1er février
    Un homme généreux et enjoué qui n'hésite pas à remonter le moral des troupes et à faire de l'humour même dans les situations dangereuses. Pilote dans l'aviation civile et excellent artilleur, il se balade toujours avec un poussin chocobo dans ses cheveux dont il s'est lié d'amitié. Malgré son humeur joviale, il se fait du mouron pour son fils Dajh qui a été changé en l'Cie mais celui-ci est sous l'égide du Sanctum. Sazh fut aussi impliqué dans la Purge et monta dans le train des déportés en espérant qu'il retrouve son fils tout en cherchant un moyen de le sauver.
     

    Oerba Dia Vanille
    - Âge: 17 ans
    - Date de naissance: 14 juillet
    Vanille est une jeune fille allègre et plein d'entrain mais qui possède dans le fond, une solide détermination. Elle est souvent d'humeur joyeuse et cache ses soucis. Il y a quelques siècles, elle et son amie Fang, toutes deux des l'Cie de Pulse, reçurent la tâche de détruire Cocoon. Fang se changea en Ragnarok et tenta de détruire Cocoon mais sa tentative se solda par un échec, ne laissant qu'un cratère, tel une plaie béante. Malgré cela, les deux amies furent changées en cristaux. Plus tard, Vanille émergea de son sommeil séculaire mais cherchant à échapper au passé, elle prétendait avoir oublié sa tâche, sans se douter que ses mensonges allaient impliquer des innocents au profit des manigances des fal'Cie.
     

    Oerba Yun Fang
    - Âge: 21 ans
    - Date de naissance: 16 décembre
    Une jeune femme forte et énigmatique qui ne mâche pas ses mots. Pour une raison inconnue, elle semble coopérer avec le Sanctum. Elle et Vanille se réveillèrent de leur stase cristalline, mais contrairement à sa camarade, Fang ne se souvenait de rien. De plus, sa marque de l'Cie s'était figée tandis que celle de Vanille était toujours en phase d'évolution. Les deux amies partirent en quête de réponses concernant leurs tâches et par la même occasion, pour éviter que Vanille ne se change en Cie'th. Mais elles furent séparées par les circonstances.
     

    Hope Estheim
    - Âge: 14 ans
    - Date de naissance: 8 mars
    Hope est un adolescent comme les autres, un peu timide et parfois en proie au doute, qui vit avec sa mère et qui a encore beaucoup de choses à apprendre de la vie. En tentant de sauver Snow, sa mère perdit la vie. Rejetant la responsabilité sur Snow, Hope lui en voulait et souhaitait lui faire payer. Mais il comprit finalement que la vengeance ne servait à rien et qu'elle ne devait pas guider ses pas. Alors il choisit l'espoir et assuma son destin de l'Cie pour devenir plus fort et se montrer digne de la confiance de ses compagnons.
     

    Serah Farron
    - Âge: 18 ans
    - Date de naissance: Inconnue
    La soeur cadette de Lightning, âgée de 18 ans et fiancée à Snow. Malgré son jeune âge, elle est suffisamment forte et indépendante pour régler ses problèmes toute seule. Ceci dit, sa grande soeur s'efforce de veiller sur elle. Serah fut la première victime du fal'Cie Anima et sa marque apparut sur son bras gauche. Elle hérita du pouvoir d'attirer de futurs l'Cie dans les ruines. En clair, sa tâche consistait à réunir les éléments soit-disant nuisibles pour Cocoon, nos héros, d'après les dires du fal'Cie Barthandelus. Snow pensait que la tâche de sa promise était de protéger Cocoon. Il fit le serment de protéger Cocoon, conformément au souhait de Serah.
     

    Dajh Katzroy
    Fils unique de Sazh. Il adore les oiseaux par-dessus tout et son père lui acheta un petit chocobo pour son plus grand bonheur. Un jour, il s'aventura dans la centrale de la Gorge d'Euride alors qu'au même moment, des l'Cie de Pulse, s'y trouvaient, cherchant le but de leur tâche. Le fal'Cie Kujata détecta leur présence et fit de Dajh son l'Cie afin de les traquer. Les l'Cie de Pulse avaient impliqué une seconde victime. L'enfant fut pris en charge par la PSICOM mais sa tâche précise n'était toujours pas claire. Sazh remua ciel et terre pour le retrouver et le sauver.
     

    Piou
    Un adorable poussin chocobo que Sazh a offert à Dajh. Ce petit chocobo est très intelligent et s'entend à merveille avec ses congénères de plus grande taille et les petits moutons. Il aime bien se cacher dans les cheveux de Sazh. Ce dernier l'appela Piou et une belle complicité se créa entre eux. En peu de temps, ils devinrent les meilleurs amis du monde et depuis, ils sont devenus inséparables.
     

    Gadot
    Le meilleur ami d'enfance de Snow et son bras droit. Il est aussi courageux et enthousiaste que son camarade mais un peu plus posé. C'est un expert en armes à feu et il n'hésite pas à conseiller et aider Snow au besoin.
     

    Lebreau
    Une jeune femme à l'apparence quelque peu extravagante qui ne manque pas de caractère. Elle aussi est une amie d'enfance de Snow et veille sur le groupe. Elle tient un café sur la plage de Bodhum.
     

    Maqui
    Le plus jeune de la bande du NORA. Il manque d'expérience et perd facilement ses moyens en situation de combat. Il reste généralement en retrait mais sa connaissance des machines est inégalable.
     

    Cid Raines
    Ce jeune officier du Sanctum à la tête de la Cavalerie commande le vaisseau Le Lindblum. Bien que la Cavalerie soit une division d'élite appartenant au Sanctum, elle ne partage pas les mêmes idéaux. Cid décida de mettre un terme au règne des fal'Cie car il pensait que leur domination sur Cocoon pourrait chambouler son équilibre. Il rencontra Fang qui errait à la recherche de Vanille et la prit sous son aile afin de fomenter avec elle un plan destiné à contrecarrer les projets des fal'Cie.
     

    Rygdea
    Ce jeune homme hardi est le bras droit de Cid. Il est généralement d'humeur calme mais quand il s'agit de combattre sur le champ de bataille, il fait preuve d'une volonté et d'un courage exemplaires. Tout comme son supérieur, Rygdea s'opposa aux machinations des fal'Cie du Sanctum. Grâce à son expérience militaire et à sa connaissance des vaisseaux de guerre, il aida Lightning et ses amis à infiltrer le Palamecia, un important cuirassé des forces de la PSICOM.
     

    Jihl Nabaat
    Le colonel Jihl Nabaat est un officier de la PSICOM. Ses compétences militaires lui ont permis de finir première de sa promotion à l'école d'officiers. C'est elle qui prit en charge Dajh après l'incident de la centrale de la Gorge d'Euride où le garçon devint un l'Cie du Sanctum. Jihl souhaitait tirer profit de la capacité de Dajh à percevoir l'aura de Pulse.
     

    Yaag Rosh
    Commandant de la PSICOM. Cet officier d'élite talentueux croit dur comme fer au règne des fal'Cie et considère les l'Cie de Pulse comme un virus à éradiquer de la surface de Cocoon. Il se vit confier le commandement de la Purge et impliqua des innocents mais il restait avant tout un soldat obéissant aveuglément aux ordres de ses supérieurs et des fal'Cie du Sanctum.
     

    Galenth Disley
    En tant que primarque, Galenth Dysley manipulait le peuple dans le but de servir les desseins des fal'Cie dont le véritable objectif était de moissonner les humains et de détruire Cocoon le moment venu. C'est un être hautain qui n'éprouve aucun scrupule à utiliser les gens à sa convenance pour parvenir à ses fins.
     
     
    Scénario & personnages
    L'ambiance et l'univers de ce Final Fantasy tourne un peu autour des cristaux. L'équipe de développement a été modifiée tout en gardant quelques anciens membres du staff ayant participé dans des volets très connus comme FFX et FFXII. Cela explique les importants changements apportés dans ce treizième opus, que je prendrai soin de décortiquer.
     

    Le premier boss que vous affronterez. L'action est omniprésente dès le début.
     
    Le scénario de Final Fantasy XIII bien que développé et ne manquant pas d'imagination, n'est pas vraiment évident à cerner dans son intégralité. La cinématique d'introduction après une brève narration, plonge directement le joueur au coeur de l'action. Il sera guidé pas à pas dès les premières heures par des didacticiels clairs et au fil de la progression, des entrées relatant des évènements précédant la Purge (à savoir les 13 jours) viendront mettre à jour le dossier du menu. Ces données sont essentielles afin de bien comprendre les ficelles de l'intrigue. Un scénario qui se développe sans temps mort, mais où certaines interrogations subsistent même après certaines révélations cruciales. En effet, les évènements des 13 jours viendront s'ajouter durant votre progression dans le désordre à l'instar d'un puzzle à reconstituer, tels des fragments de souvenirs revenant à la vie. L'idée ne manque pas d'originalité mais ce concept peut prêter à confusion dans certaines situations. Ces visions/flashbacks, généralement sous forme de longues cinématiques très bien réalisées, se classeront automatiquement dans le Dossier par ordre chronologique. Le Dossier recense toutes les informations historiques ainsi que des données sur l'univers du jeu. Malgré cela, il n'est pas rare que le joueur continue de se poser quelques questions sur les personnages qui partagent tous un même point commun: la fatalité.
     
    Ce thème est très évoqué dans l'intrigue. C'est le moteur même de l'histoire de Final Fantasy XIII. Et c'est d'autant plus vrai à partir du moment où les personnages de votre équipe deviennent des l'Cie, suite à la profanation du Vestige de Pulse et à leur rencontre avec le fal'Cie qui se trouvait à l'intérieur.
     

    Le réalisme des personnages est saisissant. Le destin qu'ils partagent renforce davantage leurs relations, ce qui en fera une équipe soudée.
     
    Les l'Cie devront trouver un moyen d'échapper à leur funeste destin - éviter de finir en Cie'th - en trouvant le but de leur tâche à accomplir. Même si cette dernière va à l'encontre de leurs convictions. Commence alors une course contre le temps qui les obligera à unir leurs forces et à aller de l'avant le long des 13 chapitres que propose le soft. Voici donc une des particularités de Final Fantasy XIII: le jeu est découpé en chapitres, dont chacun développe un peu plus le scénario en avançant. Les protagonistes principaux ne révèleront que peu d'informations à leur sujet, tout au plus, des bribes. Leurs rencontres étant brèves mais intenses, ils seront contraints par les circonstances de fuir et de se focaliser sur leur mission. Autrement dit, ils n'ont pas le temps de souffler.
     
    En revanche, les relations entre les protagonistes sont vraiment solides (Lightning et Snow, ou Vanille et Sazh). Et c'est une chose fortement appréciable, surtout dans les magnifiques cinématiques qui interviennent à bon escient, peut-être même un peu trop souvent pour certaines. Ce qui fait qu'on a un peu l'impression d'assister à un film interactif. Cela dit, les liens que tissent nos héros renforcent l'ambiance particulière du titre. Durant une bonne partie du jeu, le joueur sera souvent amené à contrôler deux personnages en fonction des évènements de la trame. Ce n'est qu'une fois passé les 2/3 de l'histoire que vous pourrez gérer vos six personnages à votre guise.
     

    Il sera difficile de vous perdre dans les zones se résumant pour la plupart à des couloirs avançant généralement tout droit.
     
    Le jeu est linéaire à souhait dans sa plus grande partie. Il vous faudra traverser les dix premiers chapitres avant que vous puissiez explorer le jeu dans ses moindres recoins (je donnerai plus de détails sur la linéarité et l'exploration plus bas). Mais cette linéarité est, en partie, justifiée dans la mesure où nos l'Cie doivent se hâter pour accomplir leur tâche et ne pas finir en Cie'th. On progresse comme un train sur un rail et vers les derniers chapitres, le but de la mission de nos l'Cie devient alors plus évident. Quelques rebondissements auront lieu tout en laissant un léger sentiment d'inachevé. Peut-être pas au niveau du dénouement, mais plutôt dans le fond des personnages. Le background se développe avec le cours naturel de l'histoire et regorge d'éléments pertinents tels que les évènements importants de l'histoire, la culture sur Cocoon et Pulse, les profils des personnages, les lieux visités, les fal'Cie, des extraits de mythes, le bestiaire, etc...
     
    Mais ce background reste moins étoffé que celui de Final Fantasy XII, du fait que Final Fantasy XIII s'avère être trop dirigiste. Au final, on a un peu l'impression que l'on a fait que fuir et cherché un moyen de changer sa destinée. Un combat que nous livrons plus contre nous-même que pour sauver le monde. L'innocence et la fatalité sont ici des éléments dominants. Les fal'Cie manipulent le coeur des humains pour mettre à exécution leurs sombres desseins. Et c'est ce que nous vivons en grande partie dans l'aventure.
     

    La plupart des zones à parcourir feront office de terrains de chasse. Ici, les ennemis ont remarqué votre présence et il sera plus difficile de les éviter.
     
    Nous avons là des personnages plus ou moins charismatiques mais dont nous ne savons presque rien de leur passé. Ils affrontent leur destinée imposée par des forces supérieures. Et avec toutes les épreuves qu'ils surmontent, nous apprenons à peine à les connaître alors que nous touchons au but. Tout s'enchaîne assez rapidement et rares seront les instants de répit que vous aurez dans cette aventure. La corrélation entre certains évènements est parfois nébuleuse, tant et si bien qu'il vous faudra régulièrement consulter le synopsis du dossier pour encastrer les pièces du puzzle de ce récit.
     
    Le scénario, sans être dénué de complexité, manque parfois de bon sens même s'il se laisse suivre grâce à son rythme soutenu et au suspense qui s'installe ponctuellement. Certains fans de la série préfèreront peut-être une histoire juste un peu plus classique mais bien plus cohérente dans son déroulement avec ses protagonistes. Mais la trame se suffit à elle-même si l'on tient compte de la forme dont elle a été conçue dès le départ. Tout a été pensé par Kazushige Nojima. C'est une nouvelle façon d'aborder une histoire très particulière. Son contexte tourne sur la dépendance des humains envers les fal'Cie, ces derniers les moissonnant pour leurs propres intérêts, la fuite des l'Cie et leur lancée vers une issue qui semble pour le moins, incertaine...
     
    Tout ces aspects sont constamment présents et convergent vers la conclusion de cette étrange fable, même si elle se termine un peu en queue de poisson. Malgré ce contexte dramatique, les personnages réussissent à nous émouvoir dans leur tâche désespérée pour sauver leurs proches et éviter un destin pire que la mort: Devenir des mort-vivants en se changeant en Cie'th. Cela ajoute un peu de vie dans le jeu et nous permet d'en savoir un peu plus sur leur compte dans ces moments là.
     

    Les soldats de la PSICOM, les forces spéciales du Sanctum, seront souvent à vos trousses au cours de l'aventure.
     
    En définitive, l'histoire reste originale et intéressante mais peu marquante car nous avons déjà eu droit à des scénarios plus logiques et mieux construits dans la série des Final Fantasy, avec plus de profondeur. Les 13 jours, les 13 chapitres, les fal'Cie et les l'Cie... Un ordre d'idées qui rompt avec les éléments scénaristiques traditionnels de la saga mais qui a le mérite d'en faire une histoire rafraîchissante qu'il suffit d'apprécier à sa juste valeur.
     

    Les décors plus vrais que nature sont somptueux et fourmillent de détails. Un vrai régal pour les yeux.
     
    Son
    L'Original Sound Track de Final Fantasy XIII a été composé par Masashi Hamauzu. Ce dernier a déjà travaillé aux cotés d'autres compositeurs sur des oeuvres telles que Front Mission: Gun Hazard et notamment sur l'excellent Final Fantasy X (avec les artistes Junya Nakano et le brillant Nobuo Uematsu, connu pour son talent indéniable pour la bande-son de la plupart des Final Fantasy).
     
    Il va s'en dire que le style de Hamauzu, qui se ressentait déjà fortement dans Final Fantasy X, s'identifie à merveille avec l'ambiance et l'univers de Final Fantasy XIII. Si vous avez joué au dixième opus de la saga, alors vous n'aurez aucun mal à reconnaître l'expression qu'il transmet dans ses musiques. L'artiste a également composé en solo sur des titres de qualité moyenne comme Saga Frontier 2, Unlimited Saga ou encore Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Masashi Hamauzu possède depuis toujours un style musical qui s'adapte aussi bien à des univers autant médiéval que futuriste. Son génie est pour ainsi dire un croisement entre de la musique classique et moderne.
     

    Vous croiserez des monstres cybernétiques et des armes biologiques de la PSICOM dans la forêt de Gapra.
     
    Le thème principal The Promise dont la sonorité au piano rappelle un peu les thèmes principaux interprétés par Nobuo Uematsu à la différence que Hamauzu ajoute sa touche personnelle lui permettant de se démarquer, nous plonge d'emblée dans le bain. Par la suite, ce thème encourageant est repris dans d'autres pistes du jeu et s'illustre très bien au coeur de l'ambiance dramatique avec une pointe de zèle où le sens de cette musique est très bien retranscrit. À titre d'exemple, The Sunleth Waterscape ou The Archylte Steppe sont de très beaux thèmes reprenant les bases du main theme. De manière générale, les thèmes d'ambiance de FFXIII sont de nature enjouée, tribale et mystique, en optant pour une sonorité discrète et énergique au moment adéquat. Mais la principale nouveauté de ces thèmes vient principalement du fait qu'ils sont pour la plupart chantés. Ce qui est plutôt rare dans la série. Ainsi, ces hymnes s'intègrent généralement avec leurs zones respectives. C'est assez différent de tout ce qui a été entendu jusqu'ici dans un Final Fantasy.
     


    Séquence d'introduction de Final Fantasy XIII.
     
    Mais la bande-son n'est pas exempt de défaut. Il y a quelques pistes comme les thèmes propres aux personnages qui vont du piano comme Lightning's Theme et Vanille's Theme à un rythme plus entraînant à la guitare électrique comme Snow's Theme, et qui varient entre eux mais qui manquent peut-être de crédibilité et d'intensité. D'autres thèmes, notamment liés aux chocobos, tels que Chocobos of Cocoon - Chasing Dreams ou Chocobos of Pulse ne collent pas vraiment avec leur univers et s'avèrent répétitifs à la longue. La plus grande partie du jeu se déroulant sur Cocoon dès les premières minutes, vous serez séduit par les pistes énergiques des combats qui se ressentent dans le feu de l'action. Les thèmes des combats sont excellents, dynamiques et intensifient le sentiment d'adrénaline qui se manifeste durant les batailles. Hamauzu a donné son maximum de coté là et cela se ressent grandement tant le résultat est impressionnant. On ne se lasse point d'écouter Blinded By Light, le thème principal des combats drôlement entraînant, ou le sublime thème des boss, Saber's Edge.
     


     
    Le thème Eidolons ne manque pas de dynamisme non plus. Dans l'ensemble, l'OST de FFXIII est une franche réussite. Un style qui parvient à concilier folklore et modernisme, et dont les pistes sont assez variées. Hamauzu a su conférer une identité propre à ses compositions très originales. Sans atteindre la perfection, c'est un tableau de maître.
     
    Concernant les effets sonores, ils sont agréables à entendre et ne gênent aucunement l'immersion. Les FX sont variés, bien intégrés avec leurs éléments (mention spéciale aux magies et aux compétences excercées au coeur des rixes). Et bien qu'ils ne soient pas toujours mis en avant, il faut dire que les développeurs ont fait du bon travail à ce niveau. Et cela se remarque autant dans les phases d'exploration que dans les combats. Soulignons que ces sons n'ont pratiquement plus rien à voir avec ceux des anciens Final Fantasy. Et c'est notamment dans les combats qu'ils sont hétérogènes. Malgré ces changements, ils s'adaptent sans problème aux mécaniques du jeu.
     
    Quant au doublage, il est maîtrisé. La synchronisation entre les lèvres des protagonistes et leurs propos est telle, que l'on a vraiment l'impression d'assister à leurs conversations. Tout comme leurs cris, leurs rires, leurs pleurs. C'est comme s'ils étaient à coté de nous. Notons toutefois que certaines voix dans les combats sont un peu horripilantes pour nos oreilles lorsqu'on attaque continuellement avec certains personnages. Vanille en est l'exemple probant. Mis à part cela, c'est très abouti. Les voix anglaises adhèrent plutôt bien à leurs personnages. Les fal'Cie ont des voix bizarres mais pas désagréables à entendre, peut-être semblables à celles des dieux avec un léger effet d'écho. Difficile à expliquer, c'est assez particulier. Dans l'ensemble c'est très réussi et on se laissera aisément guider par l'histoire en écoutant tout ce petit monde de Final Fantasy XIII.
     
     
    Graphismes
    Le rendu visuel est sublime. À commencer par le design des personnages tout droit sortis de l'imagination de Tetsuya Nomura comme le veut l'accoutumée pour chaque nouveau Final Fantasy.
     

    Graphiquement, c'est tellement beau qu'il est parfois difficile de faire la distinction entre les séquences CG (Computer Generated) et les séquences in game !
     
    Les expressions faciales des personnages sont très travaillées, le détail des cheveux très soigné, les reflets sur leur peau, éclatants. Les décors abondent en détail, vous vous arrêterez peut-être quelques instants durant votre périple pour contempler ces environnements aux couleurs chatoyantes et aux textures très lisses. Tout comme pour les personnages qui sont admirables surtout quand ils bougent alors que leurs cheveux décrivent un mouvement très réaliste. Leurs regards lors des séquences cinématiques sont très révélateurs et retranscrivent parfaitement leurs émotions. Outre ces petits aspects, les sauts et les acrobaties sont plus réalistes. Les mouvements et les actions des personnages apportent beaucoup de vie au jeu grâce à leurs animations plus fluides que jamais. Le moteur du jeu "Crystal Tools" génère des calculs physiques en temps réel de telle sorte à obtenir une animation optimale. C'est d'autant plus vrai avec les effets d'illumination que l'on retrouve dans les combats, très vifs. Jamais l'action n'aura eu autant d'impact dans un Final Fantasy au profit des graphismes époustouflants. Les effets spéciaux et les actions variées des Eidolons (les invocations du jeu) attestent d'une grande prouesse technique.
     

    Les Soeurs Shiva - Stiria et Nix - seront les premiers Eidolons que vous affronterez et elles rejoindront vos rangs une fois que vous les aurez assujetties par la force.
     
    Les Eidolons ont un design proche de celui des mechas et sont capables de se transformer en véhicules pouvant être pilotés par nos l'Cie. L'animation lors de ces changements est aussi vive et automatique que pour un robot Transformers.
    Les ennemis, quant à eux, sont également très convaincants dans leur design et leurs mouvements. Certes, le bestiaire de FFXIII n'est peut-être pas aussi riche que celui de FFXII mais les monstres s'adaptent à merveille à leur univers. De plus, certaines variantes de créatures sont de type cybernétique, ce qui colle bien avec la technologie militaire de la PSICOM.
     
    La gestion de la physique n'est généralement pas très exploitée dans les RPG (particulièrement pour les J-RPG), mais ici elle y joue un certain rôle. À noter qu'il y a certaines petites différences entre la version PlayStation 3 et Xbox 360 mais elles restent vraiment minimes. La console de Sony gère mieux la technique de l'anti-aliasing tandis que celle de Microsoft a un tout petit peu plus de mal à ce niveau. En observant bien attentivement, on remarque que la définition générale des textures est légèrement plus soignée sur PS3 que sur Xbox 360. Il en va de même dans le cas des cinématiques CG.
    Qu'à cela ne tienne, le jeu est purement optimisé pour la plus haute résolution d'image possible - 1080p - dans les deux versions. Ce qui est le plus surprenant pour ce treizème volet FF, c'est que la différence entre les phases de gameplay et les séquences cinématiques CG est à peine notable à quelques détails près. Vous ferez sûrement la différence mais peut-être avec un certain temps de réaction tellement la transition entre phases de jeu et cinématiques faites par ordinateur est souvent discrète.
     
    Les lieux à arpenter sont non seulement très variés mais restent également en accord avec la progression naturelle de l'histoire. Cocoon est un véritable paradis, aussi bien technologique que naturel. Ainsi, vous commencerez votre aventure au coeur de la Cité Suspendue, une zone de transport au design très high tech et illuminée par les effets de lumière de la ville, le Vestige de Pulse s'apparentant à un temple à la fois antique et moderne, le Lac Bresha resplendissant de beauté avec ses surfaces en dénivelé et ses cristaux purs et étincelants, les bois et la vallée de Sunleth très luxuriants d'où il s'en dégage une aura très exotique, la forêt de Gapra faisant office de serre naturelle et technologique, et j'en passe parmi d'autres environnements merveilleux que l'on retrouve dans ce titre.
     

    Lightning et Vanille explorent d'anciennes ruines. Les personnages féminins de ce Final Fantasy semblent être bien mis en avant.
     
    Plus tard, vous aurez même l'occasion de vous perdre dans les prairies de Gran Pulse où l'horizon s'étend à perte de vue et où la sensation de liberté vous submergera en vous baladant dans ces vastes étendues naturelles et sauvages. Le Village d'Oerba et la Tour de Taejin pour leur part, représentent un milieu Post-apocalyptique très bien conçu avec le scénario. Square-Enix a une fois de plus révélé son potentiel et nous fait rêver avec ses personnages fabuleux, ses graphismes renversants et ses cinématiques aux effets spectaculaires.
     
     
    Gameplay
    Passons à présent au critère où il y a le plus de choses à dire: la jouabilité. Les innovations les plus importantes de Final Fantasy XIII se trouvent principalement dans son gameplay et plus particulièrement, dans son système de combat en temps réel très dynamique.
    À commencer par le découpage de l'aventure en 13 chapitres, un peu comme des missions. Fait inédit dans la série.
     
    L'épopée de Lightning et ses compagnons reste très linéaire dans sa plus grande partie, plus précisément du chapitre I au chapitre X, et également dans les chapitres XII et XIII. Le chapitre XI est l'exception à cette règle, la liberté d'exploration prend tout son sens à ce stade de la partie dans l'immensité des steppes de Gran Pulse et ses environs. Mais il faudra attendre plus de 30 heures de jeu pour profiter des quêtes annexes disséminées dans ce long chapitre. Une grande bouffée d'air pur avant de reprendre le cours normal de l'aventure. Les tutoriaux font généralement leur apparition au bon moment et vous seront d'une aide précieuse afin de vous familiariser avec les rudiments de FFXIII. Les phases d'exploration semblent pratiquement inexistantes et ce ne sont pas les quelques rares bifurcations ou petites impasses menant à un coffre isolé qui diront le contraire. En effet, la progression s'effectue souvent sur de longs couloirs limitant les déplacements du joueur, surtout durant les premières heures de jeu.
     
    Cela étant, la caméra peut être orientée librement et recentrée derrière le personnage que l'on contrôle. La maniabilité est excellente, elle répond au doigt et à l'oeil. Si les zones paraissent immenses à explorer, ce n'est qu'en apparence. La linéarité a toujours été, d'une manière ou d'une autre, présente dans les Final Fantasy à un moment donné. Mais ici, elle est fort présente et réduit considérablement la sensation de liberté que procuraient tôt ou tard les opus antérieurs dans leurs cheminements. Même les secteurs de Final Fantasy X qui est pourtant linéaire sur environ 90% de sa progression naturelle, ne sont pas aussi renfermés durant leur traversée. On a donc l'impression d'avancer en ligne droite car même si d'un point de vue scénaristique cette linéarité est justifiée, il faut bien reconnaître qu'elle nuit au plaisir de jeu. En particulier pour les joueurs en soif d'aventures et de quêtes annexes. Sans parler qu'un retour en arrière s'avère impossible sur les dix premiers chapitres. Donc, si vous avez manqué des trésors en chemin, vous pouvez faire une croix dessus. Justement, ces trésors en forme de sphère flottante ne manqueront pas sur votre route et il ne sera pas bien difficile de les manquer, du moins pour la plupart.
     

    Voilà à quoi ressemble un trésor sphérique. Le radar affiché en haut à droite indique votre position ainsi que celle de vos ennemis, entre autres petits détails.
     
    Les coffres renferment généralement des matériaux pour forger vos armes, de l'équipement de temps à autre, et plus rarement des Gils (la monnaie typique des Final Fantasy). Un petit radar à affichage dynamique sur le coin supérieur-droit de l'écran vous guidera encore plus facilement durant votre périple. Différents éléments tactiques y sont indiqués tels que votre position, vos alliés qui vous suivent, vos pas effectués sur une courte distance, vos ennemis, les points de sauvegarde, les trésors ouverts, les points d'interaction, et bien sûr votre destination.
     
    Sur le terrain, les cercles rouges représentent un endroit où une action contextuelle peut être réalisée, tandis que les cercles bleus indiquent la position où se placer pour effectuer un saut automatique. Le coté exploration/aventure n'est pas tellement mis en avant, les combats sont prédominants et se retrouvent presque dans toutes les zones. Il n'y a pas vraiment d'énigmes à résoudre, si ce n'est de simples actions se résumant à appuyer sur un ou plusieurs interrupteurs pour ouvrir une porte ou activer un pont afin d'avancer. Autre spécificité: les points de sauvegarde sous forme de terminal servant de boutique et de forge pour les objets et l'équipement. Ces terminaux ne seront pas de trop pour mener à bien les nombreuses batailles qui vous attendent. C'est d'ailleurs dans ces combats où le plus d'innovations ont été implémentées. Les ennemis sont visibles dans cet opus et un combat se déclenche au moindre contact. Il y a une brève transition et vous passez en mode combat comme dans la plupart des Classical-RPG. Libre à vous d'éviter les ennemis en les contournant ou de les affronter. Si vous touchez un ennemi alors qu'il ne vous a pas repéré, vous aurez un avantage tactique. Dans le cas contraire, une icône avec un point d'exclamation s'affichera au dessus de sa tête et le combat débutera normalement. Les combats de Final Fantasy XIII se déroulent en temps réel et révolutionnent le système de la jauge ATB en divisant cette jauge en plusieurs portions appelées Segments ATB correspondant aux actions pouvant être effectuées.
     
    Le schéma du déroulement des batailles avec ce nouveau sytème ATB est simple à comprendre mais bien pensé. Chaque action à votre disposition via le menu de commande Compétences requiert un coût ATB afin d'être exécutée. La barre ATB commence alors à se charger et vous sélectionnez via le menu Compétences une suite de commandes qui sont mises en attente. Ensuite, vous sélectionnez votre cible et une fois que la jauge atteint le montant de la valeur ATB de vos commandes validées, votre personnage (le Leader en l'occurrence) exécute vos ordres. Cela dit, en sélectionnant la commande Auto-attaque, l'Intelligence Artificielle des personnages fait tout le travail à votre place en lançant les actions les plus appropriées à la situation. Les combats seront tellement acharnés que vous serez amené à vous servir de cette fonction automatique la plupart du temps. Cela permet de gagner en temps et en efficacité.
     

    La compétence Fauchage est efficace face aux ennemis regroupés. Le choix des commandes a une certaine importance selon la position des ennemis.
     
    Vos actions dépendent essentiellement du remplissage de la jauge ATB. Mais vous pouvez utiliser la commande Objets indépendamment de cette jauge, pour soigner le groupe avec une Potion par exemple.
     
    La nouveauté la plus notable dans les combats est que l'on ne peut contrôler que le Leader, les deux autres combattants étant gérés par l'IA. On ne peut donc pas permuter entre eux. Mais il sera possible de leur donner des ordres un peu plus tard par le biais des commandes Stratégies dont je donnerai des détails plus bas. Quand les PV (Points de Vie) du Leader descendent à 25% ou moins, les contours de l'écran s'empourprent de rouge, c'est le signe qu'il faut impérativement le soigner car si ses PV tombent à 0, c'est le Game Over assuré. Et ce, quelque soit la situation des alliés. Même si vous possédez des Queues de Phénix, elles ne servent qu'à ranimer vos équipiers, mais pas le Leader. Absurdité quand tu nous tiens... Il faut croire que les combats ont été programmés pour cela depuis le départ car nous n'avons strictement aucun contrôle sur nos équipiers. Le Leader étant le coeur même de l'équipe, sa photo apparaissant dans les fichiers de sauvegardes, c'est comme si on ne jouait en réalité qu'avec un seul personnage. Cela a pour effet de renforcer la difficulté et oblige le joueur à être plus prudent. Un concept qui n'enchantera pas forcément tout le monde.
     
    De plus, il est impossible de fuir une bataille une fois celle-ci engagée, il faut appuyer sur Pause et sélectionner Recommencer. Idéal si l'on est mal parti mais un peu frustrant de faire la démarche à chaque tentative. D'ailleurs, une défaite n'équivaut pas vraiment à un Game Over car on a la possibilité si on le souhaite, de recommencer le combat perdu juste avant son déclenchement en face de l'ennemi. C'est une première pour un Final Fantasy mais on a en même temps l'impression que notre équipe est immortelle en quelque sorte. Les personnages meurent mais ils recommencent comme de rien n'était. Cela n'a pas beaucoup de sens alors que les points de sauvegarde ne manquent pas et qu'ils sont bien placés stratégiquement.
     
    Pour en revenir à la jauge ATB, au début elle est limitée à deux segments mais au fil de la progression, vous gagnerez d'autres segments ATB en vainquant certains boss (6 segments à terme).
    À titre d'exemple pour les compétences avec leur coût ATB, Attaquer équivaut à un segment, une attaque de zone comme Fauchage à deux segments. En outre, les sorts comme Feu, Feu² (sort de zone), et Feu³ (sort de zone à rayon plus large et plus puissant) consomment respectivement un segment, deux segments et trois segments. Si un adversaire est sur le point de trépasser, inutile d'attendre que la jauge ATB se remplisse entièrement, il suffit d'appuyer sur Triangle/Y pour interrompre le chargement de la barre et une simple attaque suffira à l'envoyer au tapis. Cela permet de gagner du temps en éliminant par exemple le menu fretin et en économisant des segments pour les utiliser contre d'autres ennemis plus coriaces.
     

    Le menu de statut de votre perso affiche diverses infos sur ses caractéristiques et son équipement, avec son portrait en fond d'écran.
     
    Votre panel de compétences s'enrichira en progressant dans l'histoire et les possibilités tactiques augmenteront. La commande Techniques peut être employée à tout moment comme la commande Objets et permet de lancer des compétences spéciales (analyse des caractéristiques d'un ennemi, puissantes attaques de zone ou soins généraux pour l'équipe, entre autres bonus fort bienvenus). Cette commande nécessite des PT (Points de Technique) pour être utilisée mais on doit l'employer avec modération. Certaines de ces techniques peuvent vous sauver la mise dans le cas où un combat tournerait à votre désavantage.
     
    Les personnages ne gagnent pas vraiment de niveaux d'expérience en combattant. Pour devenir plus forts, ils évoluent grâce au système de Crystarium, un arbre de capacités similaire au Sphérier de Final Fantasy X, à quelques détails près. Une fois que nos héros deviennent des l'Cie, ils apprendront à utiliser de la magie, des compétences et des techniques.
     

    Le Crystarium est la principale source de développement de nos l'Cie, à l'image du sphérier de Final Fantasy X.
     
    La progression du Crystarium est assez linéaire, on sera relativement guidé. Les bifurcations et les cul-de-sac ne s'éloignent pas tellement du schéma prédéterminé à l'évolution de nos héros. Il faut savoir que dans Final Fantasy XIII, l'évolution de vos personnages ne se fait pas vraiment de la même manière que dans la plupart des RPG classiques. Le Crystarium se compose de plusieurs stades d'évolution dont la progression s'en retrouve tôt ou tard bloquée. Il faudra attendre de vaincre un certain boss ou la fin d'un chapitre pour débloquer le prochain palier se définissant comme un Cristal de Niveau de Rôle, et ainsi continuer de développer les pouvoirs de nos persos dans cet arbre de caractéristiques. Cela a pour effet de limiter l'excès de level-up et laisse ainsi la difficulté à un niveau bien équilibré.
     
    Pour naviguer et faire évoluer les personnages dans le Crystarium, il faut récolter des PC (Points de Capacité) en faisant des combats, puis les dépenser pour gagner des capacités et des bonus divers. Plus précisément, nos l'Cie y développent essentiellement leurs caractéristiques qui sont les suivantes: Force/Magie/PV. Et ils obtiennent des compétences, des sorts et des techniques en fonction du Rôle qu'ils endossent. Il existe en tout six rôles qui ne sont pas s'en rappeler les jobs connus de la série. Au début, chacun de nos héros sera limité à trois rôles spécifiques mais plus tard, l'accès à tous les rôles permettra d'assigner aux personnages le rôle de leur choix. Ces rôles apportent plus de dimension tactique dans les combats. Voici leurs principales fonctions:
    - Le Rôle Attaquant se spécialise dans les attaques physiques et les sorts non-élémentaires.
    - Le Rôle Ravageur maîtrise la magie élémentaire, exploitant ainsi les faiblesses de l'ennemi, et utilise aussi quelques attaques physiques.
    - Le Rôle Soigneur sert essentiellement à soigner les blessés, à les régénérer, à guérir leurs altérations d'états néfastes et à ranimer les alliés KO.
    - Le Rôle Défenseur consiste à se mettre en garde pour parer les assauts adverses, à attirer les attaques sur soi, et il est même possible d'esquiver et de riposter.
    - Le Rôle Saboteur permet d'infliger des malus d'état à l'ennemi et d'affaiblir ses défenses physiques et magiques, le rendant ainsi plus vulnérable et facile à battre.
    - Le Rôle Tacticien améliore les performances des personnages en terme de puissance, défense ainsi que de vitesse d'action de la jauge ATB.
    Si ces rôles ne semblent pas très nombreux à première vue, ces mêmes rôles associés sur des équipes de deux ou trois personnages aboutissent à diverses combinaisons tactiques.
     

    C'est dans ce menu que vous personnaliserez les différentes stratégies à employer dans les combats.
     
    Pour les stratégies, il n'existe pas moins de 21 combinaisons pour un groupe de deux équipiers et 56 combinaisons pour un groupe de trois, soit un total de 77 stratégies. Chaque personnage peut ainsi alterner jusqu'à 6 stratégies en combat. Une simple pression sur la gâchette inférieure gauche du pad et on ouvre le menu des stratégies configurées. Ce changement de stratégie également appelé Optima Change ou Paradigm Shift se révèle fort utile et on sera amené à modifier notre stratégie régulièrement pour combattre efficacement. Un système bien pensé mais manquant d'optimisation. En effet, lors d'un changement de stratégie, le temps continue de s'écouler de manière uniforme, vous laissant à la merci de vos adversaires durant une poignée de secondes.
     

    Le changement de stratégie s'effectue en un bref instant mais durant ce laps de temps, vous êtes exposé aux attaques ennemies.
     
    Cela peut facilement induire un Game Over si vous n'anticipez pas les actions de vos ennemis, par exemple en vous soignant ou en vous protégeant avec des altérations d'état bénignes ou des compétences au préalable. Une défaite peut vite arriver.
     
    L'Optima Change/Paradigm Shift sera un allié précieux pour adapter votre stratégie à la situation dans la frénésie des combats de Final Fantasy XIII. Pour ce qui est du nombre de rôles configurables par personnage, il reste limité à 6. Cela reste mince comme choix d'options étant donné l'éventail de possibilités que propose la liste des stratégies.
    Autre inconvénient: Vos stratégies configurées manuellement ou automatiquement par le biais des options que propose le menu - Attaque, Équilibré ou Défense - s'effacent aussitôt que vous sélectionnez un personnage resté en retrait pour participer aux combats. Il faudra donc reconfigurer les rôles maîtrisés par chaque personnage mis de coté lors d'un changement d'équipe, ce qui peut s'avérer frustrant à force.
     
    Les combats sont légion dans cet opus et représentent plus de 50% du développement du jeu. La commande Auto vous simplifiera la vie la plupart du temps en vous permettant d'agir plus rapidement. Même si l'IA du jeu est généralement utilisée à bon escient, elle n'est pas parfaite pour autant. Si vous demandez par exemple à votre soigneur (possédant tous les niveaux du sort Soin) de requinquer un blessé dont la santé a viré au rouge, il y a de grandes chances qu'il lance avec une jauge ATB de 5 segments, cinq fois Soin (1 segment ATB pour chaque sort) au lieu de lancer un Soin² qui a une meilleure zone d'effet (2 segments ATB + trois fois Soin avec les 3 segments ATB restants).
     
    Aussi, on regrettera que le sort Guérison n'efface qu'une seule altération d'état à la fois, à commencer par la plus récente. Certes, les personnages agissent promptement pour se soigner en mode automatique mais étant donné que chaque tare a un remède spécifique en matière d'objet, il faudra parfois agir manuellement avec la jauge ATB durant 2 ou 3 tours (selon le nombre actuel de segments) pour dissiper plusieurs altérations d'état sur un personnage. Encore un détail consternant.
     

    Nos l'Cie vont devoir endurer moult épreuves pour devenir plus forts et se mesurer aux fal'Cie.
     
    Si le système de combat est au final redondant, du fait que vous passerez le plus clair de votre temps à marteler le bouton Croix/A (en mode Auto) en changeant fréquemment de stratégie avec le bouton de tranche L1/LB, il vous faudra également jauger vos réflexes et votre timing en fonction des actions de vos adversaires. En effet, si vous attaquez juste avant que l'ennemi ne s'apprête à riposter, il sera possible d'interrompre son assaut imminent. En lançant sur vous l'altération d'état Volonté, vous augmentez vos chances de succès pour ce faire.
    Quand vous remportez une bataille, vos personnages recouvrent leurs PV et un bilan évalue vos performances en fonction du temps que vous avez mis à vaincre vos opposants. Plus vous aurez été rapide et mieux vous serez noté en quantité d'étoiles. La meilleure note est de cinq étoiles et une bonne performance peut recharger plus rapidement votre jauge de PT, et de surcroît, augmenter les chances de gagner un butin.
     
    Ce qu'il faut surtout retenir dans l'évolution des batailles, c'est que plus votre palette de compétences s'étoffera et plus vos personnages combattront efficacement. C'est là que rentre en ligne de compte la technique Acuité qui scanne les ennemis et affiche toutes leurs caractéristiques.
     

    L'analyse de l'ennemi se présente comme une fiche de données révélant ses PV, ses résistances aux effets d'état, ses affinités élémentaires, etc...
     
    Cette technique est donc très utile pour connaître les points forts et les points faibles d'un ennemi et dévoiler d'autres informations essentielles pour agir en conséquence. Il est tout de même possible de mettre progressivement à jour sa fiche de caractéristiques simplement en affrontant vos adversaires de plusieurs façons. Cependant, la commande Acuité vous fera gagner un temps précieux et les données du Bestiaire seront compilées dans le Dossier. Il est à noter que certains types de monstre nécessiteront plus que de simples attaques physiques et magiques conjuguées aux éléments ou aux effets d'état pour être vaincus.
     
    C'est là qu'intervient la jauge Chain Break. Chaque ennemi possède une jauge de choc qui augmente au fur et à mesure qu'il encaisse des dégâts. Plus vous concentrerez vos assauts sur l'ennemi et plus les dégâts occasionnés augmenteront de manière significative. Une fois cette barre remplie, l'ennemi passe en état de choc et devient en principe très vulnérable à tout type d'attaque.
     

    C'est le moment idéal pour faire déguster ce monstre en état de choc afin de le battre en deux temps trois mouvements !
     
    Par défaut, les dégâts infligés sont calculés sur un taux de 200% qui grimpe en flèche en attaquant continuellement et méthodiquement. Le seuil de ce taux de dégâts peut aller jusqu'à 999% (quand la cible est en état de choc). Autant dire qu'à ce stade, les dégâts sont largement décuplés et peuvent facilement dépasser les 9 999 points de dommage et même aller au delà de 10 000, 20 000, 30 000 et bien plus encore. La vitesse à laquelle la jauge de choc augmente dépend essentiellement des stratégies offensives exécutées.
    Par exemple, la stratégie offensive Rafale furieuse (qui requiert un attaquant et deux ravageurs dans votre équipe) se révèle efficiente pour faire monter rapidement la jauge de choc. Tous les ennemis possèdent une résistance aux chocs. En fait, plus celle-ci est élevée et plus la jauge de choc monte lentement), ainsi qu'un seuil de choc qui détermine la valeur maximale des dommages infligés. Il faudra tenir compte de ces facteurs tout en enchaînant un maximum d'attaques à l'ennemi de telle sorte à ne lui laisser aucun répit. Si vous conjuguez bien les assauts de votre équipe, vous pourrez le projeter dans les airs et le rouer de coups afin qu'il soit à votre merci (les dégâts sont accrues dans ces conditions). Il vous faut profiter au maximum de cette phase car le niveau de la barre diminue assez rapidement, après quoi votre ennemi retrouve son état normal. Bien exploiter la jauge de choc est la clé de réussite de nombreux combats.
     
    Pour conclure avec les subtilités du système de combat, les Eidolons, sortes de chimères mécaniques transformables en véhicule, viendront vous prêter main forte. Chaque l'Cie est destiné à affronter son moi intérieur sous la forme d'un Eidolon. Cela fait partie de leur initiation pour qu'ils deviennent plus forts. Les affrontements contre les Eidolons apportent leur petit lot de nouveautés. Il ne s'agit pas seulement de faire mal à ces puissantes créatures, sinon d'étudier leurs comportements en diversifiant vos stratégies. L'Eidolon commencera par vous lancer une malédiction sous forme de compte à rebours. Si vous ne parvenez pas à le vaincre par vos propres moyens avant la fin du temps imparti, vous mourrez. Ces chimères n'ont pas de plafond de PV ni de seuil de choc. Pour remporter la victoire, il vous faut remplir une barre pourpre appelée jauge de symbiose. Celle-ci se remplit un peu dans un premier temps avec les attaques infligées mais il faudra changer de tactique pour que cette barre continue de se charger. Lancer la technique Acuité vous permettra de déceler des indices vous indiquant la tactique à adopter pour que la jauge augmente rapidement. Ce sont des conditions à remplir pour prouver votre valeur à l'Eidolon comme par exemple, se mettre en garde en essuyant au mieux les assauts adverses ou soigner un équipier en état de danger. Une fois la jauge de symbiose pleine, vous prendrez le contrôle de l'Eidolon qui rejoint alors vos rangs.
     

    Les Eidolons sous leur forme "Gestalt" (transformation) peuvent être pilotés par nos l'Cie et les commandes changent radicalement !
     
    Invoquer un Eidolon nécessite 3 PT. Il substituera momentanément votre équipe hormis l'invoqueur (le Leader). La créature combattra à vos cotés normalement en utilisant ses compétences. Plus vous assénerez de coups à l'ennemi et plus vite se remplira la jauge de symbiose. Vous pouvez fusionner avec l'Eidolon avant même que sa jauge soit remplie mais vous le contrôlerez moins longtemps dans ce cas. L'Eidolon disparait une fois que ses PV chutent à 0 ou que le temps imparti pour la symbiose arrive à son terme.
    L'Eidolon passe en phase Gestalt en vous unissant à lui et vous pouvez alors directement contrôler ses actions en Driving mode (Mode pilotage). Ces actions se résument principalement à orienter le stick analogique dans une direction avec une combinaison de touche et elles nécessitent un certain coût en PE (Points d'Eidolon) pour être utilisées. Mais vous devez décider rapidement de vos actions avant que l'aiguille du compteur situé sur la partie inférieure-gauche de l'écran ne tombe à 0. Vous pouvez également choisir la commande qui lance une action aléatoirement.
     

    Le bilan de combat calcule vos performances en combat en fonction du temps que vous avez mis à terrasser vos ennemis.
     
    Dans ces moments là, il faut gérer au mieux les capacités de l'invocation et économiser un minimum de PE afin de pouvoir lancer un assaut dévastateur qui inflige des dégâts astronomiques.
    Un point intéressant à souligner, est qu'une fois que l'Eidolon s'éclipse, votre équipe retrouve l'intégralité de ses PV et guérit de toutes ses altérations d'état, permettant ainsi de poursuivre le combat dans de bonnes conditions.
     
    En ce qui concerne l'équipement, vos personnages s'équiperont d'armes et d'accessoires divers pouvant être upgradés à l'aide de matériaux. Chacun de ces objets d'amélioration abandonnés par les ennemis ou cachés dans les coffres recèle une certaine quantité d'expérience. Lorsque vous utilisez plusieurs exemplaires d'un même matériau un certain nombre de fois ou avec d'autres types de matériau, le multiplicateur d'expérience augmentera sensiblement en fonction de la valeur des objets sacrifiés. Néanmoins, il pourra également chuter si vous utilisez par la suite des objets de moindre valeur. En assimilant bien ce système, le multiplicateur peut à terme tripler l'expérience transmise sur l'équipement. La vitesse de croissance d'une pièce d'équipement dépend donc de la valeur marchande et de la rareté de l'objet employé à cet effet.
    D'autre part, vu que les Gils n'abondent pas tellement durant l'exploration, les matériaux en surplus constitueront votre principale source de revenus.
     

    Cette séquence CG est à couper le souffle. Les l'Cie retourneront sur Cocoon après avoir surmonté de nombreuses épreuves sur Gran Pulse mais ils ne sont pas au bout de leurs surprises.
     
    Chaque pièce d'équipement appartient à un groupe de compétences dérivées. Au cours de leur évolution dans le Crystarium, les personnages gagneront de nouveaux slots pour équiper plus d'accessoires. Certains accessoires combinés conférant à leur porteur un même type d'attribut (plus de PV par exemple) génèrent des compétences dérivées augmentant ainsi des attributs comme les résistances élémentaires ou mentales.
    Il est possible de démanteler une arme ou un accessoire pour récupérer des matériaux. Certains objets rares ne peuvent être récupérés que de cette façon. Si certaines armes paraissent au premier abord inutiles même à leur niveau maximum (leur nom est suivi d'une étoile)... en réalité, elles renferment un potentiel évident. En synthétisant une arme avec une autre de niveau maître, vous créerez une arme encore plus puissante héritant ainsi des capacités des armes utilisées à cette fin. On appelle ceci une transmutation. Le jeu propose donc un système de customisation d'équipements ne manquant pas d'idée. Bien évidemment, cela vous prendra du temps de faire évoluer toutes les pièces d'équipement du jeu.
     
    Outre les matériaux et les équipements, des objets vous octroyant certains avantages dans les combats seront à votre disposition. Il suffit de les consommer avant de débuter une bataille. Vos personnages gagneront alors en puissance, défense et vitesse. Une très bonne idée en somme mais il faudra consommer ces objets avec parcimonie car vous n'en trouverez pas beaucoup sur votre route. Le meilleur moment pour partir à la chasse aux trésors, c'est une fois parvenu à la Steppe d'Archylte de Gran Pulse. Non seulement vous pourrez facilement perdre vos repères dans ces étendues sauvages infestées de monstres très puissants, mais aussi faire des missions secondaires un peu à l'image des chasses aux monstres de Final Fantasy XII.
     

    Vous pourrez explorer à dos de chocobo les immenses prairies de Pulse foisonnant de monstres en tout genre, de trésors et de quêtes optionnelles.
     
    Les Stèles Cie'th feront leur apparition et en entrant en contact avec elles, vous aurez accès à des missions de chasse dont le but est de localiser une cible, de l'éliminer et de revenir vers la stèle pour réclamer votre récompense. Pas franchement original. Il existe en tout 64 missions de ce type. Cela vous prendra quelques dizaines d'heures de jeu pour toutes les compléter. Il y a du challenge en vue. Dommage seulement que ces missions secondaires s'avèrent être répétitives à la longue. On fait presque tout le temps la même chose. De plus, alors que la progression naturelle du jeu est quasiment vide de mini-quêtes, on a l'impression que les développeurs ont volontairement ajouté ces quêtes tardivement dans l'aventure pour augmenter artificiellement la durée de vie. Ce qui nous laisse un léger sentiment de bâclage pour ainsi dire. Un peu comme un prétexte pour compenser la linéarité affligeante du jeu.
     
    En accomplissant de plus en plus ces missions, vous débloquerez des Stèles Cie'th portails pour vous téléporter. Vous aurez même l'occasion de chevaucher un chocobo pour partir en quête de trésors uniquement accessibles dans ces conditions. En clair, la liberté d'exploration prendra une grande dimension et c'est ce qui viendra compenser le manque de latitude que l'on ressent dans FFXIII.
     

    Les combats de boss mettront à l'épreuve votre sens tactique et vos réflexes en faisant appel à toutes vos ressources. A fortiori avec les fal'Cie.
     
    En conclusion, on se rend compte que les combats sont prédominants sur tout le reste du gameplay. La quasi-absence de villes, de PNJ et de véhicules comme des vaisseaux (les chocobos ne sont pas vraiment un argument convaincant) fait perdre à la série le coté aventure que l'on retrouve dans les autres Final Fantasy. Une sensation de vide émane donc du gameplay. Certains joueurs n'apprécieront pas cela. Le monde de FFXIII est somptueux mais il manque de vie. L'absence de PNJ et le peu d'interaction avec l'environnement y jouent beaucoup en dépit d'un scénario assez humain et mature.
     
    Il manque les éléments importants qui composent un RPG dans toute sa splendeur. On ressent un certain potentiel dans le titre qui aurait probablement pu être plus poussé. Une fois que vous aurez passé les épreuves du chapitre XI, la suite ira un peu plus vite. Le jeu reprendra son cours normal avec une succession de batailles à travers les longs couloirs du chapitre XII. Enfin une fois parvenu au chapitre XIII, vous aurez accès à des téléporteurs vous renvoyant à certains endroits des deux précédents chapitres.
    Tout cela permet de se replonger plus facilement dans les quêtes annexes du jeu mais si vous souhaitez viser le 100%, il vous faudra en laisser quelques unes en suspens car elles restent pratiquement impossibles à réaliser à ce stade de la partie.
     

    Ce portail dimentionnel du dernier chapitre vous permettra de revenir sur Gran Pulse afin de compléter les quêtes secondaires que vous aviez laissées de coté auparavant.
     
    En effet, c'est en finissant le jeu qu'il sera possible de le compléter dans sa totalité par la suite. Vous reprendrez votre partie à partir du dernier chapitre et débloquerez le dernier stade d'évolution du Crystarium vous donnant accès à toutes les capacités restantes pour achever votre apprentissage. Vous aurez ainsi le loisir de compléter le jeu à 100% à ce stade.
    Une sorte de partie boostée mais en plus limitée car elle se concentre surtout sur le développement des personnages plutôt que sur le background du jeu.
     
    Quoi qu'il en soit, la durée de vie du titre reste honorable. Comptez une cinquantaine d'heures plus ou moins pour en voir le bout et ajoutez une vingtaine d'heures pour accomplir toutes les missions de chasse, les quêtes de Gran Pulse ainsi que tous les équipements du jeu. Quant aux Succès/Trophées, certains vous apporteront des bonus bien sympathiques comme des thèmes d'écran pour la version PS3 et des avatars de joueur pour la version Xbox 360.
     

     
     
    Conclusion
    L'histoire tournant autour du destin se dévoile progressivement mais inclut certains flashbacks qui apparaissent en vrac, ce qui peut confondre. Les personnages ne parlent pas beaucoup d'eux et on reste plus spectateur que joueur durant les premières heures. Mais la trame reste suffisamment prenante pour que l'on s'intéresse au sort de nos l'Cie jusqu'à la fin.
     
    Les musiques restent sensationnelles et drôlement originales avec de beaux thèmes chantés qui s'adaptent bien à l'univers du jeu, les effets sonores sont plutôt bons dans l'ensemble et le doublage en anglais est d'excellente facture si on passe outre certaines voix agaçantes dans les combats. Les graphismes sont époustouflants. Cela dit, certains environnements semblent légèrement plus travaillés que les personnages mais cela reste un détail.
     
    Le système ATB avec les segments est facile à prendre en main et apporte des idées intéressantes au soft. Malheureusement, certaines sont mal exploitées. Le système de stratégies est bien pensé mais il manque d'optimisation. Les combats priment largement sur l'exploration. Le Leader KO est synonyme de Game Over. Le jeu est trop dirigiste. L'absence de villes et de PNJ laisse planer une certaine vacuité. Et les quêtes annexes sont un peu lassantes. Mais d'un autre coté, les innovations sont là et procurent une certaine addiction dans les batailles. On retiendra notamment le principe des segments et la jauge de choc apportant énormément de dynamisme. Il y a un potentiel qui se ressent dans Final Fantasy XIII mais il n'a pas été exploité comme il aurait dû l'être.
     
    Toutefois, il n'en reste pas moins un bon RPG, loin d'être un excellent FF sans forcément être mauvais et marque un changement important pour la saga sur les consoles next gens. Et en raison des innovations apportées à la série, Final Fantasy XIII aura su toucher un public plus large et étranger à l'univers des Final Fantasy.
  7. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Minagi-san dans Presentation (shawn frost)   
    Ahhh j'ai adoré Inazuma mais je me suis pas rendu compte du personnage à cause du nom français.
     
    Je déteste les noms français !
     
    Vive Fubuki Shirou :happywalk:
  8. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Minagi-san dans Votre personnage préféré dans naruto ?   
    Dans le temps de Naruto j'dirais Gaara et Kimimaro, dans les Shippudens j'drais tobi dans le temps où qu'il faisait l'idiot.
     
    Mais bon j'aime pu Naruto ._.
  9. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Minagi-san dans Jeu de l'alphabet des personnages   
    Le topic est mort, vive Morda qui le fait revivre o/
     
    Pour le J bah ... J'ai pensé à lui.
     
    Janemba de Dragon Ball Z

     
    [Thème : Un personnage sadique]
  10. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Hancock dans [Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita   
    Moi perso j'attends un peu pour voir si Noodle et Devil ont encore la volonté d'écrire dans le RP puisque j'suis le dernier à avoir post avant Tarask.
     
    J'veux pas que le RP finisse ainsi, Kira a tué personne encore =_=
  11. Utile
    Mordakan a réagi à tarask le rouge dans [RP] Les chroniques de la Terra Incognita   
    [Lieu : Sur le territoire de Galbadia<br style="color: rgb(32, 60, 70); font-family: 'Lucida Grande', Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif; line-height: 18px; background-color: rgb(216, 241, 248);">Personnages: Yoko , Alvaro, Morda, Kira, Tarask]<br style="color: rgb(32, 60, 70); font-family: 'Lucida Grande', Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif; line-height: 18px; background-color: rgb(216, 241, 248);">
     
    Après s'être séparé en deux groupe pour l'entrainement, Tarask se retourne vers Yoko...
     
    "Alors prête pour un duel d'entrainement ?"
    "oui et je vais te faire payer se que tu a fait faire à Morda" répond elle avec une lueur de colère dans les yeux
     
    "On va voir ça... allez go !"
    Yoko plonge vers Tarask et recouvre son sabre de flamme. Tarask ne semble pas vraiment prêt pour un combat au corps à corps, elle abat son épée qui rencontre la dague de tarask et.... la traverse comme Tarask d'ailleurs... surprise Yoko, se rend compte que ce qu'elle croit être Tarask n'est qu'une illusion... Tarask apparait juste à coté d'elle, en train d'abattre l'une de ses dagues sur la pauvre Yoko
     
    Mais celle ci riposte en s'entourant de flamme qui vont brûler.... ce qui était en fait une autre image de Tarask ?!
     
    Yoko regarde autour d'elle mais ne voit pas son opposant...
     
    Une voix s'élève juste derrière le dos de Yoko : "Première leçon : ne jamais croire tes yeux face à un porteur du glyphe Luna ou psychose" elle se retourne et répand la flamme de son sabre sur toute une partie du "terrain d'entrainement" elle voit un trou se former dans les flammes, s'élance, abat son épée et :
     
    "clang"
    "Cette fois-ci c'est bien moi" dit Tarask en supprimant son sort d'invisibilité. "Pas trop mal tu as fait preuve d'une bonne idée pour me détecter... mais j'aurais été toi...." Tarask voit qu'elle se prépare encore à invoquer des flammes...il fait apparaître un boule de lumière juste devant les yeux de yoko qu'il transforme en un gros flash,
     
    "AAaaaaaaaaaaaaaargh" >.<
     
    profitant de la diversion, Tarask désarme Yoko, et lui plaque une dague sur la gorge : "donc comme je disais, j'aurais été à ta place je ne me serai pas rapproché d'un ennemis peut être meilleur que moi au corps à corps mais j'aurais envoyé une boule de feu à l'endroit où tu m'a détecté"
     
    Tarask enlève la menace de la dague et va se repositionner à une distance respectable de Yoko.
     
    "Bon c'est pas mal pour un premier coup, reprend ton épée c'est partie pour le deuxième ro..."
    Tarask s'arrête et regarde le duel d'Alvaro et Morda... Alvaro vient d'attaquer Morda par surprise pendant une explication de sa part...
     
    "pas bon ça, pas bon du tout" grommelle Tarask
    "Quoi ?" répond Yoko, "Je vois pas encore très bien elle est plutôt efficace ta boule en fait pour un truc qui devrait pas faire de dommage physique... voila c'est mieux... tiens c'est quoi ça ? deux Mordas ? on peut faire ça avec le glyphe Celcius ?"
     
    "...Fichtre de foutre, Kira a pris la main !!!" 0.o ... Tarask se lance vers Morda.
     
    il disparait pendant sa course et invoque trois boules lumineuses, les mêmes que celle que Yoko a rencontré et il les matérialise autour du spectre de Kira. Au moment ou les boules s'illuminent en un grand flash Tarask se met derrière Kira et l'assomme.
     
    pendant que la lumière revient, Yoko se rapproche d'Alvaro.
     
    Tarask : "Alvaro, tu n'aurais pas du essayer de tuer Morda"
     
    Yoko : "Quoi ? Pourquoi il aurait fait ça ? c'était un entrainement pas un duel à mort"
     
    Alvaro failli répliquer que Yoko avait bien essayer de brûler Tarask au troisième degré mais avant qu'il n'est eu le temps d'ouvrir la bouche Tarask pris la parole
     
    "Peu importe, l'essentiel c'est que vous venez de rencontrer le cinquième membre du groupe."
    Devant les regards interloqué de ses deux compagnons, Tarask pousse un soupir, envoie un tout petit coup de pied au corps de Morda
     
    "Aller Kira je sais que j'ai pas frappé assez fort pour que tu reste dans le coma très longtemps présente toi"
  12. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Hancock dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Je viens poster ici puisque je crois que c'est dans le style de poème que t'écris habituellement.
    Et parce que ton topic est plus populaire que le mien >.<
     
    L'amour est une chose incroyable,
    Bien qu'enchanteresse, elle reste indescriptible,
    Qui aurait cru qu'un jour deux inconnus,
    se rencontrant dans un lieu banal à première vue,
    Deviendraient de plus en plus lier,
    Par un sentiment que nul ne pourrait interpréter,
    Ils rêvent de l'autre toutes les nuits,
    Leur rencontre débuterait leur utopie,
    Et peu importe les complications,
    Jamais ils ne s'abandonneront,
    Ensemble ils ont soufferts,
    Ensemble ils ont endurés,
    Mais peu importe la misère,
    Nul ne pourra les séparer.
     
    -Mordakan
  13. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Hancock dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Je viens poster ici puisque je crois que c'est dans le style de poème que t'écris habituellement.
    Et parce que ton topic est plus populaire que le mien >.<
     
    L'amour est une chose incroyable,
    Bien qu'enchanteresse, elle reste indescriptible,
    Qui aurait cru qu'un jour deux inconnus,
    se rencontrant dans un lieu banal à première vue,
    Deviendraient de plus en plus lier,
    Par un sentiment que nul ne pourrait interpréter,
    Ils rêvent de l'autre toutes les nuits,
    Leur rencontre débuterait leur utopie,
    Et peu importe les complications,
    Jamais ils ne s'abandonneront,
    Ensemble ils ont soufferts,
    Ensemble ils ont endurés,
    Mais peu importe la misère,
    Nul ne pourra les séparer.
     
    -Mordakan
  14. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Hancock dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Je viens poster ici puisque je crois que c'est dans le style de poème que t'écris habituellement.
    Et parce que ton topic est plus populaire que le mien >.<
     
    L'amour est une chose incroyable,
    Bien qu'enchanteresse, elle reste indescriptible,
    Qui aurait cru qu'un jour deux inconnus,
    se rencontrant dans un lieu banal à première vue,
    Deviendraient de plus en plus lier,
    Par un sentiment que nul ne pourrait interpréter,
    Ils rêvent de l'autre toutes les nuits,
    Leur rencontre débuterait leur utopie,
    Et peu importe les complications,
    Jamais ils ne s'abandonneront,
    Ensemble ils ont soufferts,
    Ensemble ils ont endurés,
    Mais peu importe la misère,
    Nul ne pourra les séparer.
     
    -Mordakan
  15. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Hancock dans [Poèmes] Les Palmiers de Byakko   
    Je viens poster ici puisque je crois que c'est dans le style de poème que t'écris habituellement.
    Et parce que ton topic est plus populaire que le mien >.<
     
    L'amour est une chose incroyable,
    Bien qu'enchanteresse, elle reste indescriptible,
    Qui aurait cru qu'un jour deux inconnus,
    se rencontrant dans un lieu banal à première vue,
    Deviendraient de plus en plus lier,
    Par un sentiment que nul ne pourrait interpréter,
    Ils rêvent de l'autre toutes les nuits,
    Leur rencontre débuterait leur utopie,
    Et peu importe les complications,
    Jamais ils ne s'abandonneront,
    Ensemble ils ont soufferts,
    Ensemble ils ont endurés,
    Mais peu importe la misère,
    Nul ne pourra les séparer.
     
    -Mordakan
  16. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de keibro dans Musique du moment 3   
    Enjoy ! :3
     

    http://www.youtube.com/watch?v=78bj6ebUVqA
  17. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Turga dans [Commentaires et discussions] Les chroniques de la Terra Incognita   
    Première fois que je fais un RP, je peux bien essayé. Si ça ne vous plaît pas, lynchez moi xd Moi aussi je crois que je vais en dire peu et alimenté pendant le RP
     

     
    Nom : Morda
    Âge : 21 ans
    Rôle : Voyageur
    Glyphe utilisé : Glyphe Celsius
     
    Histoire:
     
    Morda a vécu une vie normale dans un coin reculé de Nashim. N'étant pas exactement dans la ville, ses parents avaient plus ou moins peur de se faire attaquer par des esprits maléfiques alors personne ne s'est jamais vraiment inquiété. Ils auraient dû. Alors que Morda était tout seul dans la maison, il entendit des cris et sorti tout de suite à l'extérieur. Ses parents, pour une raison inconnue, s'était aventurés vers les terres arides et était maintenant morts à terre, entourés de fantômes. Pour une raison inconnue, bien qu'il aimait beaucoup ses parents, Morda était content de voir ce spectacle et se mit à rire. Les fantômes l'aperçurent et foncèrent vers lui. Morda, fatigué de jouer à l'innocent, tendit ses mains vers l'avant et des cristaux de glaces se formèrent dans les airs. Il les envoya vers les fantômes et ceux-ci disparurent. Satisfait d'être enfin lui-même -pouvoir utilisé ses pouvoirs-, il prit quelques biens, enterra ses parents qui, après avoir beaucoup travailler, méritaient le repos éternel et s'engouffra dans les grandes terres désolées, un sourire sur les lèvres et un regard pointé vers l'inconnu.
     
     
    Caractéristiques :
     
    Morda est un jeune adulte aux yeux bleus avec des cheveux bruns. Il est de taille et de poids normal pour quelqu'un de son âge qui, comme lui, s'entraîne et à un tattoo sur le bras droit faisant honneur à Terra, la terre qui l'a vu naître.
    Dû à sa très grande confiance en soi, il a développé la capacité de faire des sorts de glace, qui colle bien à sa personnalité : il préfére mieux travailler tout seul qu'en équipe, bien que ça ne lui dérange pas de travailler en équipe si personne ne se met en travers de sa route. Il a appris à se battre avec son père alors ses compétences ne sont pas si pires et à utiliser ses pouvoirs loin dans le désert, là où personne ne devrait le remarquer. Il est quelqu'un de froid mais quand même amical avec les hommes et, malgré ses capacités de combat et le contrôle de ses sorts, il est très souvent mal à l'aise avec les femmes : puisqu'il n'a fréquenté que sa mère qui était très protectrice, il a de la difficulté à intéragir avec les femmes et, la plupart du temps, sera gêné lorsqu'une fille s'inquiète pour lui ou lui parle soudainement, mais n'hésitera pas à la sauver si elle est en difficulté.
  18. Utile
    Mordakan a réagi à Byakko dans [Fanfiction] L'odyssée de Chlo & Tiikeri   
    Chapitre 03 : Méditation
     
    Un silence glacial règne dans les lieux pendant quelques instants. Mais les voix que Chlo entend semblent la perturber au plus haut point. Un jargon qui lui est inconnu... Pourtant, elle sent au plus profond de son coeur qu'il s'agit d'un appel à l'aide, car les voix lui inspirent tristesse, solitude et lancinement. Dans la cacophonie qui s'ensuit dans son esprit, Chlo se bouche les oreilles par réflexe car elle semble troublée par ces voix étranges. Cependant, elles cessent dès que l'intensité du rayon de lumière diminue. Dans le même temps, une sorte de portail temporel qui se trouvait au centre du rayon lumineux disparaît en l'espace de quelques secondes. Et à l'endroit même où se trouvait le portique magique, repose un roc hyalin.
     
    Tiikeri s'approche de la jeune femme en se présentant, et la rassure en lui disant que tout va bien, que le danger est passé et qu'elle n'a plus rien à craindre. Chlo reprend ses esprits et bien que le jeune homme lui semble être une personne de confiance de prime abord, pour elle c'est la première fois qu'un humain pénètre dans ses terres, ce qui l'incite à se méfier de lui en même temps.
     
    Il faut savoir que jadis, les peuples des Cépédra et des humains étaient en guerre, il y a 300 ans de cela. Mais il n'y eut aucun vainqueur, dans un camp comme dans l'autre. Cependant, au jour d'aujourd'hui, les véritables raisons de ce conflit restent encore floues. Tout ce que les remous de l'histoire ont laissé derrière eux, c'est la création de la terraformation, qui a changé à jamais l'ecosystème de la planète. Des déserts se sont formés, des forêts ont poussé à certains endroits, mais la terre verdoyante d'antan n'est plus et les océans se sont divisés, créant ainsi des rivières. L'atmosphère est délétère pour les humains mais pas pour les Cépédra qui y sont totalement immunisés.
     
    Dès lors, les Cépédra se sont retranchés dans des vallons forestiers et des régions boisées, à la surface. Les humains, quant à eux, habitent des colonies souterraines, enfouies dans les profondeurs des déserts.
     
     
    À suivre...
  19. Utile
    Mordakan a réagi à Byakko dans [Fanfiction] L'odyssée de Chlo & Tiikeri   
    Chapitre 02 : Attraction
     
    Sans chercher à comprendre pourquoi il a été sauvé in extremis de cet effondrement, le vagabond est plutôt intrigué par le rayon de lumière qui vient d'apparaître.
    Étant donné que les bois d'où provient la lueur rémanente ne se trouvent pas loin de la position de Tiikeri, ce dernier décide donc d'aller voir ce qui se trame. En arrivant sur les lieux du phénomène, Tiikeri entend un cri de femme qui résonne depuis la place du village forestier. Tiikeri saute de sa monture et, se fiant à son instinct, se précipite à cet endroit d'où proviennent les hurlements inquiétants, tout en se frayant un chemin au milieu de la foule de gens, tétanisés par la mystérieuse lumière qui se trouve au centre du village.
     
    Tiikeri débouche dans une sorte de belvédère qui conduit à un petit lac au bout d'un ponton et voit la jeune femme qui crie à l'aide. Cette femme n'est autre que la souveraine Chlo qui est en proie avec un sahagin, créature amphibienne hideuse à l'apparence humanoïde, qui, manifestement, ne lui veut pas du bien. N'écoutant que son courage, Tiikeri fond sur la créature à la vitesse de l'éclair, puis dégaine ses deux cimeterres avant de l'enchaîner par une kyrielle d'attaques conjuguées avec grâce et célérité.
     
    Chlo, en train de réaliser qu'elle vient d'être sauvée, prend une inspiration, avant de remercier le jeune étranger qui l'a secourue. Avant même de demander au garçon son prénom, Chlo aperçoit au loin au milieu de cataractes un passage menant à une caverne qui vient de se former. De drôles d'echos résonnent dans sa tête, des voix qu'elle seule peut entendre...
     
     
    À suivre...
  20. Utile
    Mordakan a réagi à Byakko dans [Fanfiction] L'odyssée de Chlo & Tiikeri   
    Chapitre 01 : Lueur vacillante
     
    An 313 du calendrier Sylvanien, Prométhée, une étendue de terre désertique parsemée de forêts denses et boisées. À l'orée d'un boqueteau paisible nommé Nébulos, jadis foulé par les premiers habitants de ce monde, réside une race d'elfes appelée Cépédra. Cette espèce humanoïde possède de longues oreilles pointues, des yeux jaunes topaze mais elle est également dotée d'une intelligence sans pareille. La souveraine des Cépédra, Chlo, dont la beauté sensuelle et ineffable n'a pas d'équivalent, régit les lois de ce havre de paix. Elle possède un pouvoir inné : celui de prédire l'avenir, à l'instar d'une diseuse de bonne aventure mais sans boule de cristal.
     
    Aujourd'hui est un jour spécial, Chlo doit se rendre à la source sacrée de Nébulos pour prendre un bain de jouvence comme le requiert une vieille tradition tous les 5 ans. Cela fait partie d'un rituel mis en pratique depuis plusieurs générations pour préserver la sauvegarde des bois de Nébulos.
     
    Non loin de là, près d'un canyon, Tiikeri, un épéiste solitaire et aguerri dans l'art de l'escrime, parcoure le désert sur son cheval noir de jais, fier, vigoureux et majestueux. C'est alors que, sans crier gare, une falaise s'effondre et une multitude de rochers déboulent sur le bretteur et sa monture. L'épéiste a juste le temps d'effectuer un demi-tour à 180º en faisant subitement cabrer son cheval pour rebrousser chemin mais, inopinément, l'effondrement est stoppé comme par enchantement et le temps s'arrête. Toutefois, cette pause temporelle ne semble pas affecter les mouvements du cavalier et de son palefroi. Au même moment, une étrange lueur perçant les cieux se dirige en plein centre des bois de Nébulos, et fait jaillir des milliers de faisceaux de lumière.
     
     
    À suivre...
  21. Utile
    Mordakan a réagi à Byakko dans [Fanfiction] L'odyssée de Chlo & Tiikeri   
    Chapitre 04 : Vers la mystérieuse caverne du lac
     
    Tiikeri est non seulement le premier humain à avoir parcouru une longue distance à la surface mais également à s'être introduit dans les bois de Nébulos. Un lieu, jusque là, hors de portée des humains. Chlo se présente au garçon malgré sa stupéfaction de voir qu'il est parvenu ici sans encombre, elle lui révèle son identité et son rôle en ces lieux, qui est de veiller à la sécurité des bois.
     
    Les deux font alors connaissance. Chlo est une jeune femme posée, douce, romantique, parfois énigmatique, mais aussi persévérante dans les objectifs qu'elle se fixe. Tiikeri, pour sa part, est un jeune homme au caractère trempé, chaleureux, et optimiste, même si cela ne l'empêche pas d'être parfois perdu dans ses pensées. Le roc hyalin posé par terre se met à luire mystérieusement quelques secondes, ce qui attire l'attention de Tiikeri qui s'en accapare et le met dans une poche de sa longue veste noire en cuir. Il a comme la sensation que son destin est lié à cette étrange pierre et décide d'aller inspecter la caverne révélée sous les chutes d'eau à l'autre bout du lac. Mais Chlo, toute aussi intriguée par cette caverne, souhaite également l'explorer et demande donc au garçon de l'accompagner.
     
    Chlo accepte à condition qu'elle reste juste derrière lui pour la protéger en cas d'attaque de monstres, tout en lui promettant de la défendre avec ses deux cimeterres et ses compétences d'escrimeur. Tous deux embarquent dans une pirogue. Au fur et à mesure qu'ils se rapprochent de leur destination, une brume opaque se fait de plus en plus dense. Un souffle froid émane de la grotte mais cela ne semble pas les dissuader de pénétrer dans l'antre inconnue. Dès qu'ils posent les pieds sur le ponton, des sanglots font écho depuis les profondeurs de la caverne. Apparemment, ils proviennent d'un jeune adolescent.
    Chlo et Tiikeri avancent prudemment dans les ténèbres de cet endroit peu avenant où les parois et stalactites sont couvertes d'engelures...
     
     
    À suivre...
  22. Utile
    Mordakan a reçu une réaction de Byakko dans [Fanfiction] La légende des Exorcistes   
    Chapitre 2 : Le village incendié
     
    Morda raconte alors son histoire. Il leur parle de sa dernière semaine au village : comment sa vie était paisible avec les habitants, tous les services qu’il a rendu, la personne louche qui le suivait un peu partout dans le village jusqu’à l’attaque surprise et sa fuite, en omettant sa soudaine évasion. Les hôtes sont bouche bée par cette histoire à la fois joyeuse et douloureuse. Même Sanael, qui semble être un homme assez indifférent envers les autres, est bouleversé : il a quitté la pièce pour sortir à l’extérieur. Le père, ne pouvant rester là à rien faire, propose à Morda :
     
    -Jeune homme, écoute-moi bien. Va prendre un de mes chevaux à l’arrière de la maison. Ma femme va te préparer des provisions pour un voyage aller-retour. Tu dois absolument partir vérifier la condition de ton village. Je vais envoyer mon fils Sanael avec toi : ramener les survivants ici s’il y en a. Je compte sur vous.
     
    Sur ces mots, Morda prend un des chevaux déjà préparés par Sanael qui les avaient attelés comme s’il savait qu’ils allaient en avoir besoin, et partirent en direction du village. Le voyage se fit en une vitesse remarquable, bien que les chevaux aient eu quelques difficultés à galoper dans le désert. Arrivés sur place, ils constatent que le village n’est plus : toutes les habitations ont été brûlées et il y a quelques piles de cadavres un peu partout. La vision qui s’offre à eux est tout à fait désastreuse.
     
    Sanael : On devrait se séparer, histoire de trouver des survivants, bien que j’en doute : il n’y a plus aucune place où se cacher mais, si tu veux, tu peux toujours regarder dans les piles de cadavres.
     
    Le commentaire de Sanael est de trop pour Morda mais il décide tout de même de ne pas lui faire remarquer. Pour Morda, ces gens sont son passé : c’est avec eux qu’il a vécu toute sa vie, ils sont la source de son bonheur et de ce qu’il est devenu. Ces gens ne sont rien pour Sanael et Morda s’en aperçoit beaucoup.
     
    Suivant le conseil de Sanael, les 2 se séparent en se dirigeant dans des directions opposées. Morda trotte tranquillement, regardant de chaque côté de lui le chaos que les esclavagistes ont provoqués. Même sa maison est maintenant que des débris. Alors qu’il descend du cheval et marche vers sa maison, ou ce qu’il en reste, une voix se fait entendre derrière lui… et ce n’est pas celle de Sanael.
     
    -Bonjour, jeune homme. C’est vraiment triste ce qu’il s’est passé ici. Je ne m’attendais pas à voir quelqu’un se promener dans les environs. Ces esclavagistes sont peut-être encore dans le coin. Tu devrais peut-être venir av-
     
    -Attendez. Comment savez-vous que c’est des esclavagistes qui ont fait tout cette destruction? Ça aurait bien pu être des pilleurs ou un des nombreux groupes de mercenaires…
     
    Morda le regarde avec des yeux remplis de suspicion.
     
    -Apparemment j'en ai trop dit ...
     
    Sur cette phrase, l’homme débute une transformation sous les yeux ébahis de Morda. Une aura noir et rouge se forme autour de l’homme : sa masse musculaire augmente et 2 cornes lui poussent sur le front. L’aura se dirige ensuite sur le bras droit de l’homme, créant un bras spectral muni de longues griffes.
     
    […]
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    Chapitre 4 : La première étape
    Morda : Alors, si je comprends bien, tu es un démon qui provient d’une dimension parallèle à la nôtre et le chemin entre les 2 dimensions est scellé par un sceau. Ce même sceau a été construit par une race maintenant éteinte qui avait comme objectif de vous confinez dans votre univers.
     
    Sanael : C’est bien ce que j’ai expliqué. Mon père, Abaddon, ainsi que mes frères sont les responsables de l’affaiblissement du sceau. Ils essaient de le pénétrer pour étendre leur influence sur le monde. Je suis contre l’idée et puisque je ne peux trouver de l’aide dans mon monde, je suis donc venu ici avec l’intention de trouver des gens qui pourront rétablir le sceau. Ne cherche pas à comprendre comment j’ai réussi à traverser.
     
    Morda : Pourquoi est-ce que tu n’y vas pas toi-même réparer le sceau?
     
    Sanael : Tu ne comprends vraiment pas toi. Je suis et je reste un démon même si je suis contre les agissements du paternel et des frères alors je ne peux pas m’approcher du sceau, à moins de vouloir mourir bêtement. Maintenant, t’a qu’à trouver une équipe assez compétente pour nous empêcher d’envahir ton monde.
     
    Morda : Tu dois bien avoir une idée par où commencer, non?
     
    Sanael : J’ai entendu des rumeurs un peu partout à Sazal comme quoi il y aura un tournoi la semaine prochaine dans le Colisée de Liel. Tu comprendras quand on ira à Liel pour t’inscrire.
     
    Morda : QUOI? Depuis quand je dois participer à ce genre de barbarie? Je vais me faire tuer sur le coup !
     
    Sanael : Ne t’inquiètes pas, j’ai déjà pensé à tout.
     
    […]
     
    Après 4 jours de chevauchement, Morda et Sanael arrivent à la ville où a lieu l’évènement : Liel. Une ville incomparable et enviée pour ses ressources naturelles abondantes, sa beauté autant architecturale que culturelle, et pour son économie prospère. Des marchands provenant des 4 coins du monde viennent à Liel pour vendre leurs produits et pour participer aux festivités qui sont souvent de mise dans la ville. Les habitants et les monuments démontrent un raffinement qui ne se retrouve nulle part ailleurs dans le monde.
     
    Morda et Sanael se promène donc sur la place des marchés tout en se renseignant sur les différentes auberges qui entourent le Colisée. Ils prennent celle la plus abordable et en profite pour faire un tour de la ville, admirant la richesse et la diversité de celle-ci. Sanael traine par la suite Morda jusqu’au Colisée et celui-ci finalise sa feuille de participation pour le tournoi qui aura lieu dans 2 jours. Après avoir fini ce qu'ils avaient besoin de faire, ils décident de retourner vers les marchés et, alors qu’ils arrivent à la place centrale, un jeune garçon fonce dans Morda. Le garçon, ne prenant même pas la peine de s’excuser, se relève subitement et continue sa course. Surpris, Morda se relève lentement et rattrape Sanael qui n’avait pas arrêté d’avancer. Alors que Morda se rapproche de lui, Sanael l’avertit :
     
    -Fais bien attention, j’ai senti quelque chose de bizarre provenant de ce garçon.
     
    Morda, ne comprenant pas trop le sens de l’avertissement, hoche tout de même de la tête, affirmant qu’il surveillera ses arrières.
     
    […]
     
    Dans une petite ruelle de Liel, un jeune garçon s’appuie le dos après un mur et se laisse tomber sur le sol. Il est en sueur et regarde les gens passés l’un après l’autre devant l'embouchure de la ruelle. Il sort une pomme d’une de ses poches et, sans crier gare, une personne se fait sentir dans l’obscurité de la ruelle. Le jeune homme mord dans la pomme et, après un long silence, finit par demander :
     
    -Qu’est-ce que tu veux, démon?
     
    -J’ai senti la présence du traître alors que je me dirigeais vers ici.
     
    -Et alors?
     
    -Le jeune homme que tu as percuté tout à l’heure … sera aussi un des participants du tournoi.
     
    -Et alors?
     
    -Élimine-le. Tu sais ce qui arrivera si tu te défiles.
     
    -Je sais ce que j’ai à faire.
     
    Le garçon se relève, finit sa pomme et sort de la ruelle. Il met ensuite ses mains dans ses poches et se mêle tranquillement à la foule jusqu’à ne plus être aperçu.
     
    […]
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    Chapitre 3 : La révélation
     
    Après que l’homme se soit transformé, il fonce d’un bond vers Morda. Celui-ci, surpris, n’a presque pas le temps d’éviter l’attaque, ce qui réduit un bout de sa tunique en lambeaux. Jamais Morda n’a vu une telle agilité venant d’un homme aussi costaud que celui-là. Ses mouvements sont meilleurs que ceux de Morda et, bien entendu, sa force l’est encore plus, ce qui crée un fossé considérable entre leur potentiel.
     
    L’homme, sans retenue, fend l’air à répétition avec l’aide de ses griffes afin de toucher Morda qui, sans défense, ne peut résister bien longtemps. Il prend tout ce qu’il peut trouver parmi les débris : planches de bois, meubles, objets quelconques, afin de déstabiliser son adversaire mais celui-ci, agissant tel un animal, ne se soucie guère de ces pauvres armes. L’homme gagne progressivement en agressivité et Morda, incapable de supporter d’avantage, sens son corps s’affaiblir. Il trébuche dû à l’épuisement et son adversaire, voyant l’opportunité, s’élance pour en finir mais son attaque est bloquée alors qu’il allait lui apporter le coup final.
     
    Sanael : Est-ce que ça va? Tu peux te relever?
     
    Sanael se tient devant Morda, le protégeant de l’ennemi avec ce qui semble être une épée : de la même matière que les griffes de l’adversaire, celle-ci resplendit d’une lumière bleue aussi froide que chaleureuse. Sanael, résistant toujours l’attaque, dévie la trajectoire des griffes et en profite pour couper l’homme au torse. L’homme, gravement blessé, recule de quelques pas et, soudainement, un cercle lumineux apparait sous ses pieds, l’aspirant jusqu’à ce qu’aucune trace ne soit laissé.
     
    Morda, sous le choc, regarde Sanael qui, devant ses yeux, dématérialise l’épée flamboyante.
     
    Morda, paniqué : M-M-Mais … qu’est-ce qui s’est passé? Je veux dire …. l’homme s’est soudainement trans-… et toi avec ton ép-…. Je ne comprends plus rien.
     
    Sanael : Morda, écoute-moi attentivement. Ce que je vais te dire va être difficile à entendre mais tu dois le savoir. Cet homme était possédé par un démon. C’est lui qui a ordonné l’attaque sur ton village.
     
    Morda : Des démons … dis-tu? Mon village a été détruit… à cause de lui? Comment veux-tu que je crois ton histoire de démon ! C’est qu’une légende ! Ça n’existe pas !
     
    Sanael : Les démons existent, et tu viens de le voir de tes propres yeux, tu ne peux le nier. Tu dois m’aider. Il y a des démons qui réussissent à traverser ici. Le sceau les contenant commence à se briser. Je t’ai sauvé de l’attaque en t’amenant loin du village parce que je sais que tu peux m’aider.
     
    Morda : Attend un peu ! Tu me dis vraiment que les démons existent? Tu es en train de me dire que tu m’as aidé à m’échapper? C’est impossible ! Je me suis réveillé dans le désert et-
     
    Sanael : Non mais tu vas la fermer un peu ?!
     
    Il prend Morda par les cheveux et les deux se font progressivement enveloppés par une lumière bleue qui les amène à quelques lieux de Sazal, où Sanael et Morda se sont rencontrés.
     
    Morda : Non … c’est une blague là? Tu vas me dire que t’es un démon aussi?
     
    Sanael : Effectivement je suis un démon, ce qui prouve tout ce que je t’ai dit. Ton village a été détruit et si ça continue, le monde va être détruit. Tu dois arrêter de vivre dans le passé et m’aider dans le but de venger tous les gens de ton village et sauvé tous les autres ! T’es un mec gentil Morda, trop gentil même. Mais c’est ce qui te différencie de tous les autres. Tu sais que m’aider apportera la salvation à tous ceux que tu as connus.
     
    Morda : Tu … tu as raison. Mon village a été détruit de toute façon et je n’ai plus d’endroit où aller. Je suppose que je peux au moins t’écouter. Mais je ne sais pas quoi faire pour aider.
     
    Sanael : Viens, entrons. Je vais te raconter tout depuis le début.
     
    [...]
  25. Utile
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    J'aimerais poster la fanfic que j'avais commencé y'a pas si longtemps que ça ^^
     
    Ça fait depuis quelques temps que je la conserve soigneusement dans un document Word avec l'idée de la poster un jour, et ce jour est arrivé :fete
     
    Ça fait un petit bout déjà que je ne l'ai pas continué puisque j'avais pas vraiment le temps mais j'aimerais tout de même savoir vos avis.
     
    La légende des Exorcistes
     
    Chapitre 1 : L'arrivée de l'étranger.
     
    An 149, Planète Solus, un homme traverse le désert. Désorienté, déshydraté ; la mort le suit partout où il va. Depuis qu’il s’est enfui de son village, il y a de cela quelques jours dû à une attaque d’esclavagistes, il ne fait que marcher : sans se retourner pour regarder la distance qui le sépare de sa famille; sans regarder les paysages sublimes qui l’entoure; sans regarder sa réserve de provisions. La Grande Faucheuse est devenue, avec le temps, sa plus grande amie : le poursuivant telle une maladie, ne le lâchant sous aucun prétexte. Jamais il n’aura autant ressenti le besoin de compagnie autour d’une table rempli de steaks fumants, de boissons enivrantes et de personnes trop bavardes sous l’effet de l’alcool.
     
    Après une dizaine de pas, il finit par s’écrouler sur le sol. Tel un mourant, il se met à se remémorer les moments de sa vie : 17 ans à vivre sous le toit de ses parents, avec ceux-ci et avec ses 3 frères; 10 ans à s’entraîner à la maîtrise du couteau sous l’enseignement de son père; 2 ans à sécher les enseignements de son père; 4 ans à fréquenter la fille du chef du village, ignorant l’amour qu’il porte à son égard. Sa vie a changé en l’espace de 3 jours. Il est le seul survivant ou plutôt, le seul encore libre, de son village, attaqué par un groupe d’esclavagistes prêts à tout pour trouver de la marchandise. Personne ne sait vraiment comment il a réussi à s'évader, mais il s’est retrouvé à quelques lieux du village, seul et affamé. Il ferme les yeux, se préparant pour la dernière ligne droite, ignorant les bruits de pas en sa direction …
     
    […]
     
    La lumière se faufile faiblement entre ses paupières, ce qui le réveille un peu. Se croyant encore dans le désert, il ne s’en soucie point, mais la bonne odeur de viandes cuites secoue tous ses sens. Une voix se fait entendre :
     
    -Père, il se réveille ! Venez vite.
     
    Le père accourt vers la voix féminine, regarde le garçon couché sur le lit et lui dit :
     
    -Bonjour, jeune homme. Tu dois avoir beaucoup de questions mais cela pourra attendre plus tard. Viens donc profiter de la succulente cuisine que ma femme a préparée. Tu sembles avoir vraiment faim.
     
    Son ventre se fit entendre, confirmant les paroles de l’homme. Tout en mangeant, l’homme lui explique les raisons de sa découverte :
     
    -La patrouille du village t'a aperçu étendu sur le sable, alors ils ont pris l’initiative de te ramener ici, à Sazal. Tu peux rester autant de temps que tu veux et profiter de notre hospitalité, tu sembles avoir fait un dur voyage.
     
    Morda se prépare pour raconter le récit à ses hôtes mais un jeune homme, probablement de son âge, entre dans l’habitation.
     
    -Ahhhh Sanael, mon fils, tu arrives à temps. Le goûter est prêt. Je te présente Morda. Les patrouilleurs l’ont trouvé dans le désert et ramené ici. Viens écouter son histoire.
     
    Morda regarde Sanael intensément. Il se sent, pour une raison inconnu, lié en quelque sorte à cet homme qu’il vient tout juste de rencontrer. Sanael s’assoit en face de Morda et, avec un sourire malicieux, lui dit :
     
    -Enchanté, étranger. Laisse-moi écouter ton histoire.
     
    […]